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ENCUENTRO UNIVERSITY 2.0
             6 a 8 septiembre 2010




Crisis 2.0: la emergencia de nuevos tags
               para la ciencia



              MIGUEL ÁNGEL PESQUERA GONZÁLEZ
              Ex-Consejero de Industria, Trabajo y Desarrollo Tecnológico
              Gobierno de Cantabria.
              Ex-Presidente Puertos de Santander y Gijón
              Profesor Titular Gestión Logística. Universidad de Cantabria

                                           Santander , 8 de septiembre 2010
Europa en 2008-10: CRISIS




“En los momentos de
      crisis sólo la
  creatividad es más
   importante que el
     conocimiento."
        Albert Einstein
Tendencias sociedad actual


   Globalización

   Mundo abierto ó sin fronteras

   Complejidad

   Incertidumbre
Tiempo de Crisis necesita


   Out of the Box (Cube)

   Salir de la Zona de Confort

   Cruzar las fronteras

   Creatividad e Innovación
Escalera del desarrollo de las personas



                  Placer



                 Confort



               Supervivencia
Tiempos líquidos
          Vivir en una época de incertidumbre

   Vivimos un tiempo líquido, en el que
    ya no hay valores sólidos sino
    volubles; en el que los modelos y
    estructuras sociales ya no perduran
    lo suficiente como para enraizarse
   Este nuevo marco exige a los
    individuos que sean flexibles, que
    estén dispuestos a cambiar de
    tácticas, a abandonar compromisos
    y lealtades.
   Los vínculos humanos son cada
    vez más frágiles y se aceptan como
    provisionales.
CRISIS actual: una gran reconfiguración




    “La Primera Gran
   Reconfiguración se
produjo en la década de
 1870, la segunda en la
 década de 1930, y la
  tercera está ahora en
       desarrollo.”
WIRED september 2010



Dos décadas después de su
nacimiento, la World Wide Web
está en declive, como más
simple, los servicios más
elegante – aplicaciones
inteligentes- tienen que ver
menos acerca de la búsqueda
de la información y más
sobre cómo obtenerla.
Chris Anderson explica cómo
este nuevo paradigma refleja el
curso inevitable del capitalismo.
INTERNET: Evolución Tráfico en USA
Formas paralelas de conocimiento

          Intelecto                                Intuición
          Convergente                              Divergente
          Digital                                  Analógico
          Secundario                               Primario
          Abstracto                                Concreto
          Dirigido                                 Libre
          Orientado                                Imaginativo
          Aislado                                  Relacionado
          Lineal                                   No lineal
          Racional                                 Intuitivo
          Secuencial                               Múltiple
          Analítico                                Holístico
          Objetivo                                 Subjetivo
          Sucesivo                                 Simultáneo
J. E. Bogen «Some educational aspects of Hemisphere Specialization»
Nueva Economía: El Conocimiento fuente de
         rendimientos crecientes


     Capacidad de inventiva, innovación e
      iniciativa de las personas.

     Interacción y colaboración de las personas
      trabajando en equipo .

     Al compartir el conocimiento entre personas
      este crece exponencialmente.
La Plusvalía del Conocimiento


«El excedente cognitivo se
compone de dos cosas:
el tiempo y talento libre del
mundo».

«El mundo cuenta con más
de un billón de horas al año
de tiempo libre para
comprometerse con proyectos
compartidos».
La Plusvalía del Conocimiento I

   «Las redes se construyen sobre plataformas».

   “Las plataformas ayudan a los usuarios a crear
    productos, servicios, comunidades y redes por sí
    mismos”.

 «Las ciencias sociales están comenzando a explicar
    lo importante que son nuestras motivaciones
    internas para nosotros, en qué medida hacemos las
    cosas porque nos gustan y no porque nos lo pida
    nuestro jefe o porque nos paguen por ello».
John Seely Brown, Richard P. Adler (2008):
   Minds on Fire: Open Education,The Long Tail, and
                     Learning 2.0
Declaración de Descartes
Descartes en el siglo XXI
Piramide de la motivación humana(Maslow)*




*Según Dolors Reig http://www.dreig.eu/caparazon/
MOTIVACIÓN 1.0*
                           Pulsiones biológicas ó básicas



1. Tengo hambre y como.

2. Tengo sed y bebo.

3. Necesito disfrutar/placer y hago el amor.




   *Daniel Pink en DRIVE
MOTIVACIÓN 2.0*
                           una motivación extrínseca


 Las personas realizan acciones por el
  resultado que obtienen a cambio de
  premios, dinero, u otras formas de
  recompensa.
 Modelo del Palo y la Zanahoria.
 Funciona bien para motivar a personas
  en tareas simples y labores rutinarias.


