1. UNIVERSIDAD DE CARABOBO
FACULTAD DE CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN
DIRECCIÓN DE POSTGRADO
MAESTRÍA EN EDUCACIÓN MATEMÁTICA
TECNOLOGÍA DE LA INFORMÁTICA APLICADA A LA INSTRUCCIÓN
PROTOTIPO DE UN SOFTWARE EDUCATIVO: MI MUNDO DE FIGURAS,
DIRIGIDO A ESTUDIANTES DE TERCER GRADO DE EDUCACIÓN BÁSICA.
AUTORA:
LilibethJaimes
Ortega Pedro
Bárbula, julio de 2012
3. DISEÑO INSTRUCCIONAL
• ENTORNO DEL SOFTWARE EDUCATIVO
Las variables que se muestran a continuación, contribuyen a desglosar los
indicadores para identificar lo que se espera del software educativo considerando
los usuarios, la necesidad educativa a resolver, el contenido entre otras variables,
abarca dos partes el Guión de contenido y el Guión técnico, conocido también
como Storyboard del software.
FUNDAMENTACIÓN TEÓRICA
El presente Software educativo tiene un enfoque constructivista
fundamentado en la teoría de Piaget, el cual se caracteriza en la estructura
cognoscitivadel individuo, que consiste en esquemas operatoriosparticulares de la
etapa pre concreta, presentando el desarrollo del mismo en función de: orden,
seriación y clasificación, influyendo también elementos externos, que en este caso
será el software como herramienta educativa. El contenido se muestra al
estudiante en una forma ordenada con imágenes figurativas;además, deberá
poseer como prerrequisito, conocimientos previos en relación a la caracterización
de figuras planas elementales para así poder seriar, es decir, establecer una
comparación de las figuras dadas y a su vez pueda determinar una clasificación.
En ese sentido, se logrará una reconciliación integradora a través de una
retroalimentación, que mostrará al estudiante actividadespara reforzar el contenido
impartido. De acuerdo con esta teoría, esto contribuirá a que el niño pueda
adaptar el conocimiento en virtud de dos procesos, uno de acomodación y
asimilación. Según Piaget, la acomodación es el proceso mediante el cual el
sujeto aplica una estructura cognoscitiva general a una situación particular a
través de la deducción y, la asimilaciónexplica el modo por el cual el individuo
ingresa nuevos elementos a sus esquemas mentales preexistentes, explicando el
crecimiento o cambio cuantitativos de éste.
4. A.- DESCRIPCIÓN DE LA AUDIENCIA
Sexo Femenino y Masculino
Edad Niños en edades comprendidas entre 8 y 9 años.
Nivel socio económico y El software educativo estará dirigido a estudiantes de
cultural tercer grado de educación básica de los diferentes
estratos sociales, económicos y culturales.
Valores más evidentes Estudiantes con deseos de aprender, internalizarán de
forma eficaz los conocimientos adquiridos.
Estilo del Lenguaje Lenguaje fluido, sencillo, claro y lenguaje matemático
o formal.
Signos y Estereotipos Los estudiantes de tercer grado de educación básica
muestran dificultades para adaptar los conocimientos
derivados de los procesos básicos del pensamiento.
Tabla. Descripción de la Audiencia
Fuente: Sequera (2009)
5. B.- Definición del Trabajo:
Nombre del Software Mi Mundo de Figuras. (versión 1.0)
Educativo
Propósito Crear un ambiente de aprendizaje de la geometría a través de
una aplicación multimedia interactiva, que permita al
estudiante internalizar el conocimiento por medio de los
procesos de asimilación y acomodación generando en él
dominio, competencia y acción.
Contenido La Geometría, Las figuras Geométricas: ElCuadrado, El
Rectángulo, El Círculo, El Triángulo y Tipos de Triángulos, Las
Figuras con Volumen o Cuerpos Geométricos: La Pirámide, El
Cubo, El Cono, El Cilindro y La Esfera.
Tema Geometría.
Objetivo General Presentar parte del contenido de la Geometría través de un
material interactivo que le permita profundizar de forma
sencilla sus conocimientos en la referida área.
Objetivos Específicos • Planificar los contenidos de la asignatura Matemática
(referentes a los contenidos de Geometría: Figuras
Geométricas y Cuerpos Geométricos) de tercer grado de
educación básica.
