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Frederico cirota

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Em parceria com a Professora Helena Abascal, publicamos os relatórios das pesquisas realizados por alunos da fau-Mackenzie, bolsistas PIBIC e PIVIC. O Projeto ARQUITETURA TAMBÉM É CIÊNCIA difunde trabalhos e os modos de produção científica no Mackenzie, visando fortalecer a cultura da pesquisa acadêmica. Assim é justo parabenizar os professores e colegas envolvidos e permitir que mais alunos vejam o que já se produziu e as muitas portas que ainda estão adiante no mundo da ciência, para os alunos da Arquitetura - mostrando que ARQUITETURA TAMBÉM É CIÊNCIA.

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Frederico cirota

  1. 1. Universidade Presbiteriana MackenzieCOSPLAYERS SOB UMA PERSPECTIVA CRÍTICAFrederico Cirota Avari (IC) e Ednilton José Santa Rosa (Orientador)Apoio: PIVIC MackenzieResumoA sociedade em que vivemos nos conduz a certos tipos de prática, que a maioria das pessoas realizasem reflexão. Estar inserido numa sociedade que promove a alienação dos sujeitos de suas própriasvontades e desejos, não é tarefa fácil para muitos. Justamente por não se adaptarem a este tipo derealidade dada e programada, que muitas pessoas recorrem à meios de escape. Porém, a indústriacultural tanto promove meios de se fazer isso e por conseqüência continuar em sua rede dedominação, quanto toma para si e explora novas práticas e movimentos sociais, que possam ir contraseus objetivos. A prática do cosplay no Brasil vem aumentando e para seus praticantes, de acordocom os dados da pesquisa, os concursos e feiras de anime se configuram como lugares onde estesindivíduos se reúnem para celebrar sua amizade, como também um lugar onde não se vive situaçõescotidianas maçantes e sim um mundo ideal. Mundo este, que possui características muito diferentesdo mundo que os cercam quando estão inseridos em suas rotinas diárias, onde segundo eles, tem apossibilidade de se apresentar como realmente são ou querem ser. Este estudo traz umainvestigação acerca das contradições presentes na prática do cosplay, que podem ser identificadaspor meio das falas de seus praticantes. Para tal, foram usadas entrevistas semi-dirigidas com dozeperguntas base e para avaliação das contradições discursivas presentes nas respostas, a base daanálise, foram textos dos autores da Teoria Crítica.AbstractSociety leads to certain types of practice, which most people perform without reflection. Be inserted ina society that promotes the alienation of subject of their own wishes, is no easy task for many.Precisely by not adapt to this kind of reality given and programmed, that many people turn to means ofescape. However, the cultural industry both promotes ways to do this and consequently continue in itsnetwork of domination, as it takes for itself and explores new practices and social movements, whichmay go against your objectives. The practice of cosplay is increasing and its practitioners, accordingto the survey data, competitions and fairs of anime configure themselves as places where these guysgather to celebrate their friendship, but also a place where no one lives everyday situations dull andrather an ideal world. This World, which has very different characteristics in the world that surroundsthem when they are inserted into their daily routines, where they have the possibility to present himselfas they really are or want to be. This study brings a research about the contradictions in the practice ofcosplay, which can be identified by means of speeches of its practitioners. Have used semi-directedinterviews, with twelve basic questions, and for evaluation of discursive contradictions in the answers,the present analysis the authors texts were of Critical Theory.Key-words: cosplay, subject formation, critical theory 1
