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Narrativas Digitais e Entretenimento
Transmedia
Novembro 2014
Luís Soares
De que falamos quando falamos de conteúdos (I/II)
Cinema (Ficção, Documentário,
Longas e Curtas Metragens,
Animação)
Televisão (Filmes, Mini-séries,
Séries, Telenovelas, Concursos) –
Programação de Stock (vs. Fluxo)
Web (Videoclips, Séries, Videocasts)
Mais audiovisual (making ofs,
documentários, comentários, séries
animadas)
Jogos (Videojogos para consolas,
web, mobile)
Música (gravada ou ao vivo, em
audio apenas ou em video também)
Livros (impressos ou em formatos
eletrónicos)
Jornais e revistas (impressos ou em
formatos eletrónicos)
Publicidade e derivados (conteúdos
comerciais e patrocinados)
Ficam para já de fora: brinquedos, roupa, parques temáticos, comida, bebida e outros que tais.
É uma indústria extraordinariamente complexa e diversificada.
Tende para a concentração horizontal e vertical – a desregulação
acentua isto.
Não é automatizável.
É uma indústria com uma forte componente tecnológica mas com um
peso enorme do factor humano.
É uma indústria de protótipos – cada produto tende a ser único.
Tem dois tipos fundamentais de investidores.
Os que arriscam e querem inovar.
Os que “odeiam” a componente criativa e inovadora e querem
retorno sobre o seu investimento.
É uma indústria cultural mas global, dependente da língua mas dirigida
ao mercado planetário.
De que falamos quando falamos de conteúdos (II/II)
Cadeia de valor
Cadeia de valor
Pressão das audiências e da tecnologia.
Pressão da criação artística.
Onde nasce o transmedia?
Pressão das audiências e da tecnologia.
Pressão da criação artística.
Na Criação
Por pressão da
tecnologia
Na valorização
de catálogo
Por pressão do
marketing
Cadeia de valor
O que é um autor? O que faz nascer um conteúdo? O que é uma história?
Qual a importância do local e do global? Em que é que a proximidade
influencia a criação?
A criação serve a cadeia de valor ou a cadeia de valor serve a criação?
Na produção não-automatizada de conteúdos, o fator humano e a sua
diferenciação podem nascer em muitos pontos diferentes?
A nossa cultura ainda tem uma hierarquia de criação cultural de histórias
mas essa hierarquia está a mudar?
Literatura/Música/Teatro > Cinema > Televisão > Web?
Há criação artística e criação popular?
Há géneros sérios e géneros light?
Portugal só é forte no humor e num mercado altamente local?
O Fado é um ‘produto’ exportável?
Cadeia de valor
Alguns exemplos de criação contemporânea para nos fazerem refletir:
Alex from Target – Um instagram de um empregado de supermercado
torna-se num conteúdo ‘monetizável’
Grumpy Cat – Uma gata com uma cara peculiar constrói uma pequena
indústria de conteúdos à sua volta.
The Hobbit / The Lord of The Rings – Um conjunto de livros escritos na
primeira metade do século XX tornam-se um negócio de biliões quase
um século depois.
Os universos Marvel/DC – Um universo cultural ‘pop’ de nicho
conquista o planeta.
Gone Girl – O talento de uma escritora, o sucesso de um livro e o
talento de um realizador convergem no sucesso.
One Direction / Justin Bieber – Produtos musicais fabricados ao nível
da produção abordam uma e outra vez públicos adolescentes.
Cadeia de valor
Mais alguns exemplos de criação contemporânea para nos fazerem refletir:
Met HD – A música clássica e a ópera também podem procurar um mercado
global
Marina Abramovic – Uma artista de performance de sucesso dos anos 70
angaria centenas de milhares de dólares para uma Fundação em seu nome.
Minecraft / GTA V / Nadeshot – Jogos abertos permitem construir conteúdos
(e carreiras sobre eles) – É possível viver a jogar videojogos?
LEGO – O brinquedo mais popular do mundo também é uma fábrica de
conteúdos – receitas globais cresceram 11%.
Game Of Thrones – Uma série de livros de fantasia gera uma série de
televisão e todo um universo de produtos.
Produções Fictícias e Canal Q (e Dead Combo e Vhils e Clean Feed) – Uma
história de sucesso?
Big Brother e Secret Story – O formato é a criação, por muito que o resultado
seja abjecto.
Algumas questões de ‘storytelling’ 1/4
Como se conta uma história? Qual é a importância das histórias?
Princípio, meio e fim? Desconstrução do espaço e do tempo? Todos os
elementos da história têm a mesma importância?
Empatia e envolvimento do leitor / espectador / ouvinte.
Contadores de histórias, cartas, poemas, drama, comédia, tragédia, romances,
contos
Mitos, arquétipos, fábulas, histórias tradicionais, sagas e narrativas fundadoras
Modelos tradicionais – O percurso do Herói e o ‘monomito’ de Joseph Campbell
(emprestado de James Joyce)
O Herói como centro da narrativa – Herói por carreira, por acaso, anti-Herói
Aliados e oponentes, aliados, ‘sidekicks’, mentores, ajudas sobrenaturais
Do mundo real ao mundo da aventura e de volta
Iniciações, treinos, testes, obstáculos e batalhas
A ‘caverna’, o ‘inner sanctum’, o ponto fulcral da construção do herói
Algumas questões de ‘storytelling’ 2/4
As maneiras como a televisão conta histórias:
O modelo do ‘sitcom’ – Um local, um conjunto de personagens,
episódios isolados, relação das personagens a evoluir.
O modelo da novela – Histórias de longa duração, reconhecimento
social, histórias dentro de histórias e entrelaçadas com histórias.
Os intervalos publicitários como definidores do ritmo nas séries
tradicionais americanas – a escrita para não perder espectadores nos
intervalos.
O modelo da temporada ‘procedural’ – cada episódio segue uma
estrutura semelhante – exposição do problema > resolução do
problema – familiaridade e aborrecimento
O modelo da temporada de televisão com arco narrativo longo – a
história a desenvolver-se ao longo de horas e horas de episódios
E as web-séries?
Algumas questões de ‘storytelling’ 3/4
A questão da duração
Ópera, Teatro e Filme – de hora e meia a três horas em média
Curtas metragens, Videoclips e Webisódios – de dois a dez minutos –
ou 24 horas? Ou um jogo?
Micro-curtas – Publicidade, GIFs e afins
Séries em cinema, séries em televisão – de dez a sessenta horas
O exemplo da música – o single, o álbum, a carreira
Histórias dentro de histórias ou derivando de histórias – a duração do
consumo construída como puzzle.
