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UNIVERSIDAD DE CARABOBO
         FACULTAD DE CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN
                DIRECCIÓN DE POSTGRADO
          MAESTRÍA EN EDUCACIÓN MATEMÁTICA
 TECNOLOGÍA DE LA INFORMÁTICA APLICADA A LA INSTRUCCIÓN




 PROTOTIPO DE UN SOFTWARE EDUCATIVO: MI MUNDO DE FIGURAS,
DIRIGIDO A ESTUDIANTES DE TERCER GRADO DE EDUCACIÓN BÁSICA.




                                                    AUTORA:
                                                  LilibethJaimes
                                                   Ortega Pedro




                     Bárbula, julio de 2012
“MI MUNDO DE
     FIGURAS”
GUIÓN DE CONTENIDO
DISEÑO INSTRUCCIONAL

• ENTORNO DEL SOFTWARE EDUCATIVO

     Las variables que se muestran a continuación, contribuyen a desglosar los
indicadores para identificar lo que se espera del software educativo considerando
los usuarios, la necesidad educativa a resolver, el contenido entre otras variables,
abarca dos partes el Guión de contenido y el Guión técnico, conocido también
como Storyboard del software.



                             FUNDAMENTACIÓN TEÓRICA

     El   presente   Software    educativo    tiene   un   enfoque   constructivista
fundamentado en la teoría de Piaget, el cual se caracteriza en la estructura
cognoscitivadel individuo, que consiste en esquemas operatoriosparticulares de la
etapa pre concreta, presentando el desarrollo del mismo en función de: orden,
seriación y clasificación, influyendo también elementos externos, que en este caso
será el software como herramienta educativa. El contenido se muestra al
estudiante en una forma ordenada con imágenes figurativas;además, deberá
poseer como prerrequisito, conocimientos previos en relación a la caracterización
de figuras planas elementales para así poder seriar, es decir, establecer una
comparación de las figuras dadas y a su vez pueda determinar una clasificación.

     En ese sentido, se logrará una reconciliación integradora a través de una
retroalimentación, que mostrará al estudiante actividadespara reforzar el contenido
impartido. De acuerdo con esta teoría, esto contribuirá a que el niño pueda
adaptar el conocimiento en virtud de dos procesos, uno de acomodación y
asimilación. Según Piaget, la acomodación es el proceso mediante el cual el
sujeto aplica una estructura cognoscitiva general a una situación particular a
través de la deducción y, la asimilaciónexplica el modo por el cual el individuo
ingresa nuevos elementos a sus esquemas mentales preexistentes, explicando el
crecimiento o cambio cuantitativos de éste.
A.- DESCRIPCIÓN DE LA AUDIENCIA
Sexo                          Femenino y Masculino




Edad                          Niños en edades comprendidas entre 8 y 9 años.




Nivel socio económico y       El software educativo estará dirigido a estudiantes de
cultural                     tercer grado de educación básica de los diferentes
                             estratos sociales, económicos y culturales.

Valores más evidentes         Estudiantes con deseos de aprender, internalizarán de
                             forma eficaz los conocimientos adquiridos.



Estilo del Lenguaje           Lenguaje fluido, sencillo, claro y lenguaje matemático
                             o formal.



Signos y Estereotipos         Los estudiantes de tercer grado de educación básica
                             muestran dificultades para adaptar los conocimientos
                             derivados de los procesos básicos del pensamiento.

                          Tabla. Descripción de la Audiencia
                                Fuente: Sequera (2009)
B.- Definición del Trabajo:
Nombre del Software     Mi Mundo de Figuras. (versión 1.0)
Educativo

Propósito               Crear un ambiente de aprendizaje de la geometría a través de
                        una   aplicación      multimedia        interactiva,   que   permita   al
                        estudiante     internalizar el conocimiento por medio de los
                        procesos de asimilación y acomodación generando en él
                        dominio, competencia y acción.

Contenido               La Geometría, Las figuras Geométricas: ElCuadrado, El
                        Rectángulo, El Círculo, El Triángulo y Tipos de Triángulos, Las
                        Figuras con Volumen o Cuerpos Geométricos: La Pirámide, El
                        Cubo, El Cono, El Cilindro y La Esfera.

Tema                    Geometría.



Objetivo General        Presentar parte del contenido de la Geometría través de un
                        material interactivo que le permita profundizar de forma
                        sencilla sus conocimientos en la referida área.