  2. 2. VII Jornada de Iniciação Científica - 2011IntroduçãoUm dos hobbies promovidos pela indústria cultural é o cosplay. O termo aglutina doissignificados literais: costume (fantasia, vestimenta) e play (brincadeira, interpretação). Aprática deste hobbie ou brincadeira consiste em se travestir de personagens de quadrinhos,jogos eletrônicos e desenhos animados; e executar performances representativas dosmesmos, com fidelidade técnica (BARRAL, 2000).O cosplay é praticado no Brasil nas feiras de animes (animações japonesas) e geralmentesob o formato competitivo de concurso, atraindo jovens influenciados de forma direta pelosmeios de comunicação e suas representações ideais de perfeição (AKEMI, 2009). O númerode competições e adeptos da prática do cosplay, os denominados “cosplayers”, cresce acada dia no Brasil e é um fenômeno cultural que pode ser de grande valia tanto paraobservação quanto para discussão (BARRAL, 2000). Qual seria então a finalidade dessesencontros ou da formação desse tipo de grupo?Referencial TeóricoSegundo Pavan, (2008) há orgulho no fato de ser um otaku, e ao contrário do que aconteceno Japão, onde os otakus são reclusos, no Brasil, os grupos promovem eventos e encontroscom certa regularidade, segunda a autora, no oriente os otakus são alvo de preconceito e“se comunicam apenas pelo computador, não cultivam uma vida social; muitos nem seenvolvem emocionalmente nem sexualmente e ficam apenas no virtual” (PAVAN, 2008, p.3).Os cosplayers, também denominados por alguns como otakus, fazem parte da “cultura pop”atual e a prática do cosplay vem sendo realizada por muitos jovens brasileiros (BARRAL,2000), principalmente das classes média e alta, já que atividade requer recursos financeirosnem sempre acessíveis à maior parte da população nacional.A origem do termo “cosplay” é de língua inglesa e a prática tem origem histórica no Japão eEstados Unidos (BARRAL, 2000). A partir da segunda metade do século, esta prática obtevemaior notabilidade social quando fãs de seriados televisivos como “Star Trek” e “Star Wars”se reuniram em convenções vestidos como os personagens das séries. A partir da décadade 80 aumentou-se o número de praticantes no Japão, que se reuniam em feiras demangás. Com a globalização dos meios de comunicação, os produtos da mídia orientalcomeçaram a ser disseminados com mais facilidade, e os mangas se espalharam pelomundo. 2
  3. 3. Universidade Presbiteriana MackenzieNo Brasil, há muitas fontes de busca deste tipo específico de produto. São realizadas feirasque tem como ponto alto o cosplay. No local, em lojas específicas e na internet sãovendidos mangás, games, filmes e até um canal da TV a cabo, chamado ANIMAX,especializado nesse tipo de segmento. Além dos eventos de anime, outro meio de interaçãosocial muito buscado são os fóruns de internet, ou seja, o contato à distância, querepresenta um modo técnico de satisfazer a necessidade de lazer do Homem de hoje. Nosfóruns, que se intitulam democráticos, os temas são discutidos por qualquer pessoa.Coelho Jr. (2007) afirma que as reuniões servem justamente para encurtar e flexibilizar essadistância entre as pessoas e para que haja um,a renovação nas informações acumuladas.Em um estudo, Pavan cita Barral (2008) para afirmar que os jovens ocidentais, influenciadospela lealdade e sentido de dever propagado nos mangás e animes, estão incorporandoestes valores a seus estilos de vida e que embora alguns estudos tenham sido feitos paraprovar seus malefícios, o resultado desta influência é benéfica para a formação identitáriadesses jovens, e não tem incorporada em seus valores, o consumo, a futilidade e aviolência. De acordo com a pesquisa realizada por Pavan, para os entrevistados aparticipação neste tipo de grupo está ligada a uma admiração aos valores pregados nashistórias, valores como os dos samurais, em que violência se mostra necessária pararesolver conflitos de ordem penosa e contra injustiças cometidas. A autora ainda afirma queos sujeitos buscam lugares em que sejam aceitos, onde conseguem ser iguais e diferentesao mesmo tempo (2008).Com base nos textos da Teoria Crítica, esta pesquisa se propõe a discutir sobre esta práticasocial e refletir sobre alguns aspectos que explicitam essa reprodução ideológica que surgecomo resultado de uma sociedade na qual, segundo Adorno, “a semelhança perfeita é adiferença absoluta” (2006, p.120).Os jovens compõem o público-alvo da indústria do entretenimento em seus vários veículoscomo o rádio, a televisão, o computador, o videogame, o cinema, as revistas. Estesveículos, segundo Adorno e Horkheimer (2006), constituem um sistema, sendo que cadaveículo de comunicação é coerente em si mesmo e a soma de todos configura um conjunto.Adorno e Horkheimer (2006) afirmam que a disseminação de métodos de reproduçãomaciça, torna inevitável que disseminem também produtos padronizados para pessoas comnecessidades iguais a serem satisfeitas, assim se caracteriza a indústria cultural, que dáênfase ao industrial e ao tecnológico, e que leva apenas a métodos de padronização eprodução em série de indivíduos.Para Crochik (1998) o avanço tecnológico é entendido como sendo a oferta de um prazerimaginário, que não compensaria o sacrifício da própria subjetividade para ser obtido. Ele 3
