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SECRETARÍA DE EDUCACIÓN PÚBLICA DEL ESTADO
 DIRECCIÓN GENERAL DE FORMACIÓN Y DESARROLLO DE
                     DOCENTES
       DIRECCIÓN DE FORMACIÓN DE DOCENTES


           ESCUELA NORMAL PARTICULAR
           “PROFR. RAÚL ISIDRO BURGOS”


       LICENCIATURA EN EDUCACIÓN PRIMARIA

                     21PNP0036G

                  ASIGNATURA:
           LA TECNOLOGÍA INFORMATICA.


         CICLO ESCOLAR
            2012 – 2013


                  TEMA:
    MULTIMEDIOS E HIPERMEDIOS PARA
FORTALECER EL APRENDIZAJE COLABORATIVO.


    POR: GUADALUPE DE LA CRUZ DOMÍNGUEZ


            TITULAR DE LA ASIGNATURA:
            MTRO. José Manuel Martínez León




             ZACAPOAXTLA, PUE. A 22 DE AGOSTO DE 2012
MULTIMEDIOS E HIPERMEDIOS PARA FORTALECER EL APRENDIZAJE
                         COLABORATIVO.

                                       Introducción.
Las tecnologías se encuentran en un momento en el cual representan una gran
importancia, ya que es utilizada por un gran porcentaje de la población mundial, y para
una gran variedad de actividades,esto nos introduce en nuevas formas de acercarnos a la
información y al conocimiento.
En consecuencia, el almacenamiento y manipulación de información en formato de redes
hipermedia sufren un significativo impacto, encontrándose hoy en día un gran volumen de
conjuntos de información referenciados en formato hipermedia.
La unión de ideas básicas sobre sistemas multimedios e hipermedios y las facilidades que
ofrecen las tecnologías de telecomunicaciones, han propiciado el surgimiento de nuevos
ambientes, que de alguna forma tienden a acercar sus ventajas a las necesidades de los
usuarios.

               Modelos y estrategias para el trabajo colaborativo.

Se han hecho grandes esfuerzos por identificar modelos que puedan representar y
entender las limitaciones mismas del trabajo colaborativo.
Los primeros esfuerzos para identificar modelos para trabajo colaborativo fueron
realizados por John Warfield en 1976 y de sus investigaciones se deriva el Interpretive
Structural Modeling (ISM) como uno de los primeros acercamientos a la modelación de las
relaciones intergrupales con metas y objetivos previamente definidos.
En la actualidad existen estrategias que se fundamentan en los modelos básicos de
comunicación, y especialmente dirigidas a resolver problemas en los cuales la solución
debe darse en términos de un grupo de personas; algunas de las estrategias más
conocidas son Delphi, Lluvia de Ideas, Mapas Cognitivos y Juegos Colaborativos.

Delphi: puede ser definido como un método que permite la estructuración del proceso de
comunicación en un grupo de personas, de tal manera que el proceso sea efectivo y
mantenga la individualidad de los miembros del grupo. La estructura de Delphi, consiste
en la capacidad del sistema para relatar las contribuciones individuales a un grupo,
produciendo un punto de vista o perspectiva grupal.

En la lluvia de ideas: la estrategia consiste en recopilar las diferentes ideas de un grupo de
personas que apunten a aspectos más concretos como posibles problemas, posibles
beneficios y posibles soluciones

Los mapas cognitivos: apoyan la descripción de las ideas de las personas a través de
estructuras en términos de nodos y enlaces que representan las relaciones entre nodos, y
consecuentemente estos mapas cognitivos permitirán observar los factores que son
relevantes y las relaciones entre factores. La utilización de esta estrategia para fortalecer
el trabajo colaborativo permite conocer la posición individual de los miembros del grupo
frente a un objetivo común, de tal manera que al generar la estructura cada nodo está
representando una idea en forma de árbol y las ideas se van relacionando entre sí,
identificando posiciones en contra y a favor de cada idea.

Los juegos colaborativos: proponen entornos interactivos en modo texto y gráfico,
alrededor de los cuales se reúnen personas en un mundo imaginario donde pueden
interactuar de formas muy diversas, y donde todos pueden manipular su entorno. Los
entornos interactivos que se generan bajo el modelo de juegos colaborativos apoyan el
aprendizaje, involucran los servicios de comunicaciones de una manera natural de manera
que los usuarios no se sienten alejados de la realidad, sino por el contrario, la realidad se
integra en el juego.