Objetivos Específicos   • Planificar los contenidos de la asignatura Matemática
                        (referentes a los contenidos de Geometría: Figuras
                        Geométricas y Cuerpos Geométricos) de tercer grado de
                        educación básica.

                        • Elaborar el Guión de Contenido del Software Educativo que
                        sirva de apoyo en la asignatura Matemática.

                        • Diseñar el Guión Técnico (story board) del Software
                        Educativo para la enseñanza de la Geometría (Figuras
                        Geométricas y Cuerpos Geométricos)

                              Tabla 6. Definición del Trabajo
                                 Fuente: Sequera (2009)
C.- Línea de Producción:
 Cerrada               El software Educativo está dirigido a estudiantes en
                       edad escolar (entre 8 y 9 años aproximadamente),
                       correspondientea tercer grado de educación básica.

Descripción del        Se presentará el material teórico indispensable para
 producto              desarrollar el contenido, se mostrará la temática de cada
                       una de las pantallas, desarrollando definiciones que, en
                       el caso de ser necesario contarán con representación
                       gráfica animada y la aplicación del mismo por los
                       estudiantes de tercer grado.

 Características del   El estudiante navegará en el software y encontrará una
 Producto              pantalla inicial de bienvenida, pasando ésta encontrará
                       la presentación y un botón que lleva a los prerrequisitos,
                       a partir de la siguiente pantalla y en el resto de ella
                       estará presente una botonera que contendrá el botón
                       ayuda (función de los botones), siguiente (en algunas),
                       salir, inicio, cerrar y atrás (en algunas). El menú principal
                       constará de cuatro opciones centrales: La Geometría,
                       Las Figuras Geométricas, Las Figuras con Volumen en
                       los cuales se desarrollará el contenido de manera
                       sencilla, y una sesión para poner en práctica los
                       conocimientos adquiridos denominada actividades. La
                       navegabilidad del material se hará a través de un acceso
                       ramificado, el usuario dispondrá de una botonera que
                       facilitará la navegación y comunicación a través de una
                       interfaz amigable.

Tipo de Software       El tipo de software se trata de un material portable
                       (local), de tipo algorítmico bajo la modalidad de un
                       Sistema Tutorial.

Ayuda                         Procesador de 32 o 64 bits a 1 GHz
                              512 Mb de Memoria RAM
                              Tarjeta Gráfica compatible con Windows con 128
                              Mb de
                              RAM
                              Disco Duro de 80 Gb
                              Lector de CD/DVD
                              Tarjeta de sonido
                        Tabla 7. Línea de Producción
                          Fuente: Sequera (2009)
Metodología para el Desarrollo de Software Educativo


     Leguizamon (2006) en su artículo “Diseño y Desarrollo de Materiales
Educativos Computarizados (MEC´s): Una Posibilidad para Integrar la Informática
con las demás Áreas del Currículo”, logró sistematizar según sus autores, las
diferentes metodologías propuestas para la elaboración de un software educativo.

  Autor y Metodología                            Etapas
                              1. Análisis de necesidades educativas.
                              2. Selección o planeación del desarrollo del
                                 MEC.
                              3. Ciclos para la selección o desarrollo del
Galvis Álvaro.                   MEC.
Metodología para el           4. Diseño de MEC.
desarrollo de materiales      5. Entorno para el diseño del MEC.
educativos (MEC)              6. Entorno del diseño.
                              7. Diseño educativo del MEC.
                              8. Desarrollo del MEC.
                              9. Prueba piloto del MEC.
                              10. Prueba de campo del MEC.

                              1.   Análisis.
Ruffini. Aproximación         2.   Seleccionar el tópico por tratar.
sistemática y por             3.   Objetivos por cumplir.
etapas utilizando             4.   Definir proyectos.
sistemas multimedia de        5.   Diseño de contenidos.
autor                         6.   Diseño de Hipervínculos de navegación.
                              7.   Evaluación del proyecto multimedia.

                              1.   Definir tópico, objetivos y contenidos.
La Producción de              2.   Estudio de probabilidad de realización.
Soportes Educativos           3.   Desarrollo.
(PROSDOS)                     4.   Estudio del proyecto.

                              1. Análisis y estudio de factibilidad del
Ovalle y Padilla. Para el        proyecto
desarrollo de un              2. Diseño y esquematización pedagógica de
software educativo               la aplicación.
hipermedial (SEH)             3. Desarrollo y programación.
                              4. Distribución.

Chacón                        1. Diseño.
                              2. Producción.
3. Evaluación.
                         4. Entrega.