   *Daniel Pink en DRIVE
MOTIVACIÓN 3.0*
                           una motivación intrínseca


 Funciona cuando se requiere creatividad y un
  pensamiento más complejo.

 Tres principales motivadores que realmente
  influyen sobre las conductas de las personas:
   1. Autonomìa
   2. Dominio
   3. Propósito


   *Daniel Pink en DRIVE
MOTIVACIÓN 3.0*
                           Autonomía

 Cuando los trabajadores sienten que tienen la
  capacidad de elegir sus proyectos, dónde y
  con quién trabajarlos, se logra el máximo de
  motivación.
 Por ejemplo, una regla que tiene Google es
  que el empleado tenga total autonomía el
  20% de su tiempo, decidiendo en qué
  proyecto innovador desea trabajar, con quién
  y dónde.


   *Daniel Pink en DRIVE
MOTIVACIÓN 3.0*
                            Dominio

 Queremos sentirnos competentes, aprender,
  crecer, dominar y ser expertos en alguna
  actividad.
 Cuando la actividad está alineada con
  nuestros talentos y es retadora, nos
  motivamos profundamente.
 Entramos en un estado que se denomina
  flow, donde perdemos el sentido del tiempo y
  tenemos el deseo de continuar trabajando en
  la actividad.
   *Daniel Pink en DRIVE
MOTIVACIÓN 3.0*
                           Propósito


 Las personas necesitan sentir que dejan una
  huella, que contribuyen por encima de sí
  mismas.
 Recordar a los colaboradores cómo su trabajo
  contribuye al todo, cómo hace la diferencia en
  los clientes y en la sociedad.




   *Daniel Pink en DRIVE
Logo Año Europeo 2009 de la Creatividad e
               Innovación
8 elementos – 8 competencias claves
DOMINIOS DE LAS COMPETENCIAS
   BÁSICAS EN LA UNIÓN EUROPEA


1. Comunicación en la lengua materna
2. Comunicación en lenguas extranjeras
3. Competencia matemática y competencias básicas
     en ciencia y tecnología
4. Competencia digital
5. Aprender a aprender
6. Competencias interpersonales, interculturales y
     sociales, y competencia cívica
7. Espíritu emprendedor
8. Expresión cultural
WEB : create2009.europa.eu
¿De dónde viene el valor?




Alto

              I+D+i                                    Ventas / Servicios
                                 Globalización
Añade valor




                   Crear marca                        Marketing


                           Diseño                 Distribución
              Economía              Fabricación             Desarrollos
              Conceptual                                    Logísticos
Bajo

                                 Actividades
Del Push al Pull
Push Programs                Pull Platforms
Demanda can be anticipated   Demand is highly uncertain

Top down design              Emergent design
Centralized control          Decentralized initiative
Procedural                   Modular
Tightly coupled              Loosely coupled
Resource centric             People centric
Participation restricted     Participation open

Few participants             Many diverse participants

Efficiency focus             Innovation focus
Limited number of major      Rapid incremental innovation

re-engineering efforts
Zero sum rewards             Positive sum rewards
Extrinsic rewards dominate   Intrinsic rewards dominate
Globalización = Sistemas abiertos



Los sistemas abiertos se
han caracterizado por:
                           Necesitando


     Incertidumbre           Confianza



      Complejidad             Redes
Hacia sistemas abiertos (vivos)


                     Borroso



            cierto
 claro


                     Incierto
                                Sistema
         simple
                                abierto



Sistema Cerrado      Complejo
Evolución en el tiempo Sistema vivo


                                                                                          cierto
                                                                               claro


                                                                                       simple

                                                                      cierto
                                                           claro


                                                                   simple              T5
                                                  cierto
                                       claro
                                                                   T4
                                               simple



                              cierto
                   claro


                           simple              T3

                       T2
          cierto
claro

        simpl
          e




        T1
Sistemas abiertos (vivos) y Modelo 3 C


                              Conocimiento
    Borroso




    Incierto
               Sistema         Confianza
               abierto

   Complejo
                               Coherencia
Modelo 3 C (Características)


Conocimiento   Interacciones humanas
                Compartir
                Contexto

               Ancho de Banda de
 Confianza
               las comunicaciones
                personales
               Conocer los limites
               Ejemplo: célula humana = núcleo
 Coherencia    y protoplasma y sus reglas, si
               no: patología = cáncer
Modelo 3 C y sus tres acciones emocionales



