SlideShare uma empresa Scribd logo
1 de 31
INTERACTIVIDADE
A interactividade é o método de comunicación entre o usuario e a máquina e/ou aplicación a través dos mecanismos definidos polo creador do desta/s. É un rasgo diferencial con respecto a productos narrativos anteriores pero non exclusivo. Human-Computer Interaction
[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object]
[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object]
No tipo de interactividade incide de forma crítica o contexto: O Contexto na Comunicación mediada por ordenador é o entorno que permite interpretar un ítem de interacción entre o usuario e a aplicación.  “ ...podería ser descrito coma o deseño de mecanismos informáticos que poden empregar características dalgúns aspectos estándares da configuración do usuario que se empregan para a interacción” Winograd, Terry (2001), Architectures for Context. http://interactivity.stanford.edu/publications.html
Co contexto xogamos coa capacidade de interpretación e predición humana  ...pero... ...tamén coa ausencia dunha linguaxe con códigos comúns a toda a audiencia
A ausencia dunha linguaxe común provoca que sempre exista nos proxectos multimedia unha Curva de aprendizaxe:  a evolución da capacidade de emprego da aplicación por parte do usuario en relación ao tempo de uso/consumo
Sobre as tradicionais metodoloxías de captación da atención da audiencia dos soportes convencionais, nós debemos: Reducir a curva de aprendizaxe do noso proxecto para evitar o desinterese e o abandono da narración A estratexia máis habitual é: a integración da curva de aprendizaxe no proceso narrativo, un deseño que enfatice a intuición e a predición mediante o contexto, o aproveitamento da disposición habitual dos elementos
Exemplos:  -Os titoriais que son a 1º misión nun xogo. -O emprego de características avanzadas dun proxecto nas lexias decisorias dunha estructura en árbore (imprimir, enviar por correo...) -A disposición tradicional dos menús
A principal zona interactiva dunha narración multimedia é a interfaz  (interface) A interfaz é a zona na que o usuario interactúa co produto. (GUI - Graphical User Interface)
A relación entre usuario e interfaz defínese como Experiencia de usuario  (User experience) “ é o conxunto de ideas, sensacións e valoracións do usuario resultado da interacción cun produto; é resultado dos obxectivos do usuario, as variábeis culturais e o deseño da interfaz” Knapp, Alberto (2002), La experiencia de usuario
http://www.aljazeera.net http://english.aljazeera.net/HomePage
Vale, entón:  A interacción está mediada polo contexto, exercítase na curva de aprendizaxe, e  exprésase na interfaz
[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object]
TIPOS DE INTERACTIVIDADE Por posición gráfica:  a)Interface A interacción vén definida sempre na mesma área e coa mesma estrutura b) Contextual A interacción segue unha estrutura heteroxénea e variable e defínese no contexto.
[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object]
[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object]
[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object]
[object Object],[object Object],[object Object],[object Object]
Metodoloxías pasivas: Orientada cara a publicidade (ad-centric) Orientada cara o usuario (user-centric)
Metodoloxías pasivas orientadas cara o usuario: Análise de logs Análise de etiquetas (tags)  Google Analytics, Weborama…
Hai catro grandes conceptos que determinan a audiencia: Páxina vista  (Impresión, page view...):  Número de documentos webs descargados nun enderezo nun periodo de tempo determinado. Segundo a consultora  Media   Measurement Task Force, "a oportunidade dun documento html de aparecer nunha fiestra de navegador como consecuencia directa da interacción dun visitante cun sitio web”   Acceso (Hit...):   Descarga dun ficheiro determinado Visitante único   (Sesión, unique visitor) :  Unha secuencia ininterrumpida de páxinas realizadas por un usuario nun enderezo. Se o usuario non executa ningunha interacción nun periodo de 10 minutos, entenderíase que se inicia outra nova sesión ou outro novo visitante. O usuario é identificado a través da súa dirección IP. Impresión:  Número de veces que aparece un banner
[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object]
Metodoloxías activas: O usuario comunica conscientemente datos persoais, de xeito anónimo ou identificado Poden ser  directas ,  indirectas  ou  experimentais
Metodoloxías activas directas: Enquisas de caracterización dos usuarios.  Están destinados a identificar perfís socioeconómicos, preferencias de navegación, etc. Empréganse en gran medida para tentar obter respostas  cualitativas  que non  poidan  ser respondidas doutro xeito. Deben poder ser executadas en pouco tempo.  A gratificación é discutida metodoloxicamente
Metodoloxías activas indirectas: Feed back recibido na caixa de correo Enquisas en liña Participación en foros de discusión Listas de desexos (wishes lists) A interacción de usuarios en sitios +/- xeralistas é reducida.  Metodoloxía con boas posibilidades de aplicación en sitios moi especializados.  Análise periódica e/ou permanente
Metodoloxías activas experimentais: Probas realizadas con grupos de usuarios tipo cos que se desexa testear un sitio web aínda non publicado ou con pretensións de modificación A experiencia dos usuarios en relación a un produto multimedia é analizada de xeito cuantitativo e/ou cualitativo Métodos de software:  User Zoom, Eyetrack
                                                                                                                             
