2. Hola, soy Juan Paulo
Diseñador UX, Consultor en Usabilidad y Profesor
3. El enfoque de esta clase
• Práctico • Para ver ejemplos
• Para que puedan pedir y exigir • Para que lo mantengan a la vista
• Nociones básicas
• Para saber cuándo aplica
7. ¿Qué es?
• «Es contar una historia a través de múltiples
plataformas»
• «…Cada nuevo contenido hace una
contribución distinta y valorable al todo»
• «…Es un mundo, no una historia»
• «…Se funden lo online con lo offline y la verdad
con la ficción»
• «…Múltiples puntos de entrada a la historia»
14. ¿Dónde aplica?
• Marketing
• Publicidad
• Educación
• Comunicación Interna
• Programas de fidelización
• Etcétera.
15. 10 Recomendaciones
1. Los canales deben tener información
complementaria, no redundante
2. Nuestros cerebros no segregan las fuentes de
información
3. El centro de una buena estrategia transmedia
es la historia. Enfócate en eso
4. Cada medio debe encargarse de lo que hace
mejor
16. 10 Recomendaciones
5. Transmedia no promueve productos
directamente, crea el interés de
experimentarlos
6. Transmedia no sólo promueve a su fuente,
también se promueve a sí mismo
7. Las estrategias transmedia no son útiles para
todas las marcas ni nichos
17. 10 Recomendaciones
8. Permite a usuario distintos acercarse desde
los medios en que se siente más cómodo
9. La creación de comunidades en torno a tu
transmedia es un buen objetivo
10.Permite entrar fácilmente en la historia,
aunque ya lleve su tiempo
18. Más información
Convergence Culture A creator’s guide to Transmedia Storytelling
Henry Jenkins transmedia storytelling Max Giovagnoli
Andrea Phillips
21. ¿Qué es?
«Gamification es el proceso de usar las
dinámicas y mecánicas de los juegos
con el fin de aumentar el engagement
de los usuarios»
«…tomando ventaja de la predisposición
psicológica humana a involucrarnos en
los juegos»
Gabe Zichermann
22. ¿Qué es?
Algunas Mecánicas
• Achievements Collaboration • Quests
• Appointments • Countdown • Reward Schedules
• Behavioral • Discovery • Status
Momentum • Epic Meaning • Urgent Optimism
• Blissful • Free Lunch • Virality
Productivity • Infinite Gameplay
• Bonuses • Levels
• Cascading • Loss Aversion
Information
Theory • Lottery
• Combos • Ownership
• Community • Points
• Progression
http://techcrunch.com/2010/08/25/scvngr-game-mechanics/
30. ¿Dónde aplica?
• Intranets
• Social Media
• Marketing
• Publicidad
• Web Apps
• Mobile Apps
• Educación
• Comunicación Interna
• Programas de fidelización
• Salud
• Y un largo Etcétera.
31. 10 Recomendaciones
1. Gamification no es lo mismo que
pointsification, pero aún así... Suma
2. Permite y estimula la participación y el
intercambio en redes sociales
3. Integra tu estrategia en la vida de las personas
32. 10 Recomendaciones
4. Tu no controlas el juego, sólo propones la
plataforma
5. Las dinámicas de juego son como
amplificadores
6. Reglas claras y simples conservan la amistad
7. Cuidado con las recompensas
33. 10 Recomendaciones
8. No muy fácil, no muy difícil
9. El usuario debe conocer su estado y su
próxima meta en todo momento
10.Premia y evita los castigos
34. Más información
Changing the Game Fun Inc.: Game-Based Marketing:
David Edery and Ethan Why Gaming Will Inspire Customer Loyalty
Mollick Dominate the Twenty- Through Rewards,
First Century Challenges, and
Tom Chatfield Contests
Gabe Zichermann and Joselin
Linder
http://www.uxd.cl/2012/08/articulos/experiencia-de-usuario/gamification-buenas-practicas/
37. ¿Qué es?
«…hoy sabemos de donde vienen nuestros
usuarios, hagámos algo con ese
conocimiento»
«…depende de donde estás es tu experiencia»
«…hoy la gente se conecta estando en
movimiento»
«…pillas al usuario en el mejor momento de
todos, cuando está frente a ti»
41. Ejemplos
Hootsuite Geotoko
Plataforma de analytics para campañas de georeferencia, Twitter/Foursquare/
Gplaces/Gowalla, dashboard, mapas de calor, app propia, horas de Check-in
43. 10 Recomendaciones
1. Se oportuno, no imprudente
2. Mantente enterado de las estadísticas
3. Usa las estadísticas para tomar
decisiones
4. Cuidado con la privacidad de tus
usuarios
44. 10 Recomendaciones
5. Entrega valor al gesto de hacer check-in
6. Permite que el usuario también vea sus
estadísticas
7. Estimula el compartir en redes sociales
45. 10 Recomendaciones
8. Hacer un check-in es un acto de
confianza
9. Es perfectamente integrable con
gamification
10.No funciona de igual manera para
todos los tipos de marca
46. Más información
Social Location The Power of Go-Mobile, Location-
Marketing Foursquare Based Marketing
Simon Salt Carmine Gallo Jeanne Hopkins
Jamie Turner