• Elaborar el Guión de Contenido del Software Educativo que
sirva de apoyo en la asignatura Matemática.
• Diseñar el Guión Técnico (story board) del Software
Educativo para la enseñanza de la Geometría (Figuras
Geométricas y Cuerpos Geométricos)
Tabla 6. Definición del Trabajo
Fuente: Sequera (2009)
6. C.- Línea de Producción:
Cerrada El software Educativo está dirigido a estudiantes en
edad escolar (entre 8 y 9 años aproximadamente),
correspondientea tercer grado de educación básica.
Descripción del Se presentará el material teórico indispensable para
producto desarrollar el contenido, se mostrará la temática de cada
una de las pantallas, desarrollando definiciones que, en
el caso de ser necesario contarán con representación
gráfica animada y la aplicación del mismo por los
estudiantes de tercer grado.
Características del El estudiante navegará en el software y encontrará una
Producto pantalla inicial de bienvenida, pasando ésta encontrará
la presentación y un botón que lleva a los prerrequisitos,
a partir de la siguiente pantalla y en el resto de ella
estará presente una botonera que contendrá el botón
ayuda (función de los botones), siguiente (en algunas),
salir, inicio, cerrar y atrás (en algunas). El menú principal
constará de cuatro opciones centrales: La Geometría,
Las Figuras Geométricas, Las Figuras con Volumen en
los cuales se desarrollará el contenido de manera
sencilla, y una sesión para poner en práctica los
conocimientos adquiridos denominada actividades. La
navegabilidad del material se hará a través de un acceso
ramificado, el usuario dispondrá de una botonera que
facilitará la navegación y comunicación a través de una
interfaz amigable.
Tipo de Software El tipo de software se trata de un material portable
(local), de tipo algorítmico bajo la modalidad de un
Sistema Tutorial.
Ayuda Procesador de 32 o 64 bits a 1 GHz
512 Mb de Memoria RAM
Tarjeta Gráfica compatible con Windows con 128
Mb de
RAM
Disco Duro de 80 Gb
Lector de CD/DVD
Tarjeta de sonido
Tabla 7. Línea de Producción
Fuente: Sequera (2009)
7. Metodología para el Desarrollo de Software Educativo
Leguizamon (2006) en su artículo “Diseño y Desarrollo de Materiales
Educativos Computarizados (MEC´s): Una Posibilidad para Integrar la Informática
con las demás Áreas del Currículo”, logró sistematizar según sus autores, las
diferentes metodologías propuestas para la elaboración de un software educativo.
Autor y Metodología Etapas
1. Análisis de necesidades educativas.
2. Selección o planeación del desarrollo del
MEC.
3. Ciclos para la selección o desarrollo del
Galvis Álvaro. MEC.
Metodología para el 4. Diseño de MEC.
desarrollo de materiales 5. Entorno para el diseño del MEC.
educativos (MEC) 6. Entorno del diseño.
7. Diseño educativo del MEC.
8. Desarrollo del MEC.
9. Prueba piloto del MEC.
10. Prueba de campo del MEC.
1. Análisis.
Ruffini. Aproximación 2. Seleccionar el tópico por tratar.
sistemática y por 3. Objetivos por cumplir.
etapas utilizando 4. Definir proyectos.
sistemas multimedia de 5. Diseño de contenidos.
autor 6. Diseño de Hipervínculos de navegación.
7. Evaluación del proyecto multimedia.
1. Definir tópico, objetivos y contenidos.
La Producción de 2. Estudio de probabilidad de realización.
Soportes Educativos 3. Desarrollo.
(PROSDOS) 4. Estudio del proyecto.
1. Análisis y estudio de factibilidad del
Ovalle y Padilla. Para el proyecto
desarrollo de un 2. Diseño y esquematización pedagógica de
software educativo la aplicación.
hipermedial (SEH) 3. Desarrollo y programación.
4. Distribución.
Chacón 1. Diseño.
2. Producción.
8. 3. Evaluación.
4. Entrega.
1. Determinar la necesidad de un software
educativo.
2. Formación del equipo de trabajo.
3. Análisis y delimitación del tema.
4. Definición del usuario.
5. Estructuración del contenido.
Lopez Bertha, Pelaez 6. Elección del tipo de software para
Gustavo, AbudMaria, desarrollar.
Metodología para el 7. Diseño de interfaces.
software educativo 8. Definición de las estructuras de
evaluación.