Documentários e jornalismo. Realidade vs. Ficção. A realidade é uma
história inacabada? A tentação da narrativa e da construção de sentido.
Quem controla a história? Como se envolve a audiência?
Algumas questões de ‘storytelling’ 4/4
A interatividade e os jogos
Jogos independentes – é cada vez mais fácil programar e construir
jogos. Alguns exemplos constroem impérios…
Blockbusters – Os grandes jogos que vendem milhões, também custam
milhões e têm processos de produção semelhantes aos de Hollywood.
World building – Jogos que apostam na criatividade dos seus jogadores
e na sua capacidade para ‘construir mundos’.
Histórias, personagens e emoções – Jogos que apostam nas
personagens, na história – o equilíbrio com a interação nem sempre é
fácil.
O jogo online – disperso e construído conjuntamente. Viciante?
Gamification
Interatividade com a realidade – ARG, Geocaching, Foursquare
As redes sociais como jogos – Twitter e Facebook
Bibliografia rápida de ‘storytelling’ tradicional
Nota: O termo ‘storytelling’ sofre algum abuso nos tempos que correm. Nem tudo é ‘storytelling’ – o
esforço do marketing para gerar empatia que contrarie a nossa alergia à publicidade pode facilmente
confundir-se com ‘contar uma história’.
Controlo vs Interacção vs Financiamento
Fonte: www.artivate.org
Transmedia – A Criação – Pontos de partida
O ponto de partida de todo o bom entretenimento… é a criação.
Não é na história que está o bom ponto de partida para o nascimento de
transmedia criativo, mas sim nos elementos que a enriquecem.
É aliás importante na maior parte dos casos que a história siga modelos
simples e reconhecíveis para criar empatia com os utilizadores /
espectadores.
Tem de haver heróis, obstáculos a superar, adjuvantes, oponentes,
mentores, percursos e, de preferência, um final feliz.
Onde se pode então criar o transmedia?
Personagens – Muitas, de importância variada, organizadas em famílias,
clãs, seitas, raças.
Lugares – Universos (muitas vezes imaginários) de grande dimensão,
complexos, com regras e coerência própria.
Tempos longos – Para além de um espaço amplo, um tempo amplo
pode também ajudar, passado, futuro, presente, paralelo.
Transmedia – A Criação – Exemplos
Alguns exemplos famosos:
Os universos dos comics - Marvel (X-Men, Vingadores, Homem Aranha,
Thor, Hulk, Homem de Ferro) vs DC (Super Homem, Batman, Liga da
Justiça) vs Manga Japonesa (Dragonball, Akira, Ghost In the Shell,
Naruto) vs Tradição Europeia (Tintin, Asterix, Blake & Mortimer).
Os mundos de fantasia – O Senhor dos Anéis, O Hobbit, As Crónicas de
Narnia, Harry Potter, A Guerra dos Tronos.
A ficção científica – Star Wars, Star Trek, Matrix, Terminator, Avatar,
The Hunger Games.
Bonecada – Disney, Toy Story (e restante Pixar), Kung Fu Panda, Shrek,
Madagascar, Ice Age, Marretas.
A cultura Pop a realimentar-se – Indiana Jones, Kill Bill (e todo o
Tarantino), Twilight, Sherlock Holmes, James Bond.
E novos universos?
Em Portugal há muitos universos transmedia à espera de ser explorados?
Transmedia – A Criação – Futuro
É cada vez mais difícil criar universos originais, ricos e capazes de gerar
franchises e oportunidades transmedia? Ou fácil?
A nova relevância da televisão, das séries, das trilogias em livro e afins abriu
novas oportunidades:
Histórias mais longas
Maior número de personagens
Universos mais complexos
A pressão da tecnologia e do marketing para a criação transmedia é cada vez
maior.
É cada vez mais fácil ligar, cruzar, agregar elementos dispersos que ganhem
alguma coerência num todo transmedia.
Everything is a Remix?
Story rules – no fim o que interessa é ter uma boa história para contar e usar os
meios ao nosso dispor para a contar.
Novos modelos. Realidade, ficção, interactividade.
http://fortmcmoney.com/
http://highrise.nfb.ca/
http://www.nytimes.com/projects/2012/snow-
fall/
http://perfectstorms.history.ca/
http://www.publico.pt/multimedia/casa-do-
vapor#
Pressões sobre a criação
A pressão do financiamento, sempre. Como se financia uma vida de
criação?
A aproximação dos formatos de storytelling aos formatos
publicitários: curtos, de grande impacto, disseminação rápida.
A tendência contrária para o longform > o binge watching.
As novas formas de consumo on demand.
Snack vs Engagement.
Linearidade vs Universos.
Autores vs Comunidades.
O Dilema do Autor
É cada vez mais difícil criar universos originais, ricos e
capazes de gerar franchises e oportunidades
transmedia.
É cada vez mais fácil pensar de forma atomizada em
elementos criativos para meios digitais diferentes.
Que lugar deve ocupar o Autor enquanto criador de
uma história com princípio, meio e fim e de um
mundo “acabado”?
Que espaço deve ser dado às audiências enquanto
co-autores e co-criativos?
Em que medida devem as oportunidades de
distribuição transmedia condicionar os autores?
A globalização no processo criativo ajuda?
A Política Como Narrativa Transmedia
A política é uma narrativa sobre o que
podemos e devemos fazer.
Esta narrativa constrói-se em meios cada vez
mais diversos, a maior parte deles digitais.
Novos partidos e movimentos surgem e
crescem no espaço entre media tradicionais e
novos media.
O ‘Podemos’, o ‘Livre’, o caso Marinho e Pinto.
Em que vai isto mudar a natureza da
democracia?
Como deve a “política” usar os vários meios ao
seu dispor de forma a garantir a coerência
transmedia?
Cadeia de valor
Quanto custa produzir conteúdos?
Um escritor solitário de caneta na mão?
Qualquer pessoa com um telemóvel ou uma GoPro?
A revolução digital transformou-nos a todos em produtores?
Fazer televisão e/ou cinema continua a ser demasiado caro para qualquer
um?
Quantas pessoas são precisas para mudar uma lâmpada (ou produzir um
conteúdo)?
O crowdfunding funciona? Em que situações?
Quem investia em conteúdos tradicionalmente e quem investe em
conteúdos agora?
Bloggers, Vloggers e Youtubers podem viver disso?
Valores de produção, CGI, tempo, talento, como se combina tudo?
No fim… quem controla a cadeia de valor?
Cadeia de valor
Alguns exemplos de produção contemporânea para nos fazerem refletir:
The Hobbit – 750 milhões de dólares para produzir, biliões de receita.