      Conocimiento
                           Compartir



       Confianza
                         Comprometer



       Coherencia          Colaborar
Richard Florida: Tres Ts
   Crecimiento Económico = Clase Creativa



               Talento




Crecimiento
 Económico     Tecnología




               Tolerancia
Eslogan de la construcción europea




         “TECNOLOGÍA, TALENTO Y
              TOLERANCIA”
Angela Merkel, Presidenta de la Unión Europea en su
         discurso del 17 de enero de 2007
Modelo 3 Cs y 3Ts de R. Florida



Conocimiento           Talento




 Confianza            Tecnología




 Coherencia            Tolerancia
Del modelo 3 Cs y 3Ts a sus metodologias


Conocimiento      Talento        WEB 2.0




 Confianza      Tecnología      Resiliencia




 Coherencia      Tolerancia         CAS
Itinerario de la EMPRESA 2.0

      Emprendurísmo
                                       Creatividad
                                            e
                                       Innovación




                         EMPRESA 2.0
   The
 Long Tail
                                                Colaboración
                                                      y
                                                 Ubicuidad




               Cloud
             Computing       Crowdsourcing
ECONOMIA 2.0= Economía del conocimiento




      $                   $
Hacia la sociedad alocentrica




           •Algunos contrastes entre la
           •economía egocéntrica y
           •una sociedad alocéntrica
           •(Andrés Schuschny, 2008)
Exploración de ideas (creatividad,
                                 co-evolución, cooperación)
 economía egocéntrica




•Explotación de recursos (control,      •sociedad alocéntrica
      •competencia, acumulación)
•Economías de escala del
       •lado de la oferta

                                 •Rentabilizar agregando
                                   •valor a las relaciones
                                  •(mercados granulares)




•Rentabilizar por crecimiento
     •de la producción
   •(mercados masivos)


                                •Economías de escala del
                                •lado de la demanda (scope)
Ken Robinson: The Element




 “El Elemento es el
punto de encuentro
  entre la aptitud
natural y la pasión
      personal”
La Economía de lo Gratuito
               la Atención y la Reputación

Cada vez es más difícil
generar atención.

El cantante Prince regaló con
un periódico su último disco
(free) y con ello generó la
atención suficiente como para
vender a un precio
astronómico las entradas para
todos sus conciertos en la gira
de presentación del disco.

La Atención y la reputación se
convierte en tráfico y ese
tráfico puede más tarde
convertirse en ingresos.
El cambio de paradigma


          Era Agricola (agricultores)
          Era Industrial (trabajadores industriales)
          Era de la Información (Trabajadores del
           conocimiento - innovadores)
          Era Conceptual (creadores)




Fuente: Dan Pink, A Whole New Mind
DE LA ERA DE LA INFORMACION A LA CONCEPTUAL
                de Daniel H. Pink




            Las últimas décadas se   El futuro estará
            han caracterizado por:   dominado por:

            Programadores de         Creadores y
            software                 empatizadores

            Abogados que             Reconocedores de
            personalizan contratos   esquemas

            MBAs y auditores         Creadores de
                                     significados
DE LA ERA DE LA INFORMACION A LA CONCEPTUAL
                        de Daniel H. Pink

Opulencia, Tecnología y Globalización


                                                                       Creadores, empatizar y
                                                                       sintetizar: conceptos y
                                                                             emociones




                                                           Trabajadores del
                                                             conocimiento:
                                                            Analisis lineal y
                                                            sistematización
                                            Obrero:
                                         Especialización


                         Agricultor:
                       Potencia física
LOS SEIS SENTIDOS ESENCIALES




1.   No solo la funcionalidad, sino el DISEÑO
2.   No solo el argumento, tambien la HISTORIA
3.   No solo centrado en el objetivo, tambien la
     SINFONIA
4.   No solo la logica, también la EMPATIA
5.   No solo seriedad, tambien el JUEGO
6.   No solo acumular información, tambien generar
     SIGNIFICADOS
De Schumpeter a Pink


       Schumpeter:
         Los productos satisfacen necesidades.
         “El beneficio es el resultado de la innovación"


       Daniel Pink :
         Los productos satisfacen pasiones.

         " El beneficio es el resultado de la creatividad "
Cerebro izquierdo vs. cerebro derecho


     “La era del dominio del „cerebro izquierdo‟
    está dando paso a un nuevo mundo del
    „cerebro derecho‟ con predominio de la empatia,
    la creatividad, los relatos, etc.”
     El cerebro izquierdo es rational, metodico,
    matematico.… y culturalmente independiente.