9. Elección del ambiente de desarrollo
10. Creación de una versión inicial.
11. Prueba de campo.
12. Mercadotecnia.
13. Entrega del producto final.
1. La génesis de la idea semilla.
2. Prediseño o diseño funcional.
3. Estudio de viabilidad y marco del
proyecto.
4. Dossier completo de diseño o diseño
Marqués Peré orgánico.
5. Programación y elaboración del prototipo
alfa-test.
6. Evaluación externa.
7. Ajuste y elaboración de la versión 1.0.
8. Publicación y mantenimiento del producto.
1. Análisis.
2. Especificaciones de requerimientos.
3. Diseño.
Ricardo Gómez, Alvaro 4. Diseño Educativo.
Galvis y Olga Mariño. 5. Diseño Comunicacional.
Metodología ISE-00 6. Diseño Computacional.
7. Desarrollo.
8. Prueba a lo largo y al final del desarrollo.
Mendoza Maria y
1. Preproducción.
Gamboa Fernando.
2. Producción.
Metodología propuesta
3. Posproducción.
por el departamento de
multimedia DGSCA
9. UNAM
Kruchten. Metodología 1. Fase de comienzo o inicio.
para desarrollo de 2. Fase de elaboración.
software Racional 3. Fase de construcción.
UnifiedProcess (RUP) 4. Fase de transición.
1. Factibilidad.
2. Definición de requisitos del sistema
3. Especificación de los requisitos del
prototipo.
Cataldi Zulma, Lage 4. Diseño del prototipo.
Fernando y García 5. Diseño detallado del prototipo.
Ramón. Metodología 6. Desarrollo del prototipo.
extendida para la 7. Implementación y prueba del prototipo.
creación de software 8. Refinamiento iterativo de las
educativo desde una especificaciones del prototipo.
visión integradora 9. Diseño del sistema final.
10. Implementación del sistema final.
11. Operación y mantenimiento.
12. Retiro.
Para la elaboración de este software educativo es necesario tomar en cuenta
los aspectos pedagógicos y técnicos.El desarrollo consiste en un proceso
partiendo de una serie de etapas que permitirá crear un producto adecuado a las
necesidades que tiene determinado tipo de usuario, éstas necesidades deben ser
rigurosamente evaluadas por la persona que elabora el material y se deben ajustar
a las metodologías de desarrollo de software educativo.
Para el presente software se considera pertinente laMetodología Dinámica para
el Desarrollo de Software Educativosla cualsugiere cuatro fases (Diseño
Educativo, Producción, Realización e Implementación) las cuales se pueden llevar
a cabo de forma independiente y el eje transversal Evaluación. Al obtener el
prototipo, podrá ser evaluado y validado de forma oportuna. Dicho proceso según
Arias (2002) se describe brevemente a continuación:
10. DISEÑO EDUCATIVO
Estudio de Necesidades: Las mismas se determinan a partir de una situación de
aprendizaje específica.
Descripción del aprendiz: Se refiere al potencial que poseen los posibles
usuarios del software.
Propósito y objetivos referidos al proyecto: Indica la finalidaddel material, es
decir, hacia donde va dirigido y por qué se hará.
Formulación de objetivos terminales de aprendizaje: redacción de los objetivos
generales y específicos que se quieran alcanzar con el uso del software.
Análisis estructural: Se especifican las subhabilidades a desarrollar, tomando en
cuenta atributos y conceptos que se desean trabajar.
Especificación de los conocimientos previos: Se refiere a las competencias,
habilidades y destrezas que debe tener el usuario al usar el software, de las
cuales también depende el éxito del mismo.
Formulación de objetivos específicos: Los cuales deben ser redactados de
manera sencilla en términos operacionales.
Selección de estrategias instruccionales: Se trata de la forma como el
diseñador desea presentar los diferentes contenidos a los usuarios. Se hace
necesario tomar en cuenta la aplicación de alguna teoría de aprendizaje. Se debe
tomar en cuenta la interactividad que caracteriza un software, aprovechando al
máximo las cualidades del computador.
Contenido (información a presentar): Selección del contenido a abordar mediante
el software, tomando en cuenta temas y subtemas.
Selección de estrategias de evaluación: Indica la forma como se pretende
percibir las competencias adquiridas por el usuario a partir del uso del material,
11. estrategias tales que pueden prever control, tiempo, errores y solicitudes de
ayuda, entre otros aspectos.
