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PONTIFÍCIA UNIVERSIDADE CATÓLICA DO RIO GRANDE DO SUL
FACULDADE DE COMUNICAÇÃO SOCIAL
LIANA GROSS FURINI
A DIREÇÃO DE FOTOGRAFIA NO CINEMA E NOS QUADRINHOS: UMA
ANÁLISE DA SÉRIE DE HISTÓRIAS EM QUADRINHOS SCOTT PILGRIM E
DO FILME SCOTT PILGRIM VS. THE WORLD
PORTO ALEGRE
2010
2
LIANA GROSS FURINI
A DIREÇÃO DE FOTOGRAFIA NO CINEMA E NOS QUADRINHOS: UMA
ANÁLISE DA SÉRIE DE HISTÓRIAS EM QUADRINHOS SCOTT PILGRIM E
DO FILME SCOTT PILGRIM VS. THE WORLD
Monografia apresentada como requisito para a
obtenção do grau de Bacharel no curso de
publicidade e propaganda na Faculdade de
Comunicação Social da Pontifícia Universidade
Católica do Rio Grande do Sul.
Orientador: Prof. Dr. Roberto Tietzmann
Porto Alegre
2010
3
LIANA GROSS FURINI
A DIREÇÃO DE FOTOGRAFIA NO CINEMA E NOS QUADRINHOS: UMA
ANÁLISE DA SÉRIE DE HISTÓRIAS EM QUADRINHOS SCOTT PILGRIM E
DO FILME SCOTT PILGRIM VS. THE WORLD
Monografia apresentada como requisito para a
obtenção do grau de Bacharel no curso de
publicidade e propaganda na Faculdade de
Comunicação Social da Pontifícia Universidade
Católica do Rio Grande do Sul.
Aprovada em ________ de __________________________de________.
BANCA EXAMINADORA
Prof. Dr. Roberto Tietzmann
___________________________________________
Prof. Dr. André Fagundes Pase
___________________________________________
Prof. Me. Eduardo Wannmacher
___________________________________________
4
Dedico esta monografia aos meus pais:
Anelise, Rubens Antonio, Marilucia e Gabriel.
5
AGRADECIMENTOS
A Joaquín Lavado, o Quino, que me fez ser apaixonada por quadrinhos.
Aos professores e parceiros Tietzmann e Eduardo, que me fizeram ser
apaixonada por cinema.
Aos professores André e Cristina, que me fizeram ser apaixonada por
fotografia.
E a meus pais, que me mostraram a importância de ser uma pessoa
apaixonada.
6
Quadrinhos são palavras e imagens.
Você pode fazer qualquer coisa com palavras e imagens.
Harvey Pekar
7
RESUMO
A necessidade das pessoas de se comunicar através da imagem sempre
existiu. O presente trabalho explica como a imagem é tratada nas histórias em
quadrinhos e, posteriormente, no cinema. A partir daí, após analisar a
importância que a direção de fotografia tem para o cinema e de que forma ela é
utilizada nas HQs, é feita uma comparação entre a direção de fotografia da
série de quadrinhos Scott Pilgrim e do filme Scott Pilgrim vs. the World.
PALAVRAS-CHAVE: História em quadrinhos. Cinema. HQs. Direção de
fotografia. Imagem. Scott Pilgrim. Scott Pilgrim vs. the World.
8
ABSTRACT
The need for people to communicate through images has always
existed. This work explains how the image is treated in the comics and later in
cinema. Then, after analyzing the importance that the direction of photography
has to the movies and how it is used in comics, a comparison is made between
the direction of photography in Scott Pilgrim comic book series and the movie
Scott Pilgrim vs. the World.
KEYWORDS: Comic books. Cinema. Comics. Photography Direction. Image.
Scott Pilgrim. Scott Pilgrim vs. the World.
9
LISTA DE FIGURAS
Figura 1: Exemplo de pintura rupestre........................................................................................17
Figura 2: The Yellow Kid, de Richard Fenton Outcald................................................................19
Figura 3: Exemplo de tira – Mafalda, de Quino...........................................................................21
Figura 4: Exemplo de diagramação de página............................................................................22
Figura 5: Exemplo de quadrinho interativo - Avengers: The Initiative #19, da Marvel ...............27
Figura 6: Cinematógrafo dos irmãos Lumiére ............................................................................29
Figura 7: Becky Sharp – primeiro longa-metragem produzido totalmente em Technicolor .......31
Figura 8: Exemplo de Story Board.......................................................................................,......41
Figura 9: Visão do leitor de uma HQ ..........................................................................................44
Figura 10: Cartaz do filme O Cavaleiro das Trevas ...................................................................48
Figura 11: Capa da história em quadrinhos Batman: O Cavaleiro das Trevas ..........................48
Figura 12: Série de histórias em quadrinho Scott Pilgrim, de Bryan Lee O‟Malley.....................50
Figura 13: Exemplo que mostra as expressões exageradas .....................................................52
Figura 14: Exemplo que mostra a não-padronização dos quadros ............................................54
Figura 15: Exemplo que mostra a importância das onomatopéias ............................................56
Figura 16: Cartaz do filme Scott Pilgrim vs. The World ..............................................................57
Figura 17: Exemplo de jogo com aparência de 16 bits - Scott Pilgrim vs. The World ................60
Figura 18: Exemplo de jogo para Playstation 3 - Assassin's Creed: Brotherhood......................60
Figura 19: Jogo Bart vs. the World .............................................................................................62
Figura 20: The Legend of Zelda: A Link to the Past ...................................................................63
Figura 21: Scott e Knives jogando Ninja Ninja revolution ...........................................................64
Figura 22: Scott e Knives jogando Ninja Ninja revolution ...........................................................64
Figura 23: Luta de um dos ex-namorados do mal da Ramona com Scott .................................65
Figura 24: Luta de um dos ex-namorados do mal da Ramona com Scott .................................66
Figura 25: Luta de um dos ex-namorados do mal da Ramona com Scott .................................66
Figura 26: Luta de um dos ex-namorados do mal da Ramona com Scott .................................67
Figura 27: Street Fighter .............................................................................................................67
Figura 28: Vitória de Scott na luta contra um dos ex-namorados do mal da Ramona ...............69
Figura 29: Vitória de Scott na luta contra um dos ex-namorados do mal da Ramona ...............69
10
Figura 30: Vitória de Scott na luta contra um dos ex-namorados do mal da Ramona ...............70
Figura 31: Vitória de Scott na luta contra um dos ex-namorados do mal da Ramona ...............70