  4. 4. VII Jornada de Iniciação Científica - 2011vai além e numa análise baseada em conceitos freudianos cita que o sujeito tem comometa, a felicidade individual, que muitas vezes se opõe aos objetivos sociais; e essarenúncia ao prazer individual também modifica a subjetividade. Ou seja, nas palavras doautor, “temos, de um lado, a necessidade da formação e manutenção da cultura e, de outrolado, as transformações individuais necessárias para que aquela se constitua e semantenha” (p.62).O modo de reprodução de clichês ficcionais se realiza de forma alienada, já que o sujeitonão percebe a contradição a que está submetido. Esta representação é discutida por Adornoe Horkheimer (2006), que consideram falsa a idéia deste talento, já que na visão dosautores esses talentos já pertencem a indústria cultural. Prova disto é a fervorosa integraçãoque se dá entre as partes. Ainda no mesmo texto, os autores, apontam a contradição daevolução dos recursos técnicos e do modelo de homem atual, afirmando a estereotipia aindaé o pão com que a indústria cultural o alimenta.Ao consumir um objeto similar ao do herói, o sujeito sai da monotonia do dia-a-dia pois sesente integrado com o meio e o objeto intermédia essa realidade sem fissuras entre omundo real e o mundo fantástico (FREITAS, 2005).O objetivo desta pesquisa é a investigar elementos que participam da constituição subjetivados sujeitos envolvidos na prática do cosplay. Identificar os meios pelos quais sãoconstruídas as identificações dos indivíduos com os personagens; verificar elementossubjetivos presentes nesta identificação;Com base nos estudos referenciais, a ida a campo e contato com os participantes secaracterizou por ter a coleta de dados realizada nas feiras de anime. Após os dados obtidos,foi feita a análise de discurso e tentativa de compreensão dos fenômenos descritos. Apesquisa levou em conta para análise os conceitos utilizados pelos frankfurtianos.MétodoPara isso, foram entrevistados 10 participantes das competições de cosplay, sendo utilizadacomo instrumento, uma entrevista semi-dirigida. O projeto só foi realizado mediante osdevidos procedimentos éticos, que incluíram o encaminhamento do projeto ao Comitê deÉtica, contendo uma carta de ‘Informação e de Consentimento e Livre Esclarecimento àInstituição e ao Sujeito’. O início do estudo só se deu após a autorização do Comitê de Éticaem Pesquisa da Universidade Presbiteriana Mackenzie. Houve a interpretação dos dados e 4
  5. 5. Universidade Presbiteriana Mackenziediscussão das contradições que puderam ser observadas pelo pesquisador e que sãodescritas pelos autores usados com referência.Resultados e discussãoMediante o conteúdo levantado nas entrevistas, foram definidas cinco categorias de análise: a) Tecnologia, sua aparelhagem e mediação de conteúdo da indústria cultural b) Identidade e formas de identificação c) Diversão d) Regressão e) ReconhecimentoTecnologia, sua aparelhagem e mediação de conteúdo da indústria cultural:Foi possível identificar nas entrevistas, o uso da televisão como grande transmissora deinformações e internet como maior veículo de transmissão das informações utilizadas peloscosplayers, como base para a montagem dos personagens. Ela se mostra um veículo detransmissão multi-facteado, uma vez que pode englobar alguns sistemas de transmissão emsi mesmo, como a televisão, veículo este, que foi também bastante citado nas entrevistas.Segundo Pedrossian (2008), as pessoas recorrem a este tipo de busca, pois a vida doespectador se encontra sem brilho e com laços sociais já enfraquecidos pela falta dediálogo.A busca na tecnologia é justificada, pois de acordo com Freitas (2005), os aparelhoseletrônicos domésticos, tendem a se tornar hiper-realistas, e repetitivos. Tão grande é ogozo em presenciar esta reprodução, que o indivíduo fica curioso em saber como cada peçaali presente, foi construída. E mesmo uma produção que se diga rebelde, se apresenta emconfluência com a indústria cultural, já que ao ser apropriada fortalece a ideologia. A lógicado lucro se sobrepõe a cultura, sendo assim, não há novidades e a escolhas já se colocamcomo pré-determinadas ao consumidor, sendo a livre escolha, um jogo capitalista que atrai aparticipação dos consumidores (SILVA, 1999,).O otaku tenta fortalecer o que chama de laço social e estabelecer conceitos sobre suaprática, intermediado por uma ferramenta aparentemente neutra. Sob esta suposta 5