Os universos Marvel/DC – Um plano ‘quinquenal’ de produção e
distribuição para tentar transformar os conteúdos numa ‘fábrica’.
SciFi Movies – Sharknado e afins – Cheesy/retro nos valores de
produção, sucesso no campo ‘tão mau que é bom’.
Kindle e a indústria do self-publishing – O criador pode ter de facto o
controlo de toda a cadeia de valor.
Youtube e a indústria do self-producing – A partilha de receitas
publicitárias pode tornar o negócio interessante.
Spotify e os novos músicos ‘pobres’.
O valor do papel e o mercado retro - Jogos de tabuleiro, banda
desenhada, produção impressa / Vinil / Arts & Crafts.
O Caso Disney – O modelo original
Organização focada na
produção de filmes
Modelo não-tradicional,
criativo, em colmeia
Todos os departamentos
contribuem para uma visão
criativa que começa na
história
Rentabilização em sala de
cinema
O Caso Disney – O modelo actual (não exaustivo)
Multinacional com presença global.
Walt Disney Media Networks - ABC, ESPN, Disney Channel, Cinemagic,
Junior, etc..
Walt Disney Parks and Resorts - 11 Theme Parks and 43 Resorts, Disney
Cruise Line. Novo parque em construção em Xangai.
Walt Disney Studios - Walt Disney Animation Studios, Pixar Animation
Studios, Marvel Entertainment, Marvel Studios, Lucasfilm, Disney
Theatrical Group.
Disney Consumer Products - apparel, toys, home décor and books and
magazines, foods and beverages, stationery, electronics and fine art.
Disney Interactive - mobile, social and console games, online virtual
worlds and web destinations.
Kevin Spacey, House of Cards e Netflix
And the audience has spoken: they want stories.
They're dying for them. They are rooting for us to
give them the right thing. And they will talk
about it, binge on it, carry it with them on the bus
and to the hairdresser, force it on their friends,
tweet, blog, Facebook, make fan pages, silly Gifs
and god knows what else about it, engage with it
with a passion and an intimacy that a
blockbuster movie could only dream of. All we
have to do is give it to them. The prize fruit is
right there. Shinier and juicier than it has ever
been before. So it will be all the more shame on
each and every one of us if we don't reach out
and seize it.
The James MacTaggart Memorial Lecture 2013:
Kevin Spacey
Here’s a taste of what Netflix is collecting, and how much:
• More than 25 million users
• About 30 million plays per day (and it tracks every time
you rewind, fast forward and pause a movie)
• More than 2 billion hours of streaming video watched
during the last three months of 2011 alone
• About 4 million ratings per day
• About 3 million searches per day
• Geo-location data
• Device information
• Time of day and week (it now can verify that users watch
more TV shows during the week and more movies during
the weekend)
• Metadata from third parties such as Nielsen
• Social media data from Facebook and Twitter
Fonte: GigaOm.com
O exemplo da música…
Rádio
•Da música ao vivo à música gravada.
•Segmentação temática, Web rádios, naming
•O caso da MTV
Disco
•O Vinil, o 8-track, a cassete.
•O CD
•O fim do suporte físico?
Digital
•iTunes – Venda à peça
•Spotify / Music Box - Subscrição
•Youtube
Ao vivo
•Salvação? Sobre-oferta?
Remuneraçãodescrescente
doscriadores/produtores
• Globalização de
fenómenos locais?
• Novos modelos de
crowdfunding?
• Novas plataformas de
distribuição?
• Super-produções vs.
micro-produções?
• Todo o entrenimento
tem de ser digital e
transmedia para
sobreviver como
indústria.
Ainda a música.
Fonte: RIAA
E ainda a música.
Fonte: RIAA
Um futuro risonho?
Fonte: Digital Music News
E para os artistas?
Cadeia de valor
Quem controla o fluxo de distribuição de conteúdos?
É verdade que os criadores/produtores passaram a ter acesso directo
aos públicos?
Quem são os novos ‘players’ na cadeia de valor dos conteúdos?
Agregadores, canais, operadores de telecomunicações, OTT, quem é
esta gente?
Há novas oportunidades de distribuição para conteúdo de nicho?
Que futuro para as salas de cinema?
Que futuro para os canais de televisão?
E os livros e jornais, que vai acontecer-lhes?
Qual o papel dos estados no controlo do acesso aos conteúdos?
Como e em que momentos se decide o sucesso de um conteúdo?
Se seguirmos o dinheiro, onde está ele?
Cadeia de valor
Fonte: Roland Berger
Transmedia – A Tecnologia – Os Ecrãs
O ecrã de cinema (continua a ser o
único ‘single use’)
Cada vez mais digital, 2D e 3D
Sessões comerciais, festivais, IMAX
A importância das pipocas…
O ecrã do smartphone e/ou tablet
Aplicações e Jogos
Vídeo e Música
Acesso à Internet
O ecrã de um e-reader
O ecrã de um PC
O ecrã de um automóvel
Os novos ecrãs: Realidade aumentada
e realidade virtual
O ecrã de televisão (cada vez mais
‘smart’ mas a funcionar melhor com
apoio de um ‘second screen’)
Emissão Free To Air e TDT
Televisão por subscrição e canais
por subscrição
Video On Demand, Blu-Ray e DVD
Consolas de videojogos
Set Top Boxes dedicadas – Over
The Top
Aplicações interactivas
User-Generated Content
Em Portugal que ecrãs temos connosco?
Fonte: Públicos, Tendências e Consumo de Media
CIES - IUL/ERC
Transmedia – A Tecnologia – O papel ainda tem hipótese?
“S.” de J.J. Abrams e Doug Dorst –
Múltiplas camadas de leitura, múltiplas
histórias, múltiplos suportes.
“Building Stories” de Chris Ware – A
banda desenhada desconstruída.
Transmedia – A Tecnologia – A Pressão
Todos os players na área da
tecnologia colocam pressão
sobre a produção de conteúdos
para que seja cada vez mais
transmedia
Existe alguma concentração
entre tecnologia e conteúdos
que associa esta pressão
Em parte dos casos nem sequer
existem modelos de negócio que
sustente a distribuição de
conteúdos
Aí o transmedia falha com dois
resultados possíveis:
Produtos de qualidade inferior
à visão criativa original
Derivados de marketing
Um mundo digital – o caso do audiovisual
A conversão para a distribuição digital poupa mil milhões de dólares anualmente aos
estúdios.
Nos EUA, cerca de 64% dos 5,732 cinemas já projetam digitalmente – corresponde a 80%
do total de 40.000 ecrãs.
63% de todos os ecrãs de cinema no mundo com projeção digital até final de 2013.
Quase todos os cinemas serão digitais até ao fim de 2015.