                         1. Determinar la necesidad de un software
                             educativo.
                         2. Formación del equipo de trabajo.
                         3. Análisis y delimitación del tema.
                         4. Definición del usuario.
                         5. Estructuración del contenido.
Lopez Bertha, Pelaez     6. Elección del tipo de software para
Gustavo, AbudMaria,          desarrollar.
Metodología para el      7. Diseño de interfaces.
software educativo       8. Definición de las estructuras de
                             evaluación.
                         9. Elección del ambiente de desarrollo
                         10. Creación de una versión inicial.
                         11. Prueba de campo.
                         12. Mercadotecnia.
                         13. Entrega del producto final.

                         1. La génesis de la idea semilla.
                         2. Prediseño o diseño funcional.
                         3. Estudio de viabilidad y marco del
                            proyecto.
                         4. Dossier completo de diseño o diseño
Marqués Peré                orgánico.
                         5. Programación y elaboración del prototipo
                            alfa-test.
                         6. Evaluación externa.
                         7. Ajuste y elaboración de la versión 1.0.
                         8. Publicación y mantenimiento del producto.

                         1.   Análisis.
                         2.   Especificaciones de requerimientos.
                         3.   Diseño.
Ricardo Gómez, Alvaro    4.   Diseño Educativo.
Galvis y Olga Mariño.    5.   Diseño Comunicacional.
Metodología ISE-00       6.   Diseño Computacional.
                         7.   Desarrollo.
                         8.   Prueba a lo largo y al final del desarrollo.

Mendoza Maria y
                         1. Preproducción.
Gamboa Fernando.
                         2. Producción.
Metodología propuesta
                         3. Posproducción.
por el departamento de
multimedia DGSCA
UNAM

Kruchten. Metodología         1.   Fase de comienzo o inicio.
para desarrollo de            2.   Fase de elaboración.
software Racional             3.   Fase de construcción.
UnifiedProcess (RUP)          4.   Fase de transición.

                              1. Factibilidad.
                              2. Definición de requisitos del sistema
                              3. Especificación de los requisitos del
                                  prototipo.
Cataldi Zulma, Lage           4. Diseño del prototipo.
Fernando y García             5. Diseño detallado del prototipo.
Ramón. Metodología            6. Desarrollo del prototipo.
extendida para la             7. Implementación y prueba del prototipo.
creación de software          8. Refinamiento iterativo de las
educativo desde una               especificaciones del prototipo.
visión integradora            9. Diseño del sistema final.
                              10. Implementación del sistema final.
                              11. Operación y mantenimiento.
                              12. Retiro.



     Para la elaboración de este software educativo es necesario tomar en cuenta
los aspectos pedagógicos y técnicos.El desarrollo consiste en un proceso
partiendo de una serie de etapas que permitirá crear un producto adecuado a las
necesidades que tiene determinado tipo de usuario, éstas necesidades deben ser
rigurosamente evaluadas por la persona que elabora el material y se deben ajustar
a las metodologías de desarrollo de software educativo.

Para el presente software se considera pertinente laMetodología Dinámica para
el Desarrollo de Software Educativosla cualsugiere cuatro fases (Diseño
Educativo, Producción, Realización e Implementación) las cuales se pueden llevar
a cabo de forma independiente y el eje transversal Evaluación. Al obtener el
prototipo, podrá ser evaluado y validado de forma oportuna. Dicho proceso según
Arias (2002) se describe brevemente a continuación:
DISEÑO EDUCATIVO

Estudio de Necesidades: Las mismas se determinan a partir de una situación de
aprendizaje específica.

Descripción del aprendiz: Se refiere al potencial que poseen los posibles
usuarios del software.

Propósito y objetivos referidos al proyecto: Indica la finalidaddel material, es
decir, hacia donde va dirigido y por qué se hará.

Formulación de objetivos terminales de aprendizaje: redacción de los objetivos
generales y específicos que se quieran alcanzar con el uso del software.

Análisis estructural: Se especifican las subhabilidades a desarrollar, tomando en
cuenta atributos y conceptos que se desean trabajar.

Especificación de los conocimientos previos: Se refiere a las competencias,
habilidades y destrezas que debe tener el usuario al usar el software, de las
cuales también depende el éxito del mismo.

Formulación de objetivos específicos: Los cuales deben ser redactados de
manera sencilla en términos operacionales.

