2. A interactividade é o método de comunicación entre o usuario e a máquina e/ou aplicación a través dos mecanismos definidos polo creador do desta/s. É un rasgo diferencial con respecto a productos narrativos anteriores pero non exclusivo. Human-Computer Interaction
3.
4.
5. No tipo de interactividade incide de forma crítica o contexto: O Contexto na Comunicación mediada por ordenador é o entorno que permite interpretar un ítem de interacción entre o usuario e a aplicación. “ ...podería ser descrito coma o deseño de mecanismos informáticos que poden empregar características dalgúns aspectos estándares da configuración do usuario que se empregan para a interacción” Winograd, Terry (2001), Architectures for Context. http://interactivity.stanford.edu/publications.html
6. Co contexto xogamos coa capacidade de interpretación e predición humana ...pero... ...tamén coa ausencia dunha linguaxe con códigos comúns a toda a audiencia
7. A ausencia dunha linguaxe común provoca que sempre exista nos proxectos multimedia unha Curva de aprendizaxe: a evolución da capacidade de emprego da aplicación por parte do usuario en relación ao tempo de uso/consumo
8. Sobre as tradicionais metodoloxías de captación da atención da audiencia dos soportes convencionais, nós debemos: Reducir a curva de aprendizaxe do noso proxecto para evitar o desinterese e o abandono da narración A estratexia máis habitual é: a integración da curva de aprendizaxe no proceso narrativo, un deseño que enfatice a intuición e a predición mediante o contexto, o aproveitamento da disposición habitual dos elementos
9. Exemplos: -Os titoriais que son a 1º misión nun xogo. -O emprego de características avanzadas dun proxecto nas lexias decisorias dunha estructura en árbore (imprimir, enviar por correo...) -A disposición tradicional dos menús
10. A principal zona interactiva dunha narración multimedia é a interfaz (interface) A interfaz é a zona na que o usuario interactúa co produto. (GUI - Graphical User Interface)
11. A relación entre usuario e interfaz defínese como Experiencia de usuario (User experience) “ é o conxunto de ideas, sensacións e valoracións do usuario resultado da interacción cun produto; é resultado dos obxectivos do usuario, as variábeis culturais e o deseño da interfaz” Knapp, Alberto (2002), La experiencia de usuario
13. Vale, entón: A interacción está mediada polo contexto, exercítase na curva de aprendizaxe, e exprésase na interfaz
14.
15. TIPOS DE INTERACTIVIDADE Por posición gráfica: a)Interface A interacción vén definida sempre na mesma área e coa mesma estrutura b) Contextual A interacción segue unha estrutura heteroxénea e variable e defínese no contexto.
22. Hai catro grandes conceptos que determinan a audiencia: Páxina vista (Impresión, page view...): Número de documentos webs descargados nun enderezo nun periodo de tempo determinado. Segundo a consultora Media Measurement Task Force, "a oportunidade dun documento html de aparecer nunha fiestra de navegador como consecuencia directa da interacción dun visitante cun sitio web” Acceso (Hit...): Descarga dun ficheiro determinado Visitante único (Sesión, unique visitor) : Unha secuencia ininterrumpida de páxinas realizadas por un usuario nun enderezo. Se o usuario non executa ningunha interacción nun periodo de 10 minutos, entenderíase que se inicia outra nova sesión ou outro novo visitante. O usuario é identificado a través da súa dirección IP. Impresión: Número de veces que aparece un banner
23.
24. Metodoloxías activas: O usuario comunica conscientemente datos persoais, de xeito anónimo ou identificado Poden ser directas , indirectas ou experimentais
25. Metodoloxías activas directas: Enquisas de caracterización dos usuarios. Están destinados a identificar perfís socioeconómicos, preferencias de navegación, etc. Empréganse en gran medida para tentar obter respostas cualitativas que non poidan ser respondidas doutro xeito. Deben poder ser executadas en pouco tempo. A gratificación é discutida metodoloxicamente
26. Metodoloxías activas indirectas: Feed back recibido na caixa de correo Enquisas en liña Participación en foros de discusión Listas de desexos (wishes lists) A interacción de usuarios en sitios +/- xeralistas é reducida. Metodoloxía con boas posibilidades de aplicación en sitios moi especializados. Análise periódica e/ou permanente
27. Metodoloxías activas experimentais: Probas realizadas con grupos de usuarios tipo cos que se desexa testear un sitio web aínda non publicado ou con pretensións de modificación A experiencia dos usuarios en relación a un produto multimedia é analizada de xeito cuantitativo e/ou cualitativo Métodos de software: User Zoom, Eyetrack
28.
29. Metodoloxías activas experimentais: Audiencia cautiva: Grupos reducidos aos que se lles piden que executen tarefas concretas nun tempo determinado. Anotan os resultados nun test anterior ou posterior.