Pp1 f8 02 - projeto de produtos, serviços e processos
1. PROJETO DE PRODUTOS, SERVIÇOS
E PROCESSOS
Disciplina: PP1F8
Prof. Luciana
luciana@ifsp.edu.br
2. O que é um projeto?
Segundo Slack, não existe uma definição de projeto reconhecida
universalmente.
(SLACK, N et all, 2002)
“Projeto é um empreendimento não repetitivo (único),
caracterizado por uma seqüência clara e lógica de eventos, com
início, meio e fim, que se destina a atingir um objetivo claro e
definido, sendo conduzido por pessoas dentro de parâmetros
predefinidos de tempo, custo, recursos envolvidos e qualidade.”-
(Vargas, R. ,2002)
2
3. O que é um projeto?
• Os pontos importantes sobre projetos são os
seguintes.
– O objetivo da atividade de projeto é satisfazer às
necessidades dos consumidores.
– A atividade de projeto aplica-se tanto a produtos
(bens ou serviços) como a sistemas (que chamamos
processos).
– A atividade de projeto é em si mesma um processo de
transformação.
– O projeto começa com um conceito e termina na
tradução desse conceito em uma especificação de
algo que pode ser produzido.
3
4. O que é um projeto?
• Produtos individuais que satisfazem a uma
necessidade pública ou de mercado: o
automóvel, a televisão, o rádio, a geladeira,
sapatos, meias, mas também a pintura, a
escultura, a música e as muitas outras
manifestações de expressão do artista.
• Sistemas: o telefone, a ferrovia, a rodovia, o
supermercado, a orquestra, o fornecimento de
utilidades (gás, água e eletricidade), etc.
4
5. Atividade de um Projeto em Produção
• Prover produtos, serviços e processos que satisfarão os
consumidores.
• Projetos de produto/serviço X processo
Inter-relacionados
• No início da atividade de projeto, antes que demasiadas
decisões fundamentais tenham sido tomadas, os custos de
mudança são relativamente baixos.
• A medida que o projeto progride, as mudanças tornam-se
cada vez mais dispendiosas.
• Criatividade e inovação são essenciais.
5
6. Atenção e Influência da ação gerencial,
impacto no tempo
Fonte: Foster e Gluck (1979 appud HAYES; WHEELWRIGHT; CLARK, 1988)
6
7. Projeto significa satisfazer às
necessidades dos consumidores
• A atividade de um projeto em produção tem como
objetivo mais importante: prover produtos, serviços
e processos que satisfarão aos consumidores.
• Um processo implantado no local errado, com
capacidade insuficiente, com um arranjo físico
confuso ou desordenado, com tecnologia
inadequada, ou com pessoal incapaz, não pode
satisfazer aos consumidores, porque pode não
desempenhar eficiente ou eficazmente.
7
8. Impacto do projeto de produto/ serviço e
processo nos objetivos de desempenho
Objetivo de Influência de bom projeto de Influência de bom projeto de processo
desempenho produto/serviço
Pode eliminar tanto falhas potenciais Pode prover os recursos adequados para
Qualidade como aspectos "propensos a erros" do produzir o produto ou serviço conforme suas
produto ou serviço especificações de projeto
Pode especificar produtos que podem Pode movimentar materiais, informações ou
ser feitos rapidamente (por exemplo, clientes por meio de cada estágio do processo
Rapidez usando princípios de projeto modular) sem demoras
ou serviços que evitam demoras
desnecessárias
Pode ajudar a tornar previsível cada Pode fornecer tecnologia e pessoal que são
Confiabilidade estágio do processo ao exigir processos intrinsecarnente confiáveis
padronizados e previsíveis
Pode permitir variações que Pode prover recursos que podem ser
Flexibilidade proporcionam uma gama de produtos ou modificados rapidamente de forma a criar uma
serviços oferecidos aos clientes gama de produtos ou serviços
Pode reduzir custos de cada peça Pode assegurar alta utilização de recursos e,
Custo componente do produto ou serviço e portanto, processos eficientes e de baixo custo
também reduzir o custo de combiná-los
10
9. Projeto
Definição
• Conjunto único e finito de atividades.
• Para produzir um resultado definido.
• Dentro de um prazo determinado.
• Utilizando recursos específicos.
