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Campus Chapecó
Curso de Licenciatura em Pedagogia
Componente Curricular: Tecnologias...
O jogo proporciona para o aluno um ambiente rico para aprendizagem, sendo que este
aprende a processar os fatos e interfer...
3 A dificuldade dos exercícios propostos é adequada
quanto à faixa etária?
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4 O erro é tratado no software como processo ...
Avaliadoras: Aline Borin e Naira F. Kuhn
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11 Erros gramaticais ou ortográficos? X
12 Apresenta discriminação/preconceito? X
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Ficha avaliativa
S PP P PM N NA
Sim Parcialmente com
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25 O software propicia a interação entre Aprendiz X
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quem tiver interesse e nas escolas aonde nós trabalharemos com as crianças, quando o conteúdo
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  1. 1. Universidade Federal da Fronteira Sul Campus Chapecó Curso de Licenciatura em Pedagogia Componente Curricular: Tecnologias Digitais da Educação Professor: Carlos França Acadêmicas: Aline Borin e Naira F. Kunh PROJETO TECNOLOGIAS DIGITAIS DA EDUCAÇÃO Este projeto desenvolvido no Componente Curricular de Tecnologias Digitais da Educação tem por objetivo proporcionar o contato e a experiência com software educativos que nos proporcionem novas possiblidades de realizar o trabalho pedagógico no contexto escolar. Este trabalho tem três passos fundamentais, sendo: o primeiro busca definir qual área, tema e faixa etária os softwares educativos serão analisados por meio das fichas avaliativa e para a construção de um software. O segundo passo é referente a ficha avaliativa, foram escolhidos três software educativo referente ao definido no primeiro passo e analisado segundo alguns critérios básicos, já o terceiro passo é a construção de um software educativo. 1. Definição do Projeto Área: Matemática. Tema: Operações básicas: adição. Faixa etária: 1º ano do Ensino Fundamental. Categoria de software: A categoria de software utilizada neste projeto é a de jogos. Desse modo entendemos que o jogo é uma atividade de aprendizagem com características de ensino que integrada aos conteúdos escolares auxiliam para alcançar objetivos específicos. O jogo faz com que aumente a atenção do aluno e fornece um ambiente de aprendizagem divertido e lúdico, fundamental para reforçar as habilidades, conceitos e informações trabalhadas anteriormente em sala de aula.
  2. 2. O jogo proporciona para o aluno um ambiente rico para aprendizagem, sendo que este aprende a processar os fatos e interferir no jogo, verificando e questionando o que esta aprendendo. Só devemos apresentar o jogo para os alunos quando o conteúdo já foi estudado, pois o jogo é uma ferramenta que auxilia na fixação, compreensão e entendimento sobre o conteúdo estudado. As vantagens de usar o jogo são: desperta e mantém o interesse na atividade de resolução de problemas, fornece instruções de como jogar, explora efeitos auditivos e visuais aumentando a curiosidade e fantasia das crianças, auxilia na fixação do conteúdo, proporciona contextos de atividades diferentes para a criança estimulando a busca pelo conhecimento, e entre outras vantagens que auxiliam o ensino nos processos pedagógicos. 2. Fichas Avaliativas Avaliação de software educativo Título do software: Jogo das contas Avaliadoras: Aline Borin e Naira F. Kuhn Descrição: Este jogo inicia com a possibilidade do jogador se identificar com um nome e logo após o mesmo pode fazer a escolha de qual tipo de operação matemática deseja jogar, dentre as opções de escolha estão: adição, subtração, multiplicação, divisão e todas as operações. Após feita a escolha o jogador segue para o botão “quero praticar”, e assim iniciam-se as contas, o jogo fornece os números a serem calculados e para cada acerto realizado a classificação do jogador aumenta. Esta classificação é identificada da seguinte forma: Fraquinho; Regular; Razoável; Médio; Melhorando; Bonzinho; Bom; Muito bom; Excelente; Estupendo; Extraordinário; Craque numérico; Rei dos números; Papa matemático; Mini Pitágoras e Gênio da matemática. Ficha avaliativa S PP P PM N NA Sim Parcialmente com POUCAS restrições Parcialmente Parcialmente com MUITAS restrições Não Não se aplica Quesitos para avaliação do software S PP P PM N NA 1 O software favorece a memorização X 2 A documentação para instalação do software é adequada? X