Uso da Internet na América do Norte subiu 120% em 2013.
Netflix domina no acesso fixo, com 33% do tráfego – o que levanta a questão da ‘net
neutrality’.
Ásia é líder nos dados móveis com uma média mensal por dispositivo de 659 MB, uma
subida de 10% nos últimos 6 meses.
YouTube representa mais de 20% do tráfego móvel na Europa em períodos de pico.
Fontes: Screen Digest, National Association of Theater Owners, Sandvine.
O exemplo do 3D
Anos 50:
Reação à TV O boom digital
Cinema vs Jogos.
Fonte: PWC / NPR – Mercado americano
Cordcutting: TV vs PC vs Mobile (I/III)
Cordcutting: TV vs PC vs Mobile (II/III).
Cordcutting: TV vs PC vs Mobile (III/III).
A pressão do time-shift sobre a televisão
Fonte: Newsweek
A pressão do time-shift sobre a televisão (II/II)
Fonte: New York Times e Torrent Freak
Cadeia de valor
Trabalhamos todos para o público?
E o público, tem tempo e capacidade de atenção para os nossos
conteúdos?
Audiências vs qualidade, comercial vs independente – São equívocos ou
realidade?
Quem paga o quê?
O que pagam os anunciantes?
O que pagam os operadores de telecomunicações?
O que pagam os agregadores e ecossistemas tecnológicos?
O que paga o público?
O tempo de que dispomos é finito.
Como ocupamos os nossos dias?
Fonte: Roland Berger
• Múltiplos ecrãs de
dimensões e
características variáveis
• Atenção, imersão e
socialização muito
variáveis
• Sobreposição de
conteúdos e dispositivos
de consumo – ‘meshing’
and ‘stacking’ media.
• Um contínuo de consumo
mediático no tempo em
que estamos acordados
• Consumo em casa e
consumo nomádico
E o mercado português? 1/4
Fonte: Públicos, Tendências e Consumo
de Media
CIES - IUL/ERC
E o mercado português? 2/4
O Facebook é a rede mais utilizada (89,9%) pelos utilizadores de Internet
em Portugal, à semelhança do que se verifica nos países inquiridos no
âmbito do Reuters Digital News Report (utilizadores Internet no Reino
Unido, França, Alemanha, Dinamarca, Itália, Espanha, Japão, Brasil e
Estados Unidos da América).
Ao contrário de países como Espanha, Reino Unido ou Estados Unidos, a
utilização do Twitter em Portugal é residual – 6,9%.
Ler notícias da imprensa no Facebook é uma actividade realizada por
70,6% dos utilizadores de Internet em Portugal, colocando‐nos a par do
Brasil (67%) como um dos países onde mais se usa o Facebook para
aceder a notícias (Itália 57%, Espanha 50%, EUA 37%, Reino Unido 22%).
(n=625 – Utilizadores de Internet que consultam notícias online – Resposta múltipla).
Fonte: Públicos, Tendências e Consumo de Media - CIES - IUL/ERC
E o mercado português? 3/4
Fonte: Eurobarómetro 'Cultural Access and Participation'
E o mercado português? 4/4
Fonte: Eurobarómetro 'Cultural Access and Participation'
Filmes mais vistos em Portugal 2004-2014 I/II
Fonte: Instituto do Cinema e Audiovisual
Filmes mais vistos em Portugal 2004-2014
Fonte: Instituto do Cinema e Audiovisual
Modelos de Negócio 1/2
O modelo tradicional do Cinema – Paga-se bilhete e vê-se um filme. Compra-se um
suporte e vê-se um filme.
A desmaterialização da venda – Video On Demand – Quem controla o acesso? Em
Portugal são os operadores de telecomunicações > acesso aos ecrãs dos espectadores.
Modelos de subscrição – Com um valor mensal, tem-se acesso a um catálogo – Ex.
Disney Movies On Demand. Mas com duas opções:
Controlado pelos operadores
‘Over The Top’ – Netflix, MUBI, etc.
O modelo tradicional da Televisão – Um canal compra audiências usando conteúdos e
vende-os a anunciantes.
A televisão paga:
Agregada em pacotes definidos por operadores – estes pagam a agregadores e
passam parte do custo aos clientes.
Premium para canais específicos
‘Over The Top’ – Netflix, HBO, CBS, etc.
Modelos de Negócio 2/2
O modelo tradicional da Música – Compramos suportes físicos com música
gravada após promoção nos media – rádio ou TV
A desmaterialização que conduziu do ‘download’ pago à subscrição para acesso
a catálogo.
Concertos ao vivo, ‘branding’, licenciamento, alternativas de receita.
A desmaterialização do livro via e-books
As grandes empresas de Media tradicionais em queda – Os jornais mais que
todos.
Há um padrão aqui que conduz à subscrição barata e à remuneração
decrescente?
Há lugar para grandes agregadores tecnológicos com a faca e o queijo na mão?
Onde começa e acaba a pirataria? O Google também é pirata? E o ‘notícias ao
minuto’?
Há oportunidade para empreendedorismo inteligente?
Transmedia – O Marketing
Algumas coisas óbvias:
O objectivo das empresas é ganhar dinheiro e gerar retorno para o
dinheiro dos seus investidores
O mercado do entretenimento é um mercado multibilionário
Quem paga? Três hipóteses dominantes:
Os operadores de redes de distribuição que precisam de conteúdos
Os anunciantes que se associam aos conteúdos OU produzem os
seus próprios conteúdos
Os consumidores finais… cada vez menos.
A comunicação e o marketing são essenciais para fazer tudo isto funcionar.
Nem todos os ecrãs ou janelas de distribuição geram receitas mas
contribuem para outras gerarem.
É aqui que acontecem algumas experiências transmedia realmente
interessantes.
Transmedia – O Catálogo
Fecha-se o círculo – o conteúdo que produzimos é a base para
produzirmos mais conteúdo. Como é que isto é transmedia?
Universos criativos já explorados geram sequelas, prequelas,
reboots, histórias paralelas que nos mostram novas visões.
Conteúdos já editados num formato ou plataforma são pensados
e retrabalhados para outros formatos ou plataformas.
Conceitos, ideias, personagens dão origem a novas obras ou
produtos.
Já a seguir… um mapa das franchises* do cinema actual.
*Nota: o conceito de franchise nada tem a ver com conteúdos, é um conceito
económico puro, aplicável a hamburgers, lojas de roupa, filmes, séries, brinquedos…
aplicável a tudo. Trata-se de replicar a forma de rentabilizar uma ideia ou modelo de
negócio ou produto usando um conjunto de regras definido.