Figura 32: Street Fighter .............................................................................................................71
Figura 33: Cena 1 da HQ a ser analisada ..................................................................................73
Figura 34: Cena 1 da HQ a ser analisada ..................................................................................74
Figura 35: Cena 1 do filme a ser analisada ................................................................................76
Figura 36: Cena 1 do filme a ser analisada ................................................................................77
Figura 37: Cena 1 do filme a ser analisada ................................................................................77
Figura 38: Cena 1 do filme a ser analisada ................................................................................78
Figura 39: Plano de Zumbilândia ................................................................................................79
Figura 40: Plano de Zumbilândia ................................................................................................79
Figura 41: Plano de Zumbilândia ................................................................................................80
Figura 42: Cena 1 do filme a ser analisada ................................................................................81
Figura 43: Cena 1 do filme a ser analisada ................................................................................81
Figura 44: Cena 1 do filme a ser analisada ................................................................................82
Figura 45: Cena 2 da HQ a ser analisada ..................................................................................84
Figura 46: Cena 2 da HQ a ser analisada ..................................................................................85
Figura 47: Cena 2 da HQ a ser analisada ..................................................................................86
Figura 48: Cena 2 da HQ a ser analisada ..................................................................................88
Figura 49: Cena 2 da HQ a ser analisada ..................................................................................89
Figura 50: Cena 2 do filme a ser analisada ................................................................................90
Figura 51: Cena 2 do filme a ser analisada ................................................................................91
Figura 52: Cena 2 do filme a ser analisada ................................................................................91
Figura 53: Cena 2 do filme a ser analisada ................................................................................92
Figura 54: Cena 2 do filme a ser analisada ................................................................................92
Figura 55: Cena 2 do filme a ser analisada ................................................................................93
Figura 56: Cena 2 do filme a ser analisada ................................................................................94
11
SUMÁRIO
1 INTRODUÇÃO ...................................................................................................................... 12
2 HISTÓRIAS EM QUADRINHOS ........................................................................................... 16
2.1 CONTEXTO SOCIOCULTURAL DA ORIGEM...........................................................17
2.2 TRANSFORMAÇÕES E ADAPTAÇÃO ÀS NOVAS TECNOLOGIAS ........................... 23
3 CINEMA ...........................................................................................................................28
3.1 BREVE HISTÓRIA ............................................................................................................. 29
3.2 O DIRETOR DE FOTOGRAFIA ..............................................................................38
3.3 DIREÇÃO DE FOTOGRAFIA NO CINEMA ..............................................................41
3.4 DIREÇÃO DE FOTOGRAFIA NAS HISTÓRIAS EM QUADRINHOS ............................42
4 SCOTT PILGRIM................................................................................................................... 45
4.1 ADAPTAÇÕES .................................................................................................................. 46
4.2 HISTÓRIA EM QUADRINHOS – SÉRIE SCOTT PILGRIM..........................................50
4.3 O FILME – SCOTT PILGRIM VS. THE WORLD ........................................................57
4.4 A DIREÇÃO DE FOTOGRAFIA NO FILME E NA HISTÓRIA EM QUADRINHOS ............71
5 CONSIDERAÇÕES FINAIS .................................................................................................. 95
REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS ................................................................................... 98
INTERNET ........................................................................................................................ 102
ENTREVISTA ................................................................................................................... 105
OBRAS ANALISADAS ..................................................................................................... 106
ANEXO.......................................................................................... ..... ............................. 111
ANEXO A – CBO 1-63.50 - DIRETOR DE FOTOGRAFIA (CINEMA) ............................. 111
12
1. INTRODUÇÃO
A importância da direção de fotografia para o cinema é indiscutível. Essa
preocupação existe pelo fato de a sociedade ser muito preocupada com
imagem e beleza, e o diretor de fotografia cria soluções para problemas
técnicos, sempre pensando na estética, e com base no uso correto da luz –
conceito relativo, que leva em consideração não apenas preceitos estéticos,
mas também o gosto do fotógrafo e a sensação que ele quer passar para o
público. As histórias em quadrinhos, também conhecidas como HQs, devem
dar conta de toda essa problemática em uma plataforma impressa, que,
geralmente, é muito mais restrita que o meio audiovisual.
Antes disso, é preciso pensar em como tudo isso começou. Quando as
pessoas começaram a se preocupar com imagem, e mais, quando elas
começaram a sentir necessidade de se expressar através de imagens. Isso
acontece desde a pré-história, e nasceu com as pinturas rupestres, desenhos
que serviam para marcar um acontecimento na época.