  3. 3. 3 A dificuldade dos exercícios propostos é adequada quanto à faixa etária? X 4 O erro é tratado no software como processo de aprendizagem? X 5 O erro é apontado ao aluno no software como algo negativo? X 6 A proposta de solução problema é relacionada ao conteúdo? X 7 São apresentados múltiplos caminhos para a solução de problemas? X 8 O software proporciona interação entre diferentes disciplinas? X 9 Os conteúdos são abordados de forma clara facilitando a compreensão? X 10 Erros conceituais? X 11 Erros gramaticais ou ortográficos? X 12 Apresenta discriminação/preconceito? X 13 A navegação pelo software é fácil? X 14 O contexto é adequado ao design e são atraentes (interface)? X 15 A atualização é possível? X 16 É possível a retomada da atividade em um determinado ponto em outro momento? X 17 Ocorre a possibilidade dos resultados das atividades propostas serem impressas? X 18 É de fácil de instalação e desinstalação? X 19 O manual de utilização tem linguagem apropriada e de fácil entendimento? X 20 Funciona em rede? X 21 Os recursos de hipertextos e hiperlink funcionam e estão adequados? X 22 A ajuda ao usuário sobre o conteúdo é adequada e aparece em todo o software? X 23 O software propicia a interação entre Aprendiz X Agente de Aprendizagem X 24 O software propicia a interação entre Aprendiz X Agente de Aprendizagem X Grupo X 25 O software propicia a interação entre Aprendiz X Máquina X Link: http://www.somatematica.com.br/matkids/game.php Avaliação de software educativo Título do software: Jogo da matemática
  4. 4. Avaliadoras: Aline Borin e Naira F. Kuhn Descrição: O software “Jogo da matemática” envolve uma história, sendo que a bruxa Anoréxica sequestrou o rei Apetite, o jogador deve escolher entre dois personagens (uma abelha ou um palhaço), com o qual ira jogar. Para salvar o rei o jogador deve seguir o caminho até a casa da bruxa resolvendo as contas. Ao lado do caminho tem-se a conta que o aluno deverá resolver, com o resultado ele terá três opções de caminho para seguir, o aluno só avançará até o final se conseguir resolver todas as contas. O caminho até a casa da bruxa traz várias sensações, pois tem momentos que o desenho faz referência a doces e pirulitos, outras é escuro com árvores secas, trabalhando desta forma o lúdico, a fantasia e a imaginação da criança. Só ressaltamos que este jogo não trabalha somente com a adição, mas também com a multiplicação, divisão e subtração, porém se aplica a turma do 1º ano do Ensino Fundamental, desde que a professora tenha trabalhado com todas as somas matemática. Outra dica, para se trabalhar com o jogo por partes com a criança, ou seja, apresentar o jogo e jogar conforme os desafios presentes, sendo trabalhar inicialmente a adição e a subtração e posteriormente a multiplicação e divisão. Ficha avaliativa S PP P PM N NA Sim Parcialmente com POUCAS restrições Parcialmente Parcialmente com MUITAS restrições Não Não se aplica Quesitos para avaliação do software S PP P PM N NA 1 O software favorece a memorização X 2 A documentação para instalação do software é adequada? X 3 A dificuldade dos exercícios propostos é adequada quanto à faixa etária? X 4 O erro é tratado no software como processo de aprendizagem? X 5 O erro é apontado ao aluno no software como algo negativo? X 6 A proposta de solução problema é relacionada ao conteúdo? X 7 São apresentados múltiplos caminhos para a solução de problemas? X 8 O software proporciona interação entre diferentes disciplinas? X 9 Os conteúdos são abordados de forma clara facilitando a compreensão? X 10 Erros conceituais? X
  5. 5. 11 Erros gramaticais ou ortográficos? X 12 Apresenta discriminação/preconceito? X 13 A navegação pelo software é fácil? X 14 O contexto é adequado ao design e são atraentes (interface)? X 15 A atualização é possível? X 16 É possível a retomada da atividade em um determinado ponto em outro momento? X 17 Ocorre a possibilidade dos resultados das atividades propostas serem impressas? X 18 É de fácil de instalação e desinstalação? X 19 O manual de utilização tem linguagem apropriada e de fácil entendimento? X 20 Funciona em rede? X 21 Os recursos de hipertextos e hiperlink funcionam e estão adequados? X 22 A ajuda ao usuário sobre o conteúdo é adequada e aparece em todo o software? X 23 O software propicia a interação entre Aprendiz X Agente de Aprendizagem X 24 O software propicia a interação entre Aprendiz X Agente de Aprendizagem X Grupo X 25 O software propicia a interação entre Aprendiz X Máquina X Link: http://iguinho.com.br/zuzu/jogo-matematica.html Avaliação de software educativo Título do software: Aprenda a somar Avaliadoras: Aline Borin e Naira F. Kuhn Descrição: O jogo “Aprenda a somar” é colorido e bem atrativo para as crianças, pois utiliza objetos para as somas, como: balas, pássaros, carrinhos, caixas de presentes, patins, pirulitos, bolas, balões, entre outros. O jogador ao fazer a soma tem a opção entre três alternativas de resultado, quando a soma estiver correta é emitido um som de comemoração, quando a criança escolher a soma errada é emitido um som diferente, sendo que a criança tem a opção de refazer a soma e escolher outro resultado. A cada 5 somas resolvidas a estrela – símbolo do jogo, solicita ao jogador: Quer continuar jogando?, o jogador pode escolher entre as opções “sim e não”, podendo prosseguir o jogo ou terminá-lo. Este jogo se aplica para a turma de 1° ano do Ensino Fundamental e auxilia na