Selección de estrategias instruccionales: Se trata de la forma como el
diseñador desea presentar los diferentes contenidos a los usuarios. Se hace
necesario tomar en cuenta la aplicación de alguna teoría de aprendizaje. Se debe
tomar en cuenta la interactividad que caracteriza un software, aprovechando al
máximo las cualidades del computador.

Contenido (información a presentar): Selección del contenido a abordar mediante
el software, tomando en cuenta temas y subtemas.

Selección de estrategias de evaluación: Indica la forma como se pretende
percibir las competencias adquiridas por el usuario a partir del uso del material,
estrategias tales que pueden prever control, tiempo, errores y solicitudes de
ayuda, entre otros aspectos.

Determinación de variables técnicas: Son posibles aspectos relacionados con
metáforas, principio de orientación, uso de íconos, botones, fondos, textos, planos,
sonidos, videos, animaciones, simulaciones, entre otros, los cuales deben
especificarse con detalle.

PRODUCCIÓN

Guión de contenido: Se esquematizan los siguientes aspectos: descripción de la
audiencia, propósito, tema, los objetivos específicos de aprendizaje, la línea de
producción, navegación y se realiza el web o diagrama de contenido.

Guión didáctico (Libreto): Se presenta el contenido desarrollado utilizando
estrategias instruccionales elaboradas con un lenguaje sencillo y claro, mediante
un vocabulario familiar a la audiencia.

Guión técnico (Storyboard): Representa la visualización del guión didáctico o
libreto. Tomando en cuenta las variables técnicas especificadas en la fase anterior
así como también las teorías referidas a la percepción, la importancia del uso del
color, sonido, las zonas de comunicación en pantalla, entre otros.

REALIZACIÓN

Prototipo: el primer prototipo es el Storyboard, a partir del cual se diseñan las
pantallas (computador) que conformarán el material computarizado, mediante una
red que permitirá verificar si el producto tiene sentido para satisfacer la necesidad
educativa.

Corrección del prototipo: Se debe dejar abierta la posibilidad de realizar ajustes
y revisiones con el propósito de ir mejorando progresivamente el material.
IMPLEMENTACIÓN

Una vez que se tiene el diseño debidamente documentado se lleva a cabo el
diseño computacional, especificando el tipo de software y hardware a emplear.




Eje Transversal de Evaluación

La evaluación en este caso representa un proceso continuo que se plantea
independientemente de la fase, en función de los resultados que se van
obteniendo durante todo el proceso. Por ejemplo en la fase de diseño educativo se
evalúan a nivel de expertos en contenidos.
Estructura de Aprendizaje




Objetiv    Contenido       Contenido         Contenid       Estrategias  Actividade MEDIOS                              RECURSOS HERRAMIENT
o          conceptual      procediment       o              metodológica s de cierre
                                                                                                                                       AS
específi                   al                actitudin      s            de
co                                           al                          evaluación
          1. Definición    Observaciones     Se             Implementación               Sesión de       Visuales       Humanos:       Programas
          de          la                     esfuerza e     de                           ejercicios de   Sonidos        Docente        Computacionales:
                           de animaciones
          Geometría.                         interesa por   un Tutorial                  aplicación de   Audiovisuale   Estudiantes    Microsoft
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                                                                                                         s
 Estudiar de   Figuras                       acomodar la    la                           conocimiento                   Computadoras   otros.
                           representacione
 aspectos Geométricas.                       estructura     Enseñanza de las             s                              (Monitor,
   de la  3. Definición    s dirigidas a     de Figuras     Representacione              en la sesión:                  Teclado,
geometría de  Cuerpos                        Geométrica     s                            “Actividades”                  CPU, Mouse,
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          Geométricos                        s y Cuerpos    Geométricas, el              con                            Unidad de
                           Figuras           Geométrico     cual                         preguntas de                   CDROM,
                                             s con          será      sugerido           opciones                       Internet
                           Geométricas y
                                             objetos        para                         múltiples con
                           Cuerpos           presentes      el uso adecuado              Selección
                                             en su          y                            Simple.
                           Geométricos.
                                             entorno.       efectivo       por
                                                            parte
                                                            del docente de la
                                                            asignatura
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                                                            el desarrollo de
                                                            la clase.
                                                            Tabla. Planificación del contenido
FUENTESDE INFORMACIÓN



Galvis, M.(2010). Cheito Estrategias    Matemáticas. Editorial Educativa LTDA.
     Bogotá, D.C. Colombia



GALLEGO, D.; ALONSO, C. (1999). El ordenador como recurso didáctico. Madrid:
     UNED



González A. y Vílchez N. (2002). Enseñanza de la Geometría con utilización de
     recursos multimedia. Aplicación a la Primera Etapa de Educación Básica.

