3. 글로벌 모바일 게임 시장 Size (App Store + Google Play)
2011년
Apple이 개
발사에 지급
한 금액 :
$1,824M 2012년 10월 App Store의 시장규모
= Google Play의 시장규모의 4배 (연평균 5배로 가정)
전체 App 매출 중 게임의 비중 80%로 가정
2012년
Apple이 개
2012년 스마트폰 게임 시장 규모
발사에 지급 App Store $4B(E)
한 금액 :
$3,465M(E) Google Play $0.8B(E)
(Gross 기준)
3
4. 글로벌 모바일 게임 시장 Size (App Store + Google Play)
앱스토어 시장에서 미국, 영국 등 영어권 국가의 비중이 높음
구글 플레이 시장에서 일본, 한국이 급격히 성장 중 4
5. 글로벌 모바일 게임 시장 Size (App Store + Google Play)
X10 성장
일본의 구글 플레이 시장이 2012년 1월 대비 10배 성장함
(2012년 10월 기준) 5
6. 한국 모바일 게임 시장 Size
2013년 한국 모바일 게임 시장은 1조원 규모를 돌파할 것으로 젂망
6
7. 한국 게이머 모바일 게임 이용 시간
카카오 게임하기 서비스 시작과 함께 한국 모바일 게임 이용 시갂이
급격히 증가함
7
8. 한국 모바일 게임 시장 VS PC-온라인 게임 시장
한국 게이머 게임 이용 시간
PC방에서의 PC 온라인 게임 이용 시갂이 지속적으로 하락하고,
카카오 게임하기 모바일 게임의 이용 시갂이 급격히 증가함
8
9. 한국 모바일 게임 시장 VS PC-온라인 게임 시장
카카오 게임하기와 기존 모바일 게임 갂 Cannibalization 없이 동반 성장
카카오 게임하기가 Non-게이머와 캐주얼 유저 기반의 새로운 시장을 창출
하드코어 유저 기반의 기존 모바일 게임 시장의 성장은 지속되고 있음 9
10. 라인(LINE) 게임
라인 게임의 일본 앱스토어 Grossing 랭킹 진입
라인 게임도 카카오 게임하기와 같이 메신저 게임 서비스의 성공을 입증
일본, 대만, 태국 등 아시아 지역에서 라인 플랫폼 강세
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12. Casual 게임 VS Non-Casual 게임
Casual
Market Growth Curve
Non-Casual
(Higher
ARPU)
Simple Casual More Sophisticated “Must Have”
Games Games Games
새로운 플랫폼 시장이 성숙함에 따라, 초기에 유입되었던 Non-게이머
들이 이탈하면서 점차 Casual 게임 시장이 축소되고, 高 ARPU의 Non-
Casual 게임 시장이 증가
12
13. Casual 게임 VS Non-Casual 게임
Facebook에서의 Zynga 캐주얼 소셜 게임의 쇠퇴, 高 ARPU인 포커
게임만이 성장 지속
카카오 게임하기의 미래는?
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14. Casual 게임 VS Non-Casual 게임
주소록 Real 친구
단판 캐주얼 게임
경쟁 협력
성장형 하드코어 게임
불특정 Virtual 친구
성장형 하드코어 게임과 주소록 Real 친구와의 접점에 대한 고민 필요
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15. 일본 카드배틀 모바일 게임의 미국 앱스토어 Grossing Ranking 진입
高 ARPU 하드코어 게임의 정점인 일본 카드배틀 모바일 게임의
미국, 한국 시장 진입 가시화
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17. 게임빌 게임 2012년 국가별 다운로드 분포
게임빌 게임의 해외에서의 다운로드 비중 60% 이상 차지
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18. 글로벌 Strong User Base 강화
New Game
Lineups
Existing 3rd Party
Franchises Lineups
Wider User Base
200M+ D/N
글로벌 누적 2억 다운로드 돌파(2012.11)
(최근 월 1,000만 다운로드, 60% 이상 해외)
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19. Importance of Service Platform
게임빌 서클 (GAMEVIL CIRCLE)
Global User Base
2억
통합 모바일 게임 서비스 플랫폼 “게임빌 서클” 가입자 2억건 돌파
“게임빌 서클”을 통한 글로벌 다운로드 가속화
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20. Distribution & Retention
게임빌 서클 (GAMEVIL CIRCLE)
GAMEVIL NEWS BANNER GAMEVIL OFFER WALL
“게임빌 서클”의 News Banner와 Offer Wall을 통한 글로벌 크로스
프로모션
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21. 글로벌 마켓 포지션 강화
• From 2006 - Ongoing
• 미국 지사를 통한 영어권 중심의 국가 공략
Step 1 • 미국, 캐나다, 영국, 호주 등
• Starting in 2012
• 일본, 중국 등 아시아-태평양 지역 공략 강화
• 비영어권 유럽, 동남아 지역 공략 강화
Step 2 • 각국 현지화를 통한 지역별 성과 증대
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22. 글로벌 마켓 포지션 강화
일본 Google Play Store
스포츠게임 Top Grossing 11위 내 5개 게임 랭크(2012.08)
일본 Google Play Store
게임 Top Grossing 25위 내 3개 게임 랭크(2012.05)
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