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GAME-NEXT 2013 : ALL-STARS


모바일 게임의 현재와 미래
                      ㈜게임빌 게임사업본부장
                            송재준 부사장


                        29, January, 2013
모바일 게임 시장 현황




               2
글로벌 모바일 게임 시장 Size (App Store + Google Play)




                         2011년
                        Apple이 개
                        발사에 지급
                         한 금액 :
                        $1,824M            2012년 10월 App Store의 시장규모
                                     = Google Play의 시장규모의 4배 (연평균 5배로 가정)
                                         전체 App 매출 중 게임의 비중 80%로 가정


                          2012년
                        Apple이 개
                                     2012년 스마트폰 게임 시장 규모
                         발사에 지급          App Store $4B(E)
                          한 금액 :
                        $3,465M(E)     Google Play $0.8B(E)
                                           (Gross 기준)
                                                                            3
글로벌 모바일 게임 시장 Size (App Store + Google Play)




  앱스토어 시장에서 미국, 영국 등 영어권 국가의 비중이 높음
  구글 플레이 시장에서 일본, 한국이 급격히 성장 중                4
글로벌 모바일 게임 시장 Size (App Store + Google Play)




                                         X10 성장




  일본의 구글 플레이 시장이 2012년 1월 대비 10배 성장함
  (2012년 10월 기준)                                  5
한국 모바일 게임 시장 Size




  2013년 한국 모바일 게임 시장은 1조원 규모를 돌파할 것으로 젂망
                                            6
한국 게이머 모바일 게임 이용 시간




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 급격히 증가함
                                          7
한국 모바일 게임 시장 VS PC-온라인 게임 시장



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  PC방에서의 PC 온라인 게임 이용 시갂이 지속적으로 하락하고,
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                                         8
한국 모바일 게임 시장 VS PC-온라인 게임 시장




  카카오 게임하기와 기존 모바일 게임 갂 Cannibalization 없이 동반 성장
  카카오 게임하기가 Non-게이머와 캐주얼 유저 기반의 새로운 시장을 창출
  하드코어 유저 기반의 기존 모바일 게임 시장의 성장은 지속되고 있음          9
라인(LINE) 게임

              라인 게임의 일본 앱스토어 Grossing 랭킹 진입




  라인 게임도 카카오 게임하기와 같이 메신저 게임 서비스의 성공을 입증
  일본, 대만, 태국 등 아시아 지역에서 라인 플랫폼 강세
                                              10
Keyword 1
Move to “Hardcore”




                     11
Casual 게임 VS Non-Casual 게임




  Casual
                                    Market Growth Curve

   Non-Casual
    (Higher
     ARPU)
                    Simple Casual    More Sophisticated   “Must Have”
                       Games              Games             Games




  새로운 플랫폼 시장이 성숙함에 따라, 초기에 유입되었던 Non-게이머
 들이 이탈하면서 점차 Casual 게임 시장이 축소되고, 高 ARPU의 Non-
 Casual 게임 시장이 증가
                                                                        12
Casual 게임 VS Non-Casual 게임




  Facebook에서의 Zynga 캐주얼 소셜 게임의 쇠퇴, 高 ARPU인 포커
 게임만이 성장 지속
  카카오 게임하기의 미래는?
                                                 13
Casual 게임 VS Non-Casual 게임

                             주소록 Real 친구




                       단판 캐주얼 게임




    경쟁                                        협력



                      성장형 하드코어 게임




                             불특정 Virtual 친구


  성장형 하드코어 게임과 주소록 Real 친구와의 접점에 대한 고민 필요

                                                   14
일본 카드배틀 모바일 게임의 미국 앱스토어 Grossing Ranking 진입




  高 ARPU 하드코어 게임의 정점인 일본 카드배틀 모바일 게임의
 미국, 한국 시장 진입 가시화
                                              15
Keyword 2
Move to “Global”




                   16
게임빌 게임 2012년 국가별 다운로드 분포




  게임빌 게임의 해외에서의 다운로드 비중 60% 이상 차지

                                     17
글로벌 Strong User Base 강화


                       New Game
                          Lineups


         Existing                      3rd Party
        Franchises                     Lineups