11
10. Gestão de Projetos
• É o processo de tomada de decisão.
• Baseado em dados sistemáticos e objetivos.
• Com a finalidade de maximizar a eficácia
destas decisões .
• Considerando os trade-offs.
12
11. Trade-off
• Trade-off ou tradeoff - É uma expressão que
define uma situação em que há um conflito de
escolha.
• Ele se caracteriza em uma ação econômica que
visa à resolução de problema mas acarreta outro,
obrigando uma escolha.
• Ocorre quando se abre mão de algum bem ou
serviço distinto para se obter outro bem ou
serviço distinto.
13
13. Definição e Organização do Projeto
Fatores de Sucesso do Projeto
•Conhecer seus objetivos.
•Conhecer as pessoas que irão colaborar para
alcançá-los.
•A forma através da qual elas interagirão.
15
14. Organização do Projeto
• Assegurar que todos os papéis e
responsabilidades sejam compreendidos.
• Assegurar que todos os membros da equipe
estejam identificados e comprometidos com o
esforço de projeto.
16
15. Definição dos Parâmetros do Projeto
• Assegura que as energias sejam empregadas
no projeto certo.
• Definido em termos de resultados esperados.
• Escopo, cronograma e recursos alocados.
• Utiliza linguagem simples.
• É clara e concisa.
• Idealmente, é visionária, criando um desafio.
17
16. Planejamento do Projeto
Subetapas
Planejamento do Projeto
Análise de Desenvolvimento
Desenvolvimento Desenvolvimento
Recursos e de Planos
do WBS do Cronograma
Trade-offs Gestão de Riscos
18
17. Desenvolvimento do WBS
• Work Breakdown Structure ou Estrutura
Analítica do Trabalho.
• É uma estrutura hierárquica de todo o
trabalho requerido para alcançar o escopo do
projeto.
• Evita o esquecimento ou omissão de uma
tarefa.
19
18. Desenvolvimento do Cronograma
• Quando as tarefas deverão ser feitas.
• Qual a sequência das tarefas.
• Métodos Pert e CPM e gráficos de Gantt são
ferramentas.
20
19. Análise de Recursos e Trade-offs
• Fornece aos gerentes de projeto melhores
informações sobre a situação de recursos.
• É um elemento chave para o sucesso do
projeto.
• Formaliza e legitima o processo decisório.
21
20. Desenvolvimento de Planos
Gestão de Riscos
• Chama a atenção para os riscos.
• Necessidade de administrar os riscos.
22
21. A Boeing traz seus passageiros a
bordo no processo de projetar
aeronaves.
22. Inter-relação Produto X Processo
• Frequentemente, tratamos o projeto de produtos e
serviços por um lado e o projeto dos processos que os
produzem por outro, como se fossem atividades
separadas.
• Entretanto, eles são claramente inter-relacionados.
• Pequenas mudanças no projeto de produtos e serviços
podem ter conseqüências profundas para o modo
como a produção deve fazê-los.
• Analogamente, o projeto de um processo pode
restringir a liberdade dos projetistas de produto e
serviço de operarem como desejam.
24. A atividade de projeto é em si um
processo de transformação
25. A atividade de projeto é em si um
processo de transformação
• Os recursos de input a serem transformados
consistirão principalmente em informações na forma
de previsões e preferências de mercado, dados
técnicos e assim por diante.
• Os recursos de input transformadores na atividade
de projeto incluem pessoal administrativo, de
escritório e técnico, equipamentos de projeto como
sistema de CAD e talvez equipamentos de
desenvolvimento e teste.
26. A atividade de projeto é em si um
processo de transformação
• Um projeto inicia-se como uma idéia mais geral do
que poderia ser uma solução adequada para uma
necessidade sentida.
• Com o tempo, essa idéia ou "concepção", é refinada
e detalhada até que contenha informação suficiente
para ser transformada no produto, serviço ou
processo real.
• Isso tem duas conseqüências importantes.
27. A atividade de projeto é em si um
processo de transformação
• A primeira é que a cada etapa as decisões de
projeto reduzem o número de opções que
continuarão disponíveis na atividade de projeto.
• Por exemplo, decidir fazer a carcaça externa de
uma câmera fotográfica em alumínio em vez de
plástico limita decisões posteriores, como o
tamanho e a forma geral da carcaça, o modo
como o corpo é montado e o modo como a
camada exterior é ligada à carcaça.