     Cerebro derecho: intuitivo, artistico, creativo
    depende de su background cultural.


Fuente: Dan Pink, A Whole New Mind
   Sistematización      Empatía
   Intangible           Tangible
   Pensar               Actuar
   Simplificar          Complejidad
   Jerarquización       Colaboración
   Previsible           No previsible
   Masculino            Femenino
   Egocentrismo      •   Alocentrismo
Hacia la Economía Conceptual
                       Creatividad,Innovación y emprendurismo




                                                              Conceptos      Relevante
     Diferenciado                                             creatividad




                                                        Escenario
                                                      Actos Sociales
                                                       Experiencias          Necesidades
 Posición                                                                      de los
                                          Entregar
Competitiva                               Servicios                         consumidores

                                  Hacer
                              Productos



                       Extraer
                                                                            Irrelevante
                      comoditis
  Indiferenciado
                    Mercado                                       Premium
                                      Precios
Actividades y era que representa


Alto            Era                                             Conceptual
                    ubicuidad                               Colaboración
                Era                     Globalización       Experiencias
                      I+D+i                                Entregas / Servicios
  Añade valor




                Era                                       Conocimiento
                       Crear marca                         Marketing
                Era           Diseño
                                                                Información
                                                    Distribución
                                          Fabricación
                Era                                               Industrial
Bajo
                 Economía                                              Desarrollos
                 Conceptual
                                       Desarrollo Actividades          Logísticos
El Manifiesto Cluetrain : De la empresa
   convencional a la empresa del siglo XXI

Los consumidores ya no esperan
      a que las empresas les
   comuniquen, a través de la
publicidad, los usos y beneficios
de sus productos, sino que ellos
      mismos comparten sus
   experiencias y opiniones en
              Internet.
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                INNOVACIÓN




                CONOCIMIENTO


INVESTIGACIÓN                  EDUCACIÓN
                  TALENTO




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           Quién/Qué
Cuanto




Quién/Qué
Redes Vivas: liderando la empresa, los clientes, y
      partners en una Economía Hiperconectada


     En las Economías con liderazgo
      predomina el flujo de información
      y de ideas.
     Aporta ideas para que los
      decisores prosperen en un
      entorno más complejo.
     El autor Ross Dawson es el
      creador de Future Exploration
      Network(FEN)
      www.futureexploration.net
Meaning Inc. : El modelo de empresa de negocios
                   del siglo XXI




   “Predice el ascenso de
  las empresas Meaning
 Inc. cuyo éxito se funda
    en cambiar creando
    significado para sus
   empleados, clientes y
        accionistas”




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Movilizando mentes: El Talento creador de riqueza
        en las organizaciones del siglo XXI.




    “La oportunidad de
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Coaliciones Informales: dominar la dinámica oculta
            del cambio organizacionaI.


     “revela que, no
   haciendo caso de lo
   oculto, los aspectos
     desordenados e
  informales de la vida
        real de las
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 programas formales de
  cambio contienen las
      semillas de su
    inevitable caída ”

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El poder creativo de la colaboración



   La colaboración hace la mente más
    creativa.
   La interacción entre personas
    facilita a la mente a engancharse a
    los contextos más creativos,
    combinando conceptos distantes, y
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   La colaboración por medio de la
    CONVERSACIÓN consigue ser el
    conducto para crear el Grupo de
    genios
Conversaciones que generan historias




“Una clave -quizás la clave- para el
liderazgo es la comunicación eficaz
de una Historia.”

Howard Gardner
Leading Minds: An Anatomy of Leadership
CIENCIA 2.0     Scientific American May 2008


   Nuevas prácticas de los científicos que
    publican resultados experimentales, nuevas
    teorías, descubrimientos y proyectos en la
    Web para que otros puedan ver y comentar.
   Los defensores dicen que estas prácticas de
    "acceso abierto" facilitan el progreso científico
    de mayor colaboración siendo más
    productivos.
   Los críticos dicen que los científicos que
    ponen en línea los resultados preliminares,
    corren el riesgo que los demás los copien o
    exploten, para obtener crédito o incluso las
    patentes
CIENCIA 2.0     Ben Shneiderman




   Nuevo método que combina la investigación
    científica convencional, basada en hipótesis
    contrastadas rigurosamente en laboratorio,
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Crisis 2.0: La emergencia de nuevos tags para la ciencia

