Aula tde 26 03-2015

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Relato da Aula de Tecnologia Digitais da Educação

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Aula tde 26 03-2015

  1. 1. Tipos de softwares educativos Iniciamos a aula com a continuação da apresentação dos tipos de softwares educativos, sendo: 3. SIMULAÇÃO: Uma simulação – é um programa de computador que envolve a criação de modelos dinâmicos e simplificados do mundo real, ou seja, cria-se um ambiente virtual onde coloca o aluno em ação, e este deve agir sobre o software, este modelo é usado muito em atividades de químicas, pois usam a simulação de experiências, que coloca o aluno em situações de atividades reais e com segurança, sem acontecer nenhum acidente. Estes modelos de software permitem a exploração de situações fictícias, de situações de risco, como manipulação de substância química ou objetos perigosos, de experiência que são muitos complicados, caros e que levam muito tempo para se processarem, como crescimento de plantas, ou ainda, situações impossíveis de serem obtidas, como um desastre ecológico e com o uso destes softwares a experiência vivenciada pelo aluno produz situações reais no qual este devera interagir com a tecnologia a sua disposição. A simulação pode ser classificadas em estátisticas e interativas. Nas simulações estátisticas não ha participação do aluno, são demostrações em que o aluno somente assiste, como um filme ou um programa de TV. Já nas simulações interativas o aluno tem oportunidade de estabelecer hipóteses, realizar experimentos, verificar ou refetuar suas suposições. Uma simulação pode permitir, além do uso de laboratórios, operar um reator nuclear, controlar uma rede de hospitais, hotéis, lojas, participar de eventos históricos, controlar a poluição, explorar sistemas estelares, continentes, oceanos, etc... Por exemplo, os alunos criaram um projeto de implantação de uma empresa, neste software ou ambiente de simulação, os alunos ajudam a simular a área será utilizada, o impacto social e ambiental, a quantidade de lixo produzido e como poderá ser organização desta empresa, ou seja, mostra como será a instalação de uma empresa ou projeto em determinado lugar. Principais características das simulações: • Atraem e despertam muito interesse; • Fazem observações sistemáticas de aspectos quantitativos e qualitativos do ponto de vista do conhecimento e estabelecer o maior número possível de relações entre eles, utilizando para isso o conhecimento matemático (aritmético, geométrico, métrico, algébrico, estátisticos, combinatório e probalístico); • Oferece segurança, pois apresentam menor risco que em situações reais; • Oferecem experiencias realísticas, trazendo o mundo real para a sala de aula;
  2. 2. • Eliminam a ansiedade, pois permitem o aluno experimentar e tentar alternativas que seriam evitadas; • Oferecem oportunidades ao aluno de explorar suas próprias resposta e a forma como elas são obtidas, ao invés de se limitar às respostas dos professores. Como por exemplo o site que disponibiliza algumas experiência, chamado de STELA; • Fornecem instruções claras para a participação do aluno, regras e diretrizes antes que a simulação comece, distribuídas ao longo da lição e introduzidas quando necessárias. Por que utilizar a simulação? De acordo com a resposta de algumas pessoas, acham que o único interesse no uso da simulação é a capacidade de substituir os experimentos reais que não são possíveis de serem feitos em laboratórios ou em sala de aula, outros argumentam que a simulação deve ser evitada quando possível, pois é uma forma de “ensino de maneira errada dos experimentos de laboratório”. No ensino de ciência, biologia, química e física, as simulações são utilizadas como um complemento de práticas de laboratório, suprindo a falta de recursos, amenizando a dicotomia entre o ensino prático e teórico, por força das restrições dos métodos expositivos em sala de aula. Desvantagens de se utilizar a simulação: • A simulação por si só não cria a melhor situação de aprendizado, principalmente na matemática. Além disso, pode levar o aprendiz a formar uma visão distorcida a respeito do mundo; por exemplo pode ser levado a pensar que o mundo real pode ser simplificado e controlado da mesma maneira que nos programas de simulação. • Portanto, é necessário criar condições para o aprendiz fazer a transição entre a simulação e o fenômeno no mundo real. Esta transição não ocorre automaticamente e, portanto, deve ser trabalhada. Obs.: Todo e qualquer software educativo pode ser trabalhado a partir do momento que o conteúdo já foi trabalhado com o aluno em sala de aula. 4. TUTORIAL Os programas tutoriais constituem uma versão computacional da instrução programada. Um software de tipo tutorial pode apresentar habilidades, informações ou conceitos novos aos alunos, substituindo aula, livros, filmes e podendo apresentar o material com outras características que não são permitidas no papel como: animação e som, servindo como apoio ou reforço para as aulas, para
  3. 3. preparação ou revisão das atividades. Principais características dos tutoriais: • Possui de recursos motivacionais, a fim de garantir a atenção do aluno; • Oferece liberdade de tempo de resposta, permitindo que o aluno aprenda em seu próprio ritmo; • Fornece orientação incluindo pistas de diretrizes para facilitar a aprendizagem, e apresentando questões para ajudar. • Apresenta facilidade de leitura da tela, estimulando a comunicação entre aluno-computador; • Fornece feedback, analisando as respostas incorretas e encaminhando para as respostas certas; • Permite que cada lição seja usada independentemente de outras, escolhida pelo professor ou aluno; • Avalia o desempenho do aluno para determinar se ele alcançou os objetivos da lição, registrando e apresentando relatório dos resultados. Porque utilizar esta modalidade? Os tutoriais ensinam e controlam o progresso da aprendizagem. É a forma tecnológica de dar a cada aluno um tutorial individual, que é paciente e adequado as necessidade do aluno. Algumas vezes, aparece como um total substituído dos professores. A vantagem dos tutoriais é o fato de o computador poder apresentar o material com outras características que não são permitidas no papel como: animação, som e a manutenção do controle de desempenho do aprendiz, facilitando o processo de administração dos conteúdos curriculares. Desvantagens tutoriais: É evidente que apesar da capacidade do computador interagir apresentando imagens, cores, movimentos e sons, esses tipos de programas nada mais fazem do que reproduzir a sala de aula convencional, ainda que de forma mais interessante que muitos professores. Dentro do programa tutorial encontramos o tutores inteligentes, como veremos: 4.1 Nova tendência: tutores inteligentes A tendencia dos bons programas tutoriais é utilizar técnicas de inteligencia artificial para analisar padrões de erros, avaliar o estilo e a capacidade de aprendizagem do aluno e oferecer instrução especial sobre o conceito em que o aluno esta apresentando dificuldade.
