Interface Homem Computador - Aula13 - Modelo do processo de design

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1 sem 2016 - CEULJI ULBRA
Prof. Maigon Pontuschka

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Interface Homem Computador - Aula13 - Modelo do processo de design

  1. 1. Interface Homem-Computador Aula 13 – Um modelo do processo de design: A abordagem centrada no usuário em design de interação PROF. MAIGON NACIB PONTUSCHKA maigonp@gmail.com 1° Semestre 2016
  2. 2. Um “modelo” do processo de design Analisar Design Prototipar Avaliar Entender o trabalho e necessidades do usuário Verificar e refinar o design de interação Verificar alternativas de design Criar conceitos de design de interaçãoTodo processo pode iterar, ou voltar para a atividade de desenvolvimento prévia
  3. 3. Um “modelo” do processo de design Analisar Design Prototipar Avaliar Entender o trabalho e necessidades do usuário Verificar e refinar o design de interação Verificar alternativas de design Criar conceitos de design de interaçãoTodo processo pode iterar, ou voltar para a atividade de desenvolvimento prévia Aprender com experiências Gerar muitas ideias criativas não se importando com limitações Construir protótipos rápidos Observar e medir os testes simulando usos reais Identificar o público alvo e observá-lo no seu “ambiente natural”
  4. 4. Um “modelo” do processo de design • Qualquer modelo de ciclo de vida é uma versão simplificada da realidade, então adicione detalhe ao uso específico. • Disponibilidade de recursos é o fator de limitação do número de iterações. • Os critérios de transição para cada processo tem de ser decidido: • Quando deixar um processo • Para onde ir depois de cada processo • Quando revisitar um processo anterior • Quando parar de fazer transições e prosseguir para a produção • Após as primeiras iterações, o projeto deve começar a convergir para uma solução.
  5. 5. Três mensagens importantes Para fazer um design bem sucedido precisamos: • Considerar muitas ideias • Passar pelas quatro fases do processo de design • Iterar cada atividade tantas vezes quanto necessário
  6. 6. A ABORDAGEM DE DESIGN/DESENVOLVIMENTO CENTRADA NO USUÁRIO Os usuários reais e os seus objetivos, não apenas a tecnologia, são a força motriz por trás do desenvolvimento de produtos COMO? Envolvendo os usuários em todo o processo de design E depois? Fazer esquetes, Wireframes, Mockups, protótipos descrições por escrito, storyboards,
  7. 7. A ABORDAGEM DE DESIGN/DESENVOLVIMENTO CENTRADA NO USUÁRIO 1.Focar os usuários e tarefas desde muito cedo no projeto • Capturar as características dos usuários (idade, sexo, nível de educação , status social, experiência com computadores, background cultural, etc.) • Observar usuários enquanto realizam suas tarefas normais • Estudar a natureza das tarefas • Envolver os usuários no processo de design
  8. 8. A ABORDAGEM DE DESIGN/DESENVOLVIMENTO CENTRADA NO USUÁRIO 2.Medidas empíricas • Metas de usabilidade e de experiência de usuário devem ser identificadas e documentadas • As reações dos usuários e o desempenho nos devidos cenários são observadas e medidas • Os usuários interagem com simulações e protótipos e os seus desempenhos e reações são observados, registrados e analisados
  9. 9. A ABORDAGEM DE DESIGN/DESENVOLVIMENTO CENTRADA NO USUÁRIO 3.Design iterativo • Problemas encontados nos testes com os usuários são resolvidos , então mais testes e observações são realizados para verificar os efeitos das correções • O ciclo Desenhar-testar-medir-redesenhar é repetido tantas vezes quanto for necessário
  10. 10. Quem são os usuários? • Usuários – Pessoas que usam pessoalmente o produto para realizar alguma tarefa ou objetivo Primários: usam frequentemente Secundários: ocasionais ou via outra pessoa • Para design de produtos de negócios: Stakeholders – Pessoas com autoridade e/ou responsabilidade pelo produto que está sendo desenhado, aqueles que encomendam o trabalho • Para design de produtos para o consumidor: Cliente/Consumidor – Pessoas que decidem compra-lo, podem ser ou não os usuários
  11. 11. Quem são os usuários do sistema de um supermercado? • Usuários primários – Operadores de caixa • Usuários secundários – Clientes, Gerentes de loja • Stakeholder – CEO, dono ou acionista da loja
  12. 12. Quem são os usuários destes brinquedos? Usuários primários: Crianças Clientes: Pais Usuários primários: Adolescentes Usuários secundários: Pais Clientes: Adolescentes e pais
  13. 13. Os objetivos do usuário são as motivações do usuário • Atividade: Inserir todas as informações de formulários em um banco de dados da empresa • Tarefa: Ler os formulários, checar se todas as informações foram fornecidas, inserir os dados no computador, checar novamente dados inseridos, preparer um relatório, … • Objetivos? Atividade ouTarefa = Passos intermediários que ajudam a alcançar o objetivo Objetivo = Expectativa de uma condição final MOTIVA Uma digitadora