Los modelos para trabajo colaborativo que soportan los hipertextos e hipermedios como
herramientas que integran funciones y servicios pretenden describir un ambiente de
aprendizaje colaborativo, el cual se apoya en servicios de comunicaciones, tanto
sincrónicos como asincrónicos, y cuya estrategia depende del tipo de servicio que se
ofrece y del proceso colaborativo a realizar.

                              El aprendizaje colaborativo.

      El Trabajo en Equipo busca definir y potenciar las capacidades de cada persona.
Se ha demostrado que el aprendizaje a través del trabajo colaborativo tiene ventajas en
relación con la ejecución individual de tareas, porque aumenta la motivación por el
trabajo, favorece el desarrollo de habilidades sociales, genera un lenguaje común,
estableciéndose normas de funcionamiento grupal disminuye los sentimientos de
aislamiento y mejora las relaciones interpersonales entre personas con diferentes
culturas, profesiones y etnias.
El aprendizaje colaborativo permite el logro de objetivos cualitativamente más ricos en
contenidos ya que se conocen diferentes temas y se adquiere nueva información, pues se
reúnen propuestas y soluciones de varias personas, teniendo cada cual ante sí diferentes
maneras de abordar y solucionar un problema, diferentes formas de comprender y
diferentes estrategias de manejar la información, además de una gama mas amplia de
fuentes de información.

       Multimedios e hipermedios como apoyo al trabajo colaborativo.

Algunas de las tendencias con relación a los multimedios e hipermedios que pueden ser
identificadas en la actualidad, se enfocan hacia los hipermedios como interfaces para
software y procesos distribuidos los hipermedios y la inteligencia artificial y los
multimedios e hipermedios como apoyo al trabajo colaborativo.
Los sistemas en tiempo real implican un sincronismo que permita la presencia simultánea
de dos o más usuarios involucrados en una misma tarea, generando esto requerimientos
de rápida propagación de la información a los otros usuarios. Los Sistemas Colaborativos
Sincrónicos, permiten que los participantes se integren y construyan en consenso
suactividad; pueden ser cara a cara o distribuidos. Manejan gran intercambio de datos y la
interfaz debe permitir la interacción de los participantes.
En el caso de los sistemas en tiempo no real, se presenta la asincronía, es decir cada
usuario trabaja independiente de los otros usuarios, realizando un trabajo típico individual
y a su propio ritmo. Los Sistemas Colaborativos Asincrónicos, permiten compartir datos sin
la necesidad de que los participantes se encuentren conectados en ese momento.

                           Arquitectura básica propuesta.

Los sistemas Multimedios e Hipermedios colaborativos exigen una serie de
requerimientos técnicos en telecomunicaciones, capacidad de almacenamiento,
estructuras complejas de información, desarrollo de interfaces e incluso de programas
inteligentes que facilitan la interacción del usuario con la máquina.
La arquitectura propuesta está basada en la arquitectura general de un sistema que
integra servicios sincrónicos y asincrónicos, mediante una estrategia de trabajo
colaborativo y teniendo en cuenta la importancia de un facilitador que oriente el trabajo.
Los componentes básicos de la arquitectura propuesta se describen a continuación.
El facilitador, es la persona encargada de establecer la estrategia a ser usada en el
proyecto colaborativo, seleccionando los servicios de comunicaciones adecuados a cada
etapa del proyecto.
También se encarga de tomar decisiones según la información que el módulo inteligente
le envíe, igualmente puede ser un participante corriente en el proyecto.
Los participantes, son cada uno de los usuarios del proyecto colaborativo, interactúan
entre sí mediante los servicios de comunicaciones, poseen una memoria individual donde
permanece el trabajo realizado.

                                  Algunos Ejemplos.

MuseoPaseo.- MuseoPaseo permite a los alumnos conocer y valorar la existencia de los
museos, promover sus visitas motivando a los niños con información multimedia e
hipermedia.
El software promueve el trabajo en clase, posterior a la visita a cada museo, con
actividades constructivas enfocadas al tema y al área del saber correspondiente.La
metáfora utilizada en el software es el teatro-escenario. El tratamiento gráfico es el
collage, escogido por su versatilidad para adicionar los diferentes elementos encontrados
en los museos y brinda posibilidades de actualizaciones periódicas para ampliar el
contenido del software.
Adicionalmente, en el espacio definido como mi museo, ellos pueden crear su propia
imagen de museo, apoyándose en la observación de todo lo que está a su alrededor y
descubriendo las cosas que son valiosas para él y para su equipo de trabajo. Para realizar
las actividades de la bitácora y mi museo, el software se apoya en herramientas de tipo
asincrónico.