  4. 4. Os sistemas tutores inteligentes possuem um comportamento mais parecido ao de um professor, flexibilizando a apresentação de seu conteúdo, os tutores integrantes podem ser vistos como a realização de uma forma mais individualizada de ensino e aprendizagem, onde o programa identifica a estratégia usada pelo aluno e orienta a navegar por opções de conteúdos mais adaptado ao perfil do aluno. 5. LINGUAGENS DE PROGRAMAÇÃO Tem como objetivo a exploração das linguagens de programação é proporcionar um ambiente de aprendizado baseado na resolução de problema. A linguagem do LOGO é a mais conhecida e utilizada nos processos educativos. O LOGO foi desenvolvido por Salmouraa Papet na década de 60 e, passou vários períodos de altos e baixos. É uma linguagem denominada como estrutura e que se assemelha muito a linguagem executada no nosso dia-a-dia. Por exemplos: para frente, para trás, limpa, novo, etc. Segundo o criador do programa: “Programar a tartaruga começa com a reflexão sobre como nós fazemos o que gostaríamos que ela fizesse, assim, ensiná-las a agir ou 'pensar' pode levar-nos a refletir sobre nossas próprias ações ou pensamento.” O aspecto pedagógico do LOGO esta fundamentado no construtivismo piagetiano. Piaget mostrou que desde os 10 primeiros anos de vida, a criança começa ater mecanismo de aprendizagem que ela desenvolve sem ter frequentado a escola. As linguagens de programação para representação de solução de problemas matemáticos podem, em principio, sem qualquer linguagem e programação, como o “C”, o Pascal, ou o LOGO. No entanto, deve ser notado que o objetivo não é ensinar programação de computadores, mas sim representar a solução de um problema segundo a linguagem computacional. Principais características das linguagens de programação: • São precisas e não ambíguas; • Podem ser vistas como linguagem matemática; • A apresentação da solução do problema pode ser acompanhada passo a passo; porque utilizar essa modalidade? Quando o aluno representa a resolução do problema matemático segundo um programa de computador ele tem uma descrição formal, precisa, desta resolução sendo que os passos que o programa realiza podem ser verificados através de sua execução. Com isto, o aluno pode verificar suas ideias e conceitos. Se existe algo errado o aluno pode analisar o programa e identificar a origem do erro. Tanto a representação da solução do problema
  5. 5. como a sua depuração são mais difíceis de serem conseguidas através dos meios tradicionais de ensino. Desvantagens das Linguagens de programação: • Objetivo das linguagens de programação não é ensinar programação de computadores e sim, como representar uma resolução de um problema matemático, segundo um linguagem computacional. Ela é um vinculo para expressão de uma ideia e não um objeto de estudo. Site projetoLOGO: 6. APLICATIVOS Os processadores de texto e as planilhas eletrônicas serão os mais conhecidos tipos de aplicativos que podem ser explorados em uma abordagem educacional mais aberta. Neste caso, variados tipos de atividades podem ser realizadas no âmbito das Ciências. Estas atividades estarão associadas a criatividade do professor, que será responsável por propor trabalhos e desafios, que possam ser solucionadas através de uso das planilhas, banco de dados e outros editores de texto. Principais características: • Estimula a realização de trabalhos de forma colaborativa; • Desenvolvem a criatividade e a capacidade de tomada de decisões; porque utilizar os aplicativos? Os aplicativos são ideias para o desenvolvimento de projetos que envolvam o levantamento, armazenamento, representações e analise de dados. Desvantagens deste aplicativo: • Assim como as linguagens de programação objetivo das aplicações não é ensinar a utilizar e sim a representar a resolução de um problema matemático, por exemplo.
  6. 6. como a sua depuração são mais difíceis de serem conseguidas através dos meios tradicionais de ensino. Desvantagens das Linguagens de programação: • Objetivo das linguagens de programação não é ensinar programação de computadores e sim, como representar uma resolução de um problema matemático, segundo um linguagem computacional. Ela é um vinculo para expressão de uma ideia e não um objeto de estudo. Site projetoLOGO: 6. APLICATIVOS Os processadores de texto e as planilhas eletrônicas serão os mais conhecidos tipos de aplicativos que podem ser explorados em uma abordagem educacional mais aberta. Neste caso, variados tipos de atividades podem ser realizadas no âmbito das Ciências. Estas atividades estarão associadas a criatividade do professor, que será responsável por propor trabalhos e desafios, que possam ser solucionadas através de uso das planilhas, banco de dados e outros editores de texto. Principais características: • Estimula a realização de trabalhos de forma colaborativa; • Desenvolvem a criatividade e a capacidade de tomada de decisões; porque utilizar os aplicativos? Os aplicativos são ideias para o desenvolvimento de projetos que envolvam o levantamento, armazenamento, representações e analise de dados. Desvantagens deste aplicativo: • Assim como as linguagens de programação objetivo das aplicações não é ensinar a utilizar e sim a representar a resolução de um problema matemático, por exemplo.

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