28. A atividade de projeto é em si um
processo de transformação
• Isso significa que a incerteza em torno do projeto reduz-se à
medida que diminui o número de alternativas consideradas.
• Na realidade, a atividade de projeto pode ser considerada
uma atividade que reduz progressivamente a incerteza com
relação ao produto, serviço ou processo.
• A figura a seguir indica o que é, algumas vezes, chamado de
funil do projeto, ilustrando a redução progressiva de opções
de projeto de muitas para uma.
29. A atividade de projeto é em si um
processo de transformação
30. A atividade de projeto é em si um
processo de transformação
• A segunda consequência da evolução da concepção à
especificação detalhada diz respeito ao custo de mudar-se a
concepção de alguém a respeito de algum detalhe do projeto.
• Na maior parte das etapas de projeto, o custo de mudar uma
decisão implica a necessidade de algum modo de repensar e
recalcular os custos da consequência da mudança.
• Ainda no início da atividade de projeto, antes que demasiadas
decisões fundamentais tenham sido tomadas, os custos de
mudança são relativamente baixos.
• Rapidamente, entretanto, à medida que o projeto progride,
as decisões inter-relacionadas e cumulativas que são tomadas
tornam-se cada vez mais dispendiosas para serem mudadas.
31. Criatividade e opções de projeto
• Cada vez mais, a criatividade é vista como um
ingrediente essencial, não somente em
projeto de produtos e serviços, mas também
em projeto de processos de produção.
• Devido parcialmente à natureza de mudanças
rápidas de muitas indústrias, a falta de
criatividade (e, consequentemente, de
inovação) é vista como um sério risco.
32. Criatividade e opções de projeto
• Algumas organizações estão reconhecendo os
ganhos crescentes obtidos da criatividade e
inovação.
• Isso é especialmente verdadeiro para o
crescente número de empresas baseadas em
tecnologia.
33. Criatividade e opções de projeto
• É claro que a criatividade pode ser muito cara.
• Por sua natureza, envolve explorar
possibilidades muitas vezes improváveis.
• Muitas delas vão morrer quando provarem ser
inadequadas.
• Ainda assim, o processo de criatividade
depende dessas investigações aparentemente
inúteis.
34. Criatividade e opções de projeto
• Como salientou Art Fry, o inventor do Post-it
da 3M:
• "Você precisa beijar muitos sapos para achar
um príncipe, mas lembre-se: um príncipe pode
pagar por muitos sapos."
35. Balanceando criatividade com
avaliação
• Criatividade é um elemento vital para um projeto
eficaz, mas necessita ser balanceada por um
processo de avaliação mais sistemático.
• Avaliação em projeto significa avaliar o valor ou a
importância de cada opção do projeto, de forma que
possa ser escolhida uma.
• Isso inclui avaliar cada opção em relação a alguns
critérios de projeto.
36. Balanceando criatividade com
avaliação
• Os critérios usados em cada projeto dependem da natureza e
das circunstâncias, mas é útil pensar em termos de três
categorias de critérios de projeto.
1. A viabilidade da opção de projeto - podemos fazê-la?
2. A aceitabilidade da opção de projeto - queremos fazê-
la?
3. A vulnerabilidade de cada opção de projeto - queremos
correr o risco?
39. Simulação do projeto
• O projeto envolve a tomada de decisões antes de o
produto, serviço ou processo real ser criado.
• Isso significa que frequentemente o projetista não
está totalmente seguro das consequências de sua
decisão.
• Por exemplo, um projetista de sapatilha de corrida
pode decidir sobre a construção da sapatilha ou um
arquiteto sobre o arranjo físico de um edifício
público, baseado na experiência prévia e nas teorias
básicas.
40. Simulação do projeto
• Para aumentar sua própria confiança na decisão de
projeto, entretanto, provavelmente tentarão simular
como a sapatilha e o arranjo físico funcionariam na
prática.
• De algumas formas, a simulação é uma das
abordagens mais fundamentais para a tomada de
decisões.
41. Simulação do projeto
• O "modelo" de simulação pode tomar muitas
formas.
