3. Colaboração
Colaborar no emergente ambiente multimídia
significa compartilhar um ambiente de trabalho
virtual.
4. Internet
Acesso a informação.
Atualização com velocidade maior do que em materiais impressos.
Comunicação.
Necessidade de eduçação continuada.
Criação de aprendizes para a vida inteira.
Life long learning
Aprender ao longo da vida
5. Internet - Pontos desfavoráveis
Acesso à informações incorretas ou inadequadas.
Perda da privacidade.
Navegação através de identidades falsa
Copiar/colar (“ctrl c” e “ctrl v”)
6. weblog ou blog
O blog é uma página web atualizada freqüentemente, composta
por pequenos parágrafos apresentados de forma cronológica.
É como um jornal/diário dos jovens, só que interativo.
Alguns blogs são voltados para diversão, outros para trabalho e
já estão sendo utilizados em projetos educacionais.
7. weblog ou blog
Blogs podem promover um pensamento crítico e analítico.
Blog é um meio de desenvolver a colaboração.
Blogar desenvolve a criatividade , o pensamento intuitivo e associativo.
Blogar combina o melhor da refleção solitária com a interação social.
8. Estão surgindo novas linguagens
“Internetês”
- Pq vc naum xego na hr q eu t flei?
Traduzindo: "Por que você não chegou na hora em que eu te falei?".
- Vc tá maluko, kra?
- Soh toh fazendu o q me mandaru.
- Ei, p/ onde eles estaum inu?
- Sei lah!
- bjuxxxx!
Também conhecido como "miguxês", dialeto usado por
adolescentes em chats, fotologs e IRC, repleta de palavras
abreviadas e corruptelas como "fzr" (fazer), "cmg" (comigo) e
"9dades" (novidades)
9. “Internetês”
“B4” traduzindo:B four = before = depois
Bloguinho da
Turma da Mônica
“4U” traduzindo:four you = para você
A principal função da linguagem, tanto escrita quanto
falada, é a comunicação entre duas ou mais pessoas.
O internetês estimula a criatividade??
ou
empobrece a Lingua Portuguesa???
10. Estão surgindo novas linguagens
“Emoticons”
:0)) fazendo graça
:o) feliz, bom humor
:-)(-: fingindo
:-T fazer cara séria
:-D sorriso
:O> feliz
:o) :o) :o) gargalhada
:*) fazendo palhaçada
:-? de lamber os lábios
%-} bobagem
11. Ansiedade de Informação
Segundo Richard Wurman,
autor do livro Ansiedade de Informação
“este é o resultado da distância cada vez maior entre o que
compreendemos e o que achamos que deveríamos
compreender.”
12. A Sociedade na Era da Informação
“Vivemos numa era em que a maioria das profissões
desaparecerão ou mudarão radicalmente em 20 anos,
Os jovens que estão ingressando no mercado de trabalho
têm uma probabilidade dez vezes menor do que seus pais
e avós de terminar sua carreira na mesma atividade;
70% das profissões que existirão em 2025 ainda não
existem. “
Giomar Namo de Mello
13. Homos studiosus
Com a revolução microeletrônica as
capacidades do homem foram ampliadas.
14. A escola não pode desconhecer a realidade
audiovisual da nossa sociedade e, muito menos,
caminhar em sentido oposto ao que ocorre do lado de
fora de seus muros.
15. Comunidades Virtuais
Comunidade de pessoas compartilhando interesses
comuns, idéias e relacionamentos, através da Internet, ou
outras redes colaborativas.
Os participantes de uma comunidade virtual se agrupam
para auxiliarem-se mutuamente na tarefa de produzir
conhecimento.
16. Cooperação e Colaboração
A cooperação é uma estrutura de interação
projetada para facilitar o desenvolvimento ou
realização de um produto ou objetivo específico.
A colaboração é uma filosofia de interação onde
os indivíduos são responsáveis pelas suas ações,
incluindo o aprender e respeitando as
habilidades e as contribuições de seus
colaboradores.