  6. 6. VII Jornada de Iniciação Científica - 2011neutralidade da tecnologia é que se esconde a ideologia, como escreve Crochik (1998).Segundo o autor a tecnica coloca as ações e pensamentos de forma pré-determinada.A cultura cibernética, nada tem de inovador, visto que é uma ferramenta de consolidação daindústria de forma globalizada. Cultura esta, onde o poder parece estar diluído entre osusuários da internet mas que na verdade se concentra nas grandes corporações, quedeterminam o seu modo de funcionar e seus códigos. (SILVA, 1999)A internet integra em si mesma vários meios de comunicação, é possível assistir a filmes,eventos de televisão, ouvir rádio, ler revista e jornais, jogar interativamente, conversar emchats, concentrando assim várias atividades de comunicação humana; E há diferença entrea internet e os outros meios de comunicação, pois na internet a integração se dá durante as24 horas do dia e oferece ao seu usuário além da comunicação com outros usuários maisdo que a simples escolha de um programa ou música. (SILVA 1999)A indústria cultural organizada como uma única unidade, nos oferta sempre produtosrepetidos e indo na contra-mão dos produtores culturais, o diferente é eliminado ouabsorvido pelo sistema. (SILVA, 1999)Identidade e formas de identificação:É importante o eu ser resultado de identificações que o indivíduo estabeleceu em suaexistência, por meio do mecanismo da identificação, que de acordo com o modelointrojetado, se transformará parcial ou totalmente (PEDROSSIAN, 2008). De acordo comMarcuse (1999), o sujeito econômico livre é organizado e coordenado em larga escala e aeficiência padronizada transformou-se em avanço individual. O desempenho deste individuoé mensurado por padrões de tarefas e funções que não lhe são subjetivos e sim externos.Para Pedrossian (2008) A sociedade atual prima pela identificação do indivíduo com umacultura aprisionadora, que provoca o narcisismo, a adaptação ao todo; ao invés da liberdadeque favoreça a autoconservação. Esse narcisismo praticado de forma coletiva, limita osujeito, uma vez que ele não percebe a forças sociais existentes e tem sua diferenciaçãoprejudicada em relação ao todo, impedindo outras perspectivas do mundo (2008). Isso podeser observado em algumas informações dadas pelos sujeitos: A entrevistada 1 afirma que“ser cosplayer é você se identificar com o personagem e se esforçar pra tentar fazer algoparecido e... viver esse personagem um dia e conversar com pessoas que são... que temas mesmas afinidades, é isso ser cosplayer.[...] Entrevistada 6: ”[...] eu escolhi ele mais pela 6
  7. 7. Universidade Presbiteriana Mackenzieidentificação que eu tenho com ele assim, ele é um personagem que sofreu muito masdepois ele... eu me identifico muito com ele também pela aparência dele.”Freitas (2005) afirma que para o indivíduo, é preferível se adaptar as estereotipias daindústria cultural a buscar um modo próprio de viver. Eis então que a indústria cultural age,segundo o autor determinando imagens e ideais que as pessoas possam se identificar,como se aquilo que é apresentado, fizesse parte do sujeito, o que pode ser verificado emtrês falas dos entrevistados. “É a nível de identificação mesmo, se eu tivesse na série deles,eu agiria do mesmo jeito, ou... algo parecido, assim.” ; entrevistado 9: “O personagem queeu mais gosto de todos assim, é... a...Konata, que é do Lucky Stars, que ela é umapersonagem que ela.... é a verdadeira... tipo ela é cosplayer, ela curte anime demais, a vidadela é baseada no anime...” ; entrevistado 10:“[...] eu me comovi com a história da minhapersonagem e falei: “ah, vou tentar”, eu gostei da roupa, de tudo, do jeito como ela age noanime, é isso que influencia você a querer ser um personagem.”Para Marcuse (1999), a formação dos clichês é contraditória, pois é impossível repetir oshomens do passado sem tempo para a reflexão e, se isso for