Quem tem o quê? (um mapa das franchises) I/IV
Fonte:
Quem tem o quê? (um mapa das franchises) II/IV
Fonte:
Quem tem o quê? (um mapa das franchises) III/IV
Fonte:
Quem tem o quê? (um mapa das franchises) IV/IV
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Narrativas Digitais e Entretenimento Transmedia

  • 1. Narrativas Digitais e Entretenimento Transmedia Novembro 2014 Luís Soares
  • 2. De que falamos quando falamos de conteúdos (I/II) Cinema (Ficção, Documentário, Longas e Curtas Metragens, Animação) Televisão (Filmes, Mini-séries, Séries, Telenovelas, Concursos) – Programação de Stock (vs. Fluxo) Web (Videoclips, Séries, Videocasts) Mais audiovisual (making ofs, documentários, comentários, séries animadas) Jogos (Videojogos para consolas, web, mobile) Música (gravada ou ao vivo, em audio apenas ou em video também) Livros (impressos ou em formatos eletrónicos) Jornais e revistas (impressos ou em formatos eletrónicos) Publicidade e derivados (conteúdos comerciais e patrocinados) Ficam para já de fora: brinquedos, roupa, parques temáticos, comida, bebida e outros que tais.
  • 3. É uma indústria extraordinariamente complexa e diversificada. Tende para a concentração horizontal e vertical – a desregulação acentua isto. Não é automatizável. É uma indústria com uma forte componente tecnológica mas com um peso enorme do factor humano. É uma indústria de protótipos – cada produto tende a ser único. Tem dois tipos fundamentais de investidores. Os que arriscam e querem inovar. Os que “odeiam” a componente criativa e inovadora e querem retorno sobre o seu investimento. É uma indústria cultural mas global, dependente da língua mas dirigida ao mercado planetário. De que falamos quando falamos de conteúdos (II/II)
  • 5. Cadeia de valor Pressão das audiências e da tecnologia. Pressão da criação artística.
  • 6. Onde nasce o transmedia? Pressão das audiências e da tecnologia. Pressão da criação artística. Na Criação Por pressão da tecnologia Na valorização de catálogo Por pressão do marketing
  • 7. Cadeia de valor O que é um autor? O que faz nascer um conteúdo? O que é uma história? Qual a importância do local e do global? Em que é que a proximidade influencia a criação? A criação serve a cadeia de valor ou a cadeia de valor serve a criação? Na produção não-automatizada de conteúdos, o fator humano e a sua diferenciação podem nascer em muitos pontos diferentes? A nossa cultura ainda tem uma hierarquia de criação cultural de histórias mas essa hierarquia está a mudar? Literatura/Música/Teatro > Cinema > Televisão > Web? Há criação artística e criação popular? Há géneros sérios e géneros light? Portugal só é forte no humor e num mercado altamente local? O Fado é um ‘produto’ exportável?
  • 8. Cadeia de valor Alguns exemplos de criação contemporânea para nos fazerem refletir: Alex from Target – Um instagram de um empregado de supermercado torna-se num conteúdo ‘monetizável’ Grumpy Cat – Uma gata com uma cara peculiar constrói uma pequena indústria de conteúdos à sua volta. The Hobbit / The Lord of The Rings – Um conjunto de livros escritos na primeira metade do século XX tornam-se um negócio de biliões quase um século depois. Os universos Marvel/DC – Um universo cultural ‘pop’ de nicho conquista o planeta. Gone Girl – O talento de uma escritora, o sucesso de um livro e o talento de um realizador convergem no sucesso. One Direction / Justin Bieber – Produtos musicais fabricados ao nível da produção abordam uma e outra vez públicos adolescentes.
  • 9. Cadeia de valor Mais alguns exemplos de criação contemporânea para nos fazerem refletir: Met HD – A música clássica e a ópera também podem procurar um mercado global Marina Abramovic – Uma artista de performance de sucesso dos anos 70 angaria centenas de milhares de dólares para uma Fundação em seu nome. Minecraft / GTA V / Nadeshot – Jogos abertos permitem construir conteúdos (e carreiras sobre eles) – É possível viver a jogar videojogos? LEGO – O brinquedo mais popular do mundo também é uma fábrica de conteúdos – receitas globais cresceram 11%. Game Of Thrones – Uma série de livros de fantasia gera uma série de televisão e todo um universo de produtos. Produções Fictícias e Canal Q (e Dead Combo e Vhils e Clean Feed) – Uma história de sucesso? Big Brother e Secret Story – O formato é a criação, por muito que o resultado seja abjecto.
  • 10. Algumas questões de ‘storytelling’ 1/4 Como se conta uma história? Qual é a importância das histórias? Princípio, meio e fim? Desconstrução do espaço e do tempo? Todos os elementos da história têm a mesma importância? Empatia e envolvimento do leitor / espectador / ouvinte. Contadores de histórias, cartas, poemas, drama, comédia, tragédia, romances, contos Mitos, arquétipos, fábulas, histórias tradicionais, sagas e narrativas fundadoras Modelos tradicionais – O percurso do Herói e o ‘monomito’ de Joseph Campbell (emprestado de James Joyce) O Herói como centro da narrativa – Herói por carreira, por acaso, anti-Herói Aliados e oponentes, aliados, ‘sidekicks’, mentores, ajudas sobrenaturais Do mundo real ao mundo da aventura e de volta Iniciações, treinos, testes, obstáculos e batalhas A ‘caverna’, o ‘inner sanctum’, o ponto fulcral da construção do herói
  • 11. Algumas questões de ‘storytelling’ 2/4 As maneiras como a televisão conta histórias: O modelo do ‘sitcom’ – Um local, um conjunto de personagens, episódios isolados, relação das personagens a evoluir. O modelo da novela – Histórias de longa duração, reconhecimento social, histórias dentro de histórias e entrelaçadas com histórias. Os intervalos publicitários como definidores do ritmo nas séries tradicionais americanas – a escrita para não perder espectadores nos intervalos. O modelo da temporada ‘procedural’ – cada episódio segue uma estrutura semelhante – exposição do problema > resolução do problema – familiaridade e aborrecimento O modelo da temporada de televisão com arco narrativo longo – a história a desenvolver-se ao longo de horas e horas de episódios E as web-séries?
  • 12. Algumas questões de ‘storytelling’ 3/4 A questão da duração Ópera, Teatro e Filme – de hora e meia a três horas em média Curtas metragens, Videoclips e Webisódios – de dois a dez minutos – ou 24 horas? Ou um jogo? Micro-curtas – Publicidade, GIFs e afins Séries em cinema, séries em televisão – de dez a sessenta horas O exemplo da música – o single, o álbum, a carreira Histórias dentro de histórias ou derivando de histórias – a duração do consumo construída como puzzle. Documentários e jornalismo. Realidade vs. Ficção. A realidade é uma história inacabada? A tentação da narrativa e da construção de sentido. Quem controla a história? Como se envolve a audiência?