  • 1. ENCUENTRO UNIVERSITY 2.0 6 a 8 septiembre 2010 Crisis 2.0: la emergencia de nuevos tags para la ciencia MIGUEL ÁNGEL PESQUERA GONZÁLEZ Ex-Consejero de Industria, Trabajo y Desarrollo Tecnológico Gobierno de Cantabria. Ex-Presidente Puertos de Santander y Gijón Profesor Titular Gestión Logística. Universidad de Cantabria Santander , 8 de septiembre 2010
  • 2. Europa en 2008-10: CRISIS “En los momentos de crisis sólo la creatividad es más importante que el conocimiento." Albert Einstein
  • 3. Tendencias sociedad actual  Globalización  Mundo abierto ó sin fronteras  Complejidad  Incertidumbre
  • 4. Tiempo de Crisis necesita  Out of the Box (Cube)  Salir de la Zona de Confort  Cruzar las fronteras  Creatividad e Innovación
  • 5. Escalera del desarrollo de las personas Placer Confort Supervivencia
  • 6. Tiempos líquidos Vivir en una época de incertidumbre  Vivimos un tiempo líquido, en el que ya no hay valores sólidos sino volubles; en el que los modelos y estructuras sociales ya no perduran lo suficiente como para enraizarse  Este nuevo marco exige a los individuos que sean flexibles, que estén dispuestos a cambiar de tácticas, a abandonar compromisos y lealtades.  Los vínculos humanos son cada vez más frágiles y se aceptan como provisionales.
  • 7. CRISIS actual: una gran reconfiguración “La Primera Gran Reconfiguración se produjo en la década de 1870, la segunda en la década de 1930, y la tercera está ahora en desarrollo.”
  • 8. WIRED september 2010 Dos décadas después de su nacimiento, la World Wide Web está en declive, como más simple, los servicios más elegante – aplicaciones inteligentes- tienen que ver menos acerca de la búsqueda de la información y más sobre cómo obtenerla. Chris Anderson explica cómo este nuevo paradigma refleja el curso inevitable del capitalismo.
  • 10. Formas paralelas de conocimiento  Intelecto  Intuición  Convergente  Divergente  Digital  Analógico  Secundario  Primario  Abstracto  Concreto  Dirigido  Libre  Orientado  Imaginativo  Aislado  Relacionado  Lineal  No lineal  Racional  Intuitivo  Secuencial  Múltiple  Analítico  Holístico  Objetivo  Subjetivo  Sucesivo  Simultáneo J. E. Bogen «Some educational aspects of Hemisphere Specialization»
  • 11.
  • 12.
  • 13. Nueva Economía: El Conocimiento fuente de rendimientos crecientes  Capacidad de inventiva, innovación e iniciativa de las personas.  Interacción y colaboración de las personas trabajando en equipo .  Al compartir el conocimiento entre personas este crece exponencialmente.
  • 14.
  • 15. La Plusvalía del Conocimiento «El excedente cognitivo se compone de dos cosas: el tiempo y talento libre del mundo». «El mundo cuenta con más de un billón de horas al año de tiempo libre para comprometerse con proyectos compartidos».
  • 16. La Plusvalía del Conocimiento I  «Las redes se construyen sobre plataformas».  “Las plataformas ayudan a los usuarios a crear productos, servicios, comunidades y redes por sí mismos”.  «Las ciencias sociales están comenzando a explicar lo importante que son nuestras motivaciones internas para nosotros, en qué medida hacemos las cosas porque nos gustan y no porque nos lo pida nuestro jefe o porque nos paguen por ello».
  • 17. John Seely Brown, Richard P. Adler (2008): Minds on Fire: Open Education,The Long Tail, and Learning 2.0
  • 19. Descartes en el siglo XXI
  • 20. Piramide de la motivación humana(Maslow)* *Según Dolors Reig http://www.dreig.eu/caparazon/
  • 21. MOTIVACIÓN 1.0* Pulsiones biológicas ó básicas 1. Tengo hambre y como. 2. Tengo sed y bebo. 3. Necesito disfrutar/placer y hago el amor. *Daniel Pink en DRIVE
  • 22. MOTIVACIÓN 2.0* una motivación extrínseca  Las personas realizan acciones por el resultado que obtienen a cambio de premios, dinero, u otras formas de recompensa.  Modelo del Palo y la Zanahoria.  Funciona bien para motivar a personas en tareas simples y labores rutinarias. *Daniel Pink en DRIVE