Metodoloxías activas experimentais: Audiencia cautiva: Grupos reducidos aos que se lles piden que executen tarefas concretas nun tempo determinado. Anotan os resultados nun test anterior ou posterior.                                                                                                                               
http://www.poynterextra.org/eyetrack2004/                                                                                       
[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object]

Mais conteúdo relacionado

Destaque

Red de comunicaciones convergentes IP. El sistema nervioso del Hospital
Red de comunicaciones convergentes IP. El sistema nervioso del HospitalRed de comunicaciones convergentes IP. El sistema nervioso del Hospital
Red de comunicaciones convergentes IP. El sistema nervioso del HospitalAgustin Argelich Casals
 
Smoking and its effects
Smoking and its effectsSmoking and its effects
Smoking and its effectsJulie Gloss
 
Realidad aumentada como recurso educativo en museos
Realidad aumentada como recurso educativo en museosRealidad aumentada como recurso educativo en museos
Realidad aumentada como recurso educativo en museosSoledad Gómez Vílchez
 
Herramientas seo profesionales (Master SEO KSchool)
Herramientas seo profesionales (Master SEO KSchool)Herramientas seo profesionales (Master SEO KSchool)
Herramientas seo profesionales (Master SEO KSchool)Gianluca Fiorelli
 
Premio globo azul (comunicación municipalidad de lima)
Premio globo azul  (comunicación municipalidad de lima)Premio globo azul  (comunicación municipalidad de lima)
Premio globo azul (comunicación municipalidad de lima)ESTHHUB
 
Felix mendelssohn 1809 2009
Felix mendelssohn 1809 2009Felix mendelssohn 1809 2009
Felix mendelssohn 1809 2009fonogramacoral
 

Destaque (18)

Red de comunicaciones convergentes IP. El sistema nervioso del Hospital
Red de comunicaciones convergentes IP. El sistema nervioso del HospitalRed de comunicaciones convergentes IP. El sistema nervioso del Hospital
Red de comunicaciones convergentes IP. El sistema nervioso del Hospital
 
Investigacion de incendios Dr.Javier Mata Vargas UANL
Investigacion de incendios Dr.Javier Mata Vargas UANLInvestigacion de incendios Dr.Javier Mata Vargas UANL
Investigacion de incendios Dr.Javier Mata Vargas UANL
 
Smoking and its effects
Smoking and its effectsSmoking and its effects
Smoking and its effects
 
PROCRASTINACION
PROCRASTINACIONPROCRASTINACION
PROCRASTINACION
 
Advanced open ssh
Advanced open sshAdvanced open ssh
Advanced open ssh
 
Calidad en las ONGD. Isabel Ortiz
Calidad en las ONGD. Isabel OrtizCalidad en las ONGD. Isabel Ortiz
Calidad en las ONGD. Isabel Ortiz
 
