3. la bla bla bla bla bla bla bla bla bla bla bla bla bla bla
la bla bla bla bla bla bla bla bla bla bla bla bla bla bla
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Breve storia dell’interaction design
L’uomo ha sempre cercato il modo di avere oggetti
funzionanti e funzionali
‘40-’50: Le prime macchine (e poi i computer) erano funzionanti,
ma scarsamente funzionali perché non ‘incarnavano’ una
consapevolezza di essere usate (es. schede perforate)
Alcuni enti (Xerox PARC, MIT) iniziano a studiare il
problema: si comincia a vedere il computer non solo come
una macchina, ma anche come un dispositivo di
comunicazione (es. Bob Taylor)
’70: Interfacce a linea di comando
’80: Interfacce grafiche e studio dei fattori umani
1990: Bill Moggridge conia il termine
’90: Web, email, eccetera
Oggi: diffusione dei sistemi intelligenti, interfacce ‘alternative’ e
multiple, social computing, ...
4. Design di Design di
Informatica
prodotto comunicazione
Interaction Design
5. Interagiamo di continuo con dispositivi di molti tipi:
a volte senza troppo sforzo,
per abitudine o perché le azioni ci risultano intuitive
Chi si occupa di interaction design studia come
produrre oggetti che offrano al meglio le funzionalità di
cui sono capaci
6. Cosa vuol dire “al meglio”?
Tempo, sensazioni, facilità...
Avet
desi e es
gn b empi d
catt uon i
ivo? o o
8. Molto design è invisibile: oggetti molto simili ci danno
sensazioni differenti
L’interaction design riguarda il comportamento, ed il
comportamento è molto più difficile da capire
dell’apparenza
9. L’interaction design è un’arte applicata
(come l’arredamento), non una scienza esatta
Esistono best practices e metodi consolidati, ma
la natura contestuale dei problemi trattati
fa emergere di continuo nuove soluzioni ed approcci
Cos’è il contesto? Tempo, spazio, persone, situazioni...
10. Lo scopo dell’interaction design è
aiutare la comunicazione tra persone o,
eventualmente, tra persone e oggetti
Cosa vuol dire che un oggetto
comunica con una persona?
Rendere evidente un’informazione, o
come l’oggetto funziona
12. Design is to design a design to produce a design
John Heskett
13. Non solo apparenza
1. Focalizzarsi sugli utenti
2. Trovare alternative
3. Ideazione e prototipazione
4. Collaborare ed affrontare vincoli
5. Creare soluzioni appropriate
6. Attingere da altre aree
7. Incorporare le emozioni
14. Il confine fra oggetti interattivi e non-interattivi
si sta dissolvendo
L’interaction design riguarda
il significato che le persone danno alle cose
15. Golden rules of ID
• Design interaction not just interfaces.
• Understand your materials: computer,
people, and their interactions.
17. Un progetto nasce da un problema,
I pr
o da una sfida (di mercato) o
perc getti
inizi
he’ ano
non qua
c’e’ lcos
funz o non a
iona
Quello che appare semplice in principio,
quasi mai lo è
Sia che si tratti di trovare una nuova
soluzione, che di ripensare o ‘aggiustare’
qualcosa che non va
18. If the only tool you have is a hammer,
you tend to see every problem as a nail.
Abraham Maslow (1908-1970)
http://flickr.com/photos/cayusa/2756149674/
19. Definire il progetto
Dialogo con gli Design brief
stakeholders
Bisogna analizzare diversi Può essere fornito o
punti di vista definito tramite interviste
20. Stakeholders
“Con il termine Stakeholder si individuano i
soggetti "portatori di interessi" nei confronti di
un'iniziativa economica, sia essa un'azienda o un
progetto.
Fanno, ad esempio, parte di questo insieme: i
clienti, i fornitori, i finanziatori (banche e
azionisti), i collaboratori, ma anche gruppi di
interesse esterni, come i residenti di aree
limitrofe all'azienda o gruppi di interesse locali.”
http://it.wikipedia.org/wiki/Stakeholder
21. Obiettivi aziendali: cosa il committente si aspetta dal
progetto (e/o dal prodotto)
Vari modi per specificarli: quantitativi, qualitativi
Si definiscono delle metriche di successo (es., ROI)
Si valuta un incremento: analisi comparativa fra prima e
dopo
Attenzione agli obiettivi non dichiarati!
22. Vincoli di progetto che provengono da diverse direzioni
(produzione, marketing, amministrazione, management, … utenti)
A volte però progettare vuol dire districarsi fra vincoli contrastanti,
trovando un equilibrio o spezzando (a ragione) qualche vincolo
23. Chi non cerca non trova
Raccogliere informazioni è essenziale per fare un buon progetto
Bisogna sapere quali soluzioni hanno già trovato gli altri,
eventualmente discutere e confrontarsi con una comunità e a
volte anche con la concorrenza, soprattutto in merito a standard
24. interaction
time!
Spiegare un’idea
non è facile
It’s not a bug, it’s a feature!
25.
26.
27.
28. Da leggere
Dubberly, H., Pangaro, P., and Haque, U. 2009. ON
MODELING What is interaction?: are there different
types? interactions 16, 1 (Jan. 2009), 69-75.
DOI= http://doi.acm.org/10.1145/1456202.1456220
29. Riferimenti & Credits
• Dan Saffer, Design dell’interazione, Pearson
Education (capitoli 1 e 2)