  • 13. Algumas questões de ‘storytelling’ 4/4 A interatividade e os jogos Jogos independentes – é cada vez mais fácil programar e construir jogos. Alguns exemplos constroem impérios… Blockbusters – Os grandes jogos que vendem milhões, também custam milhões e têm processos de produção semelhantes aos de Hollywood. World building – Jogos que apostam na criatividade dos seus jogadores e na sua capacidade para ‘construir mundos’. Histórias, personagens e emoções – Jogos que apostam nas personagens, na história – o equilíbrio com a interação nem sempre é fácil. O jogo online – disperso e construído conjuntamente. Viciante? Gamification Interatividade com a realidade – ARG, Geocaching, Foursquare As redes sociais como jogos – Twitter e Facebook
  • 14. Bibliografia rápida de ‘storytelling’ tradicional Nota: O termo ‘storytelling’ sofre algum abuso nos tempos que correm. Nem tudo é ‘storytelling’ – o esforço do marketing para gerar empatia que contrarie a nossa alergia à publicidade pode facilmente confundir-se com ‘contar uma história’.
  • 15. Controlo vs Interacção vs Financiamento Fonte: www.artivate.org
  • 16. Transmedia – A Criação – Pontos de partida O ponto de partida de todo o bom entretenimento… é a criação. Não é na história que está o bom ponto de partida para o nascimento de transmedia criativo, mas sim nos elementos que a enriquecem. É aliás importante na maior parte dos casos que a história siga modelos simples e reconhecíveis para criar empatia com os utilizadores / espectadores. Tem de haver heróis, obstáculos a superar, adjuvantes, oponentes, mentores, percursos e, de preferência, um final feliz. Onde se pode então criar o transmedia? Personagens – Muitas, de importância variada, organizadas em famílias, clãs, seitas, raças. Lugares – Universos (muitas vezes imaginários) de grande dimensão, complexos, com regras e coerência própria. Tempos longos – Para além de um espaço amplo, um tempo amplo pode também ajudar, passado, futuro, presente, paralelo.
  • 17. Transmedia – A Criação – Exemplos Alguns exemplos famosos: Os universos dos comics - Marvel (X-Men, Vingadores, Homem Aranha, Thor, Hulk, Homem de Ferro) vs DC (Super Homem, Batman, Liga da Justiça) vs Manga Japonesa (Dragonball, Akira, Ghost In the Shell, Naruto) vs Tradição Europeia (Tintin, Asterix, Blake & Mortimer). Os mundos de fantasia – O Senhor dos Anéis, O Hobbit, As Crónicas de Narnia, Harry Potter, A Guerra dos Tronos. A ficção científica – Star Wars, Star Trek, Matrix, Terminator, Avatar, The Hunger Games. Bonecada – Disney, Toy Story (e restante Pixar), Kung Fu Panda, Shrek, Madagascar, Ice Age, Marretas. A cultura Pop a realimentar-se – Indiana Jones, Kill Bill (e todo o Tarantino), Twilight, Sherlock Holmes, James Bond. E novos universos? Em Portugal há muitos universos transmedia à espera de ser explorados?
  • 18. Transmedia – A Criação – Futuro É cada vez mais difícil criar universos originais, ricos e capazes de gerar franchises e oportunidades transmedia? Ou fácil? A nova relevância da televisão, das séries, das trilogias em livro e afins abriu novas oportunidades: Histórias mais longas Maior número de personagens Universos mais complexos A pressão da tecnologia e do marketing para a criação transmedia é cada vez maior. É cada vez mais fácil ligar, cruzar, agregar elementos dispersos que ganhem alguma coerência num todo transmedia. Everything is a Remix? Story rules – no fim o que interessa é ter uma boa história para contar e usar os meios ao nosso dispor para a contar.
  • 19. Novos modelos. Realidade, ficção, interactividade. http://fortmcmoney.com/ http://highrise.nfb.ca/ http://www.nytimes.com/projects/2012/snow- fall/ http://perfectstorms.history.ca/ http://www.publico.pt/multimedia/casa-do- vapor#
  • 20. Pressões sobre a criação A pressão do financiamento, sempre. Como se financia uma vida de criação? A aproximação dos formatos de storytelling aos formatos publicitários: curtos, de grande impacto, disseminação rápida. A tendência contrária para o longform > o binge watching. As novas formas de consumo on demand. Snack vs Engagement. Linearidade vs Universos. Autores vs Comunidades.
  • 21. O Dilema do Autor É cada vez mais difícil criar universos originais, ricos e capazes de gerar franchises e oportunidades transmedia. É cada vez mais fácil pensar de forma atomizada em elementos criativos para meios digitais diferentes. Que lugar deve ocupar o Autor enquanto criador de uma história com princípio, meio e fim e de um mundo “acabado”? Que espaço deve ser dado às audiências enquanto co-autores e co-criativos? Em que medida devem as oportunidades de distribuição transmedia condicionar os autores? A globalização no processo criativo ajuda?
  • 22. A Política Como Narrativa Transmedia A política é uma narrativa sobre o que podemos e devemos fazer. Esta narrativa constrói-se em meios cada vez mais diversos, a maior parte deles digitais. Novos partidos e movimentos surgem e crescem no espaço entre media tradicionais e novos media. O ‘Podemos’, o ‘Livre’, o caso Marinho e Pinto. Em que vai isto mudar a natureza da democracia? Como deve a “política” usar os vários meios ao seu dispor de forma a garantir a coerência transmedia?
  • 23. Cadeia de valor Quanto custa produzir conteúdos? Um escritor solitário de caneta na mão? Qualquer pessoa com um telemóvel ou uma GoPro? A revolução digital transformou-nos a todos em produtores? Fazer televisão e/ou cinema continua a ser demasiado caro para qualquer um? Quantas pessoas são precisas para mudar uma lâmpada (ou produzir um conteúdo)? O crowdfunding funciona? Em que situações? Quem investia em conteúdos tradicionalmente e quem investe em conteúdos agora? Bloggers, Vloggers e Youtubers podem viver disso? Valores de produção, CGI, tempo, talento, como se combina tudo? No fim… quem controla a cadeia de valor?