Emprendenet y herramientas
Emprendenet y herramientasEmprendenet y herramientas
Emprendenet y herramientas
 
Realidad aumentada como recurso educativo en museos
Realidad aumentada como recurso educativo en museosRealidad aumentada como recurso educativo en museos
Realidad aumentada como recurso educativo en museos
 
Herramientas seo profesionales (Master SEO KSchool)
Herramientas seo profesionales (Master SEO KSchool)Herramientas seo profesionales (Master SEO KSchool)
Herramientas seo profesionales (Master SEO KSchool)
 
5 eficiencia energética. schneider electric
5 eficiencia energética. schneider electric5 eficiencia energética. schneider electric
5 eficiencia energética. schneider electric
 
Ofertas de Empleo en la Provincia de Cádiz
Ofertas de Empleo en la Provincia de CádizOfertas de Empleo en la Provincia de Cádiz
Ofertas de Empleo en la Provincia de Cádiz
 
Social Media Policies
Social Media PoliciesSocial Media Policies
Social Media Policies
 
Eurotelgroup Aucanada Club
Eurotelgroup Aucanada ClubEurotelgroup Aucanada Club
Eurotelgroup Aucanada Club
 
Premio globo azul (comunicación municipalidad de lima)
Premio globo azul  (comunicación municipalidad de lima)Premio globo azul  (comunicación municipalidad de lima)
Premio globo azul (comunicación municipalidad de lima)
 
Decreto 2201 de 2003 Proyectos de utilidad pública
Decreto 2201 de 2003 Proyectos de utilidad públicaDecreto 2201 de 2003 Proyectos de utilidad pública
Decreto 2201 de 2003 Proyectos de utilidad pública
 
Datenreport 2012
Datenreport 2012Datenreport 2012
Datenreport 2012
 
Ti cs
Ti csTi cs
Ti cs
 
Felix mendelssohn 1809 2009
Felix mendelssohn 1809 2009Felix mendelssohn 1809 2009
Felix mendelssohn 1809 2009
 

Semelhante a LGMEDIA - 3 - INTERACTIVIDADE

Semelhante a LGMEDIA - 3 - INTERACTIVIDADE (20)

10 11 ima minimos
10 11 ima minimos10 11 ima minimos
10 11 ima minimos
 
Copia de copia de 11 12 ima minimos
Copia de copia de 11 12  ima minimosCopia de copia de 11 12  ima minimos
Copia de copia de 11 12 ima minimos
 
10 11 ima minimos
10 11 ima minimos10 11 ima minimos
10 11 ima minimos
 
índice
índiceíndice
índice
 
íNdice
íNdiceíNdice
íNdice
 
íNdice
íNdiceíNdice
íNdice
 
10 11 ima minimos
10 11 ima minimos10 11 ima minimos
10 11 ima minimos
 
íNdice
íNdiceíNdice
íNdice
 
íNdice
íNdiceíNdice
íNdice
 
web 2.0, maria tic
web 2.0, maria ticweb 2.0, maria tic
web 2.0, maria tic
 
Contenido
ContenidoContenido
Contenido
 
Hipervinculos
HipervinculosHipervinculos
Hipervinculos
 
Ticweb
TicwebTicweb
Ticweb
 
Ima 2010
Ima 2010Ima 2010
Ima 2010
 
Ima 2010
Ima 2010Ima 2010
Ima 2010
 
Libro de estilo (v.3.1)
Libro de estilo (v.3.1)Libro de estilo (v.3.1)
Libro de estilo (v.3.1)
 
Traballo
TraballoTraballo
Traballo
 
Ima 2010
Ima 2010Ima 2010
Ima 2010
 
Ima 2010 pdf
Ima 2010 pdfIma 2010 pdf
Ima 2010 pdf
 
Manual servidor centro
Manual servidor centroManual servidor centro
Manual servidor centro
 