País Mágico.- Es una herramienta educativa de divulgación, construcción y preservación
de nuestro folklore, que incluye mitos y leyendas indígenas y populares, enmarcados en
regiones geográficas sugeridas por medio de referencias animales y topográficas, que
invitan al usuario a interiorizar, reflexionar y exteriorizar experiencias que le permitirán
avanzar culturalmente y enriquecerse constantemente.
El software comienza con un relato que en pocas palabras e imágenes, trata de
representar el origen de los mitos.

GeoNautas.- GeoNautas es un Software educativo de apoyo al Maestro tanto dentro como
fuera del aula.
GeoNautas busca fortalecer a través de su propuesta los valores ecológicos y culturales
dentro del ambiente de aprendizaje.
El Software comienza con la llegada de la GeoNavea la tierra; al llegar, ésta se posa sobre
el mar y de ella se desprenden múltiples herramientas, a partir de las cuales se pueden
realizar diferentes tipos de actividades.
Este software es un apoyo dentro del proceso enseñanza-aprendizaje, y así como el
alumno es importante, el maestro es vital, ya que es quien presenta los conocimientos
que el alumno debe tener en cuenta antes de enfrentarse con el software, además de ser
el guía en el momento en que se esté utilizando, y cumplir la función de asesorar, dirigir la
actividad y ser el apoyo de dudas, comentarios etc.

Agua Paso por aquí.- Este es un software educativo que a manera de ambiente
colaborativo pretende entregarle al alumno diferentes herramientas y servicios en un
espacio lúdico, para conocer y aprender sobre el agua a través de información que él
mismo construye.
Llevar al alumno a reconocer la importancia del agua en su interacción con todas las cosas.

                                      Conclusiones.
El aprendizaje colaborativo plantea ciertos requerimientos a los sistemas Multimedios e
Hipermedios que se diseñan en la actualidad.
El uso pedagógico de multimedios e hipermedios exige diseños gráficos atractivos,
significativos para el alumno y cercanos a su contexto cultural. Y, desde luego, estrategias
pedagógicas, incorporadas en el diseño de multimedios e hipermedios.

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Características de los alumnos del grupo de práctica
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Problemática socioeducativa
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Diego
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Tarea de diego
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Evaluación de la propuesta
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Diagnostico
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Proyecto de intervencion socioeducativa
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Aproximación al modelo de diagnóstico pedagógico
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Desarrollo psicoafectivo y cognitivo de los alumnos de
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Las lomas
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Multimedios e hipermedios para fortalecer el aprendizaje colaborativo