  • 24. Cadeia de valor Alguns exemplos de produção contemporânea para nos fazerem refletir: The Hobbit – 750 milhões de dólares para produzir, biliões de receita. Os universos Marvel/DC – Um plano ‘quinquenal’ de produção e distribuição para tentar transformar os conteúdos numa ‘fábrica’. SciFi Movies – Sharknado e afins – Cheesy/retro nos valores de produção, sucesso no campo ‘tão mau que é bom’. Kindle e a indústria do self-publishing – O criador pode ter de facto o controlo de toda a cadeia de valor. Youtube e a indústria do self-producing – A partilha de receitas publicitárias pode tornar o negócio interessante. Spotify e os novos músicos ‘pobres’. O valor do papel e o mercado retro - Jogos de tabuleiro, banda desenhada, produção impressa / Vinil / Arts & Crafts.
  • 25. O Caso Disney – O modelo original Organização focada na produção de filmes Modelo não-tradicional, criativo, em colmeia Todos os departamentos contribuem para uma visão criativa que começa na história Rentabilização em sala de cinema
  • 26. O Caso Disney – O modelo actual (não exaustivo) Multinacional com presença global. Walt Disney Media Networks - ABC, ESPN, Disney Channel, Cinemagic, Junior, etc.. Walt Disney Parks and Resorts - 11 Theme Parks and 43 Resorts, Disney Cruise Line. Novo parque em construção em Xangai. Walt Disney Studios - Walt Disney Animation Studios, Pixar Animation Studios, Marvel Entertainment, Marvel Studios, Lucasfilm, Disney Theatrical Group. Disney Consumer Products - apparel, toys, home décor and books and magazines, foods and beverages, stationery, electronics and fine art. Disney Interactive - mobile, social and console games, online virtual worlds and web destinations.
  • 27. Kevin Spacey, House of Cards e Netflix And the audience has spoken: they want stories. They're dying for them. They are rooting for us to give them the right thing. And they will talk about it, binge on it, carry it with them on the bus and to the hairdresser, force it on their friends, tweet, blog, Facebook, make fan pages, silly Gifs and god knows what else about it, engage with it with a passion and an intimacy that a blockbuster movie could only dream of. All we have to do is give it to them. The prize fruit is right there. Shinier and juicier than it has ever been before. So it will be all the more shame on each and every one of us if we don't reach out and seize it. The James MacTaggart Memorial Lecture 2013: Kevin Spacey Here’s a taste of what Netflix is collecting, and how much: • More than 25 million users • About 30 million plays per day (and it tracks every time you rewind, fast forward and pause a movie) • More than 2 billion hours of streaming video watched during the last three months of 2011 alone • About 4 million ratings per day • About 3 million searches per day • Geo-location data • Device information • Time of day and week (it now can verify that users watch more TV shows during the week and more movies during the weekend) • Metadata from third parties such as Nielsen • Social media data from Facebook and Twitter Fonte: GigaOm.com
  • 28. O exemplo da música… Rádio •Da música ao vivo à música gravada. •Segmentação temática, Web rádios, naming •O caso da MTV Disco •O Vinil, o 8-track, a cassete. •O CD •O fim do suporte físico? Digital •iTunes – Venda à peça •Spotify / Music Box - Subscrição •Youtube Ao vivo •Salvação? Sobre-oferta? Remuneraçãodescrescente doscriadores/produtores • Globalização de fenómenos locais? • Novos modelos de crowdfunding? • Novas plataformas de distribuição? • Super-produções vs. micro-produções? • Todo o entrenimento tem de ser digital e transmedia para sobreviver como indústria.
  • 30. E ainda a música. Fonte: RIAA
  • 31. Um futuro risonho? Fonte: Digital Music News
  • 32. E para os artistas?
  • 33. Cadeia de valor Quem controla o fluxo de distribuição de conteúdos? É verdade que os criadores/produtores passaram a ter acesso directo aos públicos? Quem são os novos ‘players’ na cadeia de valor dos conteúdos? Agregadores, canais, operadores de telecomunicações, OTT, quem é esta gente? Há novas oportunidades de distribuição para conteúdo de nicho? Que futuro para as salas de cinema? Que futuro para os canais de televisão? E os livros e jornais, que vai acontecer-lhes? Qual o papel dos estados no controlo do acesso aos conteúdos? Como e em que momentos se decide o sucesso de um conteúdo? Se seguirmos o dinheiro, onde está ele?
  • 34. Cadeia de valor Fonte: Roland Berger
  • 35. Transmedia – A Tecnologia – Os Ecrãs O ecrã de cinema (continua a ser o único ‘single use’) Cada vez mais digital, 2D e 3D Sessões comerciais, festivais, IMAX A importância das pipocas… O ecrã do smartphone e/ou tablet Aplicações e Jogos Vídeo e Música Acesso à Internet O ecrã de um e-reader O ecrã de um PC O ecrã de um automóvel Os novos ecrãs: Realidade aumentada e realidade virtual O ecrã de televisão (cada vez mais ‘smart’ mas a funcionar melhor com apoio de um ‘second screen’) Emissão Free To Air e TDT Televisão por subscrição e canais por subscrição Video On Demand, Blu-Ray e DVD Consolas de videojogos Set Top Boxes dedicadas – Over The Top Aplicações interactivas User-Generated Content
  • 36. Em Portugal que ecrãs temos connosco? Fonte: Públicos, Tendências e Consumo de Media CIES - IUL/ERC
  • 37. Transmedia – A Tecnologia – O papel ainda tem hipótese? “S.” de J.J. Abrams e Doug Dorst – Múltiplas camadas de leitura, múltiplas histórias, múltiplos suportes. “Building Stories” de Chris Ware – A banda desenhada desconstruída.
  • 38. Transmedia – A Tecnologia – A Pressão Todos os players na área da tecnologia colocam pressão sobre a produção de conteúdos para que seja cada vez mais transmedia Existe alguma concentração entre tecnologia e conteúdos que associa esta pressão Em parte dos casos nem sequer existem modelos de negócio que sustente a distribuição de conteúdos Aí o transmedia falha com dois resultados possíveis: Produtos de qualidade inferior à visão criativa original Derivados de marketing
  • 39. Um mundo digital – o caso do audiovisual A conversão para a distribuição digital poupa mil milhões de dólares anualmente aos estúdios. Nos EUA, cerca de 64% dos 5,732 cinemas já projetam digitalmente – corresponde a 80% do total de 40.000 ecrãs. 63% de todos os ecrãs de cinema no mundo com projeção digital até final de 2013. Quase todos os cinemas serão digitais até ao fim de 2015. Uso da Internet na América do Norte subiu 120% em 2013. Netflix domina no acesso fixo, com 33% do tráfego – o que levanta a questão da ‘net neutrality’. Ásia é líder nos dados móveis com uma média mensal por dispositivo de 659 MB, uma subida de 10% nos últimos 6 meses. YouTube representa mais de 20% do tráfego móvel na Europa em períodos de pico. Fontes: Screen Digest, National Association of Theater Owners, Sandvine.