  • 23. MOTIVACIÓN 3.0* una motivación intrínseca  Funciona cuando se requiere creatividad y un pensamiento más complejo.  Tres principales motivadores que realmente influyen sobre las conductas de las personas: 1. Autonomìa 2. Dominio 3. Propósito *Daniel Pink en DRIVE
  • 24. MOTIVACIÓN 3.0* Autonomía  Cuando los trabajadores sienten que tienen la capacidad de elegir sus proyectos, dónde y con quién trabajarlos, se logra el máximo de motivación.  Por ejemplo, una regla que tiene Google es que el empleado tenga total autonomía el 20% de su tiempo, decidiendo en qué proyecto innovador desea trabajar, con quién y dónde. *Daniel Pink en DRIVE
  • 25. MOTIVACIÓN 3.0* Dominio  Queremos sentirnos competentes, aprender, crecer, dominar y ser expertos en alguna actividad.  Cuando la actividad está alineada con nuestros talentos y es retadora, nos motivamos profundamente.  Entramos en un estado que se denomina flow, donde perdemos el sentido del tiempo y tenemos el deseo de continuar trabajando en la actividad. *Daniel Pink en DRIVE
  • 26. MOTIVACIÓN 3.0* Propósito  Las personas necesitan sentir que dejan una huella, que contribuyen por encima de sí mismas.  Recordar a los colaboradores cómo su trabajo contribuye al todo, cómo hace la diferencia en los clientes y en la sociedad. *Daniel Pink en DRIVE
  • 27. Logo Año Europeo 2009 de la Creatividad e Innovación
  • 28. 8 elementos – 8 competencias claves
  • 29. DOMINIOS DE LAS COMPETENCIAS BÁSICAS EN LA UNIÓN EUROPEA 1. Comunicación en la lengua materna 2. Comunicación en lenguas extranjeras 3. Competencia matemática y competencias básicas en ciencia y tecnología 4. Competencia digital 5. Aprender a aprender 6. Competencias interpersonales, interculturales y sociales, y competencia cívica 7. Espíritu emprendedor 8. Expresión cultural
  • 31. ¿De dónde viene el valor? Alto I+D+i Ventas / Servicios Globalización Añade valor Crear marca Marketing Diseño Distribución Economía Fabricación Desarrollos Conceptual Logísticos Bajo Actividades
  • 32. Del Push al Pull Push Programs Pull Platforms Demanda can be anticipated Demand is highly uncertain Top down design Emergent design Centralized control Decentralized initiative Procedural Modular Tightly coupled Loosely coupled Resource centric People centric Participation restricted Participation open Few participants Many diverse participants Efficiency focus Innovation focus Limited number of major Rapid incremental innovation re-engineering efforts Zero sum rewards Positive sum rewards Extrinsic rewards dominate Intrinsic rewards dominate
  • 33. Globalización = Sistemas abiertos Los sistemas abiertos se han caracterizado por: Necesitando Incertidumbre Confianza Complejidad Redes
  • 34. Hacia sistemas abiertos (vivos) Borroso cierto claro Incierto Sistema simple abierto Sistema Cerrado Complejo
  • 35. Evolución en el tiempo Sistema vivo cierto claro simple cierto claro simple T5 cierto claro T4 simple cierto claro simple T3 T2 cierto claro simpl e T1
  • 36. Sistemas abiertos (vivos) y Modelo 3 C Conocimiento Borroso Incierto Sistema Confianza abierto Complejo Coherencia
  • 37. Modelo 3 C (Características) Conocimiento Interacciones humanas Compartir Contexto Ancho de Banda de Confianza las comunicaciones personales Conocer los limites Ejemplo: célula humana = núcleo Coherencia y protoplasma y sus reglas, si no: patología = cáncer
  • 38. Modelo 3 C y sus tres acciones emocionales Conocimiento Compartir Confianza Comprometer Coherencia Colaborar
  • 39. Richard Florida: Tres Ts Crecimiento Económico = Clase Creativa Talento Crecimiento Económico Tecnología Tolerancia
  • 40. Eslogan de la construcción europea “TECNOLOGÍA, TALENTO Y TOLERANCIA” Angela Merkel, Presidenta de la Unión Europea en su discurso del 17 de enero de 2007
  • 41. Modelo 3 Cs y 3Ts de R. Florida Conocimiento Talento Confianza Tecnología Coherencia Tolerancia
  • 42. Del modelo 3 Cs y 3Ts a sus metodologias Conocimiento Talento WEB 2.0 Confianza Tecnología Resiliencia Coherencia Tolerancia CAS
  • 43. Itinerario de la EMPRESA 2.0 Emprendurísmo Creatividad e Innovación EMPRESA 2.0 The Long Tail Colaboración y Ubicuidad Cloud Computing Crowdsourcing