                     Wider User Base
                          200M+ D/N



          글로벌 누적 2억 다운로드 돌파(2012.11)
           (최근 월 1,000만 다운로드, 60% 이상 해외)

                                                   18
Importance of Service Platform
     게임빌 서클 (GAMEVIL CIRCLE)




                            Global User Base

                                2억




       통합 모바일 게임 서비스 플랫폼 “게임빌 서클” 가입자 2억건 돌파
       “게임빌 서클”을 통한 글로벌 다운로드 가속화
19                                              19
Distribution & Retention
     게임빌 서클 (GAMEVIL CIRCLE)

             GAMEVIL NEWS BANNER     GAMEVIL OFFER WALL




       “게임빌 서클”의 News Banner와 Offer Wall을 통한 글로벌 크로스
      프로모션
20                                                        20
글로벌 마켓 포지션 강화



                • From 2006 - Ongoing
                • 미국 지사를 통한 영어권 중심의 국가 공략

       Step 1   • 미국, 캐나다, 영국, 호주 등




                • Starting in 2012
                • 일본, 중국 등 아시아-태평양 지역 공략 강화
                • 비영어권 유럽, 동남아 지역 공략 강화
       Step 2   • 각국 현지화를 통한 지역별 성과 증대




                                              21
글로벌 마켓 포지션 강화

                                          일본 Google Play Store
                                          스포츠게임 Top Grossing 11위 내 5개 게임 랭크(2012.08)




일본 Google Play Store
게임 Top Grossing 25위 내 3개 게임 랭크(2012.05)

                                                                                       22
Keyword 3
Move to “Social & Network”




                             23
싱글 게임 VS 소셜 및 네트워크 게임 성장 곡선

  매출




               Stand Alone형 싱글 게임을 통한 성장 곡선   시간

  매출




                 소셜 및 네트워크 게임을 통한 성장 곡선       시간

  매출이 상승/유지되는 소셜 및 네트워크 게임의 지속 출시로 성장
 가속화                                               24
Thank you!




             25

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[GAMENEXT] 오프닝 세션 : 모바일 게임의 현재와 미래(게임빌)