17. Cooperação e Colaboração
No modelo cooperativo o professor mantém
o controle completo da classe, mesmo que
os estudantes trabalhem em grupos para
realizarem os objetivos de um curso.
No modelo colaborativo, o grupo pode
assumir total responsabilidade para realizar
uma atividade do curso. Os estudantes é que
determinam os caminhos que vão seguir.
18. Como é este novo aprendizado?
O interesse do aluno depende da estratégia
utilizada pelo professor.
O professor é mais participativo e mais
orientador, devendo deixar clara sempre a
regra do jogo.
Professores e alunos devem consultar a
ferramenta de aprendizado freqüentemente.
Há dificuldades de julgamento por parte do
professor, pois os trabalhos dos alunos
chegam em horas e dias diferentes.
19. Material Didático
Os materiais utilizados em ambientes
colaborativos de aprendizagem deverão ser
concebidos de forma a estimular os alunos a
desempenhar um papel ativo em sua própria
aprendizagem.
A interatividade é a palavra-chave deste
processo e é muitas vezes o que falta em
atividades desenvolvidas a distância.
20. Multimídia
Comunicação através de
múltiplos meios
de representação da informação
21. Sistema hipertextual acesso não-linear às
informações.
O usuário define sua própria seqüência de leitura.
“O que vejo como contribuição real da mídia digital à educação
é a flexibilidade que pode permitir que cada indivíduo descubra
seus próprios caminhos pessoais ao aprendizado.”
Seymour Papert
22. Softwares de Autoria
“Oficina de criação”, equipado com diversas ferramentas que
permitem o desenvolvimento de projetos multimídia.
Condução da não linearidade de conteúdos.
Pesquisa de campo para obtenção de informações e mídias
(imagens, sons e vídeos);
PERSONALIZAÇÃO!
Alunos e professores não precisam se adaptar aos
softwares fechados e podem criar seus próprios conteúdos
Favorecimento dos aspectos regionais;
23. Papel do professor
Os alunos estão crescendo num mundo digital e como resultado eles
aprenderão de modo diferente. O desafio do educador está em
compreender o que isto significa.
O professor passa a ser um orientador, aquele que fomenta o
desequilíbrio cognitivo do aluno na busca de um reequilíbrio em um
nível cognitivo mais elevado.
Estimular e intensificar o desejo de aprender.
24. Motivação do Ensino
Motivar é relacionar o trabalho escolar aos desejos
e necessidades do aluno.
É apresentar incentivos que despertem, no aluno,
certos motivos que o levarão a estudar.
Inspiração e criação
O desafio das escolas hoje é proporcionar um espaço
privilegiado para que se experimentem e se desenvolvam as
capacidades.
25. Os 3 estágios da aprendizagem Seymour Papert
1° Os bebês quando nascem
exploram o mundo ativamente,
são dirigidos pelo próprio
interesse, estão no comando e
aprendem muito.
2° Estágio da aprendizagem
escolar onde dependem de um
adulto que dita as regras e nem
sempre aprendem o que estão
interessadas em saber.
3° É o que toda pessoa
criativa faz, segue
aprendendo o que precisa
saber ou que realmente
interessa.
26. Trilha
singular do
aprendizado
Conexões de
interesse
Ninguém se perde nos
caminhos do interesse!
27. Construcionismo
•Significa aprender fazendo
•O aluno não conquista o conhecimento interiorizando-o de fora para
dentro, mas construindo-o internamente em sintonia com o ambiente.
•O ambiente de aprendizagem é construído em clima de diversidade de
escolhas, cheio de possíveis deduções.
“O que você aprende no processo de construção tem
raízes mais profundas na mente do que qualquer coisa
que alguém possa te contar.”
Seymour Papert
28. Habilidade para Pensamento
adquirir novos criativo
conhecimentos
Solução de
Problemas
Cooperação Comunicação
29. “Quando as crianças dizem:
- isto é ótimo, isto foi divertido, isto foi um divertimento
difícil...,
elas querem dizer que não foi divertido apresar de difícil, mas
que foi divertido porque foi difícil.”