feito de modo ficcional,certamente a experiência cotidiana está comprometida. O laço social que o cosplayer buscaé feito de forma competitiva. A competição se caracteriza como disputa, como a tentativa deum homem se sobrepor ao outro de alguma maneira, não caracterizando ajuda,companheirismo ou até mesmo cidadania, reproduzindo assim a lógica capitalista.Os meios de comunicação em massa agem conceituando e hierarquizando as cópias,servindo apenas para uma quantificação ainda mais completa, como dizem Adorno eHorkheimer (2006), que ainda mostram de que forma isto é proposto, afirmando as pessoasnesse sistema são colocadas em níveis previamente determinados, tendo já os produtosmassificados também determinados de acordo com esta categorização (2006). No entanto,nesta hierarquia, não se consegue ser original ou diferente, já que para os autores o quevem a público está marcado pelo jargão e pela espera ser aceito ao primeiro olhar. Esta“arte da cópia” cristaliza o modo de se fazer a arte, configurando um impedimento sobre acriatividade e pluralidade de interpretação e expressão do sujeito.A indústria cultural impõe este processo que é descrito por Adorno e Horkheimer (2006)como algo forçado, que por meio da reprodução com fidelidade técnica torna mais fácil ailusão de que o mundo exterior é o prologamento de algo já apresentado pelos meio decomunicação. 7
  8. 8. VII Jornada de Iniciação Científica - 2011Diversão:A prática do cosplay vai além da homenagem ao personagem predileto Ele sugere umaidentificação do sujeito com o mesmo, que em busca de visibilidade acaba “encarnando” opersonagem e suas atitudes perante o mundo, sob a forma de diversão. Algo que pode serconstatado nas falas dos entrevistados 3 e 5. Entrevistado 3: “Que que é ser cosplay? É ummundo de alegria... diversão.” ; entrevistado 5: “Na verdade assim, é... é um hobbie, é umadistração... pra poder dar risada, se divertir, esse é o espírito do hobbie.”Diversão, que é caracterizada para os frankfurtianos um modo de não sofrer, mesmo que osofrimento seja evidente, constituído em sua base pela impotência humana (ADORNO,HORKHEIMER, 2006).A “diversão” proposta pela prática do cosplay é baseada na realidade tecnológica, que paraMarcuse (1967), limita o alcance da sublimação e, logo, reduz a necessidade da mesma.Formando um indivíduo que de maneira pré-condicionada aceita o que lhe é ofertado,facilita-se um modo de “consciência feliz”. Para Adorno e Horkheimer (2006), a sociedadenão sublima, mas reprime. A aceitação da totalidade unidimensional vem da perda daautonomia dos próprios pensamentos e pode ser vista pela consciência feliz(PEDROSSIAN, 2008). Isto, segundo Pedrossian (2008), transformaria a crítica emsubmissão, de modo que as ações e pensamentos sejam amoldados de acordo com astécnicas da aparelhagem econômica e social, que ele mesmo sustenta neste movimento.Isso pode ser observado na seguinte fala da entrevistada 5: ”Eu acho maravilhoso, vocêpoder sair totalmente da rotina, daquela rotina estressante do dia-a-dia, bater papo,conhecer gente, trocar idéia sobre como se faz determinado acessório, conversar, trocaridéia...”Mera diversão, ou hobbie, é um rótulo, que a indústria cultural dá a uma prática que poranalisada mais friamente, mostra as facetas da alienação. A competitividade e organizaçãoque permeiam as relações, o corpo e a psiqué são passíveis de alterações (Pedrossian,2008). Haja visto que segundo a autora, além da individualidade ser negada, o sujeitotambém perde a capacidade de resistir a esta engrenagem. Segundo Pedrossian (2008), aambigüidade sentimental para com o corpo, de amor e ódio, é sinal da reificação do mesmo.O corpo é reduzido a “corpus”, sendo recalcado, inferiorizado e escravizado. Ainda a autoraacrescenta que as necessidades de ser “corpo vivo”, se encontram latentes mesmos nossujeitos que estão adaptados a este tipo de sistema.Uma fala que pode confirmar as palavras da autora, foi proferida pela entrevistada 10:“vontade de querer ser mesmo, querer fazer um personagem, parecer com o personagem e 8