A partir daí, podemos entender a importância que as histórias em
quadrinhos tiveram para a sociedade nesse sentido, e como elas
transformaram o mercado de literatura – porque, segundo Will Eisner, os
quadrinhos podem ser chamados de leitura num sentido mais amplo – no
mundo, com a simples ideia de ilustrar a passagem de tempo posicionando
imagens em sequência (MCCLOUD, 2006, p. 01). As HQs surgiram em um
momento em que a literatura estava em decadência, e as pessoas estavam
buscando uma nova forma de entretenimento. Por uma questão comercial, os
quadrinhos começaram a ser veiculados em forma de tirinhas nos jornais, com
o objetivo de aumentar as vendas desses jornais e, assim, aumentar as verbas
destinadas para publicidade nesses veículos. O problema era que para que o
leitor pudesse acompanhar as histórias dos personagens das tirinhas, ele teria
que comprar o jornal todos os dias, o que dificultava o investimento em uma
narrativa mais rebuscada. Dessa forma, começou-se a criar livros de histórias
em quadrinhos e, assim, os autores puderam se dedicar mais a seus
personagens.
13
O mercado de quadrinhos dos anos 1970 era tomado na sua maioria
pelas histórias de super-heróis, e as publicações eram dominadas basicamente
por duas grandes editoras: a Marvel e a DC Comics. Essa dominação começou
a cair quando alguns artistas começaram a fazer publicações autônomas e a
publicar as suas HQs de forma independente, pois as grandes editoras
limitavam muito a criatividade dos artistas. Outra grande mudança que
aconteceu durante a evolução dos quadrinhos enquanto arte foi a chegada dos
computadores. A partir desse momento, no final da década de 1990, começou-
se a ser feitas adaptações de histórias em quadrinhos do papel para o meio
digital.
Paralelo às HQs surge, a partir da fotografia, o cinema. O cinema
sempre esteve na mira das ciências da comunicação, ainda que relacionado a
disciplinas tão diversificadas – como a semiótica, a história, a filosofia, a
linguística. Talvez isso aconteça porque o campo das ciências da comunicação
é recente no meio acadêmico (LYRA, 2003, p. 251). Após apresentar uma
breve história do cinema, aproximando o trabalho ao foco, é apresentado ao
leitor o diretor de fotografia e sua importância, justificada pelo fato de o
discurso narrativo do cinema ser calcado na imagem. O diretor de fotografia
trabalha as três variáveis da luz – direção, natureza e intensidade (MOURA,
2001) –, nivelando-as para que tenham um resultado não apenas
esteticamente agradável, mas que seja condescendente com aquilo que o ele
propunha. O cinema, assim como a fotografia, tem seu estilo marcado pela
iluminação. Por isso, esse profissional é tão importante. Além disso, o
enquadramento limita o espaço da imagem, e também é papel do diretor de
fotografia compor este quadro, e esse posto se aplica também às histórias em
quadrinho.
No cinema, ainda mais do que na pintura, o estilo da luz rege a
expressividade da imagem (porque se trata de uma imagem-luz, de
uma imagem em que a luz está não só representada, mas presente)
(AUMONT, 2003, p. 287).
Explicando o trabalho do diretor de fotografia no cinema, mostra-se de
que forma a direção de fotografia é aplicada às histórias em quadrinhos, além
de mostrar as diferenças e semelhanças entre esses dois tipos de arte, a
começar pelo enquadramento, e passando pelos movimentos de câmera que –
14
mesmo os quadrinhos estando em uma plataforma estática que não permite
movimentos – encontram seus equivalentes nas HQs.
Chegando ao objeto de pesquisa, a série de histórias em quadrinhos
Scott Pilgrim e o filme Scott Pilgrim vs. the World – que foi baseado na
supracitada série –, o presente estudo apresenta ao leitor o personagem, Scott
Pilgrim, criado por Bryan Lee O‟Malley em 2004 para a série de histórias em
quadrinhos composta por seis volumes. Baseado nessa série foi lançado, em
2010, o filme que, no Brasil, foi lançado, também em 2010, com o título Scott
Pilgrim Contra o Mundo. Ainda em 2010, baseado na série de quadrinhos e na
produção cinematográfica, foi lançado o jogo Scott Pilgrim vs. the World: the
game, com o mesmo personagem, e roteiro, narrativa e fases criadas a partir
da história original.
Esse é apenas mais um exemplo de quadrinho que serviu de referência
para a criação de um filme. Com o mesmo roteiro, o filme busca ser
semelhante ao quadrinho também na questão gráfica. Tanto no quadrinho
como no filme, existem muitas referências às mais variadas formas de
manifestações artísticas, como HQs, cinema, videogame, música, cultura pop,
e todos esses elementos estão interligados e servem de referência uns aos
outros.
Para fazer a adaptação de uma obra para outra plataforma – no caso, de
uma plataforma impressa para uma plataforma audiovisual –, é necessário
também que se faça uma adaptação quanto à linguagem, pois cada plataforma
tem uma linguagem específica. Adaptações de quadrinhos para cinema são
muito comuns, porque ambas nasceram simultaneamente, e da mesma
necessidade, já comentada anteriormente, de se expressar através de
imagens. Mesmo sendo a imagem do cinema mais rica, por ter a vantagem do
movimento e do realismo por conta da fotografia, o quadrinho leva vantagem
pelo fato de ser uma imagem estática e desenhada, o que permite maior
facilidade na criação de detalhes, principalmente por não ter tantas barreiras
técnicas. Tanto o filme quanto o quadrinho em questão têm elementos bastante
marcados por elementos gráficos.
O presente trabalho faz uso da pesquisa exploratória, que envolve
levantamento bibliográfico, construindo uma base teórica para o estudo, com o
objetivo de apresentar uma visão geral sobre as histórias em quadrinhos e
15
sobre as produções cinematográficas, antes de chegar ao foco da direção de
fotografia.
Foi utilizado o método semiótico de análise de conteúdo, no qual se
analisa detalhadamente as imagens, descrevendo os tipos de traços, formatos
e proporções utilizados, porque uma das características dessa metodologia é
que o resultado dela costuma ampliar as possibilidades exploratórias do objeto
de pesquisa. Por último, serão utilizadas as técnicas de análise hermenêutica e
análise da imagem. A análise hermenêutica entra aqui pela questão da
interpretação dos textos, e a análise da imagem porque essa, junto da
narrativa, é uma das maiores preocupações das HQs.
