3. Tablets S. XXI: La experiencia digital
Computadoras móviles
Smart phones Laptopts
Computación en la nube
Redes sociales
Experiencias 3D Internet de las cosas
Realidad aumentada Papel electrónico
4. 1 De lo sólido a lo líquido
Estabilidad Mutabilidad
11. REPOSITORIO Y ESPACIOS DE
ALMACEN DE ARCHIVOS PUBLICACIÓN
Videos, documentos texto, (blogs, wikis, webs, posters,
presentaciones, archivos infografías, …)
audio, fotos, etc.
WEBS DE SERVICIOS
bancarios, compra on line,
viajes, educación, juegos,…
PORTALES WEB
REDES SOCIALES
Instituciones, Empresas,
Facebook, Twitter, Ning,
Asociaciones, Individuos, …
12. Web 2.0
La Web 2.0 es un inmenso
es la almacén de información
biblioteca
Acceso libre y fácil a la misma
universal
Infoxicación
Transformar datos en
conocimiento
13. Web 2.0
es un Microcontenidos
puzzle de piezas
fragmentadas Conexión hipertextual
interconectadas
Escritura telegráfica
Remezcla, reutilización
14. Web 2.0
Hegemonía del lenguaje
es iconico y audiovisual
comunicación
Ver más que leer
multimedia y
audiovisual Diversión más
que reflexión
Usuario consumidor y
productor de contenidos AV
Prosumer
15. Web 2.0 REDES SOCIALES
Internet como experiencia de
es una interacción social
PLAZA PÚBLICA
Triunfo de la emociones
Comunidades de práctica
Exhibicionismo y pérdida
privacidad
16. Internet es un gigantesco zoco
de productos y mercancías
Web 2.0
es un La nueva economía digital
mercado global
Digitalización de los servicios
públicos y privados
El usuario como consumidor
17. Web 2.0 Interacción Humano-Máquina
es un
entorno virtual Realidad Virtual, Inmersión 3D
interactivo Realidad aumentada
Videojuegos, Simulaciones
18. Cultura digital
ABUNDANTE
DESORGANIZADA
REPLICABLE
SOCIAL
INTERACTIVA
EN CAMBIO
PERMANENTE
LÍQUIDA
19.
20. 3
Hacia un nuevo concepto
de alfabetismo para la
ciudadanía del S. XXI
22. ALFABETIZAR es formar sujetos
competentes para utilizar de forma
autónoma, inteligente y democrática los
instrumentos de la cultura de cada época
P. FREIRE
alfabetización bancaria vs.
problematizadora
23. Ser alfabeto es
poseer las estrategias y conocimientos para la
COMPRENSIÓN
dominar las formas, lenguajes y herramientas de
REPRESENTACIÓN
ser capaz de desarrollar procesos de
COMUNICACIÓN
25. Dimensión INSTRUMENTAL
Saber usar la Adquirir las
tecnología habilidades instrumentales
para uso de las tecnologías
y de los recursos web
26. Dimensión
COGNITIVO-INTELECTUAL
Saber transformar la
Saber plantear problemas,
información en analizar e interpretar
conocimiento con significado
la información
27. Dimensión SOCIO-
COMUNICACIONAL
Saber expresarse y
comunicarse con otros
en la Red Saber crear documentos,
textuales, hipertextuales y
audiovisuales y participar en
redes sociales
29. Dimensión EMOCIONAL
Contruir una
Adquirir las habilidades
identidad de control de emociones negativas
equilibrada y ser capaz de desarrollar
emocionalmente empatía socioafectiva
31. Modelos 1 a 1:
Llenar el aula de
computadoras
¿innova la
educación?
32. el mito de la máquina de enseñar
tecnocentrismo
33. Los ordenadores no tienen
efectos mágicos, ni sobre la
enseñanza ni sobre el
aprendizaje
La tecnología, por sí sola, sin
un modelo pedagógico, no
genera aprendizaje
significativo
40. Estimular los PLE del alumno
(Espacio Personal
De Aprendizaje)
- objetos digitales creados
- selección recursos web
- trabajo en grupo y redes de
comunicación sociales
- reflexiones personales
- autoevaluaciones
46. El aula 1a1 debe convertirse en un
nodo o central de conexión entre el
espacio digital (Internet), el alumno y
su entorno social (comunidad o
barrio)
WEB 2.0 AULA Comunidad
INTERNET 1a1 social
47. Lo importante no
es la tecnología
Lo relevante
es la
experiencia
de
aprendizaje