  9. 9. Universidade Presbiteriana Mackenzieser... num sei assim, virar o centro das atenções, num sei assim, é legal a pessoa olhar pravocê e falar assim: nossa!.”Portanto, o que é passado pela sociedade como forma de lazer, interação social erealização, nada mais é do que um conceitos idealizado que não é realizável na prática real,pois são advento de uma arte sem sonho destinada ao povo pela indústria cultural(ADORNO, HORKHEIMER, 2006).Regressão:O indivíduo quer se referir ao objeto, como parte integrante de seu ego. Ela se faz presenteem jogos eletrônicos, filmes, novelas, e há um grande gozo do indivíduo ao chegar ao final,quando ele desvela um roteiro já pré-determinado por seus criadores. A integração maciçados detalhes também é importante para que o sujeito tenha o gozo narcísico da cultura demassa, uma vez que este busca imagens que conecte o mundo externo ao seu mundo defantasias (FREITAS, 2005). Esta integração de detalhes foi bem explicitada na seguinte falado entrevistado 4:”[...] eu comecei já faz tempo e tem uma curiosidade, é... eu com doze anos, dez, dozeanos, eu tenho uma foto, onde eu já me vesti como Tex, até com uma roupa muito é...improvisada.”Os homens se reconvertem em princípio do eu, seres genéricos, isolados em umasociedade governada pela força, que medeia e engloba relações e emoções. O novo, nãoexiste, só a repetição que fortalece a mesmice mediante a impotência do indivíduo frente aeste sistema (ADORNO,HORKHEIMER, 2006). Mediante esta situação, o indivíduo recorre ameios de sobrevivência primários, como o mimetismo, que no aprendizado infantil vai desdeo “impulso mimético” até a “imitação consciente” (PEDROSSIAN 2008, p.65). Consciênciaexplicitada na fala do entrevistado 7: “É brincar, é, é, você não perder a, a sua infância, vocêtem, você sempre ta fazendo os personagens que você gosta.... “Assim, também se modela a indústria cultural, pela regressão mimética, manipulandoimpulsos miméticos recalcados. Ela produz um modelo a ser seguido e não um estímulo(ADORNO,HORKHEIMER, 2006). Essa manipulação é bem sucedida, pois alimenta osimpulsos infantis que levam o sujeito a regredir,a fragilizar o ego, dominando corpo e mente(PEDROSSIAN, 2008). O resultado dessa manipulação é confirmada por quatro dosentrevistados. Entrevistada 6: ”É que nem quando cê era criança, sabe? Fantasiada dealgum personagem e saia por aí, pulando e brincando?”. Entrevistado 7: “[...] você mantém acriança dentro de você, mas é uma prática pra todo mundo que quer participar.”.Entrevistado 9: “Ah porque ele marcou minha infância né, o Luigi, o Luigi e o Mario pra mim 9
  10. 10. VII Jornada de Iniciação Científica - 2011assim, desde pequenininho assim, eu sou fã dos dois, entendeu? Então é que marcouminha infância assim.”. Entrevistada 10: “ [...] é como uma forma de você voltar a ser criançaassim, sabe? É uma coisa gostosa. Não tem idade pra fazer cosplay...”Reconhecimento:Ao contrário do que acredita Pavan (2008), um ponto fundamental para que o indivíduo seposicione frente a realidade, é a razão. Aprisionado tão dentro de si quanto dauniversalidade social, o indivíduo se vê numa contradição ainda maior, já que a realidadeinterna e externa passam a ser difíceis de identificar. A reificação corporal, se apresentacomo veste da opressão, visto que métrica, molde e função são violências corporais,sacrificando os indivíduos por meio de padrões comportamentais e culturais. O prazer de seradmirado vem como substituto do prazer da criação de produtos culturais para o meio emque vive, o que caracterizaria a sublimação (PEDROSSIAN, 2008). Mas segunda a mesmaautora isto é uma adaptação a pulsão de morte e favorece à barbárie e os interesses daindústria cultural.Os sentimentos de inadequação e de insatisfação são resultados da falta de liberdade deexpressão e reflexão. A submissão é produto do prazer ajustado e da servidão voluntária. Aracionalidade de recusa é enfraquecida mediante a aceitação voluntária (PEDROSSIAN,2008). Freitas (2005, p.6) constata que “pelo fato de exercitar-se na representaçãominuciosamente realista, não apenas da realidade empírica, mas também de idéiasfantasísticas como as de super-heróis, em que cada salto imaginativo é seguido do desejoobstinado de ser convincente nos mínimos detalhes”. O que pode ser identificado nasseguintes falas dos entrevistados 10 e 6: Entrevistado 10: “[...] virar o centro das atenções, élegal a pessoa olhar pra você e falar assim: nossa! Ficou idêntico, ficou bom! [...[ você saiem estado de êxtase, você adora, gosta, que todo mundo olhe e fale, você se sente muitobem.”; entrevistado 6: “Ah é divertido né, primeiro porque você tem o reconhecimento daspessoas que gostam tanto ou mais do que você e elas chegam nim você e falam: nossa,que legal!.”Porém, essa análise, não é apresentada ao praticante do cosplay mediante o glamourenvolvido no evento estrategicamente montado pela indústria cultural. O glamour tem aintenção de enganar o indivíduo, já que está sempre ajustado a um truque, em que primeiroo indivíduo se aplaude, para depois ser aplaudido pelos demais, o que mostra adependência, tipicamente infantil e estereotipada. (SILVA, 1999). O reconhecimento dooutro, ao vencer uma competição em que a melhor imitação sai vencedora, é o clímax 10