16
2. HISTÓRIAS EM QUADRINHOS
As histórias em quadrinhos surgiram fundamentadas na ideia de ilustrar a
passagem de tempo posicionando imagens em sequência (MCCLOUD, 2006,
p. 01). Os quadrinhos exploram a experiência visual comum entre o quadrinista
e o leitor para se comunicar. Como afirma Sônia Bibe Luyten,
Não somente o texto, mas também a imagem muda de forma com a
industrialização. No século passado, as histórias em quadrinhos
atingem sua plena forma de narrativa em imagens sucessivas e o texto
passa para dentro dos balões. O cinema e o desenho animado nascem
simultaneamente e, com as histórias em quadrinhos, renovam a visão
de mundo (LUYTEN, 2001, p. 90).
Isto sugere que “a história em quadrinhos pode ser chamada „leitura‟ num
sentido mais amplo que o comumente aplicado ao termo” (EISNER, 1985, p.
07). Os quadrinhos utilizam imagens e símbolos reconhecíveis e, ao empregar
essas imagens e símbolos repetidamente, eles se tornam uma linguagem, e
pode-se chamar até de forma literária. (EISNER, 1985, p. 08). Will Eisner,
importante quadrinista americano, chama isso de “gramática da arte
sequencial” (EISNER, 1985, p. 08), e diz que as palavras são dispensáveis, e
que é possível contar uma história somente com imagens.
Ao escrever apenas com palavras, o autor dirige a imaginação do leitor.
Nas histórias em quadrinhos imagina-se pelo leitor. Uma vez
desenhada, a imagem torna-se um enunciado preciso que permite
pouca ou nenhuma interpretação adicional. Quando palavra e imagem
se „misturam‟, as palavras formam um amálgama com a imagem e já
não servem para descrever, mas para fornecer som, diálogo e textos
de ligação (EISNER, 1985, p. 122).
Dessa forma, as palavras tornam-se complementares, ou mesmo
dispensáveis. Quando forem utilizadas dentro de um balão, como fala, ajudam
a contar a história; quando forem utilizadas como onomatopéia, completam a
experiência sensorial.
17
2.1 CONTEXTO SOCIOCULTURAL DA ORIGEM
A origem das histórias em quadrinhos remonta à pré-história, quando a
arte rupestre era usada para contar uma história. Esses desenhos eram feitos
nas paredes das cavernas (ou dos abrigos da época), e eram utilizados para
marcar um feito. Hoje, servem de testemunho de como era a vida humana
naquela época. Segundo a ABAR – Associação Brasileira de Arte Rupestre,
denominar esses registros pré-históricos de arte gerou muita polêmica entre
arqueólogos e historiadores da arte, porque, apesar de não ignorarem a
dimensão estética desses registros rupestres, frente à habilidade manual e da
utilização dos recursos técnicos nessas representações, “para o arqueólogo, o
registro rupestre é, sobretudo, parte do contexto arqueológico ao qual se
integra como forma de identificar o grupo étnico que o realizara” (Arte
Rupestre, 2010). A utilização do termo “registro rupestre” tem o objetivo de tirar
a conotação puramente estética dessas pinturas.
Figura 1: Exemplo de pintura rupestre
Fonte: Site oficial da ABAR, acesso em 11 de setembro de 2010
1
.
1
Disponível em www.ab-arterupestre.org.br/arterupestre.asp
18
Isso prova que a arte sempre esteve presente na vida da humanidade.
Leonardo da Vinci dizia que o desenho era a parte mais importante dos seus
trabalhos, e o texto era coadjuvante, e não o contrário. De uma forma geral, os
textos acompanham as ilustrações e a importância destas tem aumentado
(MOURA, 2001, p. 58).
Quando o homem fez a pintura rupestre, naquela figuração simples, na
parede de sua caverna, queria comunicar-se, dizer algo a seus
semelhantes, a relação indivíduo/coletividade, a resposta
coletiva/individual. A tentativa de se aproximar dos outros. A tentativa
de aproximar os outros. Nenhum homem é uma ilha. A arte ou a
comunicação é uma forma superior de entendimento entre os homens.
A tentativa de dizer algo, seja em qual forma ou meio, é um desejo
básico do homem (MOYA, 1970, p. 95).
As primeiras histórias em quadrinhos (HQs) como conhecemos hoje
datam do final do século XIX, nos Estados Unidos, e se tornariam um símbolo
do século XX. The Yellow Kid, de Richard Fenton Outcald, foi lançada em
1894, no jornal New York World e é considerada a primeira história em
quadrinhos (SIMÕES, 2005).
19
Figura 2: The Yellow Kid, de Richard Fenton Outcald
Fonte: Site da BD Portugal
2
, acesso em 12 de setembro de 2010
A partir desse autor, os quadrinhos passaram e ter o formato que
conhecemos hoje, “narrativa em sequência de imagens; continuidade dos
personagens de uma sequência para outra e diálogo incluso na imagem
através do balão” (SIMÕES, 2005, p. 33). Nessa época, a literatura estava em
baixa, e os quadrinhos surgiram com um objetivo puramente comercial, que foi
o de fazer com que as pessoas voltassem a ter interesse pela literatura, mas
não mais da forma tradicional e conservadora como era. Moacy Cirne, no livro
A Explosão Criativa dos Quadrinhos, comenta sobre o contexto político e social
do surgimento dos quadrinhos, e reforça a ideia de que eles vieram com
objetivo comercial, ao passo que a tiragem dos jornais era proporcional às
verbas publicitárias destinadas ao jornal em questão.