     Universidad Rovira i Virgili - Universidad de los Andes. Consultado en
     julio,                          dieciocho,                       2012:
     http://www.tdx.cat/handle/10803/8928;jsessionid=97E7734F719A4094F0E67
     FECEA1C7BB1.tdx2


Ministerio del Poder Popular para la Educación. (2007). Currículo Nacional
     Bolivariano. Caracas: CENAMEC.


Pérez, G. (1999). El Software Educativo. Universidad Autónoma de Barcelona.
     Consultado        en        julio,      dieciocho,           2012         en:
     http://www.pangea.org/peremarques/funcion.htm

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  • 1. UNIVERSIDAD DE CARABOBO FACULTAD DE CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN DIRECCIÓN DE POSTGRADO MAESTRÍA EN EDUCACIÓN MATEMÁTICA TECNOLOGÍA DE LA INFORMÁTICA APLICADA A LA INSTRUCCIÓN PROTOTIPO DE UN SOFTWARE EDUCATIVO: MI MUNDO DE FIGURAS, DIRIGIDO A ESTUDIANTES DE TERCER GRADO DE EDUCACIÓN BÁSICA. AUTORA: LilibethJaimes Ortega Pedro Bárbula, julio de 2012
  • 2. “MI MUNDO DE FIGURAS” GUIÓN DE CONTENIDO
  • 3. DISEÑO INSTRUCCIONAL • ENTORNO DEL SOFTWARE EDUCATIVO Las variables que se muestran a continuación, contribuyen a desglosar los indicadores para identificar lo que se espera del software educativo considerando los usuarios, la necesidad educativa a resolver, el contenido entre otras variables, abarca dos partes el Guión de contenido y el Guión técnico, conocido también como Storyboard del software. FUNDAMENTACIÓN TEÓRICA El presente Software educativo tiene un enfoque constructivista fundamentado en la teoría de Piaget, el cual se caracteriza en la estructura cognoscitivadel individuo, que consiste en esquemas operatoriosparticulares de la etapa pre concreta, presentando el desarrollo del mismo en función de: orden, seriación y clasificación, influyendo también elementos externos, que en este caso será el software como herramienta educativa. El contenido se muestra al estudiante en una forma ordenada con imágenes figurativas;además, deberá poseer como prerrequisito, conocimientos previos en relación a la caracterización de figuras planas elementales para así poder seriar, es decir, establecer una comparación de las figuras dadas y a su vez pueda determinar una clasificación. En ese sentido, se logrará una reconciliación integradora a través de una retroalimentación, que mostrará al estudiante actividadespara reforzar el contenido impartido. De acuerdo con esta teoría, esto contribuirá a que el niño pueda adaptar el conocimiento en virtud de dos procesos, uno de acomodación y asimilación. Según Piaget, la acomodación es el proceso mediante el cual el sujeto aplica una estructura cognoscitiva general a una situación particular a través de la deducción y, la asimilaciónexplica el modo por el cual el individuo ingresa nuevos elementos a sus esquemas mentales preexistentes, explicando el crecimiento o cambio cuantitativos de éste.
  • 4. A.- DESCRIPCIÓN DE LA AUDIENCIA Sexo Femenino y Masculino Edad Niños en edades comprendidas entre 8 y 9 años. Nivel socio económico y El software educativo estará dirigido a estudiantes de cultural tercer grado de educación básica de los diferentes estratos sociales, económicos y culturales. Valores más evidentes Estudiantes con deseos de aprender, internalizarán de forma eficaz los conocimientos adquiridos. Estilo del Lenguaje Lenguaje fluido, sencillo, claro y lenguaje matemático o formal. Signos y Estereotipos Los estudiantes de tercer grado de educación básica muestran dificultades para adaptar los conocimientos derivados de los procesos básicos del pensamiento. Tabla. Descripción de la Audiencia Fuente: Sequera (2009)