  • 1. GAME-NEXT 2013 : ALL-STARS 모바일 게임의 현재와 미래 ㈜게임빌 게임사업본부장 송재준 부사장 29, January, 2013
  • 3. 글로벌 모바일 게임 시장 Size (App Store + Google Play) 2011년 Apple이 개 발사에 지급 한 금액 : $1,824M 2012년 10월 App Store의 시장규모 = Google Play의 시장규모의 4배 (연평균 5배로 가정) 전체 App 매출 중 게임의 비중 80%로 가정 2012년 Apple이 개 2012년 스마트폰 게임 시장 규모 발사에 지급 App Store $4B(E) 한 금액 : $3,465M(E) Google Play $0.8B(E) (Gross 기준) 3
  • 4. 글로벌 모바일 게임 시장 Size (App Store + Google Play)  앱스토어 시장에서 미국, 영국 등 영어권 국가의 비중이 높음  구글 플레이 시장에서 일본, 한국이 급격히 성장 중 4
  • 5. 글로벌 모바일 게임 시장 Size (App Store + Google Play) X10 성장  일본의 구글 플레이 시장이 2012년 1월 대비 10배 성장함 (2012년 10월 기준) 5
  • 6. 한국 모바일 게임 시장 Size  2013년 한국 모바일 게임 시장은 1조원 규모를 돌파할 것으로 젂망 6
  • 7. 한국 게이머 모바일 게임 이용 시간  카카오 게임하기 서비스 시작과 함께 한국 모바일 게임 이용 시갂이 급격히 증가함 7
  • 8. 한국 모바일 게임 시장 VS PC-온라인 게임 시장 한국 게이머 게임 이용 시간  PC방에서의 PC 온라인 게임 이용 시갂이 지속적으로 하락하고, 카카오 게임하기 모바일 게임의 이용 시갂이 급격히 증가함 8
  • 9. 한국 모바일 게임 시장 VS PC-온라인 게임 시장  카카오 게임하기와 기존 모바일 게임 갂 Cannibalization 없이 동반 성장  카카오 게임하기가 Non-게이머와 캐주얼 유저 기반의 새로운 시장을 창출  하드코어 유저 기반의 기존 모바일 게임 시장의 성장은 지속되고 있음 9
  • 10. 라인(LINE) 게임 라인 게임의 일본 앱스토어 Grossing 랭킹 진입  라인 게임도 카카오 게임하기와 같이 메신저 게임 서비스의 성공을 입증  일본, 대만, 태국 등 아시아 지역에서 라인 플랫폼 강세 10
  • 11. Keyword 1 Move to “Hardcore” 11
  • 12. Casual 게임 VS Non-Casual 게임 Casual Market Growth Curve Non-Casual (Higher ARPU) Simple Casual More Sophisticated “Must Have” Games Games Games  새로운 플랫폼 시장이 성숙함에 따라, 초기에 유입되었던 Non-게이머 들이 이탈하면서 점차 Casual 게임 시장이 축소되고, 高 ARPU의 Non- Casual 게임 시장이 증가 12
  • 13. Casual 게임 VS Non-Casual 게임  Facebook에서의 Zynga 캐주얼 소셜 게임의 쇠퇴, 高 ARPU인 포커 게임만이 성장 지속  카카오 게임하기의 미래는? 13
  • 14. Casual 게임 VS Non-Casual 게임 주소록 Real 친구 단판 캐주얼 게임 경쟁 협력 성장형 하드코어 게임 불특정 Virtual 친구  성장형 하드코어 게임과 주소록 Real 친구와의 접점에 대한 고민 필요 14
  • 15. 일본 카드배틀 모바일 게임의 미국 앱스토어 Grossing Ranking 진입  高 ARPU 하드코어 게임의 정점인 일본 카드배틀 모바일 게임의 미국, 한국 시장 진입 가시화 15
  • 16. Keyword 2 Move to “Global” 16
  • 17. 게임빌 게임 2012년 국가별 다운로드 분포  게임빌 게임의 해외에서의 다운로드 비중 60% 이상 차지 17
  • 18. 글로벌 Strong User Base 강화 New Game Lineups Existing 3rd Party Franchises Lineups Wider User Base 200M+ D/N 글로벌 누적 2억 다운로드 돌파(2012.11) (최근 월 1,000만 다운로드, 60% 이상 해외) 18
  • 19. Importance of Service Platform 게임빌 서클 (GAMEVIL CIRCLE) Global User Base 2억  통합 모바일 게임 서비스 플랫폼 “게임빌 서클” 가입자 2억건 돌파  “게임빌 서클”을 통한 글로벌 다운로드 가속화 19 19
  • 20. Distribution & Retention 게임빌 서클 (GAMEVIL CIRCLE) GAMEVIL NEWS BANNER GAMEVIL OFFER WALL  “게임빌 서클”의 News Banner와 Offer Wall을 통한 글로벌 크로스 프로모션 20 20
  • 21. 글로벌 마켓 포지션 강화 • From 2006 - Ongoing • 미국 지사를 통한 영어권 중심의 국가 공략 Step 1 • 미국, 캐나다, 영국, 호주 등 • Starting in 2012 • 일본, 중국 등 아시아-태평양 지역 공략 강화 • 비영어권 유럽, 동남아 지역 공략 강화 Step 2 • 각국 현지화를 통한 지역별 성과 증대 21
  • 22. 글로벌 마켓 포지션 강화 일본 Google Play Store 스포츠게임 Top Grossing 11위 내 5개 게임 랭크(2012.08) 일본 Google Play Store 게임 Top Grossing 25위 내 3개 게임 랭크(2012.05) 22
  • 23. Keyword 3 Move to “Social & Network” 23
  • 24. 싱글 게임 VS 소셜 및 네트워크 게임 성장 곡선 매출 Stand Alone형 싱글 게임을 통한 성장 곡선 시간 매출 소셜 및 네트워크 게임을 통한 성장 곡선 시간  매출이 상승/유지되는 소셜 및 네트워크 게임의 지속 출시로 성장 가속화 24