2
Disponível em http://www.bdportugal.info/Comics/Misc/Artigos/Cronologia/index.html
20
De fato, os quadrinhos surgiram como uma consequência das relações
tecnológicas e sociais que alimentavam o complexo editorial capitalista,
amparados numa rivalidade entre grupos jornalísticos (...), dentro de
um esquema preestabelecido para aumentar a vendagem de jornais,
aproveitando os novos meios de reprodução e criando uma lógica
própria de consumo (CIRNE, 1972, p. 12).
Sonia Luyten reafirma essa questão, e fala que muitos quadrinistas
produzem as HQs com o objetivo de que elas tenham sucesso para que se
possa criar produtos promocionais em cima do tema e dos personagens,
gerando lucro para todos os participantes da produção.
O sucesso decorrente dos personagens gera a criação de
merchandising de todos os tipos: brinquedos, confecções, artigos de
papelaria, calçados, videogames, produtos alimentícios, entre outros.
Isso, por sua vez, propicia a produção de desenho animado para a
televisão, depois para o cinema, desaguando na criação de mais
revistas diversificadas e assim sucessivamente (LUYTEN, 2001, p.
219).
As tirinhas surgiram na mídia impressa, e o meio foi o jornal. Como os
jornais já tinham sua própria linguagem em termo de ilustrações, os quadrinhos
que surgiram nessa época e nesse contexto foram influenciados por essa
linguagem (SIMÕES, 2005). Essas tirinhas, por serem feitas exclusivamente
para serem veiculadas em jornais, não eram uma indústria à parte. Eram uma
categoria dentro da indústria jornalística. Dessa forma, os quadrinistas não
eram muito respeitados pelos jornalistas e editores tradicionais – apesar de ser
muito popular –, porque os quadrinhos não tinham sua identidade e seu veículo
exclusivo, como o rádio, a televisão, o cinema, o teatro (MCCLOUD, 2006, p.
65). A tira é uma história em quadrinhos com dois, três ou quatro planos, e o
artista tinha só esse espaço para criar, e ainda tinha que inventar no último
plano um suspense para que o leitor se interessasse e quisesse comprar o
jornal do dia seguinte para ler a continuação da história. (CIRNE, 1972). Sonia
Maria Bibe Luyten, estudiosa de mangás, vê as histórias em quadrinhos muito
ligadas à comunicação de massa, e defende que ela foi disseminada por causa
da Revolução Industrial (LUYTEN, 2001, p. 89).
21
Figura 3: Exemplo de tira – Mafalda, de Quino
Fonte: Site El Mundo de Mafalda
3
, acesso em 12 de setembro de 2010.
Para que essas tirinhas pudessem ser lidas como uma história
sequencial, o leitor teria que acompanhar a sequência do jornal. Por esse
motivo, as tirinhas tinham uma narrativa sequencial, mas eram independentes
umas das outras, para que pudessem ser lidas individualmente.
Os quadrinhos para jornal não eram exatamente uma indústria à parte,
sendo antes uma ocupação dentro da indústria jornalística – ocupação
não muito respeitável, aliás, apesar da alta popularidade. Como não
surpreende, muitos jornalistas e editores sérios se ressentiam dos
pequenos animadores de multidões. Os quadrinhos nem sempre eram
bem-vindos. O baixo status dos quadrinhos não era como o do radio, ta
tevê, do cinema, da prosa ou do teatro, cada um dos quais possuía
uma identidade à parte graças a um foro ou veículo exclusivo
(MCCLOUD, 2006, p. 65)
Já nas revistas, os autores dos quadrinhos tinham mais liberdade
criativa, partindo do pressuposto que podiam diagramar suas páginas da
maneira que quisessem e também não tinham compromisso com o padrão do
requadro. “(...) a tira diária de jornal e, mais recentemente, a revista em
quadrinhos constituem o principal veículo da Arte Sequencial” (EISNER, 1985,
p. 07). Com a criação das revistas em quadrinhos e, ainda, a possibilidade de
aumentar o tamanho dos quadrinhos nos jornais, alguns artistas “puseram em
ação seu gênio de composição” (MCCLOUD, 2006, p. 15), e começaram a
3
Disponível em www.mafalda.dreamers.com.
22
investir nas obras extensas e em personagens mais marcantes, pois a revista
permite essa construção de personagem de forma mais nevrálgica.
Figura 4: Exemplo de diagramação de página
Fonte: The Spirit – Will Eisner (1958) em Quadrinhos e Arte Sequencial (1985).
23
Em 1929, quando as ações das grandes empresas de Nova York caem
vertiginosamente, o que causa a queda da Bolsa de Valores de Nova York, que
media a economia do mundo capitalista, perdendo quase todo o seu valor
financeiro. Por esse motivo, as empresas reduziram muito a sua produção, o
que resultou numa demissão em massa. Com o desemprego e a procura por
entretenimento, para fugir do caos que estava a estrutura financeira dos
Estados Unidos, “nos anos 30 as histórias em quadrinhos, com uma onda
enorme de criatividade, se desenvolvem exatamente para isso” (SIMÕES,
2005, p. 37). A procura pelo livro como entretenimento é porque o tempo que a
pessoa dita ao livro não é algo imposto, como em um filme ou num programa
de televisão. O livro permite ao leitor parar para refletir sobre algo que leu, ou
voltar atrás para rever alguma questão. (HOCKNEY, 2001, p. 15). A partir daí,
os quadrinhos começaram a ser mais importantes para a sociedade.