  • 5. B.- Definición del Trabajo: Nombre del Software Mi Mundo de Figuras. (versión 1.0) Educativo Propósito Crear un ambiente de aprendizaje de la geometría a través de una aplicación multimedia interactiva, que permita al estudiante internalizar el conocimiento por medio de los procesos de asimilación y acomodación generando en él dominio, competencia y acción. Contenido La Geometría, Las figuras Geométricas: ElCuadrado, El Rectángulo, El Círculo, El Triángulo y Tipos de Triángulos, Las Figuras con Volumen o Cuerpos Geométricos: La Pirámide, El Cubo, El Cono, El Cilindro y La Esfera. Tema Geometría. Objetivo General Presentar parte del contenido de la Geometría través de un material interactivo que le permita profundizar de forma sencilla sus conocimientos en la referida área. Objetivos Específicos • Planificar los contenidos de la asignatura Matemática (referentes a los contenidos de Geometría: Figuras Geométricas y Cuerpos Geométricos) de tercer grado de educación básica. • Elaborar el Guión de Contenido del Software Educativo que sirva de apoyo en la asignatura Matemática. • Diseñar el Guión Técnico (story board) del Software Educativo para la enseñanza de la Geometría (Figuras Geométricas y Cuerpos Geométricos) Tabla 6. Definición del Trabajo Fuente: Sequera (2009)
  • 6. C.- Línea de Producción: Cerrada El software Educativo está dirigido a estudiantes en edad escolar (entre 8 y 9 años aproximadamente), correspondientea tercer grado de educación básica. Descripción del Se presentará el material teórico indispensable para producto desarrollar el contenido, se mostrará la temática de cada una de las pantallas, desarrollando definiciones que, en el caso de ser necesario contarán con representación gráfica animada y la aplicación del mismo por los estudiantes de tercer grado. Características del El estudiante navegará en el software y encontrará una Producto pantalla inicial de bienvenida, pasando ésta encontrará la presentación y un botón que lleva a los prerrequisitos, a partir de la siguiente pantalla y en el resto de ella estará presente una botonera que contendrá el botón ayuda (función de los botones), siguiente (en algunas), salir, inicio, cerrar y atrás (en algunas). El menú principal constará de cuatro opciones centrales: La Geometría, Las Figuras Geométricas, Las Figuras con Volumen en los cuales se desarrollará el contenido de manera sencilla, y una sesión para poner en práctica los conocimientos adquiridos denominada actividades. La navegabilidad del material se hará a través de un acceso ramificado, el usuario dispondrá de una botonera que facilitará la navegación y comunicación a través de una interfaz amigable. Tipo de Software El tipo de software se trata de un material portable (local), de tipo algorítmico bajo la modalidad de un Sistema Tutorial. Ayuda Procesador de 32 o 64 bits a 1 GHz 512 Mb de Memoria RAM Tarjeta Gráfica compatible con Windows con 128 Mb de RAM Disco Duro de 80 Gb Lector de CD/DVD Tarjeta de sonido Tabla 7. Línea de Producción Fuente: Sequera (2009)
  • 7. Metodología para el Desarrollo de Software Educativo Leguizamon (2006) en su artículo “Diseño y Desarrollo de Materiales Educativos Computarizados (MEC´s): Una Posibilidad para Integrar la Informática con las demás Áreas del Currículo”, logró sistematizar según sus autores, las diferentes metodologías propuestas para la elaboración de un software educativo. Autor y Metodología Etapas 1. Análisis de necesidades educativas. 2. Selección o planeación del desarrollo del MEC. 3. Ciclos para la selección o desarrollo del Galvis Álvaro. MEC. Metodología para el 4. Diseño de MEC. desarrollo de materiales 5. Entorno para el diseño del MEC. educativos (MEC) 6. Entorno del diseño. 7. Diseño educativo del MEC. 8. Desarrollo del MEC. 9. Prueba piloto del MEC. 10. Prueba de campo del MEC. 1. Análisis. Ruffini. Aproximación 2. Seleccionar el tópico por tratar. sistemática y por 3. Objetivos por cumplir. etapas utilizando 4. Definir proyectos. sistemas multimedia de 5. Diseño de contenidos. autor 6. Diseño de Hipervínculos de navegación. 7. Evaluación del proyecto multimedia. 1. Definir tópico, objetivos y contenidos. La Producción de 2. Estudio de probabilidad de realización. Soportes Educativos 3. Desarrollo. (PROSDOS) 4. Estudio del proyecto. 1. Análisis y estudio de factibilidad del Ovalle y Padilla. Para el proyecto desarrollo de un 2. Diseño y esquematización pedagógica de software educativo la aplicación. hipermedial (SEH) 3. Desarrollo y programación. 4. Distribución. Chacón 1. Diseño. 2. Producción.