  • 44. ECONOMIA 2.0= Economía del conocimiento $ $
  • 45. Hacia la sociedad alocentrica •Algunos contrastes entre la •economía egocéntrica y •una sociedad alocéntrica •(Andrés Schuschny, 2008)
  • 46. Exploración de ideas (creatividad, co-evolución, cooperación) economía egocéntrica •Explotación de recursos (control, •sociedad alocéntrica •competencia, acumulación)
  • 47. •Economías de escala del •lado de la oferta •Rentabilizar agregando •valor a las relaciones •(mercados granulares) •Rentabilizar por crecimiento •de la producción •(mercados masivos) •Economías de escala del •lado de la demanda (scope)
  • 48. Ken Robinson: The Element “El Elemento es el punto de encuentro entre la aptitud natural y la pasión personal”
  • 49. La Economía de lo Gratuito la Atención y la Reputación Cada vez es más difícil generar atención. El cantante Prince regaló con un periódico su último disco (free) y con ello generó la atención suficiente como para vender a un precio astronómico las entradas para todos sus conciertos en la gira de presentación del disco. La Atención y la reputación se convierte en tráfico y ese tráfico puede más tarde convertirse en ingresos.
  • 50. El cambio de paradigma  Era Agricola (agricultores)  Era Industrial (trabajadores industriales)  Era de la Información (Trabajadores del conocimiento - innovadores)  Era Conceptual (creadores) Fuente: Dan Pink, A Whole New Mind
  • 51. DE LA ERA DE LA INFORMACION A LA CONCEPTUAL de Daniel H. Pink Las últimas décadas se El futuro estará han caracterizado por: dominado por: Programadores de Creadores y software empatizadores Abogados que Reconocedores de personalizan contratos esquemas MBAs y auditores Creadores de significados
  • 52. DE LA ERA DE LA INFORMACION A LA CONCEPTUAL de Daniel H. Pink Opulencia, Tecnología y Globalización Creadores, empatizar y sintetizar: conceptos y emociones Trabajadores del conocimiento: Analisis lineal y sistematización Obrero: Especialización Agricultor: Potencia física
  • 53. LOS SEIS SENTIDOS ESENCIALES 1. No solo la funcionalidad, sino el DISEÑO 2. No solo el argumento, tambien la HISTORIA 3. No solo centrado en el objetivo, tambien la SINFONIA 4. No solo la logica, también la EMPATIA 5. No solo seriedad, tambien el JUEGO 6. No solo acumular información, tambien generar SIGNIFICADOS
  • 54. De Schumpeter a Pink  Schumpeter:  Los productos satisfacen necesidades.  “El beneficio es el resultado de la innovación"  Daniel Pink :  Los productos satisfacen pasiones.  " El beneficio es el resultado de la creatividad "
  • 55. Cerebro izquierdo vs. cerebro derecho  “La era del dominio del „cerebro izquierdo‟ está dando paso a un nuevo mundo del „cerebro derecho‟ con predominio de la empatia, la creatividad, los relatos, etc.”  El cerebro izquierdo es rational, metodico, matematico.… y culturalmente independiente.  Cerebro derecho: intuitivo, artistico, creativo depende de su background cultural. Fuente: Dan Pink, A Whole New Mind
  • 56. Sistematización  Empatía  Intangible  Tangible  Pensar  Actuar  Simplificar  Complejidad  Jerarquización  Colaboración  Previsible  No previsible  Masculino  Femenino  Egocentrismo • Alocentrismo
  • 57.
  • 58. Hacia la Economía Conceptual Creatividad,Innovación y emprendurismo Conceptos Relevante Diferenciado creatividad Escenario Actos Sociales Experiencias Necesidades Posición de los Entregar Competitiva Servicios consumidores Hacer Productos Extraer Irrelevante comoditis Indiferenciado Mercado Premium Precios
  • 59. Actividades y era que representa Alto Era Conceptual ubicuidad Colaboración Era Globalización Experiencias I+D+i Entregas / Servicios Añade valor Era Conocimiento Crear marca Marketing Era Diseño Información Distribución Fabricación Era Industrial Bajo Economía Desarrollos Conceptual Desarrollo Actividades Logísticos