Seymour Papert
30. Educomunicação
EDUCAÇÃO OU FORMAÇÃO PESSOAL + RECURSOS DE COMUNICAÇÃO E CULTURA
•Ex: uma rádio interna tendo a
programação feita pelos alunos, ou a
produção de jornais no processo
educativo.
•Designa projetos que formam para a
cidadania utilizando a produção de jornais,
vídeos, ou qualquer outro meio de
comunicação.
•Promove a reflexão e da percepção
crítica sobre os meios de comunicação.
31. Inclusão Digital
“O analfabeto do futuro será aquele que não souber ler as imagens geradas
pelos meios eletrônicos de comunicação”
...Do total de 170 milhões de brasileiros, apenas 26 milhões têm acesso ao
computador. A média nacional de inclusão digital é de 8,2%.
Fonte: http://www.cdi.org.br/midia/midia_20030526.htm
32. Inclusão Digital
Acesso ao computador
70 70
60
60
50
40
1999
30 23 2003
20 13
10
0
Escola Pública (%) Escola Particular (%)
Fonte: O Estado de São Paulo 04/2003
33. Inclusão Digital
Acesso à Internet
35,0 32,0
30,0
25,0
20,0 17,0
1999
15,0 2003
10,0 8,2
5,0
1,3
0,0
Escola Pública (%) Escola Particular (%)
Fonte: O Estado de São Paulo 04/2003
34. O perfil do professor brasileiro revelado pela pesquisa da
UNESCO
SEXO
•Idade Média: 38 anos
100 81,3
Feminino •82% rede pública e 18% rede privada
•Formação profissional:
50
18,6 Masculin •68% nível superior
o •32% ensino médio
0
Inclusão digital
59,6% nunca usam o correio eletrônico
58,4% não navegam na Internet
53,9% não se divertem com o computador
49,5% não tem computador em casa
35. Inclusão Digital
Existem 24 milhões de máquinas em uso no Brasil. Três milhões a
mais do que há um ano. O Brasil está acima da média mundial:
BRASIL 13,8 micros para cada 100 habitantes
MUNDO 13 micros para cada 100 habitantes
EUA 68 micros para cada 100 habitantes
Fonte: Jornal da Globo 04/2005 Pesquisa da FGV
36. Formação na Era Digital
Os processos de aprendizagem se tornam mais ricos e mais
proveitosos em termos do principal objetivo a que se propõem,
que é a produção e o compartilhamento do conhecimento.
Aprendizado mais centrado nos alunos.
Alunos, professores e pais colaborando.
Preparação para um ambiente de tecnologia.
Criação de aprendizes para a vida inteira.
37. Bibliografia
HOLSINGER, Erik. Como funciona a multimídia - Quark do Brasil, São Paulo,
1994
LÉVY, Pierre. Cibercultura. São Paulo: Editora 34, 1999;
LÉVY, Pierre. As tecnologias da inteligência – o futuro do pensamento na era da
informática. São Paulo: Editora 34, 1993;
LITWIN, Edith. Tecnologia Educacional – Política, histórias e propostas. Porto
Alegre: Artes Médicas, 1995;
LITWIN, Edith. Educaçào à Distância. Porto Alegre: Artes Médicas,2000.
PAULA FILHO Wilson de Pádua. Multimídia: Conceitos e Aplicações Rio de
Janeiro, LTCE S.A, 2000.
PRETTO, Nelson. Uma escola com/sem futuro – educação e multimídia, São
Paulo: Papirus, 1999.
SUPERINTERESSANTE. São Paulo: Abril.2001, especial Educação Digital.
TAPSCOTT, D. Geração digital - A crescente e irreversível ascensão da geração
Net - São Paulo: Makron Books do Brasil, 1999
WURMAN, RichardS. Ansiedade de Informação - tradução Virgílio Freire - Sào
Paulo: Cultura Editores Associados, 1991
.
38. Rosana Romanó
rromano@expoente.com.br
rromano@uniexp.edu.br
Home Page
http://www.expoente.com.br
http://uniexp.edu.br
http://www.escolainterativa.com.br