  • 8. 3. Evaluación. 4. Entrega. 1. Determinar la necesidad de un software educativo. 2. Formación del equipo de trabajo. 3. Análisis y delimitación del tema. 4. Definición del usuario. 5. Estructuración del contenido. Lopez Bertha, Pelaez 6. Elección del tipo de software para Gustavo, AbudMaria, desarrollar. Metodología para el 7. Diseño de interfaces. software educativo 8. Definición de las estructuras de evaluación. 9. Elección del ambiente de desarrollo 10. Creación de una versión inicial. 11. Prueba de campo. 12. Mercadotecnia. 13. Entrega del producto final. 1. La génesis de la idea semilla. 2. Prediseño o diseño funcional. 3. Estudio de viabilidad y marco del proyecto. 4. Dossier completo de diseño o diseño Marqués Peré orgánico. 5. Programación y elaboración del prototipo alfa-test. 6. Evaluación externa. 7. Ajuste y elaboración de la versión 1.0. 8. Publicación y mantenimiento del producto. 1. Análisis. 2. Especificaciones de requerimientos. 3. Diseño. Ricardo Gómez, Alvaro 4. Diseño Educativo. Galvis y Olga Mariño. 5. Diseño Comunicacional. Metodología ISE-00 6. Diseño Computacional. 7. Desarrollo. 8. Prueba a lo largo y al final del desarrollo. Mendoza Maria y 1. Preproducción. Gamboa Fernando. 2. Producción. Metodología propuesta 3. Posproducción. por el departamento de multimedia DGSCA
  • 9. UNAM Kruchten. Metodología 1. Fase de comienzo o inicio. para desarrollo de 2. Fase de elaboración. software Racional 3. Fase de construcción. UnifiedProcess (RUP) 4. Fase de transición. 1. Factibilidad. 2. Definición de requisitos del sistema 3. Especificación de los requisitos del prototipo. Cataldi Zulma, Lage 4. Diseño del prototipo. Fernando y García 5. Diseño detallado del prototipo. Ramón. Metodología 6. Desarrollo del prototipo. extendida para la 7. Implementación y prueba del prototipo. creación de software 8. Refinamiento iterativo de las educativo desde una especificaciones del prototipo. visión integradora 9. Diseño del sistema final. 10. Implementación del sistema final. 11. Operación y mantenimiento. 12. Retiro. Para la elaboración de este software educativo es necesario tomar en cuenta los aspectos pedagógicos y técnicos.El desarrollo consiste en un proceso partiendo de una serie de etapas que permitirá crear un producto adecuado a las necesidades que tiene determinado tipo de usuario, éstas necesidades deben ser rigurosamente evaluadas por la persona que elabora el material y se deben ajustar a las metodologías de desarrollo de software educativo. Para el presente software se considera pertinente laMetodología Dinámica para el Desarrollo de Software Educativosla cualsugiere cuatro fases (Diseño Educativo, Producción, Realización e Implementación) las cuales se pueden llevar a cabo de forma independiente y el eje transversal Evaluación. Al obtener el prototipo, podrá ser evaluado y validado de forma oportuna. Dicho proceso según Arias (2002) se describe brevemente a continuación:
  • 10. DISEÑO EDUCATIVO Estudio de Necesidades: Las mismas se determinan a partir de una situación de aprendizaje específica. Descripción del aprendiz: Se refiere al potencial que poseen los posibles usuarios del software. Propósito y objetivos referidos al proyecto: Indica la finalidaddel material, es decir, hacia donde va dirigido y por qué se hará. Formulación de objetivos terminales de aprendizaje: redacción de los objetivos generales y específicos que se quieran alcanzar con el uso del software. Análisis estructural: Se especifican las subhabilidades a desarrollar, tomando en cuenta atributos y conceptos que se desean trabajar. Especificación de los conocimientos previos: Se refiere a las competencias, habilidades y destrezas que debe tener el usuario al usar el software, de las cuales también depende el éxito del mismo. Formulación de objetivos específicos: Los cuales deben ser redactados de manera sencilla en términos operacionales. Selección de estrategias instruccionales: Se trata de la forma como el diseñador desea presentar los diferentes contenidos a los usuarios. Se hace necesario tomar en cuenta la aplicación de alguna teoría de aprendizaje. Se debe tomar en cuenta la interactividad que caracteriza un software, aprovechando al máximo las cualidades del computador. Contenido (información a presentar): Selección del contenido a abordar mediante el software, tomando en cuenta temas y subtemas. Selección de estrategias de evaluación: Indica la forma como se pretende percibir las competencias adquiridas por el usuario a partir del uso del material,