  • 60. El Manifiesto Cluetrain : De la empresa convencional a la empresa del siglo XXI Los consumidores ya no esperan a que las empresas les comuniquen, a través de la publicidad, los usos y beneficios de sus productos, sino que ellos mismos comparten sus experiencias y opiniones en Internet. Los mercados “son conversaciones” y las empresas deben encontrar el modo de participar de dichas conversaciones, para poder así comunicarse de forma personal y directa con sus consumidores
  • 61.
  • 62. DE LA ERA DEL CONOCIMIENTO A LA ERA CONCEPTUAL
  • 63. DE LA ERA DEL CONOCIMIENTO A LA ERA CONCEPTUAL
  • 64. DE LA ERA DEL CONOCIMIENTO A LA ERA CONCEPTUAL
  • 65. DE LA ERA DEL CONOCIMIENTO A LA ERA CONCEPTUAL
  • 66. DE LA ERA DEL CONOCIMIENTO A LA ERA CONCEPTUAL
  • 67. DE LA ERA DEL CONOCIMIENTO A LA ERA CONCEPTUAL
  • 68. DE LA ERA DEL CONOCIMIENTO A LA ERA CONCEPTUAL
  • 69. DE LA ERA DEL CONOCIMIENTO A LA ERA CONCEPTUAL
  • 70. DE LA ERA DEL CONOCIMIENTO A LA ERA CONCEPTUAL
  • 71. DE LA ERA DEL CONOCIMIENTO A LA ERA CONCEPTUAL
  • 72. DE LA ERA DEL CONOCIMIENTO A LA ERA CONCEPTUAL
  • 73. DE LA ERA DEL CONOCIMIENTO A LA ERA CONCEPTUAL
  • 74. DE LA ERA DEL CONOCIMIENTO A LA ERA CONCEPTUAL
  • 75. DE LA ERA DEL CONOCIMIENTO A LA ERA CONCEPTUAL
  • 76. DE LA ERA DEL CONOCIMIENTO A LA ERA CONCEPTUAL
  • 77. DE LA ERA DEL CONOCIMIENTO A LA ERA CONCEPTUAL
  • 78. DE LA ERA DEL CONOCIMIENTO A LA ERA CONCEPTUAL
  • 79. Cuanto JUEGO INNOVACIÓN CONOCIMIENTO INVESTIGACIÓN EDUCACIÓN TALENTO EMPATÍA Quién/Qué
  • 81. Redes Vivas: liderando la empresa, los clientes, y partners en una Economía Hiperconectada  En las Economías con liderazgo predomina el flujo de información y de ideas.  Aporta ideas para que los decisores prosperen en un entorno más complejo.  El autor Ross Dawson es el creador de Future Exploration Network(FEN) www.futureexploration.net
  • 82. Meaning Inc. : El modelo de empresa de negocios del siglo XXI “Predice el ascenso de las empresas Meaning Inc. cuyo éxito se funda en cambiar creando significado para sus empleados, clientes y accionistas” http://www.ysc.com
  • 83. Movilizando mentes: El Talento creador de riqueza en las organizaciones del siglo XXI. “La oportunidad de crear bienestar y crecer por medio de adaptar el diseño de las organizaciones a las nuevos necesidades y planteamientos del siglo XXI” http://www.ysc.com
  • 84. Coaliciones Informales: dominar la dinámica oculta del cambio organizacionaI. “revela que, no haciendo caso de lo oculto, los aspectos desordenados e informales de la vida real de las organizaciones, los programas formales de cambio contienen las semillas de su inevitable caída ” http://www.ysc.com
  • 85. El poder creativo de la colaboración  La colaboración hace la mente más creativa.  La interacción entre personas facilita a la mente a engancharse a los contextos más creativos, combinando conceptos distantes, y elaborando y creando nuevos conceptos.  La colaboración por medio de la CONVERSACIÓN consigue ser el conducto para crear el Grupo de genios
  • 86. Conversaciones que generan historias “Una clave -quizás la clave- para el liderazgo es la comunicación eficaz de una Historia.” Howard Gardner Leading Minds: An Anatomy of Leadership
  • 87. CIENCIA 2.0 Scientific American May 2008  Nuevas prácticas de los científicos que publican resultados experimentales, nuevas teorías, descubrimientos y proyectos en la Web para que otros puedan ver y comentar.  Los defensores dicen que estas prácticas de "acceso abierto" facilitan el progreso científico de mayor colaboración siendo más productivos.  Los críticos dicen que los científicos que ponen en línea los resultados preliminares, corren el riesgo que los demás los copien o exploten, para obtener crédito o incluso las patentes
  • 88. CIENCIA 2.0 Ben Shneiderman  Nuevo método que combina la investigación científica convencional, basada en hipótesis contrastadas rigurosamente en laboratorio, con los métodos de investigación en las ciencias sociales. .  Finalidad: comprender y aprovechar mejor el uso de las redes sociales que ha posibilitado la sociedad de la información.