Determinación de variables técnicas: Son posibles aspectos relacionados con
metáforas, principio de orientación, uso de íconos, botones, fondos, textos, planos,
sonidos, videos, animaciones, simulaciones, entre otros, los cuales deben
especificarse con detalle.
PRODUCCIÓN
Guión de contenido: Se esquematizan los siguientes aspectos: descripción de la
audiencia, propósito, tema, los objetivos específicos de aprendizaje, la línea de
producción, navegación y se realiza el web o diagrama de contenido.
Guión didáctico (Libreto): Se presenta el contenido desarrollado utilizando
estrategias instruccionales elaboradas con un lenguaje sencillo y claro, mediante
un vocabulario familiar a la audiencia.
Guión técnico (Storyboard): Representa la visualización del guión didáctico o
libreto. Tomando en cuenta las variables técnicas especificadas en la fase anterior
así como también las teorías referidas a la percepción, la importancia del uso del
color, sonido, las zonas de comunicación en pantalla, entre otros.
REALIZACIÓN
Prototipo: el primer prototipo es el Storyboard, a partir del cual se diseñan las
pantallas (computador) que conformarán el material computarizado, mediante una
red que permitirá verificar si el producto tiene sentido para satisfacer la necesidad
educativa.
Corrección del prototipo: Se debe dejar abierta la posibilidad de realizar ajustes
y revisiones con el propósito de ir mejorando progresivamente el material.
12. IMPLEMENTACIÓN
Una vez que se tiene el diseño debidamente documentado se lleva a cabo el
diseño computacional, especificando el tipo de software y hardware a emplear.
Eje Transversal de Evaluación
La evaluación en este caso representa un proceso continuo que se plantea
independientemente de la fase, en función de los resultados que se van
obteniendo durante todo el proceso. Por ejemplo en la fase de diseño educativo se
evalúan a nivel de expertos en contenidos.
13. Estructura de Aprendizaje
Objetiv Contenido Contenido Contenid Estrategias Actividade MEDIOS RECURSOS HERRAMIENT
o conceptual procediment o metodológica s de cierre
AS
específi al actitudin s de
co al evaluación
1. Definición Observaciones Se Implementación Sesión de Visuales Humanos: Programas
de la esfuerza e de ejercicios de Sonidos Docente Computacionales:
de animaciones
Geometría. interesa por un Tutorial aplicación de Audiovisuale Estudiantes Microsoft
2. Definición o asimilar y Multimedia para estos Materiales: PowerPoint, entre
s
Estudiar de Figuras acomodar la la conocimiento Computadoras otros.
representacione
aspectos Geométricas. estructura Enseñanza de las s (Monitor,
de la 3. Definición s dirigidas a de Figuras Representacione en la sesión: Teclado,
geometría de Cuerpos Geométrica s “Actividades” CPU, Mouse,
identificar
Geométricos s y Cuerpos Geométricas, el con Unidad de
Figuras Geométrico cual preguntas de CDROM,
s con será sugerido opciones Internet
Geométricas y
objetos para múltiples con
Cuerpos presentes el uso adecuado Selección
en su y Simple.
Geométricos.
entorno. efectivo por
parte
del docente de la
asignatura
durante
el desarrollo de
la clase.
Tabla. Planificación del contenido
14. FUENTESDE INFORMACIÓN
Galvis, M.(2010). Cheito Estrategias Matemáticas. Editorial Educativa LTDA.
Bogotá, D.C. Colombia
GALLEGO, D.; ALONSO, C. (1999). El ordenador como recurso didáctico. Madrid:
UNED
González A. y Vílchez N. (2002). Enseñanza de la Geometría con utilización de
recursos multimedia. Aplicación a la Primera Etapa de Educación Básica.
Universidad Rovira i Virgili - Universidad de los Andes. Consultado en
julio, dieciocho, 2012:
http://www.tdx.cat/handle/10803/8928;jsessionid=97E7734F719A4094F0E67
FECEA1C7BB1.tdx2
Ministerio del Poder Popular para la Educación. (2007). Currículo Nacional
Bolivariano. Caracas: CENAMEC.
Pérez, G. (1999). El Software Educativo. Universidad Autónoma de Barcelona.
Consultado en julio, dieciocho, 2012 en:
http://www.pangea.org/peremarques/funcion.htm