  • 11. estrategias tales que pueden prever control, tiempo, errores y solicitudes de ayuda, entre otros aspectos. Determinación de variables técnicas: Son posibles aspectos relacionados con metáforas, principio de orientación, uso de íconos, botones, fondos, textos, planos, sonidos, videos, animaciones, simulaciones, entre otros, los cuales deben especificarse con detalle. PRODUCCIÓN Guión de contenido: Se esquematizan los siguientes aspectos: descripción de la audiencia, propósito, tema, los objetivos específicos de aprendizaje, la línea de producción, navegación y se realiza el web o diagrama de contenido. Guión didáctico (Libreto): Se presenta el contenido desarrollado utilizando estrategias instruccionales elaboradas con un lenguaje sencillo y claro, mediante un vocabulario familiar a la audiencia. Guión técnico (Storyboard): Representa la visualización del guión didáctico o libreto. Tomando en cuenta las variables técnicas especificadas en la fase anterior así como también las teorías referidas a la percepción, la importancia del uso del color, sonido, las zonas de comunicación en pantalla, entre otros. REALIZACIÓN Prototipo: el primer prototipo es el Storyboard, a partir del cual se diseñan las pantallas (computador) que conformarán el material computarizado, mediante una red que permitirá verificar si el producto tiene sentido para satisfacer la necesidad educativa. Corrección del prototipo: Se debe dejar abierta la posibilidad de realizar ajustes y revisiones con el propósito de ir mejorando progresivamente el material.
  • 12. IMPLEMENTACIÓN Una vez que se tiene el diseño debidamente documentado se lleva a cabo el diseño computacional, especificando el tipo de software y hardware a emplear. Eje Transversal de Evaluación La evaluación en este caso representa un proceso continuo que se plantea independientemente de la fase, en función de los resultados que se van obteniendo durante todo el proceso. Por ejemplo en la fase de diseño educativo se evalúan a nivel de expertos en contenidos.
  • 13. Estructura de Aprendizaje Objetiv Contenido Contenido Contenid Estrategias Actividade MEDIOS RECURSOS HERRAMIENT o conceptual procediment o metodológica s de cierre AS específi al actitudin s de co al evaluación 1. Definición Observaciones Se Implementación Sesión de Visuales Humanos: Programas de la esfuerza e de ejercicios de Sonidos Docente Computacionales: de animaciones Geometría. interesa por un Tutorial aplicación de Audiovisuale Estudiantes Microsoft 2. Definición o asimilar y Multimedia para estos Materiales: PowerPoint, entre s Estudiar de Figuras acomodar la la conocimiento Computadoras otros. representacione aspectos Geométricas. estructura Enseñanza de las s (Monitor, de la 3. Definición s dirigidas a de Figuras Representacione en la sesión: Teclado, geometría de Cuerpos Geométrica s “Actividades” CPU, Mouse, identificar Geométricos s y Cuerpos Geométricas, el con Unidad de Figuras Geométrico cual preguntas de CDROM, s con será sugerido opciones Internet Geométricas y objetos para múltiples con Cuerpos presentes el uso adecuado Selección en su y Simple. Geométricos. entorno. efectivo por parte del docente de la asignatura durante el desarrollo de la clase. Tabla. Planificación del contenido
  • 14. FUENTESDE INFORMACIÓN Galvis, M.(2010). Cheito Estrategias Matemáticas. Editorial Educativa LTDA. Bogotá, D.C. Colombia GALLEGO, D.; ALONSO, C. (1999). El ordenador como recurso didáctico. Madrid: UNED González A. y Vílchez N. (2002). Enseñanza de la Geometría con utilización de recursos multimedia. Aplicación a la Primera Etapa de Educación Básica. Universidad Rovira i Virgili - Universidad de los Andes. Consultado en julio, dieciocho, 2012: http://www.tdx.cat/handle/10803/8928;jsessionid=97E7734F719A4094F0E67 FECEA1C7BB1.tdx2 Ministerio del Poder Popular para la Educación. (2007). Currículo Nacional Bolivariano. Caracas: CENAMEC. Pérez, G. (1999). El Software Educativo. Universidad Autónoma de Barcelona. Consultado en julio, dieciocho, 2012 en: http://www.pangea.org/peremarques/funcion.htm