Mais de Manuel Gago

LGMEDIA - PRÁCTICA - DESEÑO DE SISTEMAS HIPERTEXTUAIS
LGMEDIA - PRÁCTICA - DESEÑO DE SISTEMAS HIPERTEXTUAISLGMEDIA - PRÁCTICA - DESEÑO DE SISTEMAS HIPERTEXTUAIS
LGMEDIA - PRÁCTICA - DESEÑO DE SISTEMAS HIPERTEXTUAISManuel Gago
 
LGMEDIA - 2 - MULTIMEDIA
LGMEDIA - 2 - MULTIMEDIALGMEDIA - 2 - MULTIMEDIA
LGMEDIA - 2 - MULTIMEDIAManuel Gago
 
LGMEDIA - 1(2) - HIPERTEXTO
LGMEDIA - 1(2) - HIPERTEXTOLGMEDIA - 1(2) - HIPERTEXTO
LGMEDIA - 1(2) - HIPERTEXTOManuel Gago
 
LGMEDIA - 1 - HIPERTEXTO
LGMEDIA - 1 - HIPERTEXTOLGMEDIA - 1 - HIPERTEXTO
LGMEDIA - 1 - HIPERTEXTOManuel Gago
 

Mais de Manuel Gago (6)

Loia
LoiaLoia
Loia
 
LGMEDIA - PRÁCTICA - DESEÑO DE SISTEMAS HIPERTEXTUAIS
LGMEDIA - PRÁCTICA - DESEÑO DE SISTEMAS HIPERTEXTUAISLGMEDIA - PRÁCTICA - DESEÑO DE SISTEMAS HIPERTEXTUAIS
LGMEDIA - PRÁCTICA - DESEÑO DE SISTEMAS HIPERTEXTUAIS
 