  11. 11. Universidade Presbiteriana Mackenzienarcísico desse indivíduo. Como confirma o entrevistado 9: “Você é reconhecido na rua,uma coisa muito gratificante,você faz um cosplay, o pessoal te reconhece na rua e fala:nossa, você é o Luigi, Você é o Coringa.”O corpo e a psique do narcisista são estimulados não apenas pela dominação social, comopela moralidade social, por meio da renúncia à satisfação pulsional. O narcisismo e amelancolia se tornam defesas mediante uma cultura que estabelece tipos ideais(PEDROSSIAN, 2008). Como pode ser observado na seguinte fala do mesmo entrevistado:“Eu acho que é muito gratificante porque você acaba influenciando mais pessoas a fazer evocê acaba sendo reconhecido na rua também pelo cosplay que você faz, é muito bom.”Pedrossian (2008) afirma que o auto-erotismo,a dependência e a infantilização decomportamentos, interferem no princípio de realidade, tendo como preço, o sofrimento docorpo e da psique. O que leva o indivíduo a suscetibilidade do infantilismo psicológico é afragilidade do ego, quando ele, assim como uma criança, não reflete, segue a culturavigente e passa a depender dos outros. Ilusões individuais e coletivas são os substitutos daespontaneidade, o que leva a um exagero das pulsões de morte, sobre as de vida. Um eufrágil é construído à partir do momento em que se introjetam modelos repetidos. Adiferenciação individual, a alteridade e a experiência viva e espontânea, são impedidas pelasociedade, que fragmenta o processo de identificação (PEDROSSIAN, 2008) e que oferta oque for gerar mais lucro.Para Pedrossian (2008), o indivíduo ao procurar uma suposta vida segura, cai na repetição,pois nutrido pela mesmice é fato que ocorrerá uma regressão psíquica. Repetição esta, quemantém o cosplayer na prática, com diz a entrevistada 5: “[...] desde então eu achei legal aexperiência, de bater foto, interpretar um personagem no palco, eu achei isso bastanteinteressante e resolvi continuar seguindo.”A autora descreve ainda o papel das instituições neste processo, tornando os indivíduosindiferenciados, com a percepção deformada, que tornam a instituição maior que seusmembros, que adquirem conhecimentos como se consumissem uma mercadoria. Algo quepode ser percebido na fala de um dos cosplayers, o entrevistado 4:”[...] e eu fazia palestrasnessas exposições dizendo o nível de conhecimento ao que eu cheguei através do Tex, omeu modo de ser, o meu caráter moldado com anos e anos de leitura do Tex, o que eupasso pra criançada.”A falta de tempo para a reflexão e logo sua impossibilidade, facilita a ilusão de que oprolongamento do filme existe no mundo exterior. Privilegiando o supérfluo como algonatural e a diversão como modo de não pensar no sofrimento. Desacostumando os 11
  12. 12. VII Jornada de Iniciação Científica - 2011indivíduos de sua subjetividade de forma dissimulada. (SILVA, 1999). A indústria cultural,por seus meios de comunicação, induz o indivíduo ao consumo e a falta de experiência,propiciando ao mesmo, o narcisismo, visto que sua individualidade foi dissolvida e ele seorientará a partir de normas externas (PEDROSSIAN, 2008).De acordo com a autora, a má determinação econômica da vida se apresenta em detrimentodos valores espirituais da humanidade, e os sacrifícios individuais e a adaptação se tornamsinônimo de dominação das da natureza humana. Ainda afirma que a mimetização presenteno corpo e na psique do indivíduo, coloca em evidência a sua deformação.ConclusãoEntre os fatores que determinam o indivíduo na prática do cosplay pode-se notar aidentificação do sujeito com o personagem, mediada pela indústria cultural e abalizada pelosistema capitalista que força-o a recorrer a este tipo de prática como meio de diversão efuga da rotina. Os praticantes