• No caso do projeto da sapatilha de corrida, o
"modelo" poderia ser quase idêntico ao
produto pretendido, exceto que teria sido
feita uma única sapatilha-protótipo, em vez
de produzido no sistema de manufatura que
seria usado para o produto real.
42. Simulação do projeto
• A sapatilha-protótipo seria então flexionada vários
milhões de vezes para simular uso prolongado.
• No caso do edifício público, o arquiteto poderia
projetar um "modelo" em computador que simularia
o movimento de pessoas pelo edifício conforme a
distribuição aleatória de probabilidades que
descreve sua chegada e movimentação.
• Isso poderia ser usado para prever onde o espaço
físico poderia ficar demasiado cheio de gente ou
onde o espaço excessivo poderia ser reduzido.
43. Prototipagem
• Outra forma de avaliar o produto antes de colocá-lo em
produção é a geração de protótipos.
• Antigamente, a geração de um protótipo era um processo
lento e caro, pois envolvia verdadeiros artistas, que através
de moldagem em argila ou material similar, “esculpiam” os
protótipos.
• Hoje, com o auxilio da tecnologia, já é possível criar
protótipos por meio de impressoras 3D.
45
44. A Realidade Virtual de Projeto
• A realidade virtual, uma vez vista somente
como meio de entretenimento de alta
tecnologia, está estabelecendo-se como uma
ferramenta poderosa, de projeto profissional
tridimensional, com aplicações que incluem
arquitetura, projetos de carros e o
planejamento de operações cirúrgicas
delicadas.
45. A Realidade Virtual de Projeto
• Proporciona ao projetista uma noção muito mais
clara das posições relativas das partes individuais
detalhadas do que é possível com representações
bidimensionais estáticas.
• Talvez mais importante, também permite que
outros, especialmente o cliente ou usuário sem
treinamento técnico, possam visualizar e sugerir
modificações para o projeto antes que seja
realizado algum trabalho na entidade física em
questão.
46. Projeto ecológico
• Com os temas de proteção ambiental tornando-se cada vez
mais importantes, os projetistas devem considerar cada vez
mais as questões "verdes" em seu trabalho.
• Em muitos países desenvolvidos, a legislação já providenciou
alguns padrões básicos que restringem o uso de materiais
tóxicos, limitam descargas poluentes no ar e na água e
protegem os funcionários e o público de prejuízos de curto e
longo prazo.
• A maior parte dessas restrições afeta tanto o projeto e a
operação de processos como o projeto dos próprios produtos.
• O interesse focalizou alguns assuntos fundamentais:
47. Projeto ecológico
• As fontes de materiais usadas em um produto.
– Danificarão as florestas?
– Usarão minerais escassos?
– Explorarão o pobre ou usarão trabalho infantil?
• Quantidades e fontes de energia consumidas no processo.
– As garrafas de plásticos para bebidas consomem mais
energia do que as de vidro?
– O calor rejeitado deve ser recuperado e usado na criação
de peixes?
48. Projeto ecológico
• A quantidade e o tipo de material rejeitado que é gerado nos processos de
manufatura.
– Esse rejeito pode ser reciclado eficientemente ou deve ser queimado ou
enterrado em aterros?
– O rejeito terá impacto de longo prazo no ambiente à medida que se
decompõe e se libera?
• O tempo de vida do próprio produto.
– Um produto com vida útil de 20 anos, consumirá menos recursos do que
um que dura 5 anos, que será substituído 4 vezes no mesmo período.
– O produto de longa vida, entretanto, pode exigir investimentos iniciais
maiores e pode mostrar-se ineficiente na parte final de seu uso, quando os
últimos produtos usam menos energia ou manutenção para funcionar.
49. Projeto ecológico
• O descarte do produto após sua vida útil.
– O produto supérfluo será difícil de descartar de forma
ecológica?
– Poderia ser reciclado ou usado como fonte de energia?
– Ainda poderia ser útil em condições de Terceiro Mundo?
– Poderia ser usado para beneficiar o ambiente, assim como
carros velhos que são usados para fazer arrecifes artificiais
para a vida marítima?
50. Projeto ecológico
• Os projetistas confrontam-se com compromissos complexos
entre esses fatores, embora não seja sempre fácil obter toda a
informação necessária para fazer as "melhores" escolhas.