  6. 6. fixação do conteúdo que o professor já tenha trabalhado. Ficha avaliativa S PP P PM N NA Sim Parcialmente com POUCAS restrições Parcialmente Parcialmente com MUITAS restrições Não Não se aplica Quesitos para avaliação do software S PP P PM N NA 1 O software favorece a memorização X 2 A documentação para instalação do software é adequada? X 3 A dificuldade dos exercícios propostos é adequada quanto à faixa etária? X 4 O erro é tratado no software como processo de aprendizagem? X 5 O erro é apontado ao aluno no software como algo negativo? X 6 A proposta de solução problema é relacionada ao conteúdo? X 7 São apresentados múltiplos caminhos para a solução de problemas? X 8 O software proporciona interação entre diferentes disciplinas? X 9 Os conteúdos são abordados de forma clara facilitando a compreensão? X 10 Erros conceituais? X 11 Erros gramaticais ou ortográficos? X 12 Apresenta discriminação/preconceito? X 13 A navegação pelo software é fácil? X 14 O contexto é adequado ao design e são atraentes (interface)? X 15 A atualização é possível? X 16 É possível a retomada da atividade em um determinado ponto em outro momento? X 17 Ocorre a possibilidade dos resultados das atividades propostas serem impressas? X 18 É de fácil de instalação e desinstalação? X 19 O manual de utilização tem linguagem apropriada e de fácil entendimento? X 20 Funciona em rede? X 21 Os recursos de hipertextos e hiperlink funcionam e estão adequados? X 22 A ajuda ao usuário sobre o conteúdo é adequada e aparece em todo o software? X 23 O software propicia a interação entre Aprendiz X Agente de Aprendizagem X 24 O software propicia a interação entre Aprendiz X Agente de Aprendizagem X Grupo X
  7. 7. 25 O software propicia a interação entre Aprendiz X Máquina X Link: http://discoverykidsbrasil.uol.com.br/jogos/somar/ 3. Software Educativo Para construir o software educativo utilizamos o PHP, HTML e CSS, primeiramente baixamos um servidor Apache, que no nosso caso é o WampServer para poder rodar o PHP, instalamos ele na máquina e o configuramos, após isso feito baixamos um editor de texto que será o Notepad++ para editar o HTML e CSS, após tudo baixado e configurado, começamos a criar o código fonte do site. Para a edição das imagens foi usado o FireWorks da Adobe que pode ser baixado do site do desenvolvedor, no link: <http://l.facebook.com/l/FAQFfTgVIAQEc_yc2TVUXRW8NCjPCjWQol9nQpftaYv7Jlw/www.ad obe.com/br/>. Na Adobe primeiramente baixamos e instalamos o Criative Cloud que é um tipo de downloader, ai então foi criada e logada uma conta de acesso, procuramos por FireWorks e o baixamos, pois a finalidade é apenas criar um site de opção de TESTE, que nos da direito de usar o software por 30 dias ou se quiser é só substituir uma dll que libera o programa. O WampServer pode ser baixado do site do seu próprio desenvolvedor SourceForge no link: <http://l.facebook.com/l/RAQFQQkgxAQF1VU- iJuxvbf0K1ZeHOomt75CMi28qBz1qXQ/sourceforge.net/projects/wampserver/files/WampServer %25202/WampServer%25202.0/> é um software gratuito. É necessário ter cuidado com a versão dele de 32 e 64 bits pois o mesmo precisa ser compatível com a mesma do Windows que possuímos, que no nosso caso é 32, além disso, mais um cuidado deve ser tomado em relação ao Skype que usa a mesma porta 8080 e pode interferir na hora de iniciar o servidor. Após o servidor instalado é só digitar LOCALHOST no navegador que é possível ter acesso ao conteúdo do que estamos desenvolvendo, todos os arquivos devem ser depositados na pasta WWW que fica dentro da pasta WAMP. O Notepad++ pode ser baixado do site do seu próprio desenvolvedor: <http://l.facebook.com/l/UAQFCOyRSAQHlG2nZGu7kb7- 7XjfUnQ0GD21BWR_AWMruYg/www.notepad-plus-plus.org> após baixar é só instalar, ele é um editor de fácil manuseio que será usado para criar os códigos fonte do site. Este software estará disponível com as integrantes do projeto e será distribuído para
  8. 8. quem tiver interesse e nas escolas aonde nós trabalharemos com as crianças, quando o conteúdo sobre operações matemáticas - adição, for abordado usaremos este software educativo como ferramenta na aprendizagem das crianças. A construção desse software só foi possível com auxílio de um acadêmico de Ciências da Computação, que nos ensinou passo a passo toda a construção do software. Com isso, chegamos a conclusão de que a elaboração de um software não é simples, sendo necessário muita atenção e concentração, pois um pequeno erro pode impedir o funcionamento do programa. Imagens do software educativo:

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