2.2 TRANSFORMAÇÕES E ADAPTAÇÃO ÀS NOVAS TECNOLOGIAS
Por muito tempo, os quadrinhos eram vistos como subliteratura, e tinham
total descrédito no meio cultural. As pessoas acreditavam que as crianças que
liam histórias em quadrinhos tinham seu desenvolvimento intelectual
prejudicado, e as histórias em quadrinhos ainda eram apontadas como uma
das principais causas da delinquência juvenil. (CIRNE, 1972, p.11). Aos
poucos, estudos verificaram que os argumentos dessas pessoas que
acreditavam que ler histórias em quadrinhos era prejudicial não tinham
embasamento, o que levou a ser criada uma metodologia para fazer pesquisas
culturais, para que se pudesse obter resultados confiáveis. Essa metodologia
foi criada “a partir do relacionamento entre a reprodutibilidade técnica e o
consumo em massa, que criaram novas posições estético-informacionais para
a obra de arte” (CIRNE, 1972, p. 11).
Com os estudos a respeito da problemática da comunicação de massa,
cai definitivamente por terra a antiga assertiva gratuita de que os
quadrinhos deixavam as crianças preguiçosas mentalmente para,
numa reviravolta total, chegar à conclusão exatamente contrária: os
quadrinhos despertam uma resposta imediata, fulminante na
mentalidade infantil (MOYA, 1970, p. 88).
24
Compreender as histórias em quadrinhos como forma de comunicação
exige experiência em comunicação. Portanto, o quadrinista deve interagir com
o leitor o tempo inteiro, pois “estará evocando imagens armazenadas nas
mentes de ambos: comunicador e leitor” (RAHDE, 1996, p. 04). Para que a
mensagem seja compreendida pelo leitor, é necessário que o quadrinista tenha
experiência e sinergia com o leitor, porque, ao ler o quadrinho, o leitor vai
identificar a imagem com alguma imagem que já está armazenada na sua
mente, como fez o quadrinista ao desenhar esse mesmo quadrinho (EISNER,
1985, p. 13). Dessa forma, as histórias em quadrinhos deixaram de ser
puramente divertimento ou entretenimento de massa, e passaram a “influenciar
os leitores em esferas psicológicas e sociais, porque era uma forma de leitura
alternativa” (RAHDE, 1996, p. 04). A direção de arte tem muito impacto nas
HQs, por se tratar de um veículo especialmente visual, e por serem os recursos
gráficos o grande chamariz dos quadrinhos, dominando a atenção do leitor. “A
receptividade do leitor ao efeito sensorial e, muitas vezes, a valorização desse
aspecto” (EISNER, 1985, p. 123) explica o aumento do número de artistas que
produzem quadrinhos com uma arte assaz rebuscada, mas com uma história
pouco relevante.
Nascia uma literatura de comunicação visual da cultura de
massa. Estudos e avaliações da história em quadrinhos
indicaram que o novo meio, que então surgia, possuía e ainda
possui um efeito positivo para a educação da leitura e da
cultura da imagem (RAHDE, 1996, p. 04).
Pode-se ainda, nas HQs, utilizar imagens sem que seja necessário apoio
de palavras. Embora a utilização desse recurso possa parecer uma forma mais
tosca de narrativa, na realidade ela requer ainda mais sinergia entre autor e
leitor, além de refinamento por parte do leitor (EISNER, 1985, p. 24).
Nos anos 70, poucos jovens artistas publicavam seus quadrinhos de
forma independente. Na maioria das vezes, se escolhia pelas grandes editoras,
principalmente as norte-americanas pela Marvel e pela DC Comics, que
produziam principalmente revistas de super-heróis. (MCCLOUD, 2006, p. 59)
25
Nos anos 80, algumas editoras pequenas começaram a surgir, e vários
artistas migraram para elas, porque a publicação autônoma era muito
complicada. Não obstante, muitos jovens artistas passaram por cima dessa
barreira na década de 90, porque não queriam trabalhar como empregados em
editoras e revistas que tinham interesses diferentes dos seus. “Esteticamente,
esse foi um evento saudável – um marco de uma geração mais seduzida pelo
potencial de uma forma de arte do que pelos propósitos de suas facções
beligerantes” (MCCLOUD, 2006, p. 64).
A possibilidade de utilizar computadores para criar trouxe uma mudança
na estética das histórias em quadrinhos.
A tecnologia da criação de imagens já era sutil e sofisticada, mesmo
antes dos computadores. A maioria dos artistas revelou pouco
interesse em produzir arte digitando comandos numa máquina, quando
podia continuar enraizada num mundo mais intuitivo, onde „você tem
aquilo que vê‟. A face dos computadores naqueles dias – a „interface‟
entre máquina e usuário – era uma série bruta de comandos escritos.
Muitas vezes numa linguagem obscura que exigia conhecimento
especializado para realizar até mesmo a mais simples das tarefas.
(MCCLOUD, 2006, p. 139).
Os computadores, primeiramente, atenderam as necessidades que os
quadrinistas tinham em termos estéticos. Depois, “geraram em seus criadores
o desejo de ir além – desejos que acabariam dando nascimento a aplicações
tão inesperadas como a computação gráfica, as redes e a interatividade em
tempo real” (MCCLOUD, 2006, p. 133). Em 2000, quando os computadores já
estavam muito presentes no meio gráfico e já tinha um grande número de
quadrinistas que eram peritos, muitos jovens artistas começaram a pensar que
o primeiro passo para ser um grande quadrinista era comprar um computador.
Já para os quadrinistas mais antigos, essa mudança tão célere foi ruim, porque
“a perspectiva de a indústria dos quadrinhos transitar totalmente para os
computadores pode levar a uma severa alienação” (MCCLOUD, 2006, p. 142).