  • 1. SECRETARÍA DE EDUCACIÓN PÚBLICA DEL ESTADO DIRECCIÓN GENERAL DE FORMACIÓN Y DESARROLLO DE DOCENTES DIRECCIÓN DE FORMACIÓN DE DOCENTES ESCUELA NORMAL PARTICULAR “PROFR. RAÚL ISIDRO BURGOS” LICENCIATURA EN EDUCACIÓN PRIMARIA 21PNP0036G ASIGNATURA: LA TECNOLOGÍA INFORMATICA. CICLO ESCOLAR 2012 – 2013 TEMA: MULTIMEDIOS E HIPERMEDIOS PARA FORTALECER EL APRENDIZAJE COLABORATIVO. POR: GUADALUPE DE LA CRUZ DOMÍNGUEZ TITULAR DE LA ASIGNATURA: MTRO. José Manuel Martínez León ZACAPOAXTLA, PUE. A 22 DE AGOSTO DE 2012
  • 2. MULTIMEDIOS E HIPERMEDIOS PARA FORTALECER EL APRENDIZAJE COLABORATIVO. Introducción. Las tecnologías se encuentran en un momento en el cual representan una gran importancia, ya que es utilizada por un gran porcentaje de la población mundial, y para una gran variedad de actividades,esto nos introduce en nuevas formas de acercarnos a la información y al conocimiento. En consecuencia, el almacenamiento y manipulación de información en formato de redes hipermedia sufren un significativo impacto, encontrándose hoy en día un gran volumen de conjuntos de información referenciados en formato hipermedia. La unión de ideas básicas sobre sistemas multimedios e hipermedios y las facilidades que ofrecen las tecnologías de telecomunicaciones, han propiciado el surgimiento de nuevos ambientes, que de alguna forma tienden a acercar sus ventajas a las necesidades de los usuarios. Modelos y estrategias para el trabajo colaborativo. Se han hecho grandes esfuerzos por identificar modelos que puedan representar y entender las limitaciones mismas del trabajo colaborativo. Los primeros esfuerzos para identificar modelos para trabajo colaborativo fueron realizados por John Warfield en 1976 y de sus investigaciones se deriva el Interpretive Structural Modeling (ISM) como uno de los primeros acercamientos a la modelación de las relaciones intergrupales con metas y objetivos previamente definidos. En la actualidad existen estrategias que se fundamentan en los modelos básicos de comunicación, y especialmente dirigidas a resolver problemas en los cuales la solución debe darse en términos de un grupo de personas; algunas de las estrategias más conocidas son Delphi, Lluvia de Ideas, Mapas Cognitivos y Juegos Colaborativos. Delphi: puede ser definido como un método que permite la estructuración del proceso de comunicación en un grupo de personas, de tal manera que el proceso sea efectivo y mantenga la individualidad de los miembros del grupo. La estructura de Delphi, consiste en la capacidad del sistema para relatar las contribuciones individuales a un grupo, produciendo un punto de vista o perspectiva grupal. En la lluvia de ideas: la estrategia consiste en recopilar las diferentes ideas de un grupo de personas que apunten a aspectos más concretos como posibles problemas, posibles beneficios y posibles soluciones Los mapas cognitivos: apoyan la descripción de las ideas de las personas a través de estructuras en términos de nodos y enlaces que representan las relaciones entre nodos, y
  • 3. consecuentemente estos mapas cognitivos permitirán observar los factores que son relevantes y las relaciones entre factores. La utilización de esta estrategia para fortalecer el trabajo colaborativo permite conocer la posición individual de los miembros del grupo frente a un objetivo común, de tal manera que al generar la estructura cada nodo está representando una idea en forma de árbol y las ideas se van relacionando entre sí, identificando posiciones en contra y a favor de cada idea. Los juegos colaborativos: proponen entornos interactivos en modo texto y gráfico, alrededor de los cuales se reúnen personas en un mundo imaginario donde pueden interactuar de formas muy diversas, y donde todos pueden manipular su entorno. Los entornos interactivos que se generan bajo el modelo de juegos colaborativos apoyan el aprendizaje, involucran los servicios de comunicaciones de una manera natural de manera que los usuarios no se sienten alejados de la realidad, sino por el contrario, la realidad se integra en el juego. Los modelos para trabajo colaborativo que soportan los hipertextos e hipermedios como herramientas que integran funciones y servicios pretenden describir un ambiente de aprendizaje colaborativo, el cual se apoya en servicios de comunicaciones, tanto sincrónicos como asincrónicos, y cuya estrategia depende del tipo de servicio que se ofrece y del proceso colaborativo a realizar. El aprendizaje colaborativo. El Trabajo en Equipo busca definir y potenciar las capacidades de cada persona. Se ha demostrado que el aprendizaje a través del trabajo colaborativo tiene ventajas en relación con la ejecución individual de tareas, porque aumenta la motivación por el trabajo, favorece el desarrollo de habilidades sociales, genera un lenguaje común, estableciéndose normas de funcionamiento grupal disminuye los sentimientos de aislamiento y mejora las relaciones interpersonales entre personas con diferentes culturas, profesiones y etnias. El aprendizaje colaborativo permite el logro de objetivos cualitativamente más ricos en contenidos ya que se conocen diferentes temas y se adquiere nueva información, pues se reúnen propuestas y soluciones de varias personas, teniendo cada cual ante sí diferentes maneras de abordar y solucionar un problema, diferentes formas de comprender y diferentes estrategias de manejar la información, además de una gama mas amplia de fuentes de información. Multimedios e hipermedios como apoyo al trabajo colaborativo. Algunas de las tendencias con relación a los multimedios e hipermedios que pueden ser identificadas en la actualidad, se enfocan hacia los hipermedios como interfaces para software y procesos distribuidos los hipermedios y la inteligencia artificial y los multimedios e hipermedios como apoyo al trabajo colaborativo.