LGMEDIA - 2 - MULTIMEDIA
LGMEDIA - 2 - MULTIMEDIALGMEDIA - 2 - MULTIMEDIA
LGMEDIA - 2 - MULTIMEDIA
 
LGMEDIA - 1(2) - HIPERTEXTO
LGMEDIA - 1(2) - HIPERTEXTOLGMEDIA - 1(2) - HIPERTEXTO
LGMEDIA - 1(2) - HIPERTEXTO
 
LGMEDIA - 1 - HIPERTEXTO
LGMEDIA - 1 - HIPERTEXTOLGMEDIA - 1 - HIPERTEXTO
LGMEDIA - 1 - HIPERTEXTO
 
Flash 2.0
Flash 2.0Flash 2.0
Flash 2.0
 

LGMEDIA - 3 - INTERACTIVIDADE

  • 2. A interactividade é o método de comunicación entre o usuario e a máquina e/ou aplicación a través dos mecanismos definidos polo creador do desta/s. É un rasgo diferencial con respecto a productos narrativos anteriores pero non exclusivo. Human-Computer Interaction
  • 3.
  • 4.
  • 5. No tipo de interactividade incide de forma crítica o contexto: O Contexto na Comunicación mediada por ordenador é o entorno que permite interpretar un ítem de interacción entre o usuario e a aplicación. “ ...podería ser descrito coma o deseño de mecanismos informáticos que poden empregar características dalgúns aspectos estándares da configuración do usuario que se empregan para a interacción” Winograd, Terry (2001), Architectures for Context. http://interactivity.stanford.edu/publications.html
  • 6. Co contexto xogamos coa capacidade de interpretación e predición humana ...pero... ...tamén coa ausencia dunha linguaxe con códigos comúns a toda a audiencia
  • 7. A ausencia dunha linguaxe común provoca que sempre exista nos proxectos multimedia unha Curva de aprendizaxe: a evolución da capacidade de emprego da aplicación por parte do usuario en relación ao tempo de uso/consumo
  • 8. Sobre as tradicionais metodoloxías de captación da atención da audiencia dos soportes convencionais, nós debemos: Reducir a curva de aprendizaxe do noso proxecto para evitar o desinterese e o abandono da narración A estratexia máis habitual é: a integración da curva de aprendizaxe no proceso narrativo, un deseño que enfatice a intuición e a predición mediante o contexto, o aproveitamento da disposición habitual dos elementos
  • 9. Exemplos: -Os titoriais que son a 1º misión nun xogo. -O emprego de características avanzadas dun proxecto nas lexias decisorias dunha estructura en árbore (imprimir, enviar por correo...) -A disposición tradicional dos menús
  • 10. A principal zona interactiva dunha narración multimedia é a interfaz (interface) A interfaz é a zona na que o usuario interactúa co produto. (GUI - Graphical User Interface)
  • 11. A relación entre usuario e interfaz defínese como Experiencia de usuario (User experience) “ é o conxunto de ideas, sensacións e valoracións do usuario resultado da interacción cun produto; é resultado dos obxectivos do usuario, as variábeis culturais e o deseño da interfaz” Knapp, Alberto (2002), La experiencia de usuario
  • 13. Vale, entón: A interacción está mediada polo contexto, exercítase na curva de aprendizaxe, e exprésase na interfaz
  • 14.
  • 15. TIPOS DE INTERACTIVIDADE Por posición gráfica: a)Interface A interacción vén definida sempre na mesma área e coa mesma estrutura b) Contextual A interacción segue unha estrutura heteroxénea e variable e defínese no contexto.
  • 16.
  • 17.
  • 18.
  • 19.
  • 20. Metodoloxías pasivas: Orientada cara a publicidade (ad-centric) Orientada cara o usuario (user-centric)
  • 21. Metodoloxías pasivas orientadas cara o usuario: Análise de logs Análise de etiquetas (tags) Google Analytics, Weborama…
  • 22. Hai catro grandes conceptos que determinan a audiencia: Páxina vista (Impresión, page view...): Número de documentos webs descargados nun enderezo nun periodo de tempo determinado. Segundo a consultora Media Measurement Task Force, "a oportunidade dun documento html de aparecer nunha fiestra de navegador como consecuencia directa da interacción dun visitante cun sitio web” Acceso (Hit...): Descarga dun ficheiro determinado Visitante único (Sesión, unique visitor) : Unha secuencia ininterrumpida de páxinas realizadas por un usuario nun enderezo. Se o usuario non executa ningunha interacción nun periodo de 10 minutos, entenderíase que se inicia outra nova sesión ou outro novo visitante. O usuario é identificado a través da súa dirección IP. Impresión: Número de veces que aparece un banner
  • 23.
  • 24. Metodoloxías activas: O usuario comunica conscientemente datos persoais, de xeito anónimo ou identificado Poden ser directas , indirectas ou experimentais
  • 25. Metodoloxías activas directas: Enquisas de caracterización dos usuarios. Están destinados a identificar perfís socioeconómicos, preferencias de navegación, etc. Empréganse en gran medida para tentar obter respostas cualitativas que non poidan ser respondidas doutro xeito. Deben poder ser executadas en pouco tempo. A gratificación é discutida metodoloxicamente
  • 26. Metodoloxías activas indirectas: Feed back recibido na caixa de correo Enquisas en liña Participación en foros de discusión Listas de desexos (wishes lists) A interacción de usuarios en sitios +/- xeralistas é reducida. Metodoloxía con boas posibilidades de aplicación en sitios moi especializados. Análise periódica e/ou permanente
  • 27. Metodoloxías activas experimentais: Probas realizadas con grupos de usuarios tipo cos que se desexa testear un sitio web aínda non publicado ou con pretensións de modificación A experiencia dos usuarios en relación a un produto multimedia é analizada de xeito cuantitativo e/ou cualitativo Métodos de software: User Zoom, Eyetrack
  • 29. Metodoloxías activas experimentais: Audiencia cautiva: Grupos reducidos aos que se lles piden que executen tarefas concretas nun tempo determinado. Anotan os resultados nun test anterior ou posterior.                                                                                                                              
  • 31.