• Por exemplo, é relativamente fácil projetar um produto de longa
vida, usando material forte, componentes superdimensionados,
ampla proteção contra corrosão e assim por diante.
• Sua produção, entretanto, usa mais materiais e energia e poderia
gerar mais rejeitos.
• Para ajudar a tomar decisões mais racionais no processo de
projeto, alguns setores estão experimentando a análise do ciclo
de vida.
51. Projeto ecológico
• Essa técnica analisa todos os investimentos iniciais
da produção, o ciclo de vida, o uso do produto e
seu descarte final, em termos da energia total
usada (e, mais recentemente, de todos os rejeitos
emitidos, como dióxido de carbono, gases
sulfurosos e nitrosos, solventes orgânicos, rejeitos
sólidos etc.).
• As entradas e rejeitos são avaliados em cada etapa
de sua produção, começando com a extração ou
produção das matérias-primas básicas.
52. TIPOS DE PROCESSOS EM
MANUFATURA E SERVIÇOS
Cada tipo de processo em manufatura ou
serviços implica em uma forma diferente
de organizar as atividades das operações
com diferentes características de volume
variedade, variação de demanda e
contato com o consumidor
53. Tipos de Processos de Manufatura
Projeto Baixo grau de repetição
cada produto deve compartilhar
Jobbing os recursos da operação com outros
Lote ou Bateladas
Cada parte da operação tem
períodos em que se Em Massa
está repetindo, enquanto o Contínuo
“lote” está sendo processado
Variedade
Nas operações em massa as
diferentes variantes de um
produto não afetam o processo Tecnologias inflexíveis, de capital
básico de produção intensivo, com fluxo altamente previsível
Volume
57
63. Tipos de Processos de Serviço
Ênfase em:
pessoas
front office
Alto grau de:
contato
personalização
autonomia
Loja de Serviços
banco ( pessoa física)
restaurantes
hotelaria
Ênfase em: varejo em geral
Variedade
equipamentos
Serviços de Massa
back room
transporte urbano
Baixo grau de: cartão de crédito
contato comunicações
personalização varejo de revistas
autonomia Volume
67
64. Tipos de Processos em
SERVIÇOS - PROFISSIONAIS
Alto contato;
Customização
Ex: Advogado, Consultor,
Arquiteto, Cirurgião,
etc...
65. Tipos de Processos em
SERVIÇOS – Lojas de Serviços
Ex: Restaurantes,
Escolas, Locadoras
de Automóveis,
Hotéis...
66. Tipos de Processos em
SERVIÇOS -MASSA
• muitas transações de
clientes;
• tempo de contato limitado;
• pouca customização;
• baseado em equipamentos;
• orientados para o
“produto”.
• Ex: Supermercado, Aeroporto,
Ônibus, Metrô, Trem, Livraria,
Emissora de TV, serviços de
telecomunicação...
67. Padronização e modularização
• As operações muitas vezes tentam vencer as penalidades
de custos de uma alta variedade por meio da padronização
de seus produtos, serviços ou processos.
• Isso permite que as operações restrinjam a variedade até a
medida que representa valor real para o consumidor final.
Na verdade, a padronização é uma forma de movimentar
as operações para baixo na escala volume-variedade.
71
68. Padronização e modularização
• Geralmente, são os outputs das operações que são padronizados.
Exemplos disso são os restaurantes de comida fastfood. Muitas
empresas melhoraram significativamente sua lucratividade por
meio de uma cautelosa redução da variedade.
• A padronização de inputs para uma operação pode também reduzir
sua complexidade e, portanto, seus custos.
• A padronização de componentes, por exemplo, em um produto
manufaturado, pode simplificar as tarefas de compras, manufatura
e manutenção.
• A padronização do formato de inputs da informação em um
processo pode ser alcançada ao usar formulários projetados ou
formatos de tela.
72
69. Padronização e modularização
• Modularização:
– O uso de princípios de projeto modular envolve o projeto
de subcomponentes padronizados de um produto ou
serviço, que podem ser montados de diferentes formas.
– Esses módulos padronizados, ou submontagens, podem
ser produzidos em volume maior, dessa forma reduzindo
seus custos.
– Ex: Hamburgueres do Burguer King, Sorvetes do
McDonald’s, Maçaneta dos carros, Computadores...
73