Transicionalmente, contudo, conforme os computadores assumem um
papel mais „criativo‟ (...), ocorre uma interessante mudança de
percepção, conforme nossas definições consensuais de arte recuam
para se referirem tão-somente àquelas partes da obra que apenas os
humanos executam! Os seres humanos não correm grande risco de
serem substituídos tão cedo, mas a sobrevivência como espécie não
garante necessariamente a sobrevivência no emprego, e artistas sem
experiência com computadores podem ter bons motivos para temer a
„substituição‟ em pelo menos algumas áreas (MCCLOUD, 2006, p.
152).
26
Quando se faz uma adaptação de uma história em quadrinho do papel
para o meio digital, deve-se ajustar também à linguagem desse outro meio.
“Transpor uma obra de uma dada prática estética para outra prática estética
implica assumir semiologicamente os signos de uma nova linguagem” (CIRNE,
1972, p. 93). A maior parte dos meios cujas linguagens são baseadas em arte
seqüencial (quadrinho, cinema, desenho animado) já tem uma linguagem
bastante estruturada. O desafio é adaptar essa linguagem para o formato
digital, sendo que este ainda não definiu de fato sua própria linguagem. Quem
busca o meio online busca interação. Quando essa interação não existe, se
perde muito do que o meio pode oferecer. “Por centenas de anos, os
quadrinhos existiram dentro da casca da imprensa, e hoje a mídia digital os
está engolindo, com casca e tudo!” (MCCLOUD, 2006, p. 203). Essa “casca”
não pode seguir irredutível.
(...) se sempre o quadrinho, como toda a mídia de massa, recebeu
influência de outras mídias, seja em seu conteúdo e em sua forma, é
mais do que natural que o quadrinho se hibridizasse com outras
modalidades narrativas da modernidade. Assim transforma-se, inova e
viabiliza produtos e leituras diferenciadas, exercendo também
influência sobre as mídias de origem (MUANIS, s/d, p. 04).
27
Figura 5: Exemplo de quadrinho interativo
4
- Avengers: The Initiative #19, da Marvel.
Fonte: Site oficial da Marvel
5
, screenshot em 12 de setembro de 2010.
4
Ao clicar no quadro, ele passa para o próximo e, no último, vira de página.
5
Disponível em https://subscriptions.marvel.com/digitalcomics/view.htm?iid=10949&title=
28
3. CINEMA
Em toda a existência do cinema, as pessoas – tanto cineastas e críticos,
quanto os admiradores ou espectadores menos frequentes – tentam buscar
sua essência, seu diferencial frente aos outros tipos de arte. Acontece que a
única coisa que não se discute é o fato de o cinema ser uma arte (STAM, 2003,
p. 49). Marcel Martin, em seu livro A linguagem cinematográfica, chega a
afirmar que
“(...) se alguns desprezam o cinema, é porque na verdade ignoram
suas belezas, e que de toda forma é absolutamente irracional
negligenciar uma arte que, socialmente falando, é a mais importante e
a mais influente de nossa época” (MARTIN, 2003, p. 13).
Segundo Ronald Bergan, o filme é mais do que “(...) imagens
fotográficas impressas numa base de celulóide semitransparente cortada em
fitas (...)” (BERGAN, 2006, p. 16).
Mas o que distingue o cinema de todos os outros meios de expressão
culturais é o poder excepcional que vem do fato de sua linguagem
funcionar a partir da reprodução fotográfica da realidade. Com ele, de
fato, são os seres e as próprias coisas que aparecem e falam, dirigem-
se aos sentidos e à imaginação: à primeira vista, parece que toda
representação (significante) coincide de maneira exata e unívoca com
a informação conceitual que veicula (significado) (MARTIN, 2003, p.
18).
Por serem provenientes da fotografia, os filmes sempre foram
reconhecidos por tentar passar a impressão de realidade. “(...) desde que
existem, os filmes sempre foram reconhecidos – e isso com relação a qualquer
assunto, por mais fantasia que seja – como singularmente críveis” (AUMONT,
2003, p. 110). O fato de os filmes serem reconhecidos pela impressão de
realidade não significa que eles tentem parecer críveis. “Simplesmente, o
espectador de filmes está mais investido de forma psicológica na imagem”
(AUMONT, 2003, p. 111).
29
3.1BREVE HISTÓRIA DO CINEMA AMERICANO
Antes de toda essa discussão, deve ficar claro que foi a descoberta da
fotografia que começou a dar importância e multiplicou a presença das
imagens nos meios. Depois disso, quando se descobriu que quando se coloca
várias fotografias em sequência, se dá noção de movimento, é que nasceu o
cinema. Por conseguinte, o cinema e as histórias em quadrinhos não derivaram
uns dos outros, mas nasceram simultaneamente, e reforçam a tendência da
busca que a humanidade tem pela imagem, o que fica claro na evolução da
comunicação, que começou pela linguagem escrita, depois falada, e também
na evolução do cinema sonoro (RAHDE, 1996).
Foi justamente trabalhando no estúdio fotográfico do pai Antoine que os
irmãos Auguste e Louis Lumière inventaram, em 1895, um dispositivo chamado
Cinématographe, uma câmera com um projetor, que exibia as imagens em
sequência, dando a sensação de movimento. (BERGAN, 2006, p. 16).
Figura 6: Cinematógrafo dos irmãos Lumiére.
Fonte: Site do Instituto Lumière
6
, acesso em 20 de setembro de 2010.
6
Disponível em http://www.institut-lumiere.org/english/lumiere/cinematographe.html
30
O cinema tem essa vantagem frente às histórias em quadrinhos.
Enquanto o cinema é capaz de expressar uma ideia por centenas de imagens
em sequencia, rápido o suficiente para dar noção de movimento, o número de
imagens utilizadas nos quadrinhos são mais limitados e, em razão desse
obstáculo técnico, é possível apenas simular esse efeito (EISNER, 1985, p.