  14. 14. Os objetivos do usuário são as motivações do usuário • Atividade: Inserir todas as informações de formulários em um banco de dados da empresa • Tarefa: Ler os formulários, checar se todas as informações foram fornecidas, inserir os dados no computador, checar novamente dados inseridos, preparer um relatório, … • Objetivos:Terminar de inserir todos os formulários até o final do dia, e fazer isso de modo rápido e correto Atividade ouTarefa = Passos intermediários que ajudam a alcançar o objetivo Objetivo = Expectativa de uma condição final MOTIVA Uma digitadora
  15. 15. Um design de sucesso atende aos objetivos do usuário Exemplo: um software com um formulário bonito e bem desenhado que permita ao digitador inserir os dados de cada formulário de papel um a um, checar, imprimir, etc. Atividade ouTarefa = Passos intermediários que ajudam a alcançar o objetivo Objetivo = Expectativa de uma condição final MOTIVA OK mas isto não vai alcançar o melhor design
  16. 16. Um design de sucesso atende aos objetivos do usuário Exemplo: um software comOCR para ler , checar e inserir os dados do formulário automatic- mente e apontar formulários suspeitos ou incorretos Atividade ouTarefa = Passos intermediários que ajudam a alcançar o objetivo Objetivo = Expectativa de uma condição final MOTIVA Pode alcançar um design eficaz (bom design)
  17. 17. Três tipos de objetivos do usuário Don Norman – Design Emocional (2005) Objetivos de vida (Reflexivos) Objetivos de experiência (Viscerais) Objetivos finais (Comportamentais) O que o usuário quer fazer Quem o usuário quer ser Como o usuário quer se sentir Representa a motivação do usuário em realizar as atividades associadas com o uso de um produto Ficar conectado com amigos Limpar a minha lista de coisas a fazer todos os dias Conseguir fazer o melhor negócio
  18. 18. Três tipos de objetivos do usuário Don Norman – Design Emocional (2005) Objetivos de vida (Reflexivos) Objetivos de experiência (Viscerais) Objetivos finais (Comportamentais) O que o usuário quer fazer Quem o usuário quer ser Como o usuário quer se sentir A qualidade da interação do usuário com um produto; pode ser universal ou pessoal Foco em características visuais e sensações Interessante Sentir-se legal Satisfeito Engajado Divertido Frustrante Entediante Faz me sentir estúpido Irritante
  19. 19. Três tipos de objetivos do usuário Don Norman – Design Emocional (2005) Objetivos de vida (Reflexivos) Objetivos de experiência (Viscerais) Objetivos finais (Comportamentais) O que o usuário quer fazer Quem o usuário quer ser Como o usuário quer se sentir Representa os desejos pessoais de longo prazo, motivações e atributos de autoimagem Viver a vida boa Ter sucesso Alcançar minhas ambições Ser atraente, popular, respeitado
  20. 20. Outros objetivos Objetivos de NegóciosObjetivos do cliente Objetivos técnicos Tais como pais, parentes ou amigos que se preocupam com segurança e felicidade das pessoas para quem estão comprando o produto Tais como as preocupações dos gerentes deTI com segurança, facilidade de manutenção e preço
  21. 21. Outros objetivos Objetivos do cliente Objetivos de negócios Objetivos técnicos Aumentar o lucro Aumentar a fatia de mercado Manter clientes Vencer a concorrência Oferecer mais produtos ou serviços Para organizações sem fins lucrativos: Educar o público, Levantar recursos, divulgar programas sociais
  22. 22. Outros objetivos Objetivos do cliente Objetivos de negócios Objetivos técnicos Funcionar em uma série de navegadores Garantir a integridade de dados Aumentar a eficiência da execução do aplicativo Usar uma biblioteca ou linguagem de programação específica Manter a consistência em todas as plataformas
  23. 23. Consequências do design ruim • Reduz produtividade do usuário • Aumenta o tempo de aprendizado • Aumenta o número de erros • Induz à frustração • Leva à rejeição do sistema por parte do usuário
  24. 24. Comportamento do Design ruim – Produtos digitais são rudes Culpam os usuários pelos erros usando um tom desnecessariamente duro É melhor focar no problema, não na ação que levou ao problema
  25. 25. Comportamento do Design ruim – Produtos digitais que querem que pensemos como computadores Normalmente assumem que as pessoas são experts em tecnologia, usando jargões incompreensíveis É melhor focar no problema, não na ação que levou ao problema
  26. 26. Na aula passada
  27. 27. Na aula passada - Definição
  28. 28. IDEAÇÃO! • Processo criativo para gerar um grande número de ideias e isolar as melhores
  29. 29. AS DUAS FASES DA IDEAÇÃO 1. Geração de Ideias: A quantidade é o que importa (brainstorm)! 2. Síntese: Onde as ideias são discutidas, combinadas e reduzidas a um pequeno número de opções viáveis
  30. 30. PARTE 1: GERAÇÃO DE IDEIAS
  31. 31. PARTE 2: SÍNTESE • O que é necessário para fazer acontecer

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