  • 4. Los sistemas en tiempo real implican un sincronismo que permita la presencia simultánea de dos o más usuarios involucrados en una misma tarea, generando esto requerimientos de rápida propagación de la información a los otros usuarios. Los Sistemas Colaborativos Sincrónicos, permiten que los participantes se integren y construyan en consenso suactividad; pueden ser cara a cara o distribuidos. Manejan gran intercambio de datos y la interfaz debe permitir la interacción de los participantes. En el caso de los sistemas en tiempo no real, se presenta la asincronía, es decir cada usuario trabaja independiente de los otros usuarios, realizando un trabajo típico individual y a su propio ritmo. Los Sistemas Colaborativos Asincrónicos, permiten compartir datos sin la necesidad de que los participantes se encuentren conectados en ese momento. Arquitectura básica propuesta. Los sistemas Multimedios e Hipermedios colaborativos exigen una serie de requerimientos técnicos en telecomunicaciones, capacidad de almacenamiento, estructuras complejas de información, desarrollo de interfaces e incluso de programas inteligentes que facilitan la interacción del usuario con la máquina. La arquitectura propuesta está basada en la arquitectura general de un sistema que integra servicios sincrónicos y asincrónicos, mediante una estrategia de trabajo colaborativo y teniendo en cuenta la importancia de un facilitador que oriente el trabajo. Los componentes básicos de la arquitectura propuesta se describen a continuación. El facilitador, es la persona encargada de establecer la estrategia a ser usada en el proyecto colaborativo, seleccionando los servicios de comunicaciones adecuados a cada etapa del proyecto. También se encarga de tomar decisiones según la información que el módulo inteligente le envíe, igualmente puede ser un participante corriente en el proyecto. Los participantes, son cada uno de los usuarios del proyecto colaborativo, interactúan entre sí mediante los servicios de comunicaciones, poseen una memoria individual donde permanece el trabajo realizado. Algunos Ejemplos. MuseoPaseo.- MuseoPaseo permite a los alumnos conocer y valorar la existencia de los museos, promover sus visitas motivando a los niños con información multimedia e hipermedia. El software promueve el trabajo en clase, posterior a la visita a cada museo, con actividades constructivas enfocadas al tema y al área del saber correspondiente.La metáfora utilizada en el software es el teatro-escenario. El tratamiento gráfico es el collage, escogido por su versatilidad para adicionar los diferentes elementos encontrados en los museos y brinda posibilidades de actualizaciones periódicas para ampliar el contenido del software. Adicionalmente, en el espacio definido como mi museo, ellos pueden crear su propia imagen de museo, apoyándose en la observación de todo lo que está a su alrededor y descubriendo las cosas que son valiosas para él y para su equipo de trabajo. Para realizar
  • 5. las actividades de la bitácora y mi museo, el software se apoya en herramientas de tipo asincrónico. País Mágico.- Es una herramienta educativa de divulgación, construcción y preservación de nuestro folklore, que incluye mitos y leyendas indígenas y populares, enmarcados en regiones geográficas sugeridas por medio de referencias animales y topográficas, que invitan al usuario a interiorizar, reflexionar y exteriorizar experiencias que le permitirán avanzar culturalmente y enriquecerse constantemente. El software comienza con un relato que en pocas palabras e imágenes, trata de representar el origen de los mitos. GeoNautas.- GeoNautas es un Software educativo de apoyo al Maestro tanto dentro como fuera del aula. GeoNautas busca fortalecer a través de su propuesta los valores ecológicos y culturales dentro del ambiente de aprendizaje. El Software comienza con la llegada de la GeoNavea la tierra; al llegar, ésta se posa sobre el mar y de ella se desprenden múltiples herramientas, a partir de las cuales se pueden realizar diferentes tipos de actividades. Este software es un apoyo dentro del proceso enseñanza-aprendizaje, y así como el alumno es importante, el maestro es vital, ya que es quien presenta los conocimientos que el alumno debe tener en cuenta antes de enfrentarse con el software, además de ser el guía en el momento en que se esté utilizando, y cumplir la función de asesorar, dirigir la actividad y ser el apoyo de dudas, comentarios etc. Agua Paso por aquí.- Este es un software educativo que a manera de ambiente colaborativo pretende entregarle al alumno diferentes herramientas y servicios en un espacio lúdico, para conocer y aprender sobre el agua a través de información que él mismo construye. Llevar al alumno a reconocer la importancia del agua en su interacción con todas las cosas. Conclusiones. El aprendizaje colaborativo plantea ciertos requerimientos a los sistemas Multimedios e Hipermedios que se diseñan en la actualidad. El uso pedagógico de multimedios e hipermedios exige diseños gráficos atractivos, significativos para el alumno y cercanos a su contexto cultural. Y, desde luego, estrategias pedagógicas, incorporadas en el diseño de multimedios e hipermedios.