24). Na mídia impressa, é necessário resumir todos os movimentos que
compõem o gesto em uma só postura, e essa postura deve expressar todas as
nuances necessárias para que fique clara a ideia que o autor queria passar,
diferente do que acontece no cinema. (EISNER, 1985, p. 103).
Essa novidade encantou muita gente, e o cinema só cresceu. A era do
cinema mudo – de 1920 a 1929 – consolidou o sistema de estúdios, e foi a
melhor fase da comédia americana, que ficou conhecida no mundo todo, tendo
os filmes de faroeste como estilo principal. (BERGAN, 2006, p. 21).
A época do cinema mudo destacou a importância da fotogenia dos
atores. “O poder fotogênico do cinema foi ressaltado pela maioria dos críticos
da época do cinema mudo (...)” (AUMONT, 2003, p. 309), partindo do
pressuposto que eles precisavam se expressar muito bem através de gestos
faciais e corporais por não terem a alternativa de se expressar através da fala
ou de trilha sonora.
Em 1926, a Warner Bros., grande produtora da época, apresentou uma
alternativa à musica ao vivo que era tocada durante as sessões, “o primeiro
programa sincronizado com o sistema de gravação sonora Vitaphone”
(BERGAN, 2006, p. 25), e essa inovação mudou o rumo do cinema de forma
muito rápida, sendo que “em 1929, milhares de salas já estavam equipadas
com som, e dezenas de filmes mudos ganharam sequências de diálogos
gravados” (BERGAN, 2006, p. 25). O cinema falado afetou o conteúdo e o
estilo dos filmes, mas também a estrutura da indústria cinematográfica, porque
muitos dos primeiros filmes com som eram de má qualidade. Diferente do que
se pensava, logo se aprendeu a disfarçar o ruído dos microfones e a melhorar
a qualidade da atuação nos filmes falados – porque os cineastas estavam se
preocupando apenas com o som, que era a novidade, e somente gravar
diálogos em cima de produções já existentes. “Além de transformar toda a
31
indústria do cinema, a chegada do som afetou a carreira de diretores e atores.
Nos anos 30, muitos gêneros prosperaram, e uma nova geração de astros (...)
conquistou o público” (BERGAN, 2006, p. 28).
Em 1930, a indústria cinematográfica americana teve altos índices de
bilheteria e muito lucro. Porém, esses índices de bilheteria caíram muito em
1931, quando a depressão alcançou o cinema, e, para aumentar os lucros, se
disseminou a sessão dupla, que era acrescentado mais um filme à sessão –
normalmente um filme com uma produção mais barata – e troca frequente da
programação. Dessa forma, estúdios mais pobres passaram a se especializar
em filmes baratos (BERGAN, 2006, p. 31). Foi na década de 30 que o
Technicolor se tornou sinônimo de filme colorido. “Walt Disney deteve a
exclusividade de filmes de animação a cores entre 1932-35, produzindo curtas
que conquistaram Oscar, como Flores e Árvores (1932) e Os três porquinhos
(1933)” (BERGAN, 2006, p. 35). Vaidade e beleza, de Rauben Mamoulian foi o
primeiro longa-metragem produzido totalmente em Technicolor, ou seja, com
três películas, uma vermelha, uma verde e uma azul (RGB).
Figura 7: Becky Sharp – primeiro longa-metragem produzido totalmente em Technicolor.
Fonte: Site MovieGoods
7
, acesso em 26 de setembro de 2010.
7
Disponível em http://www.moviegoods.com/movie_poster/becky_sharp_1935.htm
32
Nos anos 40, a II Guerra Mundial na Europa aumentou muito o poder
econômico dos americanos. “O emprego regularizou-se e a arrecadação dos
cinemas multiplicou-se” (BERGAN, 2006, p. 36). O mercado importador de
filmes hollywoodianos estava ameaçado pelo início da guerra, porque os
países do Eixo diminuíram muito a compra de filmes americanos – mas, ainda
assim, 1/3 do lucro da indústria cinematográfica americana ainda vinha de fora
dos Estados Unidos, principalmente do Reino Unido. “Filmes de propaganda
para o governo ocuparam mais da metade dos estúdios do Reino Unido (...).
Entre 1939 e 1945, a bilheteria semanal triplicou no Reino Unido” (BERGAN,
2006, p. 36). Mesmo com essa ameaça, a guerra foi positiva para a indústria
cinematográfica americana, principalmente porque, quando os Estados Unidos
se envolveram no conflito, em 1942, o governo buscava no cinema uma fuga
fácil e barata do trabalho e das más notícias da guerra, com “diversão,
informação, apoio moral e propaganda – para a população e para as tropas”
(BERGAN, 2006, pp. 38 -39). Assim, os estúdios recuperaram seu domínio de
mercado e seu lucro. De 1943 a 1946, a produção hollywoodiana voltou a ter o
status que tinha antes da depressão de 1931. Com esse crescimento, os
estúdios tiveram que procurar produtores independentes para dar conta da
grande demanda, o que implicou na criação de sindicatos de roteiristas,
diretores e atores. A partir do momento que os Estados Unidos entraram na
guerra e os homens tinham que sair de casa para lutar, a mulher ganhou
espaço na sociedade, tendo que sair de casa para assumir os empregos que
antes eram exclusivamente masculinos, o que fez com que muitos filmes da
época tivessem essa temática como reflexão.
Depois da guerra, em 1947,
o novo governo trabalhista impôs 75% de imposto sobre a
importação de filmes, e os EUA responderam com um embargo
à exportação de filmes para lá. A súbita falta de títulos
americanos foi um desafio para a indústria britânica. Em 1940,
assinado um acordo com a Associação Americana de Cinema,
o mercado britânico foi novamente invadido por filmes de
Hollywood (BERGAN, 2006, p. 41).
O cinema, enquanto meio de comunicação de massa, a