recorrem a informações dos personagens assistindo animes,lendo mangas, via televisão e principalmente pela Internet, que acaba sendo para asgerações mais recentes, o meio de comunicação de massa mais utilizado para mediar essarelação do individuo com os personagens, uma vez que a internet propicia ao indivíduo oatendimento quase instantâneo da falsa necessidade do praticante de ter todas asinformações possíveis sobre o personagem. Fazer um download de um anime, é comoadquirir um produto só que de forma mais rápida, em um veículo de comunicação de massaque pretensamente é categorizado como “livre”, dando uma falsa sensação de liberdade deescolha ao indivíduo, quando na verdade tanto a identificação com o personagem quanto oa falsa sensação de liberdade de escolha foi algo já pré-determinado e imposto em suaformação pela indústria cultural. Há também a possibilidade de exercer uma atividade eexercitar uma habilidade que é reconhecida pelos demais, como por exemplo costurar, massendo uma cópia de algo já dado e este processo sendo naturalizado, se torna alienante,porém, podem ser pontos de resistência do sujeito, tanto na vida coletiva, como a atividadeque transformaria sua subjetividade. A influência dos pares também é um fator a serconsiderado, uma vez que a aceitação e aprovação do grupo social são fatores quecontribuem na formação subjetiva e na diferenciação entre o eu e o não-eu, na própriaformação identitária. O reconhecimento dos demais frequentadores das feiras, seja emfóruns, sites especializados ou nas próprias feiras, desperta o narcisismo do sujeito, queatuando a personalidade narcisista, se distância cada vez mais do seu eu. A regressão foipossível de ser identificada uma vez que fica explícita no discurso dos praticantes o “voltar a 12
  13. 13. Universidade Presbiteriana Mackenzieser criança”, que gera um conflito entre a fase de vida que está vivendo e o desejo de aoregredir a fase de um ego e um superego menos elaborado, tornar-se mais onipotente. Aprincipal contradição que pode ser analisada na prática, é a realização da mesma como fugada rotina, como desviante do sistema social imposto, sendo que pelo levantamento feito napesquisa, ocorre o contrário, e o sujeito se mostra mais complacente as normas impostas emais fiel ao sistema capitalista, a rotina imposta por ele e a indústria cultural, o que mostraque a consciência crítica está limitada em relação ao que acontece na prática. Tendo istoem consideração, ele acaba por alimentar um sistema que o faz sofrer e ter que recorrer atipos de práticas que farão os sujeitos sofrerem mais ainda, como é o cosplay. Estapesquisa é só um recorte sobre o que foi possível de se investigar por meio das entrevistasrealizadas, porém é um assunto que precisaria ser melhor estudado por completo, sendoimportante uma investigação maior e mais publicações a respeito do assunto para chegar aconclusões mais claras a respeito do tema.ReferênciasADORNO, T.; HORKHEIMER, M. Dialética do Esclarecimento. Rio de Janeiro: Jorge ZaharEditor. 20AKEMI S. Os cosplayers [acesso em 26 out 2009] Disponível emwww.cosplaybr.kit.net.com.brBARDIN, L. (1977). Análise de Conteúdo. Presses Universitaires de France BARRAL E. Otaku: os filhos do virtual. São Paulo: SENAC: 2000COELHO LDLJR. SILVA SS . Cosplayers como fenômeno psicossocial: do reflexo da culturade massa ao desejo de ser herói. Ver Bras Crescimento Desenvolv Hum 2007; 17(1):64-75CROCHIK, J.L. O computador no Ensino e a Limitação da Consciência. São Paulo: Casa doPsicólogo, 1998FREITAS, V. indústria Cultural: O empobrecimento narcísico da subjetividade. BeloHorizonte: Kriterion vol. 46 no.112, 2005JAPIASSU, H. Nascimento e morte das ciências humanas. Rio de Janeiro: Francisco Alves,1982.MARCUSE, H. Ideologia da Sociedade Industrial. Rio de Janeiro:Zahr Editores, 1967MARCUSE, H. Tecnologia, guerra e fascismo. São Paulo: Fundação editora da Unesp, 1999PAVAN, P. M. P. O jovem dentro da tribo anime. Maringá: Cesumar, 2008PEDROSSIAN, D. O sofrimento do corpo e da psique sob a dominação social. São Paulo:USP [online]. 2008, vol.19, n.2, pp. 159-180. 13
  14. 14. VII Jornada de Iniciação Científica - 2011SILVA, M. M. A internet como expressão da indústria cultural. São Paulo: Copymarket.com1999Contato: fredcbb@hotmail.com e ednilton@mackenzie.br 14

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