  • 40. O exemplo do 3D Anos 50: Reação à TV O boom digital
  • 41. Cinema vs Jogos. Fonte: PWC / NPR – Mercado americano
  • 42. Cordcutting: TV vs PC vs Mobile (I/III)
  • 43. Cordcutting: TV vs PC vs Mobile (II/III).
  • 44. Cordcutting: TV vs PC vs Mobile (III/III).
  • 45. A pressão do time-shift sobre a televisão Fonte: Newsweek
  • 46. A pressão do time-shift sobre a televisão (II/II) Fonte: New York Times e Torrent Freak
  • 47. Cadeia de valor Trabalhamos todos para o público? E o público, tem tempo e capacidade de atenção para os nossos conteúdos? Audiências vs qualidade, comercial vs independente – São equívocos ou realidade? Quem paga o quê? O que pagam os anunciantes? O que pagam os operadores de telecomunicações? O que pagam os agregadores e ecossistemas tecnológicos? O que paga o público?
  • 48. O tempo de que dispomos é finito.
  • 49. Como ocupamos os nossos dias? Fonte: Roland Berger • Múltiplos ecrãs de dimensões e características variáveis • Atenção, imersão e socialização muito variáveis • Sobreposição de conteúdos e dispositivos de consumo – ‘meshing’ and ‘stacking’ media. • Um contínuo de consumo mediático no tempo em que estamos acordados • Consumo em casa e consumo nomádico
  • 50. E o mercado português? 1/4 Fonte: Públicos, Tendências e Consumo de Media CIES - IUL/ERC
  • 51. E o mercado português? 2/4 O Facebook é a rede mais utilizada (89,9%) pelos utilizadores de Internet em Portugal, à semelhança do que se verifica nos países inquiridos no âmbito do Reuters Digital News Report (utilizadores Internet no Reino Unido, França, Alemanha, Dinamarca, Itália, Espanha, Japão, Brasil e Estados Unidos da América). Ao contrário de países como Espanha, Reino Unido ou Estados Unidos, a utilização do Twitter em Portugal é residual – 6,9%. Ler notícias da imprensa no Facebook é uma actividade realizada por 70,6% dos utilizadores de Internet em Portugal, colocando‐nos a par do Brasil (67%) como um dos países onde mais se usa o Facebook para aceder a notícias (Itália 57%, Espanha 50%, EUA 37%, Reino Unido 22%). (n=625 – Utilizadores de Internet que consultam notícias online – Resposta múltipla). Fonte: Públicos, Tendências e Consumo de Media - CIES - IUL/ERC
  • 52. E o mercado português? 3/4 Fonte: Eurobarómetro 'Cultural Access and Participation'
  • 53. E o mercado português? 4/4 Fonte: Eurobarómetro 'Cultural Access and Participation'
  • 54. Filmes mais vistos em Portugal 2004-2014 I/II Fonte: Instituto do Cinema e Audiovisual
  • 55. Filmes mais vistos em Portugal 2004-2014 Fonte: Instituto do Cinema e Audiovisual
  • 56. Modelos de Negócio 1/2 O modelo tradicional do Cinema – Paga-se bilhete e vê-se um filme. Compra-se um suporte e vê-se um filme. A desmaterialização da venda – Video On Demand – Quem controla o acesso? Em Portugal são os operadores de telecomunicações > acesso aos ecrãs dos espectadores. Modelos de subscrição – Com um valor mensal, tem-se acesso a um catálogo – Ex. Disney Movies On Demand. Mas com duas opções: Controlado pelos operadores ‘Over The Top’ – Netflix, MUBI, etc. O modelo tradicional da Televisão – Um canal compra audiências usando conteúdos e vende-os a anunciantes. A televisão paga: Agregada em pacotes definidos por operadores – estes pagam a agregadores e passam parte do custo aos clientes. Premium para canais específicos ‘Over The Top’ – Netflix, HBO, CBS, etc.
  • 57. Modelos de Negócio 2/2 O modelo tradicional da Música – Compramos suportes físicos com música gravada após promoção nos media – rádio ou TV A desmaterialização que conduziu do ‘download’ pago à subscrição para acesso a catálogo. Concertos ao vivo, ‘branding’, licenciamento, alternativas de receita. A desmaterialização do livro via e-books As grandes empresas de Media tradicionais em queda – Os jornais mais que todos. Há um padrão aqui que conduz à subscrição barata e à remuneração decrescente? Há lugar para grandes agregadores tecnológicos com a faca e o queijo na mão? Onde começa e acaba a pirataria? O Google também é pirata? E o ‘notícias ao minuto’? Há oportunidade para empreendedorismo inteligente?
  • 58. Transmedia – O Marketing Algumas coisas óbvias: O objectivo das empresas é ganhar dinheiro e gerar retorno para o dinheiro dos seus investidores O mercado do entretenimento é um mercado multibilionário Quem paga? Três hipóteses dominantes: Os operadores de redes de distribuição que precisam de conteúdos Os anunciantes que se associam aos conteúdos OU produzem os seus próprios conteúdos Os consumidores finais… cada vez menos. A comunicação e o marketing são essenciais para fazer tudo isto funcionar. Nem todos os ecrãs ou janelas de distribuição geram receitas mas contribuem para outras gerarem. É aqui que acontecem algumas experiências transmedia realmente interessantes.
  • 59. Transmedia – O Catálogo Fecha-se o círculo – o conteúdo que produzimos é a base para produzirmos mais conteúdo. Como é que isto é transmedia? Universos criativos já explorados geram sequelas, prequelas, reboots, histórias paralelas que nos mostram novas visões. Conteúdos já editados num formato ou plataforma são pensados e retrabalhados para outros formatos ou plataformas. Conceitos, ideias, personagens dão origem a novas obras ou produtos. Já a seguir… um mapa das franchises* do cinema actual. *Nota: o conceito de franchise nada tem a ver com conteúdos, é um conceito económico puro, aplicável a hamburgers, lojas de roupa, filmes, séries, brinquedos… aplicável a tudo. Trata-se de replicar a forma de rentabilizar uma ideia ou modelo de negócio ou produto usando um conjunto de regras definido.
  • 60. Quem tem o quê? (um mapa das franchises) I/IV Fonte:
  • 61. Quem tem o quê? (um mapa das franchises) II/IV Fonte:
  • 62. Quem tem o quê? (um mapa das franchises) III/IV Fonte:
  • 63. Quem tem o quê? (um mapa das franchises) IV/IV Fonte: