SlideShare uma empresa Scribd logo
1 de 81
Baixar para ler offline
문화콘텐츠 산업 수출현황과
활성화방안
2009년 6월

무역전략실 김선정 수석연구원
(altersun@kita.net,
6000-5185)
목              차



요약 ··································································································· ⅰ


   Ⅰ. 검토배경 ··························································································· 1


   Ⅱ. 문화콘텐츠 산업의 특성 ································································ 3
         1. 문화콘텐츠 산업의 정의 ··············································································· 3
         2. 문화콘텐츠 산업의 특성 ··············································································· 4


   Ⅲ. 세계 문화콘텐츠 산업의 현황 ······················································ 9
         1. 세계 문화산업별 시장 규모 현황 ································································· 9
         2. 세계 창조경제 교역량 ················································································· 1
                                                                                                          0


   Ⅳ. 우리나라 문화콘텐츠 산업의 현황 ············································· 12
         1. 우리나라 문화콘텐츠 산업의 일반현황 ······················································ 1
                                                                                       2
         2. 우리나라 문화콘텐츠 산업의 수출과 해외진출 현황 ······························· 1
                                                                       3


   Ⅴ. 문화콘텐츠 산업 수출의 문제점 ················································· 18
         1. 문화콘텐츠 산업 무역수지 적자 지속 ······················································· 1
                                                                                        8
         2. 수출품목 및 시장의 편중현상 심화 ··························································· 2
                                                                                           0
         3. 해외시장에서의 지적재산권 침해 ······························································· 2
                                                                                             1
         4. 주요수출 대상국의 규제강화 ···································································· 2
                                                                                                2
         5. 수출산업으로의 인식 부족 ········································································ 2
                                                                                                   3
         6. 해외마케팅 경쟁력 열위 ············································································ 2
                                                                                                      4
         7. 정부의 일원화 된 지원시스템 미흡 ························································· 2
                                                                                         7
Ⅵ. 수출활성화를 위한 시사점 및 제언 ············································· 28


        1. 문화콘텐츠 수출기업 ········································································ 2
                                                                                               8
           1) 경쟁력 있는 글로벌 킬러콘텐츠 제작 ················································· 2
                                                                                    8
           2) 해외시장에서의 문화콘텐츠 불법유통에 대한 적극적인 대응 ··········· 2
                                                         9
           3) 적극적인 해외시장 개척 노력 ···························································· 3
                                                                                           1
           4) 전략적 제휴 확대로 해외마케팅 리스크 분산 ··································· 3
                                                                          4
           5) OSMU 활성화로 수출 부가가치 증대 ··············································· 36
           6) 차별화를 통한 해외 틈새시장 공략 ··················································· 3
                                                                                     7
           7) FTA 등 통상환경 변화를 경쟁력 강화기회로 활용 ························· 38
        2. 정부 ···································································································· 3
                                                                                                                   9
           1) 선택과 집중, 기초분야 지원을 통한 킬러콘텐츠 육성 ······················· 3
                                                                   9
           2) 내수시장 경쟁력 확보를 위한 기반 확충 ············································ 4
                                                                                 0
           3) 통상환경을 고려한 균형있는 지적재산권 보호대책 마련 ·················· 4
                                                              3
           4) 해외마케팅 전방위 지원 ······································································ 4
                                                                                                  5
           5) 통합지원 기구 출범에 따른 시스템 및 지원제도 효율성제고 ········· 4
                                                        8
           6) 문화콘텐츠를 적극 활용하여 국가브랜드 제고 ································· 3
                                                                        7


 Ⅶ. 부록 ································································································· 51


        1. 관련기관 및 단체별 전문전시회 및 교류행사 지원제도 ··············· 5
                                                        1
        2. 국내외 문화콘텐츠 관련 전문전시회 리스트 ·································· 5
                                                                     7
        3. 수출유망중소기업 지정업체에 대한 기관별 우대지원 내용 ·········· 7
                                                    0
<요      약>

□ 검토배경

◦ 2008년 글로벌 금융위기로 경상수지가 적자로 반전되면서 상품수지
   를 견인해온 제조업을 보완할 신성장수출산업의 발굴 필요성이 커짐
 — 세계 경제에서 기술과 창의력이 결합된 문화콘텐츠 산업의 중요
   성이 커지는 가운데, 우리나라 서비스교역에서의 관련항목의 수
   출증가와 한류현상을 통해 문화콘텐츠 산업의 가능성 확인

◦ 이에 문화콘텐츠의 수출현황을 파악하고, 전략을 도출하고자 함

□ 문화콘텐츠 산업의 특성

◦ 원소스 멀티유즈(One Source, Multi Use)의 속성*을 가지며 제
  조업과 서비스업의 동반견인, 관광업의 성장과 국가브랜드를 제고
  하며 연쇄적으로 부가가치를 창출  창출하는 고성장 산업
 * 하나의 소재(Once Source)를 서로 다른 장르 또는 산업으로 다양하게 활용(Multi Use)
   하는 것을 말하며, 문화콘텐츠는 재생산 비용이 거의 없음

◦ 네트워크 융합현상으로 크로스 플랫폼 현상
                    플랫폼* 현상이 가속화됨에 따라
  플랫폼에서 콘텐츠로 산업의 핵심가치가 이동, 디지털콘텐츠와 온
                         이동,
  라인 유통, 저작권 같은 무형자산을 판매하는 녹색산업
 * 하나의 콘텐츠 또는 서비스를 모바일, 인터넷,        DMB 등 이기종의 단말기에서도 그대
   로 상호연동, 서비스를 가능케 하는 기술

□ 세계 문화콘텐츠 산업현황

◦ 세계시장 규모는 2012년까지 연평균 6.6% 성장, 약 2조 1,977억
       규모
  달러에 달할 전망 (PwC)

 — 세계 시장은 미국이 주도하고, 일본과 유럽 국가들이 경쟁하는 양상

  · 세계시장 점유율 (‘08, %) : 미국(44.3), 일본(10.5), 영국(8.6), 한국(3.0)

◦ 세계 창조경제* 교역량 또한 연평균 6.4% 증가하여 2005년 4,244
   억 달러에 달했으며, 새로운 패러다임으로 부상 (UNCTAD 2008)
 * 창조경제(Creative Economy) 또는 창조산업은 문화와 경제가 접목된 것으로 문화, 기술, 사회적
   측면에서 통합된 경제(산업)으로 문화유산, 음악, 출판, 영상, 미디어, 광고, 오락 등이 포함



                           - i -
□ 우리나라의 문화콘텐츠 산업현황

◦ 총 매출액(2007년), 58조 6,148억 원으로 명목 GDP의 약 6.5% 수준, 연
   평균(2004~2007년) 7.7%의 높은 성장세를 보임

◦ 부가가치 규모(2007년), 명목 GDP의 약 2.6% 수준으로 높은 성장세에
   도 불구 주요국과 비교할 때 아직 미흡한 수준
  · GDP 대비 부가가치(‘06, %): 일본 (5.9), 미국 (5.5), 영국 (7.8)

◦ 수출액(2007년)은 전년대비 13.3% 성장한 15억 5,539만 달러

                       <문화콘텐츠 수출추이>
         백만달러                                            (%)
                        자료 : <문화산업통계 2004~2008>문화체육관광
                                                 1,555
                                           1,373
                                   1,236


                          939


                 631




 — 수출액은 2003년 이후 연평균 25.3%의 꾸준한 성장세를 보이고
   있으나 수출증가율은 점차 둔화 추세

◦ 연도별로는, 한류의 영향으로 2004년에 음악, 게임, 방송영상물을
  중심으로 매우 높은 성장률을 보임

 — 우리나라의 문화콘텐츠에 대한 수요증가로 수출량과 단가가 상승
◦ 콘텐츠별로는, 게임, 방송, 광고 부문이 높은 연평균 성장률 시현
  과 더불어 수출비중을 확대하고 있음

 — 세계시장에 조기에 진입하여 선점효과(게임), 한류로 수출활성화(방
   송), 해외지사 설립확대(광고)등의 영향

◦ 지역별로는, 일본이 우리나라 문화콘텐츠 산업의 1위 수출대상국
  이나 한류열풍이 침체된 이후 감소세로 반전되어 비중 축소추세
  (‘04 48.9% ⟶ ’07 13.3%)



                                - ii -
□ 문화콘텐츠 산업 수출의 문제점

◦ 무역수지 적자와 기초분야(출판)의 경쟁력 열위 지속
    · 무역수지(백만 달러) : 30(‘03) → △1,750(’05) → △1,633(’07)
    · 출판부문 무역수지(백만 달러) : △65(‘03) → △40(’05) → △141(’07)
    · 출판저작권 수출입(‘08, 건수) : 수출(출판저작권) - 1,054, 수입(번역도서 발행) - 13,391


◦ 수출의 게임의존도(특히 온라인 게임)와 아시아 지역편중도가 심화
    · 전체 수출대비 게임비중(%) : 28.8(‘03) → 50.2(’07)
    · 게임수출 대비 온라인 게임의 비중(%) : 83.6(‘03) → 95.5(’07)
    · 콘텐츠별 아시아지역 수출비중(‘07, %) : 게임(75.2), 방송(95.0), 음악(94.8)

◦ 해외시장
  해외시장에서의 지적재산권 침해
                 침해로 기업의 수익 및 수출채산성
  하락과 수입 문화콘텐츠에 대한 해당국가에서의 규제 강화
    · 불법유통 성행과 정품가격 대비 5~50%수준 유료거래
    · 판호*통제로 중국시장 내 한국온라인 게임 점유율 감소(%) : 70(‘03) ⟶ 20(’07)
        *
   * 인쇄된 출판물과 인터넷으로 서비스되는 모든 창작 콘텐츠를 대상으로 중국 정부가 주는
     서비스 허가 승인번호

◦ ‘문화’라는 속성에 집중하여 ‘산업’으로의 접근의 부족으로 기업의 경
   쟁력과 제도적 정비, 사회적 인식 및 수출산업화가 미흡

         <국가별 문화콘텐츠 관련 산업의 수출비중(2005년)>
                                                (단위 : 백만 달러, %)
                      한국        일본*
                                일본            미국          영국
총 수출액(상품+서비스)       328,130    697,012     1,266,423    588,969
   산업 구분           문화콘텐츠      디지털콘텐츠       저작권산업        창조산업
 관련산업 수출액            1,236      2,334       110,820     29,101
 총 수출액 중 비중           0.38      0.33          8.75       4.94
자료 : 각 국의 총 수출액, WTO 통계
    <문화산업통계 2006> 문화체육관광부, <디지털콘텐츠백서 2006> 일본디지털콘텐츠협회
    <Copyright Industries in US Economy, 2006 report> 미국지적재산권연맹,
    <Exports of services for the Creative Industries> UK. DCMS
 주 : * 일본의 문화콘텐츠 수출액은 디지털콘텐츠의 수출액으로 게임하드웨어 등은 포함하지 않음
    ** 2005년 연평균 ₤1=$1.8188, 100엔=$0.90703로 환산하여 계산

◦ 해외마케팅 전문인력
        전문인력이 다른 직무 종사자에 비해 부족
                            부족하고, 포괄적
  금융시스템 부족으로 해외마케팅 예산운용의 어려움 동반

◦ 문화콘텐츠 산업을 지원하는 부처 및 산하기관들이 다원화되어 있어
   지원시스템이 일원화 되어 있지 못하고, 진흥정책 및 예산집행의
   비효율성을 야기


                              - iii -
□ 수출활성화를 위한 시사점 및 제언

◦ 문화콘텐츠 수출기업 차원의 활성화 방안

 — 자발적인 투자확대
        투자확대와 창조적 인재양성 노력
                       노력으로 경쟁력 있는
   글로벌 킬러콘텐츠 제작

 — 해외시장에서의 문화콘텐츠 불법유통에 대한 민-관의 적극적인
   단속과 더불어 글로벌 미디어환경에 적합한 비즈니스 모델 도입
   단속
 — 전문전시회 참가확대 및 문화부 외 타 부처의 수출지원제도의
   활용을 통한 적극적인 해외시장 개척 노력전개

 — 해외공동제작 확대, 단계별 프리세일 및 대-중소기업 협력 등 전략적
   제휴 확대 해외시장 진입장벽 완화와 해외마케팅 리스크 분산
      확대로

 — 저작권과 머천다이징 사업을 동시전개
                   동시전개하여 수익성 향상과 수
   출증가를 촉진하고, 유아동을 타깃으로 한 에듀테인먼트 등 차
   별화로 해외 틈새시장 개척

 — FTA 등 통상환경변화를 경쟁력 강화 기회로 활용

◦ 정부차원의 활성화 방안

 — 선택과 집중
       집중을 통해 게임 및 캐릭터 등 문화적 할인율이 낮은
   분야의 지원강화로 취약한 시장 개척 및 출판·만화 등 기초분
       지원강화
   야 지원을 통해 킬러콘텐츠 제작을 위한 인프라 강화

 — 콘텐츠의 수익·유통구조 개선과 펀드 및 보증제도 강화 등 기
   반확충으로 창작의식 고취를 통한 내수시장 경쟁력 확보 지원

 — 對 중국, 동남아, 미국, EU 등과의 통상환경을 고려한 균형있
   는 지적재산권 보호대책 마련

 — 해외마케터 및 전문번역가 등 글로벌 인재양성에 주력
                              주력하고, 무
   형자산(지적재산권)의 담보가치인정과 한국공동관 참가전시회 확
   대로 해외마케팅 전방위지원

 — 한국콘텐츠진흥원 출범을 계기로 시스템과 지원제도의 효율성
              출범
   을 꾀하고, 문화콘텐츠를 활용한 국가브랜드 제고 노력 지속


                  - iv -
IIT, 국제무역연구원



                  Ⅰ. 검토 배경

□ 무역의존도가 높은 우리나라는 2008년 글로벌 금융위기로 인해 11
  년만에 경상수지 적자로 반전됨

◦ 그 동안 만성적자를 기록했던 서비스 수지를 상품흑자로 보충하던
  상황이 글로벌 경기침체에 따른 수요감소로 상품수지의 흑자폭이
  줄자 이것이 바로 경상수지에 반영 된 것

                   <경상수지 추이>
                                         (단위: 백만 달러)
               2006년        2007년         2008년
 경상수지           5,385        5,954       △6,585
   상품수지        27,905       29,409         6,186
   서비스수지      △18,961      △20,575      △16,370

□ 따라서 우리나라는 서비스무역의 흑자기반을 마련하고, 서비스무역
  에서 제조업을 보완할 신수출동력을 발굴할 필요가 있음

◦ 우리나라 서비스교역 중 문화콘텐츠 산업과 관련하여 수출이 증가
  하고 수입이 감소하는 추이와 2000년대 초 경험했던 한류는 서비스
  수출 확대를 위한 문화콘텐츠 산업의 가능성을 확인할 수 있음

      <서비스교역 중 문화콘텐츠 산업관련 항목*의 비중>
                                               (단위: %)




자료 : 한국은행
  주 : * 관련항목 : 컴퓨터 및 정보서비스, 특허권 등 사용료, 개인·문화·오락서비스
      ** 수입중 비중 : 관련항목/서비스수입, 수출중 비중 : 관련항목/서비스수출




                        - 1 -
IIT, 국제무역연구원


□ 세계경제가 디지털 경제로 전환되면서 세계 각국은 기술과 창의력이
   결합된 문화콘텐츠 산업을 주요 성장동력 산업으로 선정해 전략적
   으로 육성하고 있음


 ◦ 미국, 일본, 영국은 콘텐츠산업을 각각 엔터테인먼트산업, 콘텐츠
    산업, 창조산업 등으로 분류하고 국가전략산업으로 육성하고 있음


□ 이에 정부는 문화콘텐츠 산업을 국가의 주요 저탄소 성장동력산업
   으로 꼽고, 이를 정책적으로 육성하기 위해 한국콘텐츠진흥원* 설립


 * 한국콘텐츠진흥원은 한국문화콘텐츠진흥원, (재)한국방송영상산업진흥원, 한국게임산업진
   흥원, (재)문화콘텐츠센터, 한국소프트웨어진흥원 디지털콘텐츠사업단 등이 통합된 조직
   (2009. 5. 7 출범)


□ 따라서 고부가가치 성장산업이자, 저탄소 녹색산업으로 서비스수출
   에 있어 중요도를 더해가고 있는 문화콘텐츠 산업의 수출현황을 파
   악하고 활성화 전략을 도출하고자 함


 ◦ 문화콘텐츠 산업은 명확한 범위가 규정되어 있지 않아 관련통계가
    미비하므로, 문화체육관광부에서 발표하는 문화산업통계1)를 활용
    하기 위해 출판, 만화, 음악, 게임, 영화, 애니메이션, 방송, 광고,
    캐릭터, 에듀테인먼트 등 10개 분야를 승인통계 중심으로 살펴 봄




1) 문화체육관광부와 한국문화콘텐츠진흥원은 우리나라 문화산업의 현황과 시장규모 등을 체계적으로 조사하기
   위해 ‘문화산업통계조사’를 실시. 문화콘텐츠 산업을 출판, 만화, 음악, 게임, 영화, 애니메이션, 방송, 광고, 캐
   릭터, 에듀테인먼트 10개 항목으로 규정하고 이에 대한 문화산업통계를 1998년 기준 이후 매년 실시하고 2003
   년부터는 통계청 승인통계로 발표함



                               - 2 -
IIT, 국제무역연구원



               Ⅱ. 문화콘텐츠 산업의 특성

1. 문화콘텐츠 산업의 정의

□ 문화콘텐츠 산업은 영화, 음반, 출판, 영상, 게임 등의 기획·개발·제
  작·생산·유통·소비와 이와 관련된 서비스를 행하는 산업 (‘문화산업진
   흥기본법’ 제 1조 제 1호 정의)

   * 영국에서는 이를 창조산업으로 분류. 개인의 창의성, 기술, 재능 등을 이용해 지적재
     산권을 만들고 상업적으로 활용함으로써 경제적 부가 가치와 고용 창출을 가져오는
     모든 산업활동으로 정의하며 광고, 건축설계, 미술품, 수공예, 디자인, 영화, 게임용
     및 교육용 소프트웨어, 음반, 출판, 방송 등이 포함됨


                   <문화콘텐츠 개념의 도식화2)>




 ◦ 문화콘텐츠 산업은 지식과 기술을 기반으로 고부가가치를 창출하
   는 미래형 서비스 산업

[문화산업진흥기본법에 따른 관련 용어 정의]
     용어         관련조항                    정의
                           문화적 요소가 체화되어 경제적 부가가치를 창출
   문화상품       제 2조 제2호     하는 유무형의 재화(디지털 문화콘텐츠 포함)와
                           서비스 및 이들의 복합체
    콘텐츠       제 2조 제2호     부호·문자·음성·음향 및 영상 등의 자료 또는 정보
                           부호·문자·음성·음향 및 영상 등의 자료 또는 정보
 디지털 콘텐츠      제 2조 제2호     로서 그 보존 및 이용에 효용을 높일 수 있도록
                           디지털형태로 제작 또는 처리한 것
   디지털                     문화적 요소가 체화되어 경제적 부가가치를 창출
              제 2조 제2호
  문화콘텐츠                    하는 디지털 콘텐츠


2) 문화콘텐츠 산업론 p5. 문화콘텐츠 개념의 도식화 (2007.9), 커뮤니케이션북스



                               - 3 -
IIT, 국제무역연구원


2. 문화콘텐츠 산업의 특성


1) 원소스 멀티유즈 (One Source, Multi Use; OSMU)의 속성


□ 문화콘텐츠 산업은 하나의 원소스를 서로 다른 장르와 산업으로 다
  양하게 활용하는 원소스 멀티유즈의 속성을 지님


◦ 원작을 활용하여 다른 장르의 콘텐츠 또는 다른 산업의 상품으로
  전이가 용이하며, 재생산비용이 거의 없음


□ 따라서 콘텐츠의 질만 확보되면 시공간을 뛰어 넘어 변형이 가능하
  기 때문에 글로벌 산업으로 도약이 가능하고 산업의 생명주기가 제조업
  에 비해 긴 편임


              <문화콘텐츠의 OSMU 활용사례>
              콘텐츠            OSMU 활용
               소설       영국        원작자 JRR 톨킨
               영화     뉴질랜드·미국
     반지의
      제왕      관광지      뉴질랜드      촬영지 관광상품화
                        미국         터바인 (개발)
            온라인게임
                        한국        NHN (퍼블리싱)
             만화        1992년       원작자 김진
            온라인게임      1996년          넥슨
     바람의     뮤지컬        2001년        서울예술단
      나라     소설         2004년         제이북
                                  초록뱀 미디어 (제작)
             드라마        2008년       KBS (방영)


2) 연쇄적 부가가치 창출


□ 문화콘텐츠 산업은 OSMU의 속성으로 타 산업으로 전이되어 국가
  브랜드 제고, 제조업 및 서비스업의 동반성장 견인, 관광업의 성장
  등 다양한 산업군에서 연쇄적으로 부가가치를 창출하는 선순환 효
  과를 가짐




                       - 4 -
IIT, 국제무역연구원



 [한류 현상3) : 한류현상을 통한 경제적 파급효과]


  * 겨울연가, 대장금 등의 드라마와 HOT, NRG와 같은 가수 등 해외에서 불고
    있는 한국의 대중문화 열기와 함께 상품선호 등으로 확장. 최근에는 한식,
    화장품 등과 같은 한류 콘텐츠로 다양화되며 한국경제와 수출산업에 큰 영향
    을 미침


  · 한류효과로 인해 상품, 관광, 영화․방송프로그램 등 3개부문에서
    벌어들인 외화는 총 187억달러 (원화 2조 1,440억원)
  · 국내에서 발생한 부가가치액은 총 1조 4,339억원 (GDP의 0.18%)
  · 방한 아시아 관광객의 68.9%가 한류에 영향을 받음 (한국관광공
    사, 2005. 2월)
 * 주: 상기효과 모두 2004년 기준

 [프로도 경제4) : 반지의 제왕을 통한 뉴질랜드 경제의 파급효과]


  * 영화 '반지의 제왕'이 뉴질랜드에 미친 파급효과를 지칭하는 말. 순제작비 약 2
   억 8,000만달러, 마케팅비용 약 1억 4500만 달러를 제외한 순이익이 약 24억
   4,000만 달러로 추정. 제 76회 아카데미 시상식 11개 부문 석권(역대 최다기록
   ‘타이타닉’과 ‘벤허’와의 타이)한 '반지의 제왕'은 뉴질랜드에 큰 파급효과를 낳음


  · 국가이미지 제고로 인한 4,800만 달러의 뉴질랜드 광고 효과
  · 뉴질랜드 영상산업 164% 성장, 헐리웃 촬영지로 급부상
  · 제작비의 ¾에 해당하는 2억 5,000만 달러를 뉴질랜드에서 소비
  · 촬영지 관광 수입 증가와 외국인 관광객 수 56% 증가
  · 뉴질랜드 현지 영화인력 약 2만 명 직접 고용


3) 고성장·고수익 산업


□ 문화콘텐츠 산업은 소득이 증가함에 따른 여가와 레저, 문화에 대
   한 관심 고조와 미디어 융합현상에 힘입어 높은 성장세를 보임


3) <한류의 경제적 효과 분석>, 한국무역협회, 박귀현 연구위원 (2005)
4) <프로도 경제 : ‘반지의 제왕’을 통해 보는 뉴질랜드의 성공사례 분석>, 한국문화콘텐츠 진흥원 정책자료, (2004)



                                 - 5 -
IIT, 국제무역연구원


◦ 문화콘텐츠 산업은 매출액과 당기순이익 부문에서 일반 서비스업
  보다 높은 성장률을 보이고 있음



            <한국 문화콘텐츠산업의 성장과 이익 추이>
                                                     (단위: 십 억원, %)

                                                               연평균
    구분      2002    2003   2004      2005    2006      2007    성장률
매   서 스
     비 업 453,026 407,747 425,812 510,670 546,054 601,602         5.8
출
액    문화    35,084 36,673 38,126 45,295 50,530 53,036             8.6
    콘텐츠
당
기   서 스
     비 업 10,403 12,835 18,300 20,274 19,235 20,194              14.2
순
이    문화      671   1,044   1,421     2,511   3,285    2,912     34.1
익   콘텐츠
자료 : 한국은행, 기업경영분석
 주 : 문화콘텐츠의 분류-출판업, 인쇄 및 기록매체 복제업, 소프트웨어 자문, 개발 및 공
     급업, 데이터베이스 및 온라인 정보제공업, 광고업, 방송업, 영화 및 공연산업, 기타
     오락, 문화 및 운동관련산업

◦ 이익마진의 지표가 되는 매출액대비 당기순이익률(당기순이익/매출
  액)도 제조업이나 서비스업보다 높은 고수익 산업임


                   <매출액 대비 당기순이익률>
                                                              (단위: %)




자료 : 한국은행, 기업경영분석




                             - 6 -
IIT, 국제무역연구원


4) 소비자 생산형 산업


□ 최근 많은 산업들이 소비자 중심적으로 변하고 있으나 특히 문화콘
   텐츠 산업은 소비자 참여형 산업의 중심에서 더 발전하여 이제는
   소비자 생산형 산업이 됨


◦ 특히 2006년 UCC열풍이 불면서 그간 콘텐츠 소비의 주체였던 소
   비자들이       생산의     주체로      변화하고    능동적인       프로슈머
   (Prosumer=Producer+Consumer), 유제이터(Usator=User+Creator)
   등으로 진화하는 중요한 계기를 마련함


□ 특히 미디어융합현상이 심화되고, IT 기술이 발달하면서 소비자 참
   여와 생산현상은 더욱 활발해지면서 문화콘텐츠 산업 전반에 걸쳐
   가치사슬이 선형적 모형에서 웹모형으로 변화하고 있어 소비자의
   니즈가 직접적이고 즉각적으로 반영되어야 함

5) 크로스 플랫폼 현상과 콘텐츠의 중심주의

                     <크로스플랫폼 개념도5)>




□ 크로스 플랫폼기술은 하나의 콘텐츠 또는 서비스를 모바일, 인터넷,
   DMB 등 이기종의 단말기에서도 그대로 상호연동, 서비스를 가능케
5) 크로스플랫폼 게임엔진기술 세계 첫 개발, 디지털타임즈, 2005년 9월 7일자 기사 발췌



                              - 7 -
IIT, 국제무역연구원


    하는 기술이며, 이 기술이 적용되면 사용자는 하나의 콘텐츠를 언
    제 어디서나 다양한 플랫폼을 통해서 이용할 수 있게 됨


   * 게임 장르를 중심으로 크로스 플랫폼의 개념은 확산되고 있으며, 스티븐 소더버그 감독
     은 ‘버블’(2006)을 통해 극장·DVD·인터넷 등 다양한 매체에 동시에 개봉하는 멀티 플
     랫폼 릴리즈 형식을 취한바 있음6)


□ 특히 네트워크의 융합현상으로 콘텐츠가 디지털화 되는 경향이 커
    지고, OSMU의 속성이 가속화되면서 문화콘텐츠 산업은 플랫폼 중
    심에서 콘텐츠 중심으로 핵심가치가 이동하고 있음


6) 저탄소 녹색산업


□ 문화콘텐츠 산업은 제조업과 같이 공장과 같은 부지가 필요없고,
    생산과정에서 발생하는 오염물질과 탄소 배출이 없는 21세기형 창의·
    지식 산업


 ◦ 콘텐츠의 디지털화, 온라인 유통의 증가, 저작권과 같은 무형자산
     의 판매 등으로 해외수출을 위한 물류비용이 절대적으로 절감되고
     화석연료사용이나 이로 인한 이산화탄소의 발생이 감소


               <세계 디지털콘텐츠 시장의 규모 및 성장 추이>


                                                                 (단위: 백만 달러, %)
           2007      2008      2009      2010      2011      2012
 문 콘 츠전
  화 텐  체 1,595,548 1,702,521 1,802,895 1,936,039 2,053,136 2,197,756
 디지털 콘텐츠 303,141 353,312 405,082 458,888 514,400 572,331
   비중      19.0      20.8      22.5      23.7      25.1      26.0
자료 : <Global Entertainment and Media Outlook: 2008-2012>, PricewaterhouseCoopers (2008)
     <2008년 해외 디지털콘텐츠 시장 조사:총괄편>, 한국소프트웨어진흥원 (2008)




6) 2007년 한국 문화콘텐츠 산업 10대 전망, 한국문화콘텐츠진흥원, 2007



                                        - 8 -
IIT, 국제무역연구원



           Ⅲ. 세계 문화콘텐츠 산업의 현황

1. 세계 문화산업별 시장 규모 현황

□ 2012년까지 연평균 6.6% 성장, 약 2조 1,977억 달러에 달할 전망

◦ 세계적인 시장조사기관인 PricewaterhouseCoopers(PwC)의 ‘Global
   Entertainment and Media Outlook : 2008-2012’의 보고서에 따르면 세계
   문화시장의 규모는 2007년 약 1조 5,955억 달러에 달하며, 연평균
   6.6% 성장하여 2012년까지 약 2조 1,977억 달러 규모에 이를 것으로
   전망

  — 특히 인터넷관련 시장은 2007년 2,424억 달러에서 2012년 4,614억
    달러 규모로 연평균 31.6% 성장하며 가파른 성장세를 지속할 전
    망이며,

  — 차세대 비디오 콘솔게임과 온라인 게임의 성장, 디지털·모바일 플랫폼
    등 유통채널의 확대에 따른 TV프로그램 유통시장의 높은 성장이 기대

          <문화산업 분야별 세계 시장 규모 및 성장률>


                                                               (단위 : 백만 달러, %)

    분야          2007      2008         2009       2010        2011         2012       연평균
                                                                                      성장률
    영화        85,904      88,879      93,404      98,821     104,907      111,199       5.3
   TV시장*     335,843     364,952     390,382     427,444     456,615      496,613      16.0
    음악        33,437      32,180      31,802      31,659      32,016      32,478      -0.6
라 오 및 옥외 고
 디       광    74,493      76,757      79,938      83,639      87,488      91,626       4.2
인 넷 고및접 료 242,396
 터 광      속              287,396     332,893     375,839     419,557      461,358      31.6
  비디오 게임      41,948      48,322      52,815      57,279      61,558      68,345       10.3
인 및 출판 장** 548,421
 쇄      시                555,113     568,187     585,430     607,405      630,562       2.9
테 파
 마 크및놀 동이 산   24,051      25,131      26,288      27,682      29,007      30,701       5.0
  카지노 게임     113,875     118,940     124,284     134,325     144,528      155,666       6.5
    스포츠      102,634     114,339     114,821     127,654     127,995      140,619       6.5
     합계     1,595,548    1,702,521   1,802,895   1,936,039   2,053,136    2,197 6
                                                                               ,75     6.6
 (전년비 성 률)
        장        (6.4)       (6.7)       (5.9)       (7.4)        (6.0)       (7.0)
자료 : PricewaterhouseCoopers (2008)
 주 :    * TV네트워크(방송과 케이블) 및 프로그램 유통
      ** 잡지, 신문, 서적 등
     *** 2007년은 추정치, 2008년 이후는 전망치




                                     - 9 -
IIT, 국제무역연구원


2. 세계 창조경제 교역량


□ UNCTAD는 전 세계 창조경제*의 교역량이 연평균 6.4% 증가하여
   2005년 4,244억 달러에 달했으며, 창조경제가 세계경제의 새로운 패
   러다임이 될 것이라 전망함

    * 창조경제(Creative Economy) 또는 창조산업은 문화와 경제가 접목된 것으로 문화, 기술,
      사회적 측면에서 통합된 경제(산업)를 말함. 창조경제는 창조성과 지식, 정보 등이 경제
      발전과 세계화를 이끄는 새로운 패러다임임. 창조경제 분야에는 문화유산, 음악, 출판,
      영상물, 미디어, 디자인, 건축, 광고, 개인, 문화, 오락 등이 포함되어 있음. 이를 통해 전
      세계 문화산업 교역량의 추이를 유추 할 수 있음


 ◦ 1996년 2,275억 달러였던 창조경제(창조상품+창조서비스)의 규모는
    2005년 4,244억 달러로 86% 증가했으며, 특히 창조서비스 수출은
    연평균 8.8%의 높은 성장세를 보이고 있음


                        <세계 창조경제 수출 추이>
                                                           (단위 : 백만 달러, %)
                  1996               2005
                                                                    연평균
                  對     對             對                       對
                                                                    증가률
         금액                  금액
                창조경제 수출액            창조경제                     수출액
 창 경
  조 제   227,451 100.00  -   424,427 100.00                    -      6.4
  창 상
   조 품 189,214 83.18   3.50 335,494 79.04                    3.21    6.0
  창 서 스 38,237 16.82
   조비                  2.87 88,933   20.96                   3.50    8.8
자료 : <The Creative Economy Report 2008> UNCTAD (2008. 4)


3. 주요 국가별 시장 점유현황

□ 세계 문화콘텐츠 시장은 미국이 주도하는 가운데, 일본과 유럽 국
   가들이 경쟁하는 구도를 보이고 있음

 ◦ 2008년 세계시장 점유율 1위인 미국은 6,225억 달러로 전 세계 문
    화콘텐츠 산업의 44.3%를 점유


 ◦ 일본(10.5%)이 2위를 유지하고 있고, 영국(8.6%), 독일(7.5%)등 유
    럽국가가 뒤따르고 있음



                                   - 10 -
IIT, 국제무역연구원


□ 2008년 우리나라 문화콘텐츠 시장규모는 426억 달러로 세계시장의
  3.0% 차지, 세계 9위·아시아 3위 수준

 ◦ 그러나 압도적인 점유율을 차지하고 있는 미국을 제외하고는 주요
   경쟁국이 10% 안팎으로, 적극적인 육성이 뒷받침 된다면 세계시장점
   유율 확대가 가능함

         <주요 국가별 시장규모 및 세계시장내 비중 (2008년)>
                                                     (단위 : 억 달러, %)
    순위           국가           규모              순위    국가       규모
     1           미국       6,225 (44.3)         6   프랑스      760 (5.4)
     2           일본       1,470 (10.5)         7   이탈리아     574 (4.1)
     3           영국       1,212 ( 8.6)         8   캐나다      428 (3.1)
     4           독일       1,057 ( 7.5)         9    한국      426 (3.0)
     5           중국        835 ( 5.9)         10   스페인      388 (2.8)
자료 : PricewaterhouseCoopers (2008)


4. 주요 제조업과의 시장규모 비교

□ 세계의 문화콘텐츠 산업은 매우 빠르게 발전하고 있고, 제조업보다
  훨씬 큰 세계시장 규모를 보유하고 있음

 ◦ 우리나라 수출상위 품목으로 높은 세계 시장 점유율을 보이는 반
   도체, 조선, 메모리 등의 제조업보다 파이가 더 큰 전략시장임

     <주요 제조업과 문화콘텐츠 산업의 시장규모 비교 (2007년)>




자료 : <하이트렌드> p199 2장 창조적 융합이 문화콘텐츠의 힘이다. (2009.1)



                                     - 11 -
IIT, 국제무역연구원



        Ⅳ. 우리나라 문화콘텐츠 산업의 현황

1. 우리나라 문화콘텐츠 산업의 일반현황

1) 매출액 및 부가가치 규모

□ 우리나라 문화콘텐츠 산업의 총 매출액은 2007년 기준, 58조 6,148억 원
  으로 연평균 (2004~2007년) 7.7%의 성장률을 보임

◦ 특히 방송 (10.2%), 출판 (8.6%), 광고 (7.5%) 분야에서 높은 성장세 시현

                     <문화 산업별 매출액 추이>
                                                           (단위 : 억원, %)

             2003      2004         2005      2006       2007      연평균
                                                                   성장률
   출판     155,212     189,210     193,922    198,793    215,955     8.6
   만화       7,591       5,059       4,362      7,301      7,617     0.1
   음악      17,935      21,332      17,899     24,013     23,577     7.1
   게임      39,387      43,156      86,798     74,489     51,436     6.9
   영화      23,444      30,224      32,948     36,836     32,046     8.1
 애니메이션      2,700       2,650       2,339      2,886      3,112     3.6
   방송      71,366      77,728      86,352     97,199    105,344    10.2
   광고      70,640      80,260      84,178     91,181     94,346     7.5
  캐릭터      48,085      42,193      20,759     45,509     51,156     1.6
에듀테인먼트           -      8,790       9,925      1,180      1,559    -7.4*
   합계     436,359     500,601     539,481    579,386    586,148     7.7
(전 비 성 률
  년   장 )      (-)      (14.7)       (7.4)      (7.8)      (1.2)
자료 : 문화산업통계 2004~2008, 문화체육관광부
 주 : * 디지털교육 및 정보산업은 2005년도 기준조사까지 실시하고, 2006년 기준조사 시
     에듀테인먼트 산업으로 변경하고 기존의 정보산업을 분류에서 제외함


□ 문화산업 총 매출액은 2007년 명목 GDP 901조 2천억 원의 약 6.5%
  의 수준, 부가가치*는 약 2.6% 수준

 * 한국은행의 기업경영분석통계 산출방식에 따라 경상이익, 인건비, 순금융비용, 임차료,
   조세공과, 감가상각비등을 합산하여 산출 (한국문화콘텐츠진흥원)


◦ 총 부가가치규모는 23조 6,475억 원으로, 부가가치율은 40.3%에 이름


                                 - 12 -
IIT, 국제무역연구원


                     <문화 산업 부가가치 추이>
                                                          (단위 : 억 원, %)
                2003        2004          2005       2006       2007
   부가가치       176,581     198,443       193,006    214,967    236,475
  부가가치율          40.5        40.3          35.8       37.1       40.3
 대 GDP 비율          2.4         2.5           2.4        2.5        2.6
자료 : <문화산업통계 2004~2008> 문화체육관광부, <국민계정> 한국은행
 주 : 명목 GDP 기준


□ 문화콘텐츠 산업의 총 매출액은 점차적으로 높은 성장세를 보이고 있으
  나, GDP에 대한 부가가치 비중은 주요국과 비교할 때 아직 미흡한 수준

     <주요국 문화콘텐츠 산업의 부가가치 및 對 GDP비중(2006년)>
             일본        미국         영국*
                  (천 억엔)             (10억 달러)             (10억 파운드)
  부가가치               301.2                725.0                 79.6
 대 GDP (%)             5.9                  5.5                  7.6
자료 : <문화콘텐츠 산업의 현황과 과제> 한국은행, 이병희·문제철 (2009)
 주 : * 2004년 기준


2. 우리나라 문화콘텐츠 산업의 수출과 해외진출 현황

1) 문화콘텐츠 수출 현황

□ 2007년 우리나라 문화콘텐츠 수출은 전년대비 13.3% 성장한 15억 5,539만 달러


                         <문화콘텐츠 수출추이>
              백만달러                                 (%)




자료 : <문화산업통계 2004~2008> 문화체육관광부



                               - 13 -
IIT, 국제무역연구원


                       <문화콘텐츠 수출규모7)>
                                                              (단위 : 천 달러, %)

               2003       2004         2005        2006         2007      연평균
                                                                          증가율
    출판       149,644     182,181     191,346     184,867      213,100      9.2
    만화         4,113       1,909        3,268       3,917        3,986    -0.8
    음악        13,312      34,218       22,278      16,666       13,885     1.1
    게임       181,543     387,692     564,660     671,994      781,004     44.0
    영화        30,979      58,285       75,995      24,515       24,396    -5.8
  애니메이션       75,721      61,765       78,429      66,834       72,770    -1.0
    방송        42,135      70,306     121,763     133,917      150,953     37.6
    광고             -      20,761        9,359      75,981       87,214    61.4
   캐릭터       116,313     117,336     163,666     189,451      202,889     14.9
 에듀테인먼트*      16,899       4,909        5,203       5,016        5,201     1.8
    합계       630,659     939,362     1,235,967   1,373,158    1,555,398   25.3
자료 : <문화산업통계 2004~2008> 문화체육관광부
 주 : * 2003년은 인터넷 모바일외 기타부문, 2004~5년은 디지털교육 및 정보부문, 2006~7년은 에
     듀테인먼트 부문, 연평균증가율은 2006~7년


□ 수출액은 2003년 이후 연평균 25.3%의 꾸준한 성장세를 보임


◦ 이는 동일한 시기의 우리나라 전체 수출액의 연평균 증가율 17.7%
   에 비해 높은 수치임


◦ 그러나 문화콘텐츠 산업의 수출액이 계속 증가하고 있음에도 불구
   하고 수출증가율은 점차 둔화되고 있음 (‘04 48.9% ⟶ ’07 13.3%)

                       <문화콘텐츠 수출증가율>
                                                             (단위 : 백만 달러, %)
                                                                          연평균
                  2003      2004        2005       2006        2007       증가율
   전체 수출액       193,818    253,845     284,419    325,465     371,489     17.7
  문화콘텐츠            631       939         1,236      1,373       1,555
                                                                          25.3
 수출액 및 증가율         (-)      (48.9)      (31.6)     (11.1)      (13.3)
자료 : <한국무역통계>한국무역협회, <문화산업통계 2004~2008> 문화체육관광부

7) 국내 문화산업 영위사업체의 무역활동 중 내국물품을 타국에 판매(직접수출), 혹은 한국 국적 해외자회사에 의
   한 해외 판매활동을 말하며, ①완제품수출(수입자가 사용할 수 있도록 최종공정을 마친 제품을 수출하는 방
   식), ②License(국내의 상표, 특허, 기술 등의 사용을 허가하며 그 대가를 받는 방식), ③OEM수출(주문자의
   상표를 부착하여 수출하는 방식), ④기술 및 서비스(국내 기술을 특허료 등 일정한 대가를 받고 외국에 제공
   하는 방식)을 포함한다 (www.index.go.kr, e-나라지표, 수출액 수치해석 방법)



                                   - 14 -
IIT, 국제무역연구원


□ 연도별로는, 2004년에 음악, 게임, 방송영상물을 중심으로 매우 높
  은 성장률을 보임

 ◦ 이는 2000년 초부터 시작한 한류가 가장 활발했던 시기로 우리나
   라의 문화콘텐츠에 대한 수요가 증가하면서 수출량과 단가가 상승
   하였기 때문임

   — 2004년 문화콘텐츠 수출액 및 전년비 증감률 (천 달러, %)
     * 음악: 34,218(157.0), 게임: 387,692(113.6), 영화: 58,285(88.1), 방송: 70,306(66.9)

   — 2004년 드라마 수출단가 (TBI8) 조정가/최고가, 달러기준)
     * 일본: 30,750/100,000, 중국: 7,875/13,000, 대만 5,250/21,000, 홍콩 5,250/7,000


□ 콘텐츠별로는, 게임, 방송, 광고 부문이 높은 연평균 성장률과 더불
  어 수출비중을 확대하고 있음

                      <문화콘텐츠별 수출비중 추이>
                                                                     (단위 : %)




 자료 : <문화산업통계 2004~2008> 문화체육관광부
  주 : 에듀테인먼트, 만화, 음악은 기타로 분류


 ◦ 게임부문의 수출은 연평균 44.0%의 높은 성장률과 지속적인 수출
   증가로 2007년 문화콘텐츠 산업 수출액의 약 50.2%를 차지

   — 게임산업의 경우, 내수시장에서 경쟁력을 확보한데다 국내시장의
     수요한계로 세계시장에 조기에 진입, 선점효과를 낼 수 있었기 때문

8) TBI : Television Business International, TBI 연감은 리서키 기업인 인포머 퍼블리싱 그룹이 펴내는 세계
   TV사업온라인 연감. TBI 조정가격은 TBI연감이 제시한 평균 드라마 가격에 TV방영권 및 홈 비디오권 등을
   일괄 포함한 all rights 기준으로 TV방영권의 1.5배 수준으로 계수 조정한 수치



                                    - 15 -
IIT, 국제무역연구원


◦ 한류를 바탕으로 수출활성화를 꾀한 방송 및 해외지사의 설립 확
  대에 따른 광고도 수출증가에 기여

◦ 반면, 출판, 영화, 애니메이션 등은 지속적인 감소세를 보임

 — IT기반 디지털 콘텐츠의 수출증가에 따른 상대적 비중축소와 글로
   벌 환경에의 대응미비에 따른 수출액 감소, 하청에서 완성품 위주
   로 수출구조 변화의 과도기적 수출 정체현상 등에서 기인한 것으
   로 추정


□ 지역별로는, 일본이 우리나라 문화콘텐츠 산업의 1위 수출대상국으
 로, 2007년에는 전체 수출액중 약 25.3%를 차지


 — 그러나 한류열풍이 침체되기 시작한 2004년 이후 감소세로 반전
   되어 비중이 점차 줄고 있는 상황


                 <지역별 수출비중 추이>
                                           (단위 : %)




자료 : <문화산업통계 2006~2008> 문화체육관광부
 주 : * 지역별로 집계 되지 않는 광고 및 영화·방송 해외교포지원 및 비디오판매 제외
     ** 2005년 수출의 지역별 비중은 기관별 자료를 근거로 무역협회 추정
    *** 2006년 기타는 ‘분류못함’을 포함



2) 문화콘텐츠 산업의 해외진출현황


□ 해외 진출형태별로는, 완제품 수출비중이 점차적으로 증가하며
 2007년 44.7%를 차지



                      - 16 -
IIT, 국제무역연구원


                <문화콘텐츠 산업 해외진출형태>
                                                  (단위 : %)




자료 : 문화산업통계 2004~2008
 주 : 2003년-만화, 영화, 애니메이션 / 2004년-출판, 만화, 영화, 애니메이션, 디지털 교육
   및 정보 / 2005년-출판, 만화, 영화, 애니메이션, 캐릭터, 에듀테인먼트 부문


  — 출판, 만화, 애니메이션, 캐릭터 등의 부문에서 완제품 수출이
     증가했는데, 이는 라이선스를 판매하는 것 보다 부가가치가 높
     고 저작권 문제 해결이 쉬워 완제품 수출을 선호하는 경향이 크
     기 때문으로 보임

             <참고 : 문화콘텐츠 산업의 완제품 판매>

- 드라마를 로열티 계약으로 수출하는 데 그쳤던 종전 방식에서 관련 콘텐츠를
  재가공한 '배용준 DVD'를 일본에 수출, 5억5000만 엔 매출 기록

- 2004년 말 방송드라마 '겨울연가'가 일본에서 약 2,000억원의 매출을 올리고
  있을 당시 KBS미디어는 이 드라마를 놓고 로열티 방식으로 수출 계약을 맺
  은 상태. 드라마 등 대부분의 문화콘텐츠 수출계약은 현지 소비자 가격의
  12-15%를 로열티로 받는 게 관례지만 DVD 완제품으로 수출할 경우 소비자
  가격의 50% 정도를 받을 수 있어 KBS는 완제품 수출전략 채택

- 완제품으로 수출할 경우,       제작비를 감안해도 콘텐츠를 수출하는 것보다
  23-26%포인트의 이익증대     효과가 있으며, 저작권 문제 해결이 쉽고 제작비
  절감을 통해 마진도 확대할      수 있는 게 장점이며, 계약처의 역할을 현지 유통
  만으로 한정해 판매 수익도      극대화할 수 있음

자료: [문화콘텐츠 수출유공자 대상] 이효영 KBS 미디어 수출사업팀장 인터뷰
(한국경제신문, 2006. 12. 18)




                          - 17 -
IIT, 국제무역연구원



         Ⅴ. 문화콘텐츠 산업 수출의 문제점

1. 문화콘텐츠 산업 무역수지 적자 지속


□ 문화콘텐츠 산업의 수출이 지속적으로 증가함에도 불구하고 동산업의
  무역수지는 연속적자를 기록


◦ 무역수지는 2003년 이후 계속 적자로 전환된 뒤, 2007년에는 1,633
   백만 달러 적자를 기록하여 점차 증가하는 양상을 보이고 있음


  — 광고와 출판부문이 주요 적자원인이며, 광고의 경우는 문화콘텐
     츠 산업 전체의 적자를 상회할 정도로 적자 폭이 큼9)


                   <문화콘텐츠 산업의 무역수지>
                                                     (단위 : 천 달러)
              2003        2004       2005       2006       2007
   출판         -65,053     -44,903    -40,395  -122,317   -141,304
   만화          -1,054       1,465      2,368        -48     -1,915
   음악          -2,723      13,638     13,972      8,319      9,655
   게임          15,089     182,584    331,737    464,438    391,455
   영화         -29,475      -7,898     29,165    -21,298    -43,131
 애니메이션         73,734      53,762     72,971     61,739     64,622
   방송          14,073      11,720     78,586     61,354     86,014
   광고*
   광고              n/a   -897,917 -2,283,403 -2,339,559 -1,981,006
  캐릭터          16,932     -12,066     40,232    -22,458    -22,368
 에듀테인먼트         8,629       4,509      4,843      4,700      4,803
    합계         30,152    -695,106 -1,749,924 -1,905,130 -1,633,175
 광고부문제외        30,152     223,572    542,838    510,410    435,045
자료 : <문화산업통계 2006~2008> 문화체육관광부
 주 : * 광고회사 국적기준




9) 광고업에서의 수출액, 수입액은 2가지 개념으로 구분할 수 있는데, 국경을 기준으로 한 무역과 광고회사의     국
   적을 기준으로 한 무역으로 나뉨. 국적기준 수출수입은 광고회사의 소재지와 관계없이, 광고회사의 국적이      한
   국인지 외국인지로 구분하여 집계하는 개념으로 수출은 직접수출과 한국국적 자회사에 의한 해외 판매의        합
   계로 구성할 수 있으며 수입은 직접수입과 외국국적 자회사의 국내 판매의 합계로 구성할 수 있음 (2005    광
   고산업통계, 문화관광부)




                              - 18 -
IIT, 국제무역연구원


□ 특히 출판부문은 글로벌 경쟁력의 열위로 해를 거듭 할수록 무역적
  자폭이 심화 되고 있으며, 동남아 지역을 제외한 대부분의 지역에서
  무역역조현상이 심각한 수준임

◦ 출판부문은 문화콘텐츠 산업의 기초분야이자 세계 시장규모에서
  가장 큰 비중을 차지하고 있는 주요 부문

  — 출판부문은 2007년 기준으로 5,484억 달러로 세계 문화콘텐츠 시
    장에서 가장 높은 비중(34.4%)을 차지하고 있으며, 국내 매출액
    1위, 수출액 2위의 기초 산업

◦ 출판부문의 무역적자는 2003년 6,505만 달러에서 1억 4,130만 달러로 적
   자폭이 확대되었으며, 동남아를 제외한 대부분의 국가에서 적자를 기록

                        <2007년 출판부문 무역수지>
                                                                 (단위 : 천 달러)

對 수출국     중국        일본           동남아         북미       유럽        기타       합계
 무역수지    -22,819 -36,412         265       -39,319 -70,335     27,316   -141,304
자료 : <문화산업통계 2008> 문화체육관광부


  — 출판저작권의 경우도 수입이 수출에 비해 압도적으로 많은 등
    수출입의 불균형을 보이고 있음

                    <2008년 출판저작권 수출입현황>
                                                                    (단위 : 건수)

                중국       일본       동남아         북미       유럽        기타        합계
         건수     296       56       378         30      265       29      1,054
 수출
        (비중)   (28.1)   (5.3)     (35.9)     (2.8)    (25.1)    (2.8)   (100.0)
         건수     507     4,592       44       4,117    3,793      338    13,391
 수입
        (비중)    (3.8)   (34.3)     (0.3)     (30.7)   (28.3)    (2.5)    (100.0)
자료 : <출판저작권 수출DB>, <2008 출판통계> 대한출판문화협회
 주 : 수출은 2008년 출판저작권 통계, 수입은 2008년 번역도서 발행현황


◦ 상기의 현상은 한국어라는 언어의 제약, 노벨문학상 수상자가 전
  무함에 따른 낮은 세계인지도, 출판사의 영세성 등에 의한 해외마
  케팅 부족 등 경쟁력 열위에 기인함



                                    - 19 -
IIT, 국제무역연구원


2. 수출품목 및 시장의 편중현상 심화

□ 특정품목 및 특정시장에 우위를 점하는 제한된 경쟁력으로 인해
  문화콘텐츠 산업의 수출편중 현상이 심화 되고 있음

□ 품목별로는, 게임부문의 집중도가 높음

 ◦ 2007년 기준으로 전체 문화콘텐츠 수출액의 절반 이상(50.2%)이 게임
    부문에서 발생하고 있으며, 온라인 게임이 대부분을 차지

 ◦ 더욱이 이런 편중현상은 해마다 심화 되는 경향을 보이고 있음

                      <게임 플랫폼별 수출비중 추이>
                                                                  (단위 : 천 달러, %)
             2003              2004 
                               2004             2005 
                                                2005            2006 
                                                                2006           2007 
                                                                               2007 
           수출     비중    수출     비중    수출     비중    수출               비중       수출       비중
  전 체 181,543 28.8 387,692 41.3 564,660     45.7 671,994           48.9    781,004   50.2
  온라인     151,722 83.6 290,505 74.9 462,721 81.9 599,993           89.3    746,229   95.5
  아케이드 15,334      8.4 84,948 21.9 91,693 16.2 56,662               8.4    22,662     2.9
  비디오        318   0.2   6159   1.6  6,849   1.2  7,309             1.1     4,306     0.6
  모바일 13,163       7.3  5,800   1.5  2,906   0.5  7,975             1.2     5,863     0.8
  PC       1,006   0.6    280   0.1    491   0.1      55            0.0     1,944     0.2
자료 : <대한민국 게임백서 2004~2008> 한국게임산업진흥원
 주 : * 전체 게임부문 비중은 對 문화콘텐츠 비중이며, 이하는 게임수출액 중                       해당 플랫폼 수출 비중


□ 지역별로는 중국, 일본, 동남아 등 아시아 지역의 편중도가 증가

 ◦ 주요 수출품목인 게임 수출시장의 아시아 지역 편중현상은 심화되
   고 있고, 방송·음악 부문은 아시아에 대한 편중도가 95%에 육박

                      <콘텐츠별 수출지역 비중 추이>
                                                                             (단위 : %)
                          게임                      방송                       음악
                  2006         2007       2006          2007       2006          2007
     아시아           72.7         75.2       95.1          95.0       94.7          94.8
     중국            23.6         30.9       12.6           8.9        5.1          12.0
     일본            32.4         31.1       48.2          57.4       85.9          67.9
     동남아           16.7         13.2       34.3          28.7        3.7          14.8
     북미            19.9         17.7        0.7           1.4        0.3           2.2
     유럽             6.3          5.3        0.3           0.4        3.3           1.6
     기타             1.1          1.8        3.9           3.2        1.7           1.5
자료 : <대한민국 게임백서 2007~2008> 한국게임산업진흥원, <문화산업통계 2007~2008> 문화체육관광부
 주 : 동남아지역은 대만 포함



                                       - 20 -
IIT, 국제무역연구원


3. 해외시장에서의 지적재산권 침해

□ 문화콘텐츠의 불법복제가 근절되지 않고, 인터넷의 발달 등 미디어
  환경이 변화함에 따라 디지털 콘텐츠의 불법유통이 심화되고 있어
  관련기업의 수익성과 수출채산성이 낮아지고 있음


◦ 해적판(오프라인)의 유통과 불법다운로드 및 전송(온라인)으로 인한
   피해가 커지고 있으며, 우리나라 문화콘텐츠 수출의 1/3이상을 차
   지하는 중국과 동남아에서 빈번하게 발생


  — 온라인 게임의 경우, 불법서버를 통한 게임 서비스와 한국게임
     의 표절사례가 빈번히 발생

   · 프리서버라고 불리는 불법서버는 개발·서비스업체의 서버 프로그램을
     해킹해 독자적 서버시스템을 구축, 마치 합법 서비스인 것처럼 유료
     서비스 실시함으로써 기업에 손실을 끼침


   · 우리나라 온라인 게임 수출의 대표주자인 ‘리니지’의 개발사인 엔씨소프트
     는 짝퉁 서비스로 인해 손실이 전 세계적으로 연간 300억원 이상이라고 추정


  — 태국의 경우, 유통 형태 별로 선정된 상위 10위권대 문화상품의
     거래 웹사이트 중 상당수가 한국문화콘텐츠를 유통하고 있으며,
     이를 무료 또는 정품대비 5~50% 수준에 거래

                <태국 불법 저작물 웹 유통 현황>
                                                  (단위 : 바트)
                           영화                     음악
                    정품           불법상품
                                             정품      불법상품
                VCD    DVD    VCD    DVD
   하드카피        40-180 80-690  8-10  20-50   99-379      -
 파일다운로드/1곡당      -      -     무료     무료     35-40      무료
     P2P         -      -     무료     무료       -        무료
    편차         40-180 80-690 무료-10 무료-50    99-850     무료
자료 : <동남아 불법 저작물 유통조사 보고서> 저작권위원회 (2008. 2)
 주 : * 상기 하드카피 가격은 배송료(30~60)바트를 제외한 가격
     ** 불법상품의 다운로드는 무료이나, 제공웹사이트에 따라 회원가입비(100~200바트)를 내야함
    *** 1곡당 음원 다운로드 가격은 (GMM과 RS사)는 MP3용이나, 링톤으로 사용할 수 있음



                          - 21 -
IIT, 국제무역연구원


4. 주요 수출대상국의 규제강화

□ 한국 문화콘텐츠의 수출이 증가하고, 시장점유율이 높아지자 해당
 국가에서 이에 대한 규제를 강화하고 있어 수출업체들이 이중고를 겪음

◦ 중국 당국은 수입된 방송콘텐츠 편성규제를 강화하여 해외 프로그
  램의 방송시간 및 비율을 축소하고 있으며, 판호통제를 통해 해외
  온라인게임 규제


 — 행정조치로 중국의 방송분야 TV 쿼터를 제한 (2004. 10월 발효)

  · 외국 TV드라마, 영화프로그램은 총 방영시간의 25%로 제한
  · 기타 다른 외국프로그램은 15%로 제한
  · 애니메이션을 포함한 외국프로그램은 7시~10시 프라임시간대에 방영금지

 — 판호*부여의 지연 및 제한 등으로 우리나라의 온라인 게임업계통제

  * 판호 : 인쇄된 출판물과 인터넷으로 서비스되는 모든 창작 콘텐츠를 대상으로 중국
    정부가 주는 서비스 허가 승인번호. 온라인게임도 인터넷서비스 사업권을 가진 업체
    는 정부기관인 국가신문출판총서의 판호를 받아야만 정식 서비스가 가능함

  · 온라인게임 對 중국 수출 비중과 중국시장 내 점유율 감소 (%)
                               2003년        2007년
          對 중국 수출 비중             62.1   ⟶    31.9
     중국시장 내 한국 온라인 게임 점유율          70   ⟶     20


◦ 태국 정부 또한 게임으로 인한 폐해를 막기 위해 ‘온라인 게임 셧다운
  제도’를 실시하고 있으며, 청소년들의 10시 이후 PC방 출입을 금지

 — 18세미만의 청소년의 경우, 오후 10시부터 다음날 오전 6시까지
   온라인 게임을 이용할 수 없도록 게임접속이 제한 됨

  * 2003년 태국정부는 한국에서 제작된 인터넷 온라인 게임 ‘라크나로크’가 소개된 이
    후 온라인게임이 태국 청소년들 사이에서 열풍이 불자 2002년 7∼9월 기간 중 특정
    시간대에 온라인게임 서비스를 중단토록 강제한 바 있음

 — 18세 이상의 성인들도 우체국을 통해 18세 이상이라는 증명을 발급받
   아야 게임 접속 가능




                      - 22 -
IIT, 국제무역연구원


5. 수출산업으로의 인식 부족

□ 우리나라는 그 동안 문화콘텐츠는 ‘문화’라는 속성에 집중하여 ‘산업’
  으로의 접근이 부족했으며 수출산업으로 인식의 계기를 마련한 한류
  현상은 그 역사가 10여년에 지나지 않음

□ 따라서 문화콘텐츠 산업의 수출활성화를 위한 기업의 경쟁력과 제도적
  정비, 사회적 인식이 미흡하여 시너지 효과가 극대화 되지 못하고 있음

 ◦ 기업들은 이를 ‘창작’, ‘작품’, ‘문화’의 영역에서 해석하여 치밀하게 산
    업으로 접근하는 자세와 역량이 미흡하여 OSMU 활용 전략이 부족

 ◦ 소비자들은 문화콘텐츠는 공짜라는 사회적 인식과 불법복제 및 유
   통행위에 대한 죄의식이 부족하여 저작권 침해로 시장규모 정체
                             [콘텐츠 사용인식 실태조사]10)
      * 무료로 이용한 음악콘텐츠가 유료로 전환되면 구입하지 않겠다. (63.5%)
      ** 불법 다운로드 직접 경험률 (48.1%), 불법 업로드 직접 경험률 (19.0%)


 ◦ 정부는 국가브랜드와 문화콘텐츠의 산업 간 시너지 형성에 미흡

    — 영국은 창의영국(Creative Britain)을 국가브랜드로 채택하고 신성
      장동력으로 창조산업(Creative Industry)에 역량을 모음으로써 문
      화콘텐츠 산업이 금융에 이은 주요 서비스산업으로 성장

□ 상기와 같은 수출산업화 미비로 말미암아 우리나라 문화콘텐츠 수
  출액 비중이 전체 수출액 대비 0.4%에 불과, 선진국과 비교하여 아
  직까지 수출산업화의 성숙기에 접어들지 못한 상황임

 ◦ 미국은 1980년대 군수 산업 축소에 따른 위기를 엔터테인먼트산업
   (Entertainment Industry)으로 극복한 뒤, 주요 전략 산업으로 육성

    — 20세기 초반 이미 무역은 영화를 따른다(Foreign Trade follows
      the film)11)라는 전략을 통해 영화에 등장하는 인물들과 관련된
      의류, 사용하는 제품에 대한 관람객의 소비욕구를 창출하여 무

10) 자료: * <콘텐츠 대국을 만들자> 전자신문 조사 (2008. 1. 25), ** <2008년 영화소비자조사> 영화진흥위원회 (2009. 1. 14)
11) 자료: <The America film story> Univ of Wisconsin Press (1985)



                                       - 23 -
IIT, 국제무역연구원


        역을 촉진시켜 왔으며, 이후 헐리웃 영화, 팝뮤직, TV드라마를
        통해 미국의 라이프 세계에 전파하고, 미국을 동경하는 세계의
        소비자에게 미국제품 판매를 강화12)

    — 이후 통상환경 조성을 전략으로 한 미국의 문화콘텐츠 산업은
      미국 전체 수출액(상품+서비스)의 8.8%를 점유하고 있으며, 농산품
      과 함께 주요 수출품목으로 성장

              <국가별 문화콘텐츠 관련 산업의 수출비중(2005년)>
                                                                      (단위 : 백만 달러, %)
                               한국              일본*
                                               일본                 미국                영국
 총 수출액(상품+서비스)               328,130          697,012          1,266,423          588,969
    산업 구분                   문화콘텐츠            디지털콘텐츠            저작권산업              창조산업
  관련산업 수출액                    1,236            2,334            110,820           29,101
    對 수출액 비중                   0.38            0.33               8.75             4.94
자료 : 각 국의 총 수출액, WTO 통계
    <문화산업통계 2006> 문화체육관광부, <디지털콘텐츠백서 2006> 일본디지털콘텐츠협회
    <Copyright Industries in US Economy, 2006 report> 미국지적재산권연맹,
    <Exports of services for the Creative Industries> UK. DCMS
 주 : * 일본의 문화콘텐츠 수출액은 디지털콘텐츠의 수출액으로 게임하드웨어 등은 포함하지 않음
    ** 2005년 연평균 ₤1=$1.8188, 100엔 = $0.90703로 환산하여 계산


6. 해외마케팅 경쟁력 열위

□ 문화콘텐츠 산업은 대부분이 중소기업*으로 구성되어 있어, 영세성으
  로 인한 적극적인 해외마케팅이 어려운 상황

           <산업별 종사자 및 매출규모에 따른 업체비중(2007년)>

                                                                                   (단위 : %)
           구분                  종사자 규모 (1~4인)                 매출액 규모 (10억원 미만)
           출판                            77.9                             84.1
           만화                            97.9                             99.0
           음악                            81.0                             88.6
       애니메이션                             48.8                             75.3
          캐릭터                            49.3                             59.4
      에듀테인먼트                             41.4                             81.8
자료 : <문화산업통계 2008> 문화체육관광부


12) 꽃을 든 사무라이 (http://news.chosun.com/site/data/html_dir/2008/04/11/2008041100990.html)



                                           - 24 -
IIT, 국제무역연구원



             <참고 : 표준산업분류에 따른 중소기업 기준>
             해 당 업 종              관련구분                규모기준
                                   출판,           상시 근로자 수 300명 미만
   제조업
                                   캐릭터           또는 자본금 80억원 이하
                                  출판,만화
                                                 상시 근로자 수 300명 미만
   출판, 영상, 방송통신 및 정보서비스           영화,방송
                                                 또는 매출액 300억원 이하
                                  음악, 애니
                                   광고            상시   근로자    수 200명 미만
   전문, 과학 및 기술 서비스업
                                 에듀테인먼트          또는   매출액    200억원 이하
                                                 상시   근로자    수 100명 미만
   예술, 스포츠 및 여가관련산업              기타 서비스
                                                 또는   매출액    100억원 이하
 자료 : 중기청 홈페이지(www.smba.go.kr)



□ 뿐만 아니라 수출확대를 위한 해외마케팅 전문인력이 다른 직무 종사
  자에 비해 부족한 실정

◦ 직무별로 기타(유통 외)가 36.1%로 가장 많고, 제작(27.9%), 일반관리(재
   무/인사/총무 등, 19.9%)가 뒤따르고 있고, 마케팅홍보는 8.5%에 불과

               <문화산업 직무별 종사자* (2007년)>
                                                                   (단위 : %)
              사업기획      제작       연구개발          마케팅홍보        일반관리     기타
  전      체       4.6     27.9       3.0            8.5        19.9    36.1
    출판            3.8    25.1            2.6          8.9     19.4    40.2
    만화            2.1    12.5            0.9        2.1       41.8    40.6
    음악           11.5    35.6            4.3       11.3       17.0    20.3
    애니메이션         5.3    63.0            4.5       10.0        9.8     7.4
    캐릭터           6.8    38.0            4.4        8.7       14.0    28.2
    에 테 먼
     듀 인 트        7.1    47.0            9.0        9.5       13.3    14.0
자료 : <2008 문화산업통계> 문화체육관광부
 주 : * 문화산업통계 집계시, 타기관자료를 인용하는 게임, 영화, 방송, 광고 등은 제외하고
      6개 분야만 실태조사 함

  — 이는 유통 및 배급과 메인 콘텐츠의 제작·제조 단계에 집중된
      문화콘텐츠 산업의 불균형한 인력구조를 보여주는 것임


◦ 연구개발 및 기획인력도 3.0%, 4.6%에 불과해 프리 프로덕션 단계의
   많은 부가가치를 창출할 수 있는 핵심인력이 부족하다는 점을 시사




                                - 25 -
IIT, 국제무역연구원


□ 포괄적 금융시스템 부족으로 해외마케팅 예산운용의 어려움 동반

◦ 문화콘텐츠 산업의 고위험, 고수익의 특성으로 제조업에 비해 포괄
   적이고 광범위한 지원이 필요하나 관련 수출금융시스템이 제한적

  — 문화콘텐츠 산업과 관련해 지원대상 선정기준 등 자격기준도 까다롭
    고 문화콘텐츠 기업에 적합하지 않아 수출 활성화를 저해하고 있음

   · 현재 수출보험공사에서 운영되고 있는 문화콘텐츠 관련 보험 중
     「지식서비스 수출보험」의 경우 대금결제 및 회수 등 제한된 영
     역에서의 보험만 가능하고, 「문화수출보험」은 수출이 기체결되
     었거나 기획된 콘텐츠에 대한 투자금의 손실보전에 머물고 있음

◦ 수출기업의 융자 및 보증지원 제도 역시 제조업 위주로 구축되어
  있어 문화콘텐츠 기업이 활용하기에 어려움이 있음

  — 현재 융자 및 보증지원 시스템은 물적담보에 의존하는 경우가
    많아 지적재산권 등 무형자산을 주요 자산으로 문화콘텐츠 기업
    은 채권보전요건을 맞추기 어려운 상황

                      <중소기업청 융자현황>
                                                          (단위 : 억 원, %)

            구분                 2003년        2004년            2005년
  총 융자                        26,603       26,265           31,387
    문화산업융자 (비중)                 207(0.8)      243 (0.9)        428 (1.4)
     출판                           88          149              316
     영화,방송,공연,게임 등               119           94              112
자료 : <금융위기가 문화콘텐츠산업에 미치는 영향과 대응방안>, 한국문화콘텐츠진흥원 (2009. 3)


   · 무역협회에서 운용하고 있는 무역기금 역시 제조업과 비제조업의 융
     자한도 구분*으로 기업의 활용도에서 큰 차이를 보임

   * 제조업 : 과거 1년간 수출실적 × 1/3, 비제조업: 과거 1년간 수출실적 × 1/4


                      <무역기금 추천 업체 현황>
                 총 건수 (비중)
                                   제조업 (비중)           비제조업 (비중)
     2007         627 (100)        526 (83.9)          101 (16.1)
     2008         853 (100)        736 (86.3)          117 (13.7)
자료 : 한국무역협회 내부자료



                               - 26 -
IIT, 국제무역연구원


7. 정부의 일원화 된 지원시스템 미흡

□ 문화콘텐츠 산업을 지원하는 부처 및 산하기관들이 다원화되어 있어
  지원시스템이 일원화 되어 있지 못하고, 진흥정책 및 예산집행의
  비효율성을 야기

◦ 문화콘텐츠 산업 관련기관은 문화체육관광부(문화콘텐츠 산업 전반
  진흥), 지식경제부(디지털콘텐츠 부문 진흥), 방송통신위원회(방송통신
  정책 및 규제) 등으로 나누어져 있고 산업별로 다양한 단체로 구성


  — 문화콘텐츠 부문별로 주무기관 및 단체가 상이하여 문화콘텐츠 산업
    전체의 긴밀한 협조 체계 구축과 정책수립에 어려움이 있어 왔음

                  <콘텐츠별 주요기관 현황>
            주요 기관                         부문
        한국문화콘텐츠진흥원                만화, 애니메이션, 캐릭터, 음악*
           영화진흥위원회                        영화
         한국게임산업진흥원                        게임*
        한국방송영상산업진흥원                       방송*
          한국방송광고공사                        광고
          대한출판문화협회                        출판
주 : 2009. 5. 7 한국콘텐츠진흥원 통합 이전 주무기관, *분야는 통합기관으로 업무이관


□ 일원화 된 수출입통계 시스템의 부족으로 시의성 있는 유의한 해외
  시장분석 및 전략수립이 어려움

◦ 기초통계는 산업의 현황 및 추세분석을 통해 해당산업의 발전상을
  전망하고 수출전략을 제시할 수 있는 근거로 활용되나 문화콘텐츠
  산업의 경우 콘텐츠별 통계가 발표되는 시기, 기준 등의 일관성이
  적어 유의한 통계해석이 어려운 상황

  — 출판, 만화, 음악, 애니메이션, 캐릭터, 에듀테인먼트 부문은 조사기
    관에서 실태조사를 실시하고, 게임, 영화, 방송, 광고 등은 타기관 자
    료를 인용하는 형태로 발표시기와 분류기준이 일원화 되어 있지 않
    아 문화산업통계의 유기적 정보 연계에 결점 발생



                         - 27 -
IIT, 국제무역연구원



       Ⅵ. 수출활성화를 위한 시사점 및 제언

1. 문화콘텐츠 수출기업차원의 활성화방안

1) 경쟁력 있는 글로벌 킬러콘텐츠 제작

□ 미디어 융합현상이 가속화되고, OSMU가 활발해짐에 따라 One
  Source에 해당하는 킬러 콘텐츠가 비즈니스의 핵심으로 부상

◦ 이제는 플랫폼이 콘텐츠를 결정하는 것이 아니라 콘텐츠가 플랫폼
  을 결정하는 시기가 도래

    * 차세대 DVD 표준규격에서 소니의 블루레이가 채택된 것은 소니픽처스를 비롯한
      MGM, 콜롬비아 픽처스 등 소니계열 영화사의 영향력과 워너브러더스사의 블루레이
      지지에 기인한 것이었음


◦ 문화콘텐츠를 수출산업으로 인식하게 한 한류의 부침현상 역시 콘
  텐츠의 경쟁력이 가장 큰 원인으로 작용했음
      한류의 성장(1990년 중반 ~ 2005년)                 한류의 침체(2005년 이후)
    — 영화관객 500만명 시대 개막 (쉬리, 1999)         — 수출실적 (백만 달러)
    — 수출실적 (백만 달러)
실                                                  2005년       2006년
            1997년        2003년                             ⟶
                     ⟶
적                                          영화        76          25
                                                           ⟶
      영화       0.5         31
                     ⟶
                                           방송
      방송       8.3         42                       116         86
                                           (드라마)
    — 불황기(1997년 외환위기) 여파로 입소문             — 특정장르 편중심화, 한류스타에 의존한 내
배     (word of mouth)을 통해 검증된 콘텐츠          러티브 반복, 수출국 의식한 개연성 없는
경     를 소비하려는 소비행위가 오히려 경쟁                 요소삽입 등 과거 성공에 기댄 ‘수출용 콘
      력 있는 콘텐츠 생산하는데 기폭제 역할                텐츠’의 범람으로 콘텐츠의 질 저하


◦ 따라서 기업들 스스로 글로벌 시장에서 경쟁력을 발휘할 수 있는
  킬러콘텐츠 제작에 집중하는 자세가 요구됨

 — 2000년 초반, 한류현상으로 고안된 다양한 지원정책(보조금)에 의
   존한 안이한 기업의 대응은 결과적으로 경쟁력 상실로 이어짐

 — 치열한 세계시장에서의 콘텐츠의 경쟁력을 갖기 위해서는 자발적인
   투자확대와 창조적 인재 양성을 위한 기업의 노력이 무엇보다 중요

    * 엔씨소프트의 경우 R&D집약도(연구개발비/매출액)가 36.8%(‘07)로 30대 상장기업중
      가장 높음 (2007년 상장기업 연구개발투자현황 및 국제비교, 과학기술정책 2008)



                                 - 28 -
IIT, 국제무역연구원


2) 해외시장의 문화콘텐츠 불법유통에 대한 적극적인 대응

□ 기업과 정부의 협조체계 하에 기업의 적극적인 대응이 긴요함


 ◦ 과거 우리나라 문화콘텐츠의 ‘노출 극대화’를 위해 소위 짝퉁상품 및
    시장을 방치한 결과 오히려 이로 인해 진짜가 시장에 진입하지 못하
    는 상황 발생


   — ‘가짜 전략’을 통해 해외시장진출을 기대했던 기업들은 오히려
      불법상품의 범람으로 인해 해외시장에서의 점유율 확보 실패,
      지적재산권 침해, 질 낮은 제품으로 인한 기업ㆍ브랜드이미지
      실추, 한국으로의 역수출 등 부작용을 부담


 ◦ 기업과 정부의 긴밀한 협조체계의 구축으로 수출시장에서의 불법
    유통에 대해 적극적이고 빠른 대처가 필요

 — CLKO의 마시마로의 예13)
  * 기업과 정부의 긴밀한 협조로 중국시장에서 해외기업 저작권 소송 최초로 승소 (2005. 11)

  · 중국의 기업이 ‘마시마로’의 국내 상표권자인 CLKO엔터테인먼트보다 먼저 중
    국상표국에 상표를 출원하고 전국적인 가맹점 사업을 진행하려고 하자 한국기
    업이 소송제기

  · 법원은 판결문에서 “작품이 중국 국경 외인 한국에서 발표됐더라도 중국과
    한국이 모두 ‘베른조약’ 성원국이므로 중국에서도 권리를 보호받을 수 있다”
    며 “피고는 원고의 허가없이 인터넷을 통해 원고의 작품을 대중에게 복제·발
    행해 저작권 침해를 했기 때문에 권리침해를 정지하고 30만 위안(한화 약
    3900만원)의 배상금을 지급하라”고 명령


□ 불법유통에 대한 적극적인 대처와 함께 글로벌 미디어 환경에 적합
   한 비즈니스 모델 도입을 고려해 볼 필요가 있음

   — 미국영화협회(MPAA)의 CinemaNow 서비스는 인터넷 다운로드가
      영화콘텐츠 활용의 매개창구로 경쟁력이 있다는 점에 착안하여 불
      법시장을 양성화하기 위한 노력의 일환으로 서비스 실시



13) 한국문화콘텐츠진흥원, 2005



                             - 29 -
IIT, 국제무역연구원


    · CinemaNow (http://www.cinemanow.com)는 20세기 폭스, 디즈니,
      EMI, MGM, Miramax, 파라마운트, 소니 등 250개 라이센서들과 계
      약을 맺고 다양한 전자기기에서 재생될 수 있도록 지원

    · 다운로드 방식과 렌탈 방식을 통해 지원하고 있으며 다양한 디지털
      디바이스에서 활용될 수 있도록 사용자 편의를 제고
            방식                     특징                   가격($)
                                                        가격($)
        Down-to-Own     개인기기(device)다운로드 서비스,
                                                       9.99~19.99
        (다운로드 방식)       3개의 전자기기에서 무제한시청 가능
        Pay-Per-View
                        24시간 안에 재생 가능                  2.99~3.99
        (1회 렌탈 방식)

  — 애플은 ‘앱스토어’를 활용한 오픈 플랫폼 형식을 통해 다양한 애
    플리케이션의을 유통하면서 자사 디지털기기에 활용될 수 있는
    소프트웨어를 확충하는 동시에 아이튠스 계정 구매를 통해 저작
    권을 보호하는 일거양득의 효과를 거둠

    · 애플의 Appstore (http://www.apple.com/iphone/appstore/)는 애플
      리케이션 스토어의 줄임말로 애플의 아이튠즈(iTunes) 스토어 내부에
      있는 아이폰/아이팟 터치용의 응용 소프트웨어를 판매($ 0.99~9.99
      수준)하는 오픈마켓으로 2008년 7월 서비스 개시

    · 애플의 기기를 위한 디지털 음악 및 영화 판매를 위한 아이튠즈의
      인프라를 강화함으로써 사용자가 애플리케이션을 사용하고 아이튠즈
      계정에서 구매하도록 유도함으로써 저작권 침해를 방지하는 한편 소
      프트웨어 유통의 새로운 방식을 제공14)


            <애플의 디바이스, 콘텐츠, 서비스의 선순환관계>

                                      디지털 디바이스 판매량 증가




 다양하고 특화된 콘텐츠 및                                 사용자 및 디바이스
서비스로 디바이스 활용도 제고                                  (시장) 확대


14) 애플리케이션의 대부분은 일반 소프트웨어 전문 개발 업체나 개인 개발자들이 만드는 것으로 일정금액(연간
   99$)을 지불하면 애플의 개발자로 등록할 수 있음. 개발된 애플리케이션은 애플사의 품질인증을 통해 앱 스토
   어에서 판매가 시작되며 판매수익금은 개발자와 애플이 7:3으로 나누어 가짐. 서비스 개시 후 약 9개월 만에
   10억 회 다운로드를 기록했으며, 현재 약 4만개의 애플리케이션이 앱 스토어에 등록되어 있음



                            - 30 -
IIT, 국제무역연구원


3) 적극적인 해외시장 개척 노력


□ 우리나라 문화콘텐츠가 세계시장에서 차지하는 점유율은 3%에 지
  나지 않고, 전체 수출액(상품+서비스) 대비 문화콘텐츠 수출이 0.4%
  에 불과해 해외시장 개척은 필수 불가결한 요소임

◦ 해외바이어, 유통사, 에이전트, 현지 파트너 등을 발굴하고, 한국 문
   화콘텐츠에 대한 세계 인지도 향상, 해외세일즈를 위한 홍보를 위
   해 세계적인 전문전시회와 행사에 적극적으로 참여해야 함

  — 최근 해외 전문전시회에 대한 기업의 수요증가와 거래촉진에 대
    한 효과를 인정받아 각 기관별로 해외 유명전시회에 한국관을
    구성하는 등 다양한 지원프로그램*을 제공하는 바, 기업은 이를
    적극적으로 활용해 비용을 경감할 필요가 있음

* <부록 1> 관련 기관 및 단체별 전문전시회 및 교류행사 지원제도

   · 지원내역 : 한국공동관 임차 및 장치비 일부지원, 기자재 및 인터넷
     임대 및 설치 일부지원, 참가업체 홍보용 머티어리얼 제작 및 배포,
     현지 및 국내 매체 홍보 등

  — 또 해외전시회 참가성과를 제고하기 위한 기업의 해외마케팅 노
    력이 병행되어야 함

      <성과창출 여부에 따른 해외전시회 운영상의 차이>
                                   성공기업       실패기업
   전담인력배치                           67%         34%
   연간 3회 이상 참가 / 동일전시회 연속참가      58% / 87%   22% / 38%
   사전마케팅 (사전상담미팅 확약)                75%         36%
   현장마케팅 (경쟁자 동향파악과 트렌드분석)          85%         45%
   사후마케팅 (감사서한 발송 / 지속적 바이어관리)   85% / 66%   55% / 22%
 자료 : <수출기업의 해외전시회 활용실태와 시사점> 국제무역연구원 (2007)


◦ 해외뿐만 아니라 국내에서도 도서전을 비롯해 캐릭터, 애니메이션,
  게임, 방송 등 부문별로 특화된 전시회가 매년 개최되고 있어, 문화
  콘텐츠의 기획 및 개발 착수 단계별로 국내외 행사*참가를 통해
  통합적 마케팅을 구사해야 함
* <부록 2> 국내외 문화콘텐츠 관련 전문전시회 리스트



                        - 31 -
IIT, 국제무역연구원


◦ 또 문화부 외에 다양한 수출지원제도를 운영하고 있는 지경부, 중
  기청 등에서 제조업뿐만 아니라 지식기반서비스기업도 지원받을 수
  있도록 하고 있으므로 다양한 지원제도의 적극적인 활용이 필요

  — 중기청은 ‘수출유망중소기업 지정제도’를 통해 성장가능성 높은
    중소기업을 발굴하고, 수출유관기관의 우대지원을 통해 수출중소
    기업을 육성하고 있음

                  <수출유망중소기업 지정제도>
           ○ 중소기업기본법 제2조의 규정에 의한 중소제조업체 및 제
             조업관련 서비스업, 지식기반서비스업*을 영위하는 중소기업
 지정 대상
             으로 2008년도 수출실적*이 미화 500만불 이하인 업체(내국
                       수출실적*
             신용장의 수취액 포함)
           ○ 자금 및 보증지원
             - 수출신용보증료 인하 및 수출중소기업 특례보증 우선지원대상
             - 수출입금융, 여신지원시 금리 및 수수료 우대, 환전수수료 및
               환가료율 우대

           ○ 해외마케팅 지원 참여우대
 지원 내용
 (세부내역
             - 수출구매상담회 개최, 해외전시회 및 박람회 참가시 우선 지원
 부록3 참조)     - 바이어 발굴, 상담대행 등 해외시장개척활동 지원

           ○ 기타
             - 연구장비 및 시설 등의 이용지원
             - 중소기업서비스 정보망(Inno-net)을 통한 정보제공
  홈페이지     www.smba.go.kr
자료 : 중기청 홈페이지

            <참고 : 문화콘텐츠 관련 지식기반서비스업>

62021 컴퓨터시스템 통합자문 및 구축서비스업, 58211 시스템 소프트웨어 개발 및 공급업,
58222 응용소프트웨어 개발 및 공급업(불건전 게임소프트웨어 제작업은 제외)
62010 컴퓨터 프로그래밍 서비스업, 7131 광고 대행업, 7139 기타 광고업
7320 전문 디자인업, 7330 사진촬영 및 처리업, 7390 그 외 기타전문과학 및 기술서비스
59111 일반영화 및 비디오 제작, 59120 영화, 비디오물 및 방송프로그램제작 관련 서비스업
5913 영화, 비디오물 및 방송프로그램 배급업, 5914 영화 및 비디오물 상영업
6010 라디오방송업, 6021 지상파 방송업, 6022, 유선, 위성 및 기타방송업
9011 공연시설 운영업, 59202 녹음시설 운영업, 9012 공연단체, 9013 자영 예술가
9019 기타 창작 및 예술관련 서비스업

* 주 : 숫자는 표준산업분류 코드



                        - 32 -
IIT, 국제무역연구원



         <참고 : 용역 및 전자적 무체물에 대한 수출입실적 인정>

◦ 목적 : 지식기반서비스기업이 수출입을 하면서도 그 실적을 인정받지 못
       해 각종 수출지원을 받을 수 없었던 문제점을 해결하기 위해 대
       외무역법을 개정하여 수출입실적을 인정받도록 함

(용역의 범위)

 1. 다음 각 목의 어느 하나에 해당하는 업종의 사업을 영위하는 자가 제공하는 용역
  가. 경영 상담업            나. 법무 관련 서비스업
  다. 회계 및 세무 관련 서비스업   라. 엔지니어링 서비스업
  마. 디자인               바. 컴퓨터시스템 설계 및 자문업
  사. 「문화산업진흥 기본법」제2조 제1호*에 따른 문화산업에 해당하는 업종
  아. 운수업              자. 「관광진흥법」제3조제1항에 따른 관광사업에 해당하는 업종
  차. 그 밖에 지식기반용역 등 수출유망산업으로서 지식경제부장관이 정하여 고시하는 업종

  * 문화산업진흥기본법 제2조 1호 (정의)

  가. 영화·비디오물과 관련된 산업           나. 음악·게임과 관련된 산업
  다. 출판·인쇄·정기간행물과 관련된 산업       라. 방송영상물과 관련된 산업
  마. 문화재와 관련된 산업
  바. 만화·캐릭터·애니메이션·에듀테인먼트·모바일문화콘텐츠·디자인(산업디자인은 제
  외한다)·광고·공연·미술품·공예품과 관련된 산업
  사. 디지털문화콘텐츠, 사용자제작문화콘텐츠 및 멀티미디어문화콘텐츠의 수집·가공·
  개발·제작·생산·저장·검색·유통 등과 이에 관련된 서비스를 하는 산업
  아. 그 밖에 전통의상·식품 등 전통문화 자원을 활용하는 산업으로서 대통령령으로 정하는 산업

  2. 국내의 법령 또는 대한민국이 당사자인 조약에 따라 보호되는 특허권ㆍ실용신안권ㆍ
    디자인권ㆍ상표권ㆍ저작권ㆍ저작인접권ㆍ프로그램저작권ㆍ반도체집적회의 배치설계권의
    양도(양도), 전용실시권(전용실시권)의 설정 또는 통상실시권(통상실시권)의 허락

(전자적 형태의 무체물)

 1. 「소프트웨어산업 진흥법」 제2조제1호에 따른 소프트웨어
 2. 부호ㆍ문자ㆍ음성ㆍ음향ㆍ이미지ㆍ영상 등을 디지털 방식으로 제작하거나 처리한
   자료 또는 정보 등으로서 지식경제부장관이 정하여 고시하는 것
 3. 제1호와 제2호의 집합체와 그 밖에 이와 유사한 전자적 형태의 무체물로서 지식
   경제부장관이 정하여 고시하는 것

◦ 절차 : 수출입대금 확인 → 발급신청서 작성, 확인기관 제출 → 수출입확인서 발급
        → 거래 외국환 은행에 확인서 제출 → 수출입실적증명서 발급

◦ 수출입확인서 발급기관 : 한국무역협회 본사 및 지부, 한국소프트웨어산업협회,
                한국선주협회, 한국관광협회 중앙회 및 업종별 관광협회

자료 : 국가법령정보센터 (http://www.law.go.kr) , 한국무역협회




                                - 33 -
콘텐츠수출12쪽
콘텐츠수출12쪽
콘텐츠수출12쪽
콘텐츠수출12쪽
콘텐츠수출12쪽
콘텐츠수출12쪽
콘텐츠수출12쪽
콘텐츠수출12쪽
콘텐츠수출12쪽
콘텐츠수출12쪽
콘텐츠수출12쪽
콘텐츠수출12쪽
콘텐츠수출12쪽
콘텐츠수출12쪽
콘텐츠수출12쪽
콘텐츠수출12쪽
콘텐츠수출12쪽
콘텐츠수출12쪽
콘텐츠수출12쪽
콘텐츠수출12쪽
콘텐츠수출12쪽
콘텐츠수출12쪽
콘텐츠수출12쪽
콘텐츠수출12쪽
콘텐츠수출12쪽
콘텐츠수출12쪽
콘텐츠수출12쪽
콘텐츠수출12쪽
콘텐츠수출12쪽
콘텐츠수출12쪽
콘텐츠수출12쪽
콘텐츠수출12쪽
콘텐츠수출12쪽
콘텐츠수출12쪽
콘텐츠수출12쪽
콘텐츠수출12쪽
콘텐츠수출12쪽
콘텐츠수출12쪽
콘텐츠수출12쪽
콘텐츠수출12쪽
콘텐츠수출12쪽

Mais conteúdo relacionado

Semelhante a 콘텐츠수출12쪽

(2007 18)경남관광 프로그램 진단을 통한 경쟁력 제고방안
(2007 18)경남관광 프로그램 진단을 통한 경쟁력 제고방안(2007 18)경남관광 프로그램 진단을 통한 경쟁력 제고방안
(2007 18)경남관광 프로그램 진단을 통한 경쟁력 제고방안
seekly
 
한국 사회적기업 육성정책과 경쟁력
한국 사회적기업 육성정책과 경쟁력한국 사회적기업 육성정책과 경쟁력
한국 사회적기업 육성정책과 경쟁력
Gori Communication
 
한국 사회적기업 육성정책과 경쟁력
한국 사회적기업 육성정책과 경쟁력한국 사회적기업 육성정책과 경쟁력
한국 사회적기업 육성정책과 경쟁력
Gori Communication
 
예비판정보고서(공개본)
예비판정보고서(공개본)예비판정보고서(공개본)
예비판정보고서(공개본)
Gori Communication
 
1999 12-01-연구-가야문화권 정비 방안
1999 12-01-연구-가야문화권 정비 방안1999 12-01-연구-가야문화권 정비 방안
1999 12-01-연구-가야문화권 정비 방안
seekly
 
2015년 ict산업 10대 이슈
2015년 ict산업 10대 이슈2015년 ict산업 10대 이슈
2015년 ict산업 10대 이슈
봉조 김
 
현안보고서69호(콘텐츠경쟁력연구3호)
현안보고서69호(콘텐츠경쟁력연구3호)현안보고서69호(콘텐츠경쟁력연구3호)
현안보고서69호(콘텐츠경쟁력연구3호)
KevinKim
 
유통산업+상생+및+혁신+정책+방향_2019_2023+유통산업발전+기본계획.pdf
유통산업+상생+및+혁신+정책+방향_2019_2023+유통산업발전+기본계획.pdf유통산업+상생+및+혁신+정책+방향_2019_2023+유통산업발전+기본계획.pdf
유통산업+상생+및+혁신+정책+방향_2019_2023+유통산업발전+기본계획.pdf
ssuser3c8e1c
 
[공약 발표] 21세기형 제조업 업그레이드 프로젝트_140523
[공약 발표] 21세기형 제조업 업그레이드 프로젝트_140523[공약 발표] 21세기형 제조업 업그레이드 프로젝트_140523
[공약 발표] 21세기형 제조업 업그레이드 프로젝트_140523
서울
 
(미래부)2015업무계획
(미래부)2015업무계획(미래부)2015업무계획
(미래부)2015업무계획
sam Cyberspace
 
(2008 8)일본의 광역경제권 형성
(2008 8)일본의 광역경제권 형성(2008 8)일본의 광역경제권 형성
(2008 8)일본의 광역경제권 형성
seekly
 

Semelhante a 콘텐츠수출12쪽 (20)

(2007 18)경남관광 프로그램 진단을 통한 경쟁력 제고방안
(2007 18)경남관광 프로그램 진단을 통한 경쟁력 제고방안(2007 18)경남관광 프로그램 진단을 통한 경쟁력 제고방안
(2007 18)경남관광 프로그램 진단을 통한 경쟁력 제고방안
 
Indoor Location Tracking
Indoor Location TrackingIndoor Location Tracking
Indoor Location Tracking
 
한국 사회적기업 육성정책과 경쟁력
한국 사회적기업 육성정책과 경쟁력한국 사회적기업 육성정책과 경쟁력
한국 사회적기업 육성정책과 경쟁력
 
한국 사회적기업 육성정책과 경쟁력
한국 사회적기업 육성정책과 경쟁력한국 사회적기업 육성정책과 경쟁력
한국 사회적기업 육성정책과 경쟁력
 
Major area market condition and korean company globalization strategy kotra s...
Major area market condition and korean company globalization strategy kotra s...Major area market condition and korean company globalization strategy kotra s...
Major area market condition and korean company globalization strategy kotra s...
 
예비판정보고서(공개본)
예비판정보고서(공개본)예비판정보고서(공개본)
예비판정보고서(공개본)
 
2012 서울국제식품산업대전 참가업체 메뉴얼
2012 서울국제식품산업대전 참가업체 메뉴얼2012 서울국제식품산업대전 참가업체 메뉴얼
2012 서울국제식품산업대전 참가업체 메뉴얼
 
1999 12-01-연구-가야문화권 정비 방안
1999 12-01-연구-가야문화권 정비 방안1999 12-01-연구-가야문화권 정비 방안
1999 12-01-연구-가야문화권 정비 방안
 
2015년 ict산업 10대 이슈
2015년 ict산업 10대 이슈2015년 ict산업 10대 이슈
2015년 ict산업 10대 이슈
 
2015년 유통백서
2015년 유통백서2015년 유통백서
2015년 유통백서
 
현안보고서69호(콘텐츠경쟁력연구3호)
현안보고서69호(콘텐츠경쟁력연구3호)현안보고서69호(콘텐츠경쟁력연구3호)
현안보고서69호(콘텐츠경쟁력연구3호)
 
유통산업+상생+및+혁신+정책+방향_2019_2023+유통산업발전+기본계획.pdf
유통산업+상생+및+혁신+정책+방향_2019_2023+유통산업발전+기본계획.pdf유통산업+상생+및+혁신+정책+방향_2019_2023+유통산업발전+기본계획.pdf
유통산업+상생+및+혁신+정책+방향_2019_2023+유통산업발전+기본계획.pdf
 
[공약 발표] 21세기형 제조업 업그레이드 프로젝트_140523
[공약 발표] 21세기형 제조업 업그레이드 프로젝트_140523[공약 발표] 21세기형 제조업 업그레이드 프로젝트_140523
[공약 발표] 21세기형 제조업 업그레이드 프로젝트_140523
 
[제94차 오픈포럼 발제자료] 한국에 창조와 미래가 있는가?_순천대 생물학과 박기영 교수
[제94차 오픈포럼 발제자료] 한국에 창조와 미래가 있는가?_순천대 생물학과 박기영 교수[제94차 오픈포럼 발제자료] 한국에 창조와 미래가 있는가?_순천대 생물학과 박기영 교수
[제94차 오픈포럼 발제자료] 한국에 창조와 미래가 있는가?_순천대 생물학과 박기영 교수
 
(미래부)2015업무계획
(미래부)2015업무계획(미래부)2015업무계획
(미래부)2015업무계획
 
(2008 8)일본의 광역경제권 형성
(2008 8)일본의 광역경제권 형성(2008 8)일본의 광역경제권 형성
(2008 8)일본의 광역경제권 형성
 
제23차 창조경제연구회 공개 포럼 벤처기업의 글로벌화
제23차 창조경제연구회 공개 포럼 벤처기업의 글로벌화제23차 창조경제연구회 공개 포럼 벤처기업의 글로벌화
제23차 창조경제연구회 공개 포럼 벤처기업의 글로벌화
 
국가농어업유산 지정 심의결과 및 후속 조치계획 보고
국가농어업유산 지정 심의결과 및 후속 조치계획 보고국가농어업유산 지정 심의결과 및 후속 조치계획 보고
국가농어업유산 지정 심의결과 및 후속 조치계획 보고
 
「 2019년 경제정책방향」 발표
「 2019년 경제정책방향」 발표「 2019년 경제정책방향」 발표
「 2019년 경제정책방향」 발표
 
중소기업의 성공적 글로벌화를 위한 제언
중소기업의 성공적 글로벌화를 위한 제언중소기업의 성공적 글로벌화를 위한 제언
중소기업의 성공적 글로벌화를 위한 제언
 

콘텐츠수출12쪽

  • 1. 문화콘텐츠 산업 수출현황과 활성화방안 2009년 6월 무역전략실 김선정 수석연구원 (altersun@kita.net, 6000-5185)
  • 2. 차 요약 ··································································································· ⅰ Ⅰ. 검토배경 ··························································································· 1 Ⅱ. 문화콘텐츠 산업의 특성 ································································ 3 1. 문화콘텐츠 산업의 정의 ··············································································· 3 2. 문화콘텐츠 산업의 특성 ··············································································· 4 Ⅲ. 세계 문화콘텐츠 산업의 현황 ······················································ 9 1. 세계 문화산업별 시장 규모 현황 ································································· 9 2. 세계 창조경제 교역량 ················································································· 1 0 Ⅳ. 우리나라 문화콘텐츠 산업의 현황 ············································· 12 1. 우리나라 문화콘텐츠 산업의 일반현황 ······················································ 1 2 2. 우리나라 문화콘텐츠 산업의 수출과 해외진출 현황 ······························· 1 3 Ⅴ. 문화콘텐츠 산업 수출의 문제점 ················································· 18 1. 문화콘텐츠 산업 무역수지 적자 지속 ······················································· 1 8 2. 수출품목 및 시장의 편중현상 심화 ··························································· 2 0 3. 해외시장에서의 지적재산권 침해 ······························································· 2 1 4. 주요수출 대상국의 규제강화 ···································································· 2 2 5. 수출산업으로의 인식 부족 ········································································ 2 3 6. 해외마케팅 경쟁력 열위 ············································································ 2 4 7. 정부의 일원화 된 지원시스템 미흡 ························································· 2 7
  • 3. Ⅵ. 수출활성화를 위한 시사점 및 제언 ············································· 28 1. 문화콘텐츠 수출기업 ········································································ 2 8 1) 경쟁력 있는 글로벌 킬러콘텐츠 제작 ················································· 2 8 2) 해외시장에서의 문화콘텐츠 불법유통에 대한 적극적인 대응 ··········· 2 9 3) 적극적인 해외시장 개척 노력 ···························································· 3 1 4) 전략적 제휴 확대로 해외마케팅 리스크 분산 ··································· 3 4 5) OSMU 활성화로 수출 부가가치 증대 ··············································· 36 6) 차별화를 통한 해외 틈새시장 공략 ··················································· 3 7 7) FTA 등 통상환경 변화를 경쟁력 강화기회로 활용 ························· 38 2. 정부 ···································································································· 3 9 1) 선택과 집중, 기초분야 지원을 통한 킬러콘텐츠 육성 ······················· 3 9 2) 내수시장 경쟁력 확보를 위한 기반 확충 ············································ 4 0 3) 통상환경을 고려한 균형있는 지적재산권 보호대책 마련 ·················· 4 3 4) 해외마케팅 전방위 지원 ······································································ 4 5 5) 통합지원 기구 출범에 따른 시스템 및 지원제도 효율성제고 ········· 4 8 6) 문화콘텐츠를 적극 활용하여 국가브랜드 제고 ································· 3 7 Ⅶ. 부록 ································································································· 51 1. 관련기관 및 단체별 전문전시회 및 교류행사 지원제도 ··············· 5 1 2. 국내외 문화콘텐츠 관련 전문전시회 리스트 ·································· 5 7 3. 수출유망중소기업 지정업체에 대한 기관별 우대지원 내용 ·········· 7 0
  • 4. <요 약> □ 검토배경 ◦ 2008년 글로벌 금융위기로 경상수지가 적자로 반전되면서 상품수지 를 견인해온 제조업을 보완할 신성장수출산업의 발굴 필요성이 커짐 — 세계 경제에서 기술과 창의력이 결합된 문화콘텐츠 산업의 중요 성이 커지는 가운데, 우리나라 서비스교역에서의 관련항목의 수 출증가와 한류현상을 통해 문화콘텐츠 산업의 가능성 확인 ◦ 이에 문화콘텐츠의 수출현황을 파악하고, 전략을 도출하고자 함 □ 문화콘텐츠 산업의 특성 ◦ 원소스 멀티유즈(One Source, Multi Use)의 속성*을 가지며 제 조업과 서비스업의 동반견인, 관광업의 성장과 국가브랜드를 제고 하며 연쇄적으로 부가가치를 창출 창출하는 고성장 산업 * 하나의 소재(Once Source)를 서로 다른 장르 또는 산업으로 다양하게 활용(Multi Use) 하는 것을 말하며, 문화콘텐츠는 재생산 비용이 거의 없음 ◦ 네트워크 융합현상으로 크로스 플랫폼 현상 플랫폼* 현상이 가속화됨에 따라 플랫폼에서 콘텐츠로 산업의 핵심가치가 이동, 디지털콘텐츠와 온 이동, 라인 유통, 저작권 같은 무형자산을 판매하는 녹색산업 * 하나의 콘텐츠 또는 서비스를 모바일, 인터넷, DMB 등 이기종의 단말기에서도 그대 로 상호연동, 서비스를 가능케 하는 기술 □ 세계 문화콘텐츠 산업현황 ◦ 세계시장 규모는 2012년까지 연평균 6.6% 성장, 약 2조 1,977억 규모 달러에 달할 전망 (PwC) — 세계 시장은 미국이 주도하고, 일본과 유럽 국가들이 경쟁하는 양상 · 세계시장 점유율 (‘08, %) : 미국(44.3), 일본(10.5), 영국(8.6), 한국(3.0) ◦ 세계 창조경제* 교역량 또한 연평균 6.4% 증가하여 2005년 4,244 억 달러에 달했으며, 새로운 패러다임으로 부상 (UNCTAD 2008) * 창조경제(Creative Economy) 또는 창조산업은 문화와 경제가 접목된 것으로 문화, 기술, 사회적 측면에서 통합된 경제(산업)으로 문화유산, 음악, 출판, 영상, 미디어, 광고, 오락 등이 포함 - i -
  • 5. □ 우리나라의 문화콘텐츠 산업현황 ◦ 총 매출액(2007년), 58조 6,148억 원으로 명목 GDP의 약 6.5% 수준, 연 평균(2004~2007년) 7.7%의 높은 성장세를 보임 ◦ 부가가치 규모(2007년), 명목 GDP의 약 2.6% 수준으로 높은 성장세에 도 불구 주요국과 비교할 때 아직 미흡한 수준 · GDP 대비 부가가치(‘06, %): 일본 (5.9), 미국 (5.5), 영국 (7.8) ◦ 수출액(2007년)은 전년대비 13.3% 성장한 15억 5,539만 달러 <문화콘텐츠 수출추이> 백만달러 (%) 자료 : <문화산업통계 2004~2008>문화체육관광 1,555 1,373 1,236 939 631 — 수출액은 2003년 이후 연평균 25.3%의 꾸준한 성장세를 보이고 있으나 수출증가율은 점차 둔화 추세 ◦ 연도별로는, 한류의 영향으로 2004년에 음악, 게임, 방송영상물을 중심으로 매우 높은 성장률을 보임 — 우리나라의 문화콘텐츠에 대한 수요증가로 수출량과 단가가 상승 ◦ 콘텐츠별로는, 게임, 방송, 광고 부문이 높은 연평균 성장률 시현 과 더불어 수출비중을 확대하고 있음 — 세계시장에 조기에 진입하여 선점효과(게임), 한류로 수출활성화(방 송), 해외지사 설립확대(광고)등의 영향 ◦ 지역별로는, 일본이 우리나라 문화콘텐츠 산업의 1위 수출대상국 이나 한류열풍이 침체된 이후 감소세로 반전되어 비중 축소추세 (‘04 48.9% ⟶ ’07 13.3%) - ii -
  • 6. □ 문화콘텐츠 산업 수출의 문제점 ◦ 무역수지 적자와 기초분야(출판)의 경쟁력 열위 지속 · 무역수지(백만 달러) : 30(‘03) → △1,750(’05) → △1,633(’07) · 출판부문 무역수지(백만 달러) : △65(‘03) → △40(’05) → △141(’07) · 출판저작권 수출입(‘08, 건수) : 수출(출판저작권) - 1,054, 수입(번역도서 발행) - 13,391 ◦ 수출의 게임의존도(특히 온라인 게임)와 아시아 지역편중도가 심화 · 전체 수출대비 게임비중(%) : 28.8(‘03) → 50.2(’07) · 게임수출 대비 온라인 게임의 비중(%) : 83.6(‘03) → 95.5(’07) · 콘텐츠별 아시아지역 수출비중(‘07, %) : 게임(75.2), 방송(95.0), 음악(94.8) ◦ 해외시장 해외시장에서의 지적재산권 침해 침해로 기업의 수익 및 수출채산성 하락과 수입 문화콘텐츠에 대한 해당국가에서의 규제 강화 · 불법유통 성행과 정품가격 대비 5~50%수준 유료거래 · 판호*통제로 중국시장 내 한국온라인 게임 점유율 감소(%) : 70(‘03) ⟶ 20(’07) * * 인쇄된 출판물과 인터넷으로 서비스되는 모든 창작 콘텐츠를 대상으로 중국 정부가 주는 서비스 허가 승인번호 ◦ ‘문화’라는 속성에 집중하여 ‘산업’으로의 접근의 부족으로 기업의 경 쟁력과 제도적 정비, 사회적 인식 및 수출산업화가 미흡 <국가별 문화콘텐츠 관련 산업의 수출비중(2005년)> (단위 : 백만 달러, %)   한국 일본* 일본 미국 영국 총 수출액(상품+서비스) 328,130 697,012 1,266,423 588,969 산업 구분 문화콘텐츠 디지털콘텐츠 저작권산업 창조산업 관련산업 수출액 1,236 2,334 110,820 29,101 총 수출액 중 비중 0.38 0.33 8.75 4.94 자료 : 각 국의 총 수출액, WTO 통계 <문화산업통계 2006> 문화체육관광부, <디지털콘텐츠백서 2006> 일본디지털콘텐츠협회 <Copyright Industries in US Economy, 2006 report> 미국지적재산권연맹, <Exports of services for the Creative Industries> UK. DCMS 주 : * 일본의 문화콘텐츠 수출액은 디지털콘텐츠의 수출액으로 게임하드웨어 등은 포함하지 않음 ** 2005년 연평균 ₤1=$1.8188, 100엔=$0.90703로 환산하여 계산 ◦ 해외마케팅 전문인력 전문인력이 다른 직무 종사자에 비해 부족 부족하고, 포괄적 금융시스템 부족으로 해외마케팅 예산운용의 어려움 동반 ◦ 문화콘텐츠 산업을 지원하는 부처 및 산하기관들이 다원화되어 있어 지원시스템이 일원화 되어 있지 못하고, 진흥정책 및 예산집행의 비효율성을 야기 - iii -
  • 7. □ 수출활성화를 위한 시사점 및 제언 ◦ 문화콘텐츠 수출기업 차원의 활성화 방안 — 자발적인 투자확대 투자확대와 창조적 인재양성 노력 노력으로 경쟁력 있는 글로벌 킬러콘텐츠 제작 — 해외시장에서의 문화콘텐츠 불법유통에 대한 민-관의 적극적인 단속과 더불어 글로벌 미디어환경에 적합한 비즈니스 모델 도입 단속 — 전문전시회 참가확대 및 문화부 외 타 부처의 수출지원제도의 활용을 통한 적극적인 해외시장 개척 노력전개 — 해외공동제작 확대, 단계별 프리세일 및 대-중소기업 협력 등 전략적 제휴 확대 해외시장 진입장벽 완화와 해외마케팅 리스크 분산 확대로 — 저작권과 머천다이징 사업을 동시전개 동시전개하여 수익성 향상과 수 출증가를 촉진하고, 유아동을 타깃으로 한 에듀테인먼트 등 차 별화로 해외 틈새시장 개척 — FTA 등 통상환경변화를 경쟁력 강화 기회로 활용 ◦ 정부차원의 활성화 방안 — 선택과 집중 집중을 통해 게임 및 캐릭터 등 문화적 할인율이 낮은 분야의 지원강화로 취약한 시장 개척 및 출판·만화 등 기초분 지원강화 야 지원을 통해 킬러콘텐츠 제작을 위한 인프라 강화 — 콘텐츠의 수익·유통구조 개선과 펀드 및 보증제도 강화 등 기 반확충으로 창작의식 고취를 통한 내수시장 경쟁력 확보 지원 — 對 중국, 동남아, 미국, EU 등과의 통상환경을 고려한 균형있 는 지적재산권 보호대책 마련 — 해외마케터 및 전문번역가 등 글로벌 인재양성에 주력 주력하고, 무 형자산(지적재산권)의 담보가치인정과 한국공동관 참가전시회 확 대로 해외마케팅 전방위지원 — 한국콘텐츠진흥원 출범을 계기로 시스템과 지원제도의 효율성 출범 을 꾀하고, 문화콘텐츠를 활용한 국가브랜드 제고 노력 지속 - iv -
  • 8. IIT, 국제무역연구원 Ⅰ. 검토 배경 □ 무역의존도가 높은 우리나라는 2008년 글로벌 금융위기로 인해 11 년만에 경상수지 적자로 반전됨 ◦ 그 동안 만성적자를 기록했던 서비스 수지를 상품흑자로 보충하던 상황이 글로벌 경기침체에 따른 수요감소로 상품수지의 흑자폭이 줄자 이것이 바로 경상수지에 반영 된 것 <경상수지 추이> (단위: 백만 달러) 2006년 2007년 2008년 경상수지 5,385 5,954 △6,585 상품수지 27,905 29,409 6,186 서비스수지 △18,961 △20,575 △16,370 □ 따라서 우리나라는 서비스무역의 흑자기반을 마련하고, 서비스무역 에서 제조업을 보완할 신수출동력을 발굴할 필요가 있음 ◦ 우리나라 서비스교역 중 문화콘텐츠 산업과 관련하여 수출이 증가 하고 수입이 감소하는 추이와 2000년대 초 경험했던 한류는 서비스 수출 확대를 위한 문화콘텐츠 산업의 가능성을 확인할 수 있음 <서비스교역 중 문화콘텐츠 산업관련 항목*의 비중> (단위: %) 자료 : 한국은행 주 : * 관련항목 : 컴퓨터 및 정보서비스, 특허권 등 사용료, 개인·문화·오락서비스 ** 수입중 비중 : 관련항목/서비스수입, 수출중 비중 : 관련항목/서비스수출 - 1 -
  • 9. IIT, 국제무역연구원 □ 세계경제가 디지털 경제로 전환되면서 세계 각국은 기술과 창의력이 결합된 문화콘텐츠 산업을 주요 성장동력 산업으로 선정해 전략적 으로 육성하고 있음 ◦ 미국, 일본, 영국은 콘텐츠산업을 각각 엔터테인먼트산업, 콘텐츠 산업, 창조산업 등으로 분류하고 국가전략산업으로 육성하고 있음 □ 이에 정부는 문화콘텐츠 산업을 국가의 주요 저탄소 성장동력산업 으로 꼽고, 이를 정책적으로 육성하기 위해 한국콘텐츠진흥원* 설립 * 한국콘텐츠진흥원은 한국문화콘텐츠진흥원, (재)한국방송영상산업진흥원, 한국게임산업진 흥원, (재)문화콘텐츠센터, 한국소프트웨어진흥원 디지털콘텐츠사업단 등이 통합된 조직 (2009. 5. 7 출범) □ 따라서 고부가가치 성장산업이자, 저탄소 녹색산업으로 서비스수출 에 있어 중요도를 더해가고 있는 문화콘텐츠 산업의 수출현황을 파 악하고 활성화 전략을 도출하고자 함 ◦ 문화콘텐츠 산업은 명확한 범위가 규정되어 있지 않아 관련통계가 미비하므로, 문화체육관광부에서 발표하는 문화산업통계1)를 활용 하기 위해 출판, 만화, 음악, 게임, 영화, 애니메이션, 방송, 광고, 캐릭터, 에듀테인먼트 등 10개 분야를 승인통계 중심으로 살펴 봄 1) 문화체육관광부와 한국문화콘텐츠진흥원은 우리나라 문화산업의 현황과 시장규모 등을 체계적으로 조사하기 위해 ‘문화산업통계조사’를 실시. 문화콘텐츠 산업을 출판, 만화, 음악, 게임, 영화, 애니메이션, 방송, 광고, 캐 릭터, 에듀테인먼트 10개 항목으로 규정하고 이에 대한 문화산업통계를 1998년 기준 이후 매년 실시하고 2003 년부터는 통계청 승인통계로 발표함 - 2 -
  • 10. IIT, 국제무역연구원 Ⅱ. 문화콘텐츠 산업의 특성 1. 문화콘텐츠 산업의 정의 □ 문화콘텐츠 산업은 영화, 음반, 출판, 영상, 게임 등의 기획·개발·제 작·생산·유통·소비와 이와 관련된 서비스를 행하는 산업 (‘문화산업진 흥기본법’ 제 1조 제 1호 정의) * 영국에서는 이를 창조산업으로 분류. 개인의 창의성, 기술, 재능 등을 이용해 지적재 산권을 만들고 상업적으로 활용함으로써 경제적 부가 가치와 고용 창출을 가져오는 모든 산업활동으로 정의하며 광고, 건축설계, 미술품, 수공예, 디자인, 영화, 게임용 및 교육용 소프트웨어, 음반, 출판, 방송 등이 포함됨 <문화콘텐츠 개념의 도식화2)> ◦ 문화콘텐츠 산업은 지식과 기술을 기반으로 고부가가치를 창출하 는 미래형 서비스 산업 [문화산업진흥기본법에 따른 관련 용어 정의] 용어 관련조항 정의 문화적 요소가 체화되어 경제적 부가가치를 창출 문화상품 제 2조 제2호 하는 유무형의 재화(디지털 문화콘텐츠 포함)와 서비스 및 이들의 복합체 콘텐츠 제 2조 제2호 부호·문자·음성·음향 및 영상 등의 자료 또는 정보 부호·문자·음성·음향 및 영상 등의 자료 또는 정보 디지털 콘텐츠 제 2조 제2호 로서 그 보존 및 이용에 효용을 높일 수 있도록 디지털형태로 제작 또는 처리한 것 디지털 문화적 요소가 체화되어 경제적 부가가치를 창출 제 2조 제2호 문화콘텐츠 하는 디지털 콘텐츠 2) 문화콘텐츠 산업론 p5. 문화콘텐츠 개념의 도식화 (2007.9), 커뮤니케이션북스 - 3 -
  • 11. IIT, 국제무역연구원 2. 문화콘텐츠 산업의 특성 1) 원소스 멀티유즈 (One Source, Multi Use; OSMU)의 속성 □ 문화콘텐츠 산업은 하나의 원소스를 서로 다른 장르와 산업으로 다 양하게 활용하는 원소스 멀티유즈의 속성을 지님 ◦ 원작을 활용하여 다른 장르의 콘텐츠 또는 다른 산업의 상품으로 전이가 용이하며, 재생산비용이 거의 없음 □ 따라서 콘텐츠의 질만 확보되면 시공간을 뛰어 넘어 변형이 가능하 기 때문에 글로벌 산업으로 도약이 가능하고 산업의 생명주기가 제조업 에 비해 긴 편임 <문화콘텐츠의 OSMU 활용사례> 콘텐츠 OSMU 활용 소설 영국 원작자 JRR 톨킨 영화 뉴질랜드·미국 반지의 제왕 관광지 뉴질랜드 촬영지 관광상품화 미국 터바인 (개발) 온라인게임 한국 NHN (퍼블리싱) 만화 1992년 원작자 김진 온라인게임 1996년 넥슨 바람의 뮤지컬 2001년 서울예술단 나라 소설 2004년 제이북 초록뱀 미디어 (제작) 드라마 2008년 KBS (방영) 2) 연쇄적 부가가치 창출 □ 문화콘텐츠 산업은 OSMU의 속성으로 타 산업으로 전이되어 국가 브랜드 제고, 제조업 및 서비스업의 동반성장 견인, 관광업의 성장 등 다양한 산업군에서 연쇄적으로 부가가치를 창출하는 선순환 효 과를 가짐 - 4 -
  • 12. IIT, 국제무역연구원 [한류 현상3) : 한류현상을 통한 경제적 파급효과] * 겨울연가, 대장금 등의 드라마와 HOT, NRG와 같은 가수 등 해외에서 불고 있는 한국의 대중문화 열기와 함께 상품선호 등으로 확장. 최근에는 한식, 화장품 등과 같은 한류 콘텐츠로 다양화되며 한국경제와 수출산업에 큰 영향 을 미침 · 한류효과로 인해 상품, 관광, 영화․방송프로그램 등 3개부문에서 벌어들인 외화는 총 187억달러 (원화 2조 1,440억원) · 국내에서 발생한 부가가치액은 총 1조 4,339억원 (GDP의 0.18%) · 방한 아시아 관광객의 68.9%가 한류에 영향을 받음 (한국관광공 사, 2005. 2월) * 주: 상기효과 모두 2004년 기준 [프로도 경제4) : 반지의 제왕을 통한 뉴질랜드 경제의 파급효과] * 영화 '반지의 제왕'이 뉴질랜드에 미친 파급효과를 지칭하는 말. 순제작비 약 2 억 8,000만달러, 마케팅비용 약 1억 4500만 달러를 제외한 순이익이 약 24억 4,000만 달러로 추정. 제 76회 아카데미 시상식 11개 부문 석권(역대 최다기록 ‘타이타닉’과 ‘벤허’와의 타이)한 '반지의 제왕'은 뉴질랜드에 큰 파급효과를 낳음 · 국가이미지 제고로 인한 4,800만 달러의 뉴질랜드 광고 효과 · 뉴질랜드 영상산업 164% 성장, 헐리웃 촬영지로 급부상 · 제작비의 ¾에 해당하는 2억 5,000만 달러를 뉴질랜드에서 소비 · 촬영지 관광 수입 증가와 외국인 관광객 수 56% 증가 · 뉴질랜드 현지 영화인력 약 2만 명 직접 고용 3) 고성장·고수익 산업 □ 문화콘텐츠 산업은 소득이 증가함에 따른 여가와 레저, 문화에 대 한 관심 고조와 미디어 융합현상에 힘입어 높은 성장세를 보임 3) <한류의 경제적 효과 분석>, 한국무역협회, 박귀현 연구위원 (2005) 4) <프로도 경제 : ‘반지의 제왕’을 통해 보는 뉴질랜드의 성공사례 분석>, 한국문화콘텐츠 진흥원 정책자료, (2004) - 5 -
  • 13. IIT, 국제무역연구원 ◦ 문화콘텐츠 산업은 매출액과 당기순이익 부문에서 일반 서비스업 보다 높은 성장률을 보이고 있음 <한국 문화콘텐츠산업의 성장과 이익 추이> (단위: 십 억원, %) 연평균 구분 2002 2003 2004 2005 2006 2007 성장률 매 서 스 비 업 453,026 407,747 425,812 510,670 546,054 601,602 5.8 출 액 문화 35,084 36,673 38,126 45,295 50,530 53,036 8.6 콘텐츠 당 기 서 스 비 업 10,403 12,835 18,300 20,274 19,235 20,194 14.2 순 이 문화 671 1,044 1,421 2,511 3,285 2,912 34.1 익 콘텐츠 자료 : 한국은행, 기업경영분석 주 : 문화콘텐츠의 분류-출판업, 인쇄 및 기록매체 복제업, 소프트웨어 자문, 개발 및 공 급업, 데이터베이스 및 온라인 정보제공업, 광고업, 방송업, 영화 및 공연산업, 기타 오락, 문화 및 운동관련산업 ◦ 이익마진의 지표가 되는 매출액대비 당기순이익률(당기순이익/매출 액)도 제조업이나 서비스업보다 높은 고수익 산업임 <매출액 대비 당기순이익률> (단위: %) 자료 : 한국은행, 기업경영분석 - 6 -
  • 14. IIT, 국제무역연구원 4) 소비자 생산형 산업 □ 최근 많은 산업들이 소비자 중심적으로 변하고 있으나 특히 문화콘 텐츠 산업은 소비자 참여형 산업의 중심에서 더 발전하여 이제는 소비자 생산형 산업이 됨 ◦ 특히 2006년 UCC열풍이 불면서 그간 콘텐츠 소비의 주체였던 소 비자들이 생산의 주체로 변화하고 능동적인 프로슈머 (Prosumer=Producer+Consumer), 유제이터(Usator=User+Creator) 등으로 진화하는 중요한 계기를 마련함 □ 특히 미디어융합현상이 심화되고, IT 기술이 발달하면서 소비자 참 여와 생산현상은 더욱 활발해지면서 문화콘텐츠 산업 전반에 걸쳐 가치사슬이 선형적 모형에서 웹모형으로 변화하고 있어 소비자의 니즈가 직접적이고 즉각적으로 반영되어야 함 5) 크로스 플랫폼 현상과 콘텐츠의 중심주의 <크로스플랫폼 개념도5)> □ 크로스 플랫폼기술은 하나의 콘텐츠 또는 서비스를 모바일, 인터넷, DMB 등 이기종의 단말기에서도 그대로 상호연동, 서비스를 가능케 5) 크로스플랫폼 게임엔진기술 세계 첫 개발, 디지털타임즈, 2005년 9월 7일자 기사 발췌 - 7 -
  • 15. IIT, 국제무역연구원 하는 기술이며, 이 기술이 적용되면 사용자는 하나의 콘텐츠를 언 제 어디서나 다양한 플랫폼을 통해서 이용할 수 있게 됨 * 게임 장르를 중심으로 크로스 플랫폼의 개념은 확산되고 있으며, 스티븐 소더버그 감독 은 ‘버블’(2006)을 통해 극장·DVD·인터넷 등 다양한 매체에 동시에 개봉하는 멀티 플 랫폼 릴리즈 형식을 취한바 있음6) □ 특히 네트워크의 융합현상으로 콘텐츠가 디지털화 되는 경향이 커 지고, OSMU의 속성이 가속화되면서 문화콘텐츠 산업은 플랫폼 중 심에서 콘텐츠 중심으로 핵심가치가 이동하고 있음 6) 저탄소 녹색산업 □ 문화콘텐츠 산업은 제조업과 같이 공장과 같은 부지가 필요없고, 생산과정에서 발생하는 오염물질과 탄소 배출이 없는 21세기형 창의· 지식 산업 ◦ 콘텐츠의 디지털화, 온라인 유통의 증가, 저작권과 같은 무형자산 의 판매 등으로 해외수출을 위한 물류비용이 절대적으로 절감되고 화석연료사용이나 이로 인한 이산화탄소의 발생이 감소 <세계 디지털콘텐츠 시장의 규모 및 성장 추이> (단위: 백만 달러, %) 2007 2008 2009 2010 2011 2012 문 콘 츠전 화 텐 체 1,595,548 1,702,521 1,802,895 1,936,039 2,053,136 2,197,756 디지털 콘텐츠 303,141 353,312 405,082 458,888 514,400 572,331 비중 19.0 20.8 22.5 23.7 25.1 26.0 자료 : <Global Entertainment and Media Outlook: 2008-2012>, PricewaterhouseCoopers (2008) <2008년 해외 디지털콘텐츠 시장 조사:총괄편>, 한국소프트웨어진흥원 (2008) 6) 2007년 한국 문화콘텐츠 산업 10대 전망, 한국문화콘텐츠진흥원, 2007 - 8 -
  • 16. IIT, 국제무역연구원 Ⅲ. 세계 문화콘텐츠 산업의 현황 1. 세계 문화산업별 시장 규모 현황 □ 2012년까지 연평균 6.6% 성장, 약 2조 1,977억 달러에 달할 전망 ◦ 세계적인 시장조사기관인 PricewaterhouseCoopers(PwC)의 ‘Global Entertainment and Media Outlook : 2008-2012’의 보고서에 따르면 세계 문화시장의 규모는 2007년 약 1조 5,955억 달러에 달하며, 연평균 6.6% 성장하여 2012년까지 약 2조 1,977억 달러 규모에 이를 것으로 전망 — 특히 인터넷관련 시장은 2007년 2,424억 달러에서 2012년 4,614억 달러 규모로 연평균 31.6% 성장하며 가파른 성장세를 지속할 전 망이며, — 차세대 비디오 콘솔게임과 온라인 게임의 성장, 디지털·모바일 플랫폼 등 유통채널의 확대에 따른 TV프로그램 유통시장의 높은 성장이 기대 <문화산업 분야별 세계 시장 규모 및 성장률> (단위 : 백만 달러, %) 분야 2007 2008 2009 2010 2011 2012 연평균 성장률 영화 85,904 88,879 93,404 98,821 104,907 111,199 5.3 TV시장* 335,843 364,952 390,382 427,444 456,615 496,613 16.0 음악 33,437 32,180 31,802 31,659 32,016 32,478 -0.6 라 오 및 옥외 고 디 광 74,493 76,757 79,938 83,639 87,488 91,626 4.2 인 넷 고및접 료 242,396 터 광 속 287,396 332,893 375,839 419,557 461,358 31.6 비디오 게임 41,948 48,322 52,815 57,279 61,558 68,345 10.3 인 및 출판 장** 548,421 쇄 시 555,113 568,187 585,430 607,405 630,562 2.9 테 파 마 크및놀 동이 산 24,051 25,131 26,288 27,682 29,007 30,701 5.0 카지노 게임 113,875 118,940 124,284 134,325 144,528 155,666 6.5 스포츠 102,634 114,339 114,821 127,654 127,995 140,619 6.5 합계 1,595,548 1,702,521 1,802,895 1,936,039 2,053,136 2,197 6 ,75 6.6 (전년비 성 률) 장 (6.4) (6.7) (5.9) (7.4) (6.0) (7.0) 자료 : PricewaterhouseCoopers (2008) 주 : * TV네트워크(방송과 케이블) 및 프로그램 유통 ** 잡지, 신문, 서적 등 *** 2007년은 추정치, 2008년 이후는 전망치 - 9 -
  • 17. IIT, 국제무역연구원 2. 세계 창조경제 교역량 □ UNCTAD는 전 세계 창조경제*의 교역량이 연평균 6.4% 증가하여 2005년 4,244억 달러에 달했으며, 창조경제가 세계경제의 새로운 패 러다임이 될 것이라 전망함 * 창조경제(Creative Economy) 또는 창조산업은 문화와 경제가 접목된 것으로 문화, 기술, 사회적 측면에서 통합된 경제(산업)를 말함. 창조경제는 창조성과 지식, 정보 등이 경제 발전과 세계화를 이끄는 새로운 패러다임임. 창조경제 분야에는 문화유산, 음악, 출판, 영상물, 미디어, 디자인, 건축, 광고, 개인, 문화, 오락 등이 포함되어 있음. 이를 통해 전 세계 문화산업 교역량의 추이를 유추 할 수 있음 ◦ 1996년 2,275억 달러였던 창조경제(창조상품+창조서비스)의 규모는 2005년 4,244억 달러로 86% 증가했으며, 특히 창조서비스 수출은 연평균 8.8%의 높은 성장세를 보이고 있음 <세계 창조경제 수출 추이> (단위 : 백만 달러, %) 1996 2005 연평균 對 對 對 對 증가률 금액 금액 창조경제 수출액 창조경제 수출액 창 경 조 제 227,451 100.00 - 424,427 100.00 - 6.4 창 상 조 품 189,214 83.18 3.50 335,494 79.04 3.21 6.0 창 서 스 38,237 16.82 조비 2.87 88,933 20.96 3.50 8.8 자료 : <The Creative Economy Report 2008> UNCTAD (2008. 4) 3. 주요 국가별 시장 점유현황 □ 세계 문화콘텐츠 시장은 미국이 주도하는 가운데, 일본과 유럽 국 가들이 경쟁하는 구도를 보이고 있음 ◦ 2008년 세계시장 점유율 1위인 미국은 6,225억 달러로 전 세계 문 화콘텐츠 산업의 44.3%를 점유 ◦ 일본(10.5%)이 2위를 유지하고 있고, 영국(8.6%), 독일(7.5%)등 유 럽국가가 뒤따르고 있음 - 10 -
  • 18. IIT, 국제무역연구원 □ 2008년 우리나라 문화콘텐츠 시장규모는 426억 달러로 세계시장의 3.0% 차지, 세계 9위·아시아 3위 수준 ◦ 그러나 압도적인 점유율을 차지하고 있는 미국을 제외하고는 주요 경쟁국이 10% 안팎으로, 적극적인 육성이 뒷받침 된다면 세계시장점 유율 확대가 가능함 <주요 국가별 시장규모 및 세계시장내 비중 (2008년)> (단위 : 억 달러, %) 순위 국가 규모 순위 국가 규모 1 미국 6,225 (44.3) 6 프랑스 760 (5.4) 2 일본 1,470 (10.5) 7 이탈리아 574 (4.1) 3 영국 1,212 ( 8.6) 8 캐나다 428 (3.1) 4 독일 1,057 ( 7.5) 9 한국 426 (3.0) 5 중국 835 ( 5.9) 10 스페인 388 (2.8) 자료 : PricewaterhouseCoopers (2008) 4. 주요 제조업과의 시장규모 비교 □ 세계의 문화콘텐츠 산업은 매우 빠르게 발전하고 있고, 제조업보다 훨씬 큰 세계시장 규모를 보유하고 있음 ◦ 우리나라 수출상위 품목으로 높은 세계 시장 점유율을 보이는 반 도체, 조선, 메모리 등의 제조업보다 파이가 더 큰 전략시장임 <주요 제조업과 문화콘텐츠 산업의 시장규모 비교 (2007년)> 자료 : <하이트렌드> p199 2장 창조적 융합이 문화콘텐츠의 힘이다. (2009.1) - 11 -
  • 19. IIT, 국제무역연구원 Ⅳ. 우리나라 문화콘텐츠 산업의 현황 1. 우리나라 문화콘텐츠 산업의 일반현황 1) 매출액 및 부가가치 규모 □ 우리나라 문화콘텐츠 산업의 총 매출액은 2007년 기준, 58조 6,148억 원 으로 연평균 (2004~2007년) 7.7%의 성장률을 보임 ◦ 특히 방송 (10.2%), 출판 (8.6%), 광고 (7.5%) 분야에서 높은 성장세 시현 <문화 산업별 매출액 추이> (단위 : 억원, %)   2003 2004 2005 2006 2007 연평균 성장률 출판 155,212 189,210 193,922 198,793 215,955 8.6 만화 7,591 5,059 4,362 7,301 7,617 0.1 음악 17,935 21,332 17,899 24,013 23,577 7.1 게임 39,387 43,156 86,798 74,489 51,436 6.9 영화 23,444 30,224 32,948 36,836 32,046 8.1 애니메이션 2,700 2,650 2,339 2,886 3,112 3.6 방송 71,366 77,728 86,352 97,199 105,344 10.2 광고 70,640 80,260 84,178 91,181 94,346 7.5 캐릭터 48,085 42,193 20,759 45,509 51,156 1.6 에듀테인먼트 - 8,790 9,925 1,180 1,559 -7.4* 합계 436,359 500,601 539,481 579,386 586,148 7.7 (전 비 성 률 년 장 ) (-) (14.7) (7.4) (7.8) (1.2) 자료 : 문화산업통계 2004~2008, 문화체육관광부 주 : * 디지털교육 및 정보산업은 2005년도 기준조사까지 실시하고, 2006년 기준조사 시 에듀테인먼트 산업으로 변경하고 기존의 정보산업을 분류에서 제외함 □ 문화산업 총 매출액은 2007년 명목 GDP 901조 2천억 원의 약 6.5% 의 수준, 부가가치*는 약 2.6% 수준 * 한국은행의 기업경영분석통계 산출방식에 따라 경상이익, 인건비, 순금융비용, 임차료, 조세공과, 감가상각비등을 합산하여 산출 (한국문화콘텐츠진흥원) ◦ 총 부가가치규모는 23조 6,475억 원으로, 부가가치율은 40.3%에 이름 - 12 -
  • 20. IIT, 국제무역연구원 <문화 산업 부가가치 추이> (단위 : 억 원, %)   2003 2004 2005 2006 2007 부가가치 176,581 198,443 193,006 214,967 236,475 부가가치율 40.5 40.3 35.8 37.1 40.3 대 GDP 비율 2.4 2.5 2.4 2.5 2.6 자료 : <문화산업통계 2004~2008> 문화체육관광부, <국민계정> 한국은행 주 : 명목 GDP 기준 □ 문화콘텐츠 산업의 총 매출액은 점차적으로 높은 성장세를 보이고 있으 나, GDP에 대한 부가가치 비중은 주요국과 비교할 때 아직 미흡한 수준 <주요국 문화콘텐츠 산업의 부가가치 및 對 GDP비중(2006년)> 일본 미국 영국* (천 억엔) (10억 달러) (10억 파운드) 부가가치 301.2 725.0 79.6 대 GDP (%) 5.9 5.5 7.6 자료 : <문화콘텐츠 산업의 현황과 과제> 한국은행, 이병희·문제철 (2009) 주 : * 2004년 기준 2. 우리나라 문화콘텐츠 산업의 수출과 해외진출 현황 1) 문화콘텐츠 수출 현황 □ 2007년 우리나라 문화콘텐츠 수출은 전년대비 13.3% 성장한 15억 5,539만 달러 <문화콘텐츠 수출추이> 백만달러 (%) 자료 : <문화산업통계 2004~2008> 문화체육관광부 - 13 -
  • 21. IIT, 국제무역연구원 <문화콘텐츠 수출규모7)> (단위 : 천 달러, %)   2003 2004 2005 2006 2007 연평균 증가율 출판 149,644 182,181 191,346 184,867 213,100 9.2 만화 4,113 1,909 3,268 3,917 3,986 -0.8 음악 13,312 34,218 22,278 16,666 13,885 1.1 게임 181,543 387,692 564,660 671,994 781,004 44.0 영화 30,979 58,285 75,995 24,515 24,396 -5.8 애니메이션 75,721 61,765 78,429 66,834 72,770 -1.0 방송 42,135 70,306 121,763 133,917 150,953 37.6 광고 - 20,761 9,359 75,981 87,214 61.4 캐릭터 116,313 117,336 163,666 189,451 202,889 14.9 에듀테인먼트* 16,899 4,909 5,203 5,016 5,201 1.8 합계 630,659 939,362 1,235,967 1,373,158 1,555,398 25.3 자료 : <문화산업통계 2004~2008> 문화체육관광부 주 : * 2003년은 인터넷 모바일외 기타부문, 2004~5년은 디지털교육 및 정보부문, 2006~7년은 에 듀테인먼트 부문, 연평균증가율은 2006~7년 □ 수출액은 2003년 이후 연평균 25.3%의 꾸준한 성장세를 보임 ◦ 이는 동일한 시기의 우리나라 전체 수출액의 연평균 증가율 17.7% 에 비해 높은 수치임 ◦ 그러나 문화콘텐츠 산업의 수출액이 계속 증가하고 있음에도 불구 하고 수출증가율은 점차 둔화되고 있음 (‘04 48.9% ⟶ ’07 13.3%) <문화콘텐츠 수출증가율> (단위 : 백만 달러, %) 연평균 2003 2004 2005 2006 2007 증가율 전체 수출액 193,818 253,845 284,419 325,465 371,489 17.7 문화콘텐츠 631 939 1,236 1,373 1,555 25.3 수출액 및 증가율 (-) (48.9) (31.6) (11.1) (13.3) 자료 : <한국무역통계>한국무역협회, <문화산업통계 2004~2008> 문화체육관광부 7) 국내 문화산업 영위사업체의 무역활동 중 내국물품을 타국에 판매(직접수출), 혹은 한국 국적 해외자회사에 의 한 해외 판매활동을 말하며, ①완제품수출(수입자가 사용할 수 있도록 최종공정을 마친 제품을 수출하는 방 식), ②License(국내의 상표, 특허, 기술 등의 사용을 허가하며 그 대가를 받는 방식), ③OEM수출(주문자의 상표를 부착하여 수출하는 방식), ④기술 및 서비스(국내 기술을 특허료 등 일정한 대가를 받고 외국에 제공 하는 방식)을 포함한다 (www.index.go.kr, e-나라지표, 수출액 수치해석 방법) - 14 -
  • 22. IIT, 국제무역연구원 □ 연도별로는, 2004년에 음악, 게임, 방송영상물을 중심으로 매우 높 은 성장률을 보임 ◦ 이는 2000년 초부터 시작한 한류가 가장 활발했던 시기로 우리나 라의 문화콘텐츠에 대한 수요가 증가하면서 수출량과 단가가 상승 하였기 때문임 — 2004년 문화콘텐츠 수출액 및 전년비 증감률 (천 달러, %) * 음악: 34,218(157.0), 게임: 387,692(113.6), 영화: 58,285(88.1), 방송: 70,306(66.9) — 2004년 드라마 수출단가 (TBI8) 조정가/최고가, 달러기준) * 일본: 30,750/100,000, 중국: 7,875/13,000, 대만 5,250/21,000, 홍콩 5,250/7,000 □ 콘텐츠별로는, 게임, 방송, 광고 부문이 높은 연평균 성장률과 더불 어 수출비중을 확대하고 있음 <문화콘텐츠별 수출비중 추이> (단위 : %) 자료 : <문화산업통계 2004~2008> 문화체육관광부 주 : 에듀테인먼트, 만화, 음악은 기타로 분류 ◦ 게임부문의 수출은 연평균 44.0%의 높은 성장률과 지속적인 수출 증가로 2007년 문화콘텐츠 산업 수출액의 약 50.2%를 차지 — 게임산업의 경우, 내수시장에서 경쟁력을 확보한데다 국내시장의 수요한계로 세계시장에 조기에 진입, 선점효과를 낼 수 있었기 때문 8) TBI : Television Business International, TBI 연감은 리서키 기업인 인포머 퍼블리싱 그룹이 펴내는 세계 TV사업온라인 연감. TBI 조정가격은 TBI연감이 제시한 평균 드라마 가격에 TV방영권 및 홈 비디오권 등을 일괄 포함한 all rights 기준으로 TV방영권의 1.5배 수준으로 계수 조정한 수치 - 15 -
  • 23. IIT, 국제무역연구원 ◦ 한류를 바탕으로 수출활성화를 꾀한 방송 및 해외지사의 설립 확 대에 따른 광고도 수출증가에 기여 ◦ 반면, 출판, 영화, 애니메이션 등은 지속적인 감소세를 보임 — IT기반 디지털 콘텐츠의 수출증가에 따른 상대적 비중축소와 글로 벌 환경에의 대응미비에 따른 수출액 감소, 하청에서 완성품 위주 로 수출구조 변화의 과도기적 수출 정체현상 등에서 기인한 것으 로 추정 □ 지역별로는, 일본이 우리나라 문화콘텐츠 산업의 1위 수출대상국으 로, 2007년에는 전체 수출액중 약 25.3%를 차지 — 그러나 한류열풍이 침체되기 시작한 2004년 이후 감소세로 반전 되어 비중이 점차 줄고 있는 상황 <지역별 수출비중 추이> (단위 : %) 자료 : <문화산업통계 2006~2008> 문화체육관광부 주 : * 지역별로 집계 되지 않는 광고 및 영화·방송 해외교포지원 및 비디오판매 제외 ** 2005년 수출의 지역별 비중은 기관별 자료를 근거로 무역협회 추정 *** 2006년 기타는 ‘분류못함’을 포함 2) 문화콘텐츠 산업의 해외진출현황 □ 해외 진출형태별로는, 완제품 수출비중이 점차적으로 증가하며 2007년 44.7%를 차지 - 16 -
  • 24. IIT, 국제무역연구원 <문화콘텐츠 산업 해외진출형태> (단위 : %) 자료 : 문화산업통계 2004~2008 주 : 2003년-만화, 영화, 애니메이션 / 2004년-출판, 만화, 영화, 애니메이션, 디지털 교육 및 정보 / 2005년-출판, 만화, 영화, 애니메이션, 캐릭터, 에듀테인먼트 부문 — 출판, 만화, 애니메이션, 캐릭터 등의 부문에서 완제품 수출이 증가했는데, 이는 라이선스를 판매하는 것 보다 부가가치가 높 고 저작권 문제 해결이 쉬워 완제품 수출을 선호하는 경향이 크 기 때문으로 보임 <참고 : 문화콘텐츠 산업의 완제품 판매> - 드라마를 로열티 계약으로 수출하는 데 그쳤던 종전 방식에서 관련 콘텐츠를 재가공한 '배용준 DVD'를 일본에 수출, 5억5000만 엔 매출 기록 - 2004년 말 방송드라마 '겨울연가'가 일본에서 약 2,000억원의 매출을 올리고 있을 당시 KBS미디어는 이 드라마를 놓고 로열티 방식으로 수출 계약을 맺 은 상태. 드라마 등 대부분의 문화콘텐츠 수출계약은 현지 소비자 가격의 12-15%를 로열티로 받는 게 관례지만 DVD 완제품으로 수출할 경우 소비자 가격의 50% 정도를 받을 수 있어 KBS는 완제품 수출전략 채택 - 완제품으로 수출할 경우, 제작비를 감안해도 콘텐츠를 수출하는 것보다 23-26%포인트의 이익증대 효과가 있으며, 저작권 문제 해결이 쉽고 제작비 절감을 통해 마진도 확대할 수 있는 게 장점이며, 계약처의 역할을 현지 유통 만으로 한정해 판매 수익도 극대화할 수 있음 자료: [문화콘텐츠 수출유공자 대상] 이효영 KBS 미디어 수출사업팀장 인터뷰 (한국경제신문, 2006. 12. 18) - 17 -
  • 25. IIT, 국제무역연구원 Ⅴ. 문화콘텐츠 산업 수출의 문제점 1. 문화콘텐츠 산업 무역수지 적자 지속 □ 문화콘텐츠 산업의 수출이 지속적으로 증가함에도 불구하고 동산업의 무역수지는 연속적자를 기록 ◦ 무역수지는 2003년 이후 계속 적자로 전환된 뒤, 2007년에는 1,633 백만 달러 적자를 기록하여 점차 증가하는 양상을 보이고 있음 — 광고와 출판부문이 주요 적자원인이며, 광고의 경우는 문화콘텐 츠 산업 전체의 적자를 상회할 정도로 적자 폭이 큼9) <문화콘텐츠 산업의 무역수지> (단위 : 천 달러) 2003 2004 2005 2006 2007 출판 -65,053 -44,903 -40,395 -122,317 -141,304 만화 -1,054 1,465 2,368 -48 -1,915 음악 -2,723 13,638 13,972 8,319 9,655 게임 15,089 182,584 331,737 464,438 391,455 영화 -29,475 -7,898 29,165 -21,298 -43,131 애니메이션 73,734 53,762 72,971 61,739 64,622 방송 14,073 11,720 78,586 61,354 86,014 광고* 광고 n/a -897,917 -2,283,403 -2,339,559 -1,981,006 캐릭터 16,932 -12,066 40,232 -22,458 -22,368 에듀테인먼트 8,629 4,509 4,843 4,700 4,803 합계 30,152 -695,106 -1,749,924 -1,905,130 -1,633,175 광고부문제외 30,152 223,572 542,838 510,410 435,045 자료 : <문화산업통계 2006~2008> 문화체육관광부 주 : * 광고회사 국적기준 9) 광고업에서의 수출액, 수입액은 2가지 개념으로 구분할 수 있는데, 국경을 기준으로 한 무역과 광고회사의 국 적을 기준으로 한 무역으로 나뉨. 국적기준 수출수입은 광고회사의 소재지와 관계없이, 광고회사의 국적이 한 국인지 외국인지로 구분하여 집계하는 개념으로 수출은 직접수출과 한국국적 자회사에 의한 해외 판매의 합 계로 구성할 수 있으며 수입은 직접수입과 외국국적 자회사의 국내 판매의 합계로 구성할 수 있음 (2005 광 고산업통계, 문화관광부) - 18 -
  • 26. IIT, 국제무역연구원 □ 특히 출판부문은 글로벌 경쟁력의 열위로 해를 거듭 할수록 무역적 자폭이 심화 되고 있으며, 동남아 지역을 제외한 대부분의 지역에서 무역역조현상이 심각한 수준임 ◦ 출판부문은 문화콘텐츠 산업의 기초분야이자 세계 시장규모에서 가장 큰 비중을 차지하고 있는 주요 부문 — 출판부문은 2007년 기준으로 5,484억 달러로 세계 문화콘텐츠 시 장에서 가장 높은 비중(34.4%)을 차지하고 있으며, 국내 매출액 1위, 수출액 2위의 기초 산업 ◦ 출판부문의 무역적자는 2003년 6,505만 달러에서 1억 4,130만 달러로 적 자폭이 확대되었으며, 동남아를 제외한 대부분의 국가에서 적자를 기록 <2007년 출판부문 무역수지> (단위 : 천 달러) 對 수출국 중국 일본 동남아 북미 유럽 기타 합계 무역수지 -22,819 -36,412 265 -39,319 -70,335 27,316 -141,304 자료 : <문화산업통계 2008> 문화체육관광부 — 출판저작권의 경우도 수입이 수출에 비해 압도적으로 많은 등 수출입의 불균형을 보이고 있음 <2008년 출판저작권 수출입현황> (단위 : 건수) 중국 일본 동남아 북미 유럽 기타 합계 건수 296 56 378 30 265 29 1,054 수출 (비중) (28.1) (5.3) (35.9) (2.8) (25.1) (2.8) (100.0) 건수 507 4,592 44 4,117 3,793 338 13,391 수입 (비중) (3.8) (34.3) (0.3) (30.7) (28.3) (2.5) (100.0) 자료 : <출판저작권 수출DB>, <2008 출판통계> 대한출판문화협회 주 : 수출은 2008년 출판저작권 통계, 수입은 2008년 번역도서 발행현황 ◦ 상기의 현상은 한국어라는 언어의 제약, 노벨문학상 수상자가 전 무함에 따른 낮은 세계인지도, 출판사의 영세성 등에 의한 해외마 케팅 부족 등 경쟁력 열위에 기인함 - 19 -
  • 27. IIT, 국제무역연구원 2. 수출품목 및 시장의 편중현상 심화 □ 특정품목 및 특정시장에 우위를 점하는 제한된 경쟁력으로 인해 문화콘텐츠 산업의 수출편중 현상이 심화 되고 있음 □ 품목별로는, 게임부문의 집중도가 높음 ◦ 2007년 기준으로 전체 문화콘텐츠 수출액의 절반 이상(50.2%)이 게임 부문에서 발생하고 있으며, 온라인 게임이 대부분을 차지 ◦ 더욱이 이런 편중현상은 해마다 심화 되는 경향을 보이고 있음 <게임 플랫폼별 수출비중 추이> (단위 : 천 달러, %)   2003 2004  2004  2005  2005  2006  2006  2007  2007    수출 비중 수출 비중 수출 비중 수출 비중 수출 비중 전 체 181,543 28.8 387,692 41.3 564,660 45.7 671,994 48.9 781,004 50.2 온라인 151,722 83.6 290,505 74.9 462,721 81.9 599,993 89.3 746,229 95.5 아케이드 15,334 8.4 84,948 21.9 91,693 16.2 56,662 8.4 22,662 2.9 비디오 318 0.2 6159 1.6 6,849 1.2 7,309 1.1 4,306 0.6 모바일 13,163 7.3 5,800 1.5 2,906 0.5 7,975 1.2 5,863 0.8 PC 1,006 0.6 280 0.1 491 0.1 55 0.0 1,944 0.2 자료 : <대한민국 게임백서 2004~2008> 한국게임산업진흥원 주 : * 전체 게임부문 비중은 對 문화콘텐츠 비중이며, 이하는 게임수출액 중 해당 플랫폼 수출 비중 □ 지역별로는 중국, 일본, 동남아 등 아시아 지역의 편중도가 증가 ◦ 주요 수출품목인 게임 수출시장의 아시아 지역 편중현상은 심화되 고 있고, 방송·음악 부문은 아시아에 대한 편중도가 95%에 육박 <콘텐츠별 수출지역 비중 추이> (단위 : %) 게임 방송 음악 2006 2007 2006 2007 2006 2007 아시아 72.7 75.2 95.1 95.0 94.7 94.8 중국 23.6 30.9 12.6 8.9 5.1 12.0 일본 32.4 31.1 48.2 57.4 85.9 67.9 동남아 16.7 13.2 34.3 28.7 3.7 14.8 북미 19.9 17.7 0.7 1.4 0.3 2.2 유럽 6.3 5.3 0.3 0.4 3.3 1.6 기타 1.1 1.8 3.9 3.2 1.7 1.5 자료 : <대한민국 게임백서 2007~2008> 한국게임산업진흥원, <문화산업통계 2007~2008> 문화체육관광부 주 : 동남아지역은 대만 포함 - 20 -
  • 28. IIT, 국제무역연구원 3. 해외시장에서의 지적재산권 침해 □ 문화콘텐츠의 불법복제가 근절되지 않고, 인터넷의 발달 등 미디어 환경이 변화함에 따라 디지털 콘텐츠의 불법유통이 심화되고 있어 관련기업의 수익성과 수출채산성이 낮아지고 있음 ◦ 해적판(오프라인)의 유통과 불법다운로드 및 전송(온라인)으로 인한 피해가 커지고 있으며, 우리나라 문화콘텐츠 수출의 1/3이상을 차 지하는 중국과 동남아에서 빈번하게 발생 — 온라인 게임의 경우, 불법서버를 통한 게임 서비스와 한국게임 의 표절사례가 빈번히 발생 · 프리서버라고 불리는 불법서버는 개발·서비스업체의 서버 프로그램을 해킹해 독자적 서버시스템을 구축, 마치 합법 서비스인 것처럼 유료 서비스 실시함으로써 기업에 손실을 끼침 · 우리나라 온라인 게임 수출의 대표주자인 ‘리니지’의 개발사인 엔씨소프트 는 짝퉁 서비스로 인해 손실이 전 세계적으로 연간 300억원 이상이라고 추정 — 태국의 경우, 유통 형태 별로 선정된 상위 10위권대 문화상품의 거래 웹사이트 중 상당수가 한국문화콘텐츠를 유통하고 있으며, 이를 무료 또는 정품대비 5~50% 수준에 거래 <태국 불법 저작물 웹 유통 현황> (단위 : 바트) 영화 음악 정품 불법상품 정품 불법상품 VCD DVD VCD DVD 하드카피 40-180 80-690 8-10 20-50 99-379 - 파일다운로드/1곡당 - - 무료 무료 35-40 무료 P2P - - 무료 무료 - 무료 편차 40-180 80-690 무료-10 무료-50 99-850 무료 자료 : <동남아 불법 저작물 유통조사 보고서> 저작권위원회 (2008. 2) 주 : * 상기 하드카피 가격은 배송료(30~60)바트를 제외한 가격 ** 불법상품의 다운로드는 무료이나, 제공웹사이트에 따라 회원가입비(100~200바트)를 내야함 *** 1곡당 음원 다운로드 가격은 (GMM과 RS사)는 MP3용이나, 링톤으로 사용할 수 있음 - 21 -
  • 29. IIT, 국제무역연구원 4. 주요 수출대상국의 규제강화 □ 한국 문화콘텐츠의 수출이 증가하고, 시장점유율이 높아지자 해당 국가에서 이에 대한 규제를 강화하고 있어 수출업체들이 이중고를 겪음 ◦ 중국 당국은 수입된 방송콘텐츠 편성규제를 강화하여 해외 프로그 램의 방송시간 및 비율을 축소하고 있으며, 판호통제를 통해 해외 온라인게임 규제 — 행정조치로 중국의 방송분야 TV 쿼터를 제한 (2004. 10월 발효) · 외국 TV드라마, 영화프로그램은 총 방영시간의 25%로 제한 · 기타 다른 외국프로그램은 15%로 제한 · 애니메이션을 포함한 외국프로그램은 7시~10시 프라임시간대에 방영금지 — 판호*부여의 지연 및 제한 등으로 우리나라의 온라인 게임업계통제 * 판호 : 인쇄된 출판물과 인터넷으로 서비스되는 모든 창작 콘텐츠를 대상으로 중국 정부가 주는 서비스 허가 승인번호. 온라인게임도 인터넷서비스 사업권을 가진 업체 는 정부기관인 국가신문출판총서의 판호를 받아야만 정식 서비스가 가능함 · 온라인게임 對 중국 수출 비중과 중국시장 내 점유율 감소 (%) 2003년 2007년 對 중국 수출 비중 62.1 ⟶ 31.9 중국시장 내 한국 온라인 게임 점유율 70 ⟶ 20 ◦ 태국 정부 또한 게임으로 인한 폐해를 막기 위해 ‘온라인 게임 셧다운 제도’를 실시하고 있으며, 청소년들의 10시 이후 PC방 출입을 금지 — 18세미만의 청소년의 경우, 오후 10시부터 다음날 오전 6시까지 온라인 게임을 이용할 수 없도록 게임접속이 제한 됨 * 2003년 태국정부는 한국에서 제작된 인터넷 온라인 게임 ‘라크나로크’가 소개된 이 후 온라인게임이 태국 청소년들 사이에서 열풍이 불자 2002년 7∼9월 기간 중 특정 시간대에 온라인게임 서비스를 중단토록 강제한 바 있음 — 18세 이상의 성인들도 우체국을 통해 18세 이상이라는 증명을 발급받 아야 게임 접속 가능 - 22 -
  • 30. IIT, 국제무역연구원 5. 수출산업으로의 인식 부족 □ 우리나라는 그 동안 문화콘텐츠는 ‘문화’라는 속성에 집중하여 ‘산업’ 으로의 접근이 부족했으며 수출산업으로 인식의 계기를 마련한 한류 현상은 그 역사가 10여년에 지나지 않음 □ 따라서 문화콘텐츠 산업의 수출활성화를 위한 기업의 경쟁력과 제도적 정비, 사회적 인식이 미흡하여 시너지 효과가 극대화 되지 못하고 있음 ◦ 기업들은 이를 ‘창작’, ‘작품’, ‘문화’의 영역에서 해석하여 치밀하게 산 업으로 접근하는 자세와 역량이 미흡하여 OSMU 활용 전략이 부족 ◦ 소비자들은 문화콘텐츠는 공짜라는 사회적 인식과 불법복제 및 유 통행위에 대한 죄의식이 부족하여 저작권 침해로 시장규모 정체 [콘텐츠 사용인식 실태조사]10) * 무료로 이용한 음악콘텐츠가 유료로 전환되면 구입하지 않겠다. (63.5%) ** 불법 다운로드 직접 경험률 (48.1%), 불법 업로드 직접 경험률 (19.0%) ◦ 정부는 국가브랜드와 문화콘텐츠의 산업 간 시너지 형성에 미흡 — 영국은 창의영국(Creative Britain)을 국가브랜드로 채택하고 신성 장동력으로 창조산업(Creative Industry)에 역량을 모음으로써 문 화콘텐츠 산업이 금융에 이은 주요 서비스산업으로 성장 □ 상기와 같은 수출산업화 미비로 말미암아 우리나라 문화콘텐츠 수 출액 비중이 전체 수출액 대비 0.4%에 불과, 선진국과 비교하여 아 직까지 수출산업화의 성숙기에 접어들지 못한 상황임 ◦ 미국은 1980년대 군수 산업 축소에 따른 위기를 엔터테인먼트산업 (Entertainment Industry)으로 극복한 뒤, 주요 전략 산업으로 육성 — 20세기 초반 이미 무역은 영화를 따른다(Foreign Trade follows the film)11)라는 전략을 통해 영화에 등장하는 인물들과 관련된 의류, 사용하는 제품에 대한 관람객의 소비욕구를 창출하여 무 10) 자료: * <콘텐츠 대국을 만들자> 전자신문 조사 (2008. 1. 25), ** <2008년 영화소비자조사> 영화진흥위원회 (2009. 1. 14) 11) 자료: <The America film story> Univ of Wisconsin Press (1985) - 23 -
  • 31. IIT, 국제무역연구원 역을 촉진시켜 왔으며, 이후 헐리웃 영화, 팝뮤직, TV드라마를 통해 미국의 라이프 세계에 전파하고, 미국을 동경하는 세계의 소비자에게 미국제품 판매를 강화12) — 이후 통상환경 조성을 전략으로 한 미국의 문화콘텐츠 산업은 미국 전체 수출액(상품+서비스)의 8.8%를 점유하고 있으며, 농산품 과 함께 주요 수출품목으로 성장 <국가별 문화콘텐츠 관련 산업의 수출비중(2005년)> (단위 : 백만 달러, %)   한국 일본* 일본 미국 영국 총 수출액(상품+서비스) 328,130 697,012 1,266,423 588,969 산업 구분 문화콘텐츠 디지털콘텐츠 저작권산업 창조산업 관련산업 수출액 1,236 2,334 110,820 29,101 對 수출액 비중 0.38 0.33 8.75 4.94 자료 : 각 국의 총 수출액, WTO 통계 <문화산업통계 2006> 문화체육관광부, <디지털콘텐츠백서 2006> 일본디지털콘텐츠협회 <Copyright Industries in US Economy, 2006 report> 미국지적재산권연맹, <Exports of services for the Creative Industries> UK. DCMS 주 : * 일본의 문화콘텐츠 수출액은 디지털콘텐츠의 수출액으로 게임하드웨어 등은 포함하지 않음 ** 2005년 연평균 ₤1=$1.8188, 100엔 = $0.90703로 환산하여 계산 6. 해외마케팅 경쟁력 열위 □ 문화콘텐츠 산업은 대부분이 중소기업*으로 구성되어 있어, 영세성으 로 인한 적극적인 해외마케팅이 어려운 상황 <산업별 종사자 및 매출규모에 따른 업체비중(2007년)> (단위 : %) 구분 종사자 규모 (1~4인) 매출액 규모 (10억원 미만) 출판 77.9 84.1 만화 97.9 99.0 음악 81.0 88.6 애니메이션 48.8 75.3 캐릭터 49.3 59.4 에듀테인먼트 41.4 81.8 자료 : <문화산업통계 2008> 문화체육관광부 12) 꽃을 든 사무라이 (http://news.chosun.com/site/data/html_dir/2008/04/11/2008041100990.html) - 24 -
  • 32. IIT, 국제무역연구원 <참고 : 표준산업분류에 따른 중소기업 기준> 해 당 업 종 관련구분 규모기준 출판, 상시 근로자 수 300명 미만 제조업 캐릭터 또는 자본금 80억원 이하 출판,만화 상시 근로자 수 300명 미만 출판, 영상, 방송통신 및 정보서비스 영화,방송 또는 매출액 300억원 이하 음악, 애니 광고 상시 근로자 수 200명 미만 전문, 과학 및 기술 서비스업 에듀테인먼트 또는 매출액 200억원 이하 상시 근로자 수 100명 미만 예술, 스포츠 및 여가관련산업 기타 서비스 또는 매출액 100억원 이하 자료 : 중기청 홈페이지(www.smba.go.kr) □ 뿐만 아니라 수출확대를 위한 해외마케팅 전문인력이 다른 직무 종사 자에 비해 부족한 실정 ◦ 직무별로 기타(유통 외)가 36.1%로 가장 많고, 제작(27.9%), 일반관리(재 무/인사/총무 등, 19.9%)가 뒤따르고 있고, 마케팅홍보는 8.5%에 불과 <문화산업 직무별 종사자* (2007년)> (단위 : %) 사업기획 제작 연구개발 마케팅홍보 일반관리 기타 전 체 4.6 27.9 3.0 8.5 19.9 36.1 출판 3.8 25.1 2.6 8.9 19.4 40.2 만화 2.1 12.5 0.9 2.1 41.8 40.6 음악 11.5 35.6 4.3 11.3 17.0 20.3 애니메이션 5.3 63.0 4.5 10.0 9.8 7.4 캐릭터 6.8 38.0 4.4 8.7 14.0 28.2 에 테 먼 듀 인 트 7.1 47.0 9.0 9.5 13.3 14.0 자료 : <2008 문화산업통계> 문화체육관광부 주 : * 문화산업통계 집계시, 타기관자료를 인용하는 게임, 영화, 방송, 광고 등은 제외하고 6개 분야만 실태조사 함 — 이는 유통 및 배급과 메인 콘텐츠의 제작·제조 단계에 집중된 문화콘텐츠 산업의 불균형한 인력구조를 보여주는 것임 ◦ 연구개발 및 기획인력도 3.0%, 4.6%에 불과해 프리 프로덕션 단계의 많은 부가가치를 창출할 수 있는 핵심인력이 부족하다는 점을 시사 - 25 -
  • 33. IIT, 국제무역연구원 □ 포괄적 금융시스템 부족으로 해외마케팅 예산운용의 어려움 동반 ◦ 문화콘텐츠 산업의 고위험, 고수익의 특성으로 제조업에 비해 포괄 적이고 광범위한 지원이 필요하나 관련 수출금융시스템이 제한적 — 문화콘텐츠 산업과 관련해 지원대상 선정기준 등 자격기준도 까다롭 고 문화콘텐츠 기업에 적합하지 않아 수출 활성화를 저해하고 있음 · 현재 수출보험공사에서 운영되고 있는 문화콘텐츠 관련 보험 중 「지식서비스 수출보험」의 경우 대금결제 및 회수 등 제한된 영 역에서의 보험만 가능하고, 「문화수출보험」은 수출이 기체결되 었거나 기획된 콘텐츠에 대한 투자금의 손실보전에 머물고 있음 ◦ 수출기업의 융자 및 보증지원 제도 역시 제조업 위주로 구축되어 있어 문화콘텐츠 기업이 활용하기에 어려움이 있음 — 현재 융자 및 보증지원 시스템은 물적담보에 의존하는 경우가 많아 지적재산권 등 무형자산을 주요 자산으로 문화콘텐츠 기업 은 채권보전요건을 맞추기 어려운 상황 <중소기업청 융자현황> (단위 : 억 원, %) 구분 2003년 2004년 2005년 총 융자 26,603 26,265 31,387 문화산업융자 (비중) 207(0.8) 243 (0.9) 428 (1.4) 출판 88 149 316 영화,방송,공연,게임 등 119 94 112 자료 : <금융위기가 문화콘텐츠산업에 미치는 영향과 대응방안>, 한국문화콘텐츠진흥원 (2009. 3) · 무역협회에서 운용하고 있는 무역기금 역시 제조업과 비제조업의 융 자한도 구분*으로 기업의 활용도에서 큰 차이를 보임 * 제조업 : 과거 1년간 수출실적 × 1/3, 비제조업: 과거 1년간 수출실적 × 1/4 <무역기금 추천 업체 현황> 총 건수 (비중) 제조업 (비중) 비제조업 (비중) 2007 627 (100) 526 (83.9) 101 (16.1) 2008 853 (100) 736 (86.3) 117 (13.7) 자료 : 한국무역협회 내부자료 - 26 -
  • 34. IIT, 국제무역연구원 7. 정부의 일원화 된 지원시스템 미흡 □ 문화콘텐츠 산업을 지원하는 부처 및 산하기관들이 다원화되어 있어 지원시스템이 일원화 되어 있지 못하고, 진흥정책 및 예산집행의 비효율성을 야기 ◦ 문화콘텐츠 산업 관련기관은 문화체육관광부(문화콘텐츠 산업 전반 진흥), 지식경제부(디지털콘텐츠 부문 진흥), 방송통신위원회(방송통신 정책 및 규제) 등으로 나누어져 있고 산업별로 다양한 단체로 구성 — 문화콘텐츠 부문별로 주무기관 및 단체가 상이하여 문화콘텐츠 산업 전체의 긴밀한 협조 체계 구축과 정책수립에 어려움이 있어 왔음 <콘텐츠별 주요기관 현황> 주요 기관 부문 한국문화콘텐츠진흥원 만화, 애니메이션, 캐릭터, 음악* 영화진흥위원회 영화 한국게임산업진흥원 게임* 한국방송영상산업진흥원 방송* 한국방송광고공사 광고 대한출판문화협회 출판 주 : 2009. 5. 7 한국콘텐츠진흥원 통합 이전 주무기관, *분야는 통합기관으로 업무이관 □ 일원화 된 수출입통계 시스템의 부족으로 시의성 있는 유의한 해외 시장분석 및 전략수립이 어려움 ◦ 기초통계는 산업의 현황 및 추세분석을 통해 해당산업의 발전상을 전망하고 수출전략을 제시할 수 있는 근거로 활용되나 문화콘텐츠 산업의 경우 콘텐츠별 통계가 발표되는 시기, 기준 등의 일관성이 적어 유의한 통계해석이 어려운 상황 — 출판, 만화, 음악, 애니메이션, 캐릭터, 에듀테인먼트 부문은 조사기 관에서 실태조사를 실시하고, 게임, 영화, 방송, 광고 등은 타기관 자 료를 인용하는 형태로 발표시기와 분류기준이 일원화 되어 있지 않 아 문화산업통계의 유기적 정보 연계에 결점 발생 - 27 -
  • 35. IIT, 국제무역연구원 Ⅵ. 수출활성화를 위한 시사점 및 제언 1. 문화콘텐츠 수출기업차원의 활성화방안 1) 경쟁력 있는 글로벌 킬러콘텐츠 제작 □ 미디어 융합현상이 가속화되고, OSMU가 활발해짐에 따라 One Source에 해당하는 킬러 콘텐츠가 비즈니스의 핵심으로 부상 ◦ 이제는 플랫폼이 콘텐츠를 결정하는 것이 아니라 콘텐츠가 플랫폼 을 결정하는 시기가 도래 * 차세대 DVD 표준규격에서 소니의 블루레이가 채택된 것은 소니픽처스를 비롯한 MGM, 콜롬비아 픽처스 등 소니계열 영화사의 영향력과 워너브러더스사의 블루레이 지지에 기인한 것이었음 ◦ 문화콘텐츠를 수출산업으로 인식하게 한 한류의 부침현상 역시 콘 텐츠의 경쟁력이 가장 큰 원인으로 작용했음 한류의 성장(1990년 중반 ~ 2005년) 한류의 침체(2005년 이후) — 영화관객 500만명 시대 개막 (쉬리, 1999) — 수출실적 (백만 달러) — 수출실적 (백만 달러) 실 2005년 2006년 1997년 2003년 ⟶ ⟶ 적 영화 76 25 ⟶ 영화 0.5 31 ⟶ 방송 방송 8.3 42 116 86 (드라마) — 불황기(1997년 외환위기) 여파로 입소문 — 특정장르 편중심화, 한류스타에 의존한 내 배 (word of mouth)을 통해 검증된 콘텐츠 러티브 반복, 수출국 의식한 개연성 없는 경 를 소비하려는 소비행위가 오히려 경쟁 요소삽입 등 과거 성공에 기댄 ‘수출용 콘 력 있는 콘텐츠 생산하는데 기폭제 역할 텐츠’의 범람으로 콘텐츠의 질 저하 ◦ 따라서 기업들 스스로 글로벌 시장에서 경쟁력을 발휘할 수 있는 킬러콘텐츠 제작에 집중하는 자세가 요구됨 — 2000년 초반, 한류현상으로 고안된 다양한 지원정책(보조금)에 의 존한 안이한 기업의 대응은 결과적으로 경쟁력 상실로 이어짐 — 치열한 세계시장에서의 콘텐츠의 경쟁력을 갖기 위해서는 자발적인 투자확대와 창조적 인재 양성을 위한 기업의 노력이 무엇보다 중요 * 엔씨소프트의 경우 R&D집약도(연구개발비/매출액)가 36.8%(‘07)로 30대 상장기업중 가장 높음 (2007년 상장기업 연구개발투자현황 및 국제비교, 과학기술정책 2008) - 28 -
  • 36. IIT, 국제무역연구원 2) 해외시장의 문화콘텐츠 불법유통에 대한 적극적인 대응 □ 기업과 정부의 협조체계 하에 기업의 적극적인 대응이 긴요함 ◦ 과거 우리나라 문화콘텐츠의 ‘노출 극대화’를 위해 소위 짝퉁상품 및 시장을 방치한 결과 오히려 이로 인해 진짜가 시장에 진입하지 못하 는 상황 발생 — ‘가짜 전략’을 통해 해외시장진출을 기대했던 기업들은 오히려 불법상품의 범람으로 인해 해외시장에서의 점유율 확보 실패, 지적재산권 침해, 질 낮은 제품으로 인한 기업ㆍ브랜드이미지 실추, 한국으로의 역수출 등 부작용을 부담 ◦ 기업과 정부의 긴밀한 협조체계의 구축으로 수출시장에서의 불법 유통에 대해 적극적이고 빠른 대처가 필요 — CLKO의 마시마로의 예13) * 기업과 정부의 긴밀한 협조로 중국시장에서 해외기업 저작권 소송 최초로 승소 (2005. 11) · 중국의 기업이 ‘마시마로’의 국내 상표권자인 CLKO엔터테인먼트보다 먼저 중 국상표국에 상표를 출원하고 전국적인 가맹점 사업을 진행하려고 하자 한국기 업이 소송제기 · 법원은 판결문에서 “작품이 중국 국경 외인 한국에서 발표됐더라도 중국과 한국이 모두 ‘베른조약’ 성원국이므로 중국에서도 권리를 보호받을 수 있다” 며 “피고는 원고의 허가없이 인터넷을 통해 원고의 작품을 대중에게 복제·발 행해 저작권 침해를 했기 때문에 권리침해를 정지하고 30만 위안(한화 약 3900만원)의 배상금을 지급하라”고 명령 □ 불법유통에 대한 적극적인 대처와 함께 글로벌 미디어 환경에 적합 한 비즈니스 모델 도입을 고려해 볼 필요가 있음 — 미국영화협회(MPAA)의 CinemaNow 서비스는 인터넷 다운로드가 영화콘텐츠 활용의 매개창구로 경쟁력이 있다는 점에 착안하여 불 법시장을 양성화하기 위한 노력의 일환으로 서비스 실시 13) 한국문화콘텐츠진흥원, 2005 - 29 -
  • 37. IIT, 국제무역연구원 · CinemaNow (http://www.cinemanow.com)는 20세기 폭스, 디즈니, EMI, MGM, Miramax, 파라마운트, 소니 등 250개 라이센서들과 계 약을 맺고 다양한 전자기기에서 재생될 수 있도록 지원 · 다운로드 방식과 렌탈 방식을 통해 지원하고 있으며 다양한 디지털 디바이스에서 활용될 수 있도록 사용자 편의를 제고 방식 특징 가격($) 가격($) Down-to-Own 개인기기(device)다운로드 서비스, 9.99~19.99 (다운로드 방식) 3개의 전자기기에서 무제한시청 가능 Pay-Per-View 24시간 안에 재생 가능 2.99~3.99 (1회 렌탈 방식) — 애플은 ‘앱스토어’를 활용한 오픈 플랫폼 형식을 통해 다양한 애 플리케이션의을 유통하면서 자사 디지털기기에 활용될 수 있는 소프트웨어를 확충하는 동시에 아이튠스 계정 구매를 통해 저작 권을 보호하는 일거양득의 효과를 거둠 · 애플의 Appstore (http://www.apple.com/iphone/appstore/)는 애플 리케이션 스토어의 줄임말로 애플의 아이튠즈(iTunes) 스토어 내부에 있는 아이폰/아이팟 터치용의 응용 소프트웨어를 판매($ 0.99~9.99 수준)하는 오픈마켓으로 2008년 7월 서비스 개시 · 애플의 기기를 위한 디지털 음악 및 영화 판매를 위한 아이튠즈의 인프라를 강화함으로써 사용자가 애플리케이션을 사용하고 아이튠즈 계정에서 구매하도록 유도함으로써 저작권 침해를 방지하는 한편 소 프트웨어 유통의 새로운 방식을 제공14) <애플의 디바이스, 콘텐츠, 서비스의 선순환관계> 디지털 디바이스 판매량 증가 다양하고 특화된 콘텐츠 및 사용자 및 디바이스 서비스로 디바이스 활용도 제고 (시장) 확대 14) 애플리케이션의 대부분은 일반 소프트웨어 전문 개발 업체나 개인 개발자들이 만드는 것으로 일정금액(연간 99$)을 지불하면 애플의 개발자로 등록할 수 있음. 개발된 애플리케이션은 애플사의 품질인증을 통해 앱 스토 어에서 판매가 시작되며 판매수익금은 개발자와 애플이 7:3으로 나누어 가짐. 서비스 개시 후 약 9개월 만에 10억 회 다운로드를 기록했으며, 현재 약 4만개의 애플리케이션이 앱 스토어에 등록되어 있음 - 30 -
  • 38. IIT, 국제무역연구원 3) 적극적인 해외시장 개척 노력 □ 우리나라 문화콘텐츠가 세계시장에서 차지하는 점유율은 3%에 지 나지 않고, 전체 수출액(상품+서비스) 대비 문화콘텐츠 수출이 0.4% 에 불과해 해외시장 개척은 필수 불가결한 요소임 ◦ 해외바이어, 유통사, 에이전트, 현지 파트너 등을 발굴하고, 한국 문 화콘텐츠에 대한 세계 인지도 향상, 해외세일즈를 위한 홍보를 위 해 세계적인 전문전시회와 행사에 적극적으로 참여해야 함 — 최근 해외 전문전시회에 대한 기업의 수요증가와 거래촉진에 대 한 효과를 인정받아 각 기관별로 해외 유명전시회에 한국관을 구성하는 등 다양한 지원프로그램*을 제공하는 바, 기업은 이를 적극적으로 활용해 비용을 경감할 필요가 있음 * <부록 1> 관련 기관 및 단체별 전문전시회 및 교류행사 지원제도 · 지원내역 : 한국공동관 임차 및 장치비 일부지원, 기자재 및 인터넷 임대 및 설치 일부지원, 참가업체 홍보용 머티어리얼 제작 및 배포, 현지 및 국내 매체 홍보 등 — 또 해외전시회 참가성과를 제고하기 위한 기업의 해외마케팅 노 력이 병행되어야 함 <성과창출 여부에 따른 해외전시회 운영상의 차이> 성공기업 실패기업 전담인력배치 67% 34% 연간 3회 이상 참가 / 동일전시회 연속참가 58% / 87% 22% / 38% 사전마케팅 (사전상담미팅 확약) 75% 36% 현장마케팅 (경쟁자 동향파악과 트렌드분석) 85% 45% 사후마케팅 (감사서한 발송 / 지속적 바이어관리) 85% / 66% 55% / 22% 자료 : <수출기업의 해외전시회 활용실태와 시사점> 국제무역연구원 (2007) ◦ 해외뿐만 아니라 국내에서도 도서전을 비롯해 캐릭터, 애니메이션, 게임, 방송 등 부문별로 특화된 전시회가 매년 개최되고 있어, 문화 콘텐츠의 기획 및 개발 착수 단계별로 국내외 행사*참가를 통해 통합적 마케팅을 구사해야 함 * <부록 2> 국내외 문화콘텐츠 관련 전문전시회 리스트 - 31 -
  • 39. IIT, 국제무역연구원 ◦ 또 문화부 외에 다양한 수출지원제도를 운영하고 있는 지경부, 중 기청 등에서 제조업뿐만 아니라 지식기반서비스기업도 지원받을 수 있도록 하고 있으므로 다양한 지원제도의 적극적인 활용이 필요 — 중기청은 ‘수출유망중소기업 지정제도’를 통해 성장가능성 높은 중소기업을 발굴하고, 수출유관기관의 우대지원을 통해 수출중소 기업을 육성하고 있음 <수출유망중소기업 지정제도> ○ 중소기업기본법 제2조의 규정에 의한 중소제조업체 및 제 조업관련 서비스업, 지식기반서비스업*을 영위하는 중소기업 지정 대상 으로 2008년도 수출실적*이 미화 500만불 이하인 업체(내국 수출실적* 신용장의 수취액 포함) ○ 자금 및 보증지원 - 수출신용보증료 인하 및 수출중소기업 특례보증 우선지원대상 - 수출입금융, 여신지원시 금리 및 수수료 우대, 환전수수료 및 환가료율 우대 ○ 해외마케팅 지원 참여우대 지원 내용 (세부내역 - 수출구매상담회 개최, 해외전시회 및 박람회 참가시 우선 지원 부록3 참조) - 바이어 발굴, 상담대행 등 해외시장개척활동 지원 ○ 기타 - 연구장비 및 시설 등의 이용지원 - 중소기업서비스 정보망(Inno-net)을 통한 정보제공 홈페이지 www.smba.go.kr 자료 : 중기청 홈페이지 <참고 : 문화콘텐츠 관련 지식기반서비스업> 62021 컴퓨터시스템 통합자문 및 구축서비스업, 58211 시스템 소프트웨어 개발 및 공급업, 58222 응용소프트웨어 개발 및 공급업(불건전 게임소프트웨어 제작업은 제외) 62010 컴퓨터 프로그래밍 서비스업, 7131 광고 대행업, 7139 기타 광고업 7320 전문 디자인업, 7330 사진촬영 및 처리업, 7390 그 외 기타전문과학 및 기술서비스 59111 일반영화 및 비디오 제작, 59120 영화, 비디오물 및 방송프로그램제작 관련 서비스업 5913 영화, 비디오물 및 방송프로그램 배급업, 5914 영화 및 비디오물 상영업 6010 라디오방송업, 6021 지상파 방송업, 6022, 유선, 위성 및 기타방송업 9011 공연시설 운영업, 59202 녹음시설 운영업, 9012 공연단체, 9013 자영 예술가 9019 기타 창작 및 예술관련 서비스업 * 주 : 숫자는 표준산업분류 코드 - 32 -
  • 40. IIT, 국제무역연구원 <참고 : 용역 및 전자적 무체물에 대한 수출입실적 인정> ◦ 목적 : 지식기반서비스기업이 수출입을 하면서도 그 실적을 인정받지 못 해 각종 수출지원을 받을 수 없었던 문제점을 해결하기 위해 대 외무역법을 개정하여 수출입실적을 인정받도록 함 (용역의 범위) 1. 다음 각 목의 어느 하나에 해당하는 업종의 사업을 영위하는 자가 제공하는 용역 가. 경영 상담업 나. 법무 관련 서비스업 다. 회계 및 세무 관련 서비스업 라. 엔지니어링 서비스업 마. 디자인 바. 컴퓨터시스템 설계 및 자문업 사. 「문화산업진흥 기본법」제2조 제1호*에 따른 문화산업에 해당하는 업종 아. 운수업 자. 「관광진흥법」제3조제1항에 따른 관광사업에 해당하는 업종 차. 그 밖에 지식기반용역 등 수출유망산업으로서 지식경제부장관이 정하여 고시하는 업종 * 문화산업진흥기본법 제2조 1호 (정의) 가. 영화·비디오물과 관련된 산업 나. 음악·게임과 관련된 산업 다. 출판·인쇄·정기간행물과 관련된 산업 라. 방송영상물과 관련된 산업 마. 문화재와 관련된 산업 바. 만화·캐릭터·애니메이션·에듀테인먼트·모바일문화콘텐츠·디자인(산업디자인은 제 외한다)·광고·공연·미술품·공예품과 관련된 산업 사. 디지털문화콘텐츠, 사용자제작문화콘텐츠 및 멀티미디어문화콘텐츠의 수집·가공· 개발·제작·생산·저장·검색·유통 등과 이에 관련된 서비스를 하는 산업 아. 그 밖에 전통의상·식품 등 전통문화 자원을 활용하는 산업으로서 대통령령으로 정하는 산업 2. 국내의 법령 또는 대한민국이 당사자인 조약에 따라 보호되는 특허권ㆍ실용신안권ㆍ 디자인권ㆍ상표권ㆍ저작권ㆍ저작인접권ㆍ프로그램저작권ㆍ반도체집적회의 배치설계권의 양도(양도), 전용실시권(전용실시권)의 설정 또는 통상실시권(통상실시권)의 허락 (전자적 형태의 무체물) 1. 「소프트웨어산업 진흥법」 제2조제1호에 따른 소프트웨어 2. 부호ㆍ문자ㆍ음성ㆍ음향ㆍ이미지ㆍ영상 등을 디지털 방식으로 제작하거나 처리한 자료 또는 정보 등으로서 지식경제부장관이 정하여 고시하는 것 3. 제1호와 제2호의 집합체와 그 밖에 이와 유사한 전자적 형태의 무체물로서 지식 경제부장관이 정하여 고시하는 것 ◦ 절차 : 수출입대금 확인 → 발급신청서 작성, 확인기관 제출 → 수출입확인서 발급 → 거래 외국환 은행에 확인서 제출 → 수출입실적증명서 발급 ◦ 수출입확인서 발급기관 : 한국무역협회 본사 및 지부, 한국소프트웨어산업협회, 한국선주협회, 한국관광협회 중앙회 및 업종별 관광협회 자료 : 국가법령정보센터 (http://www.law.go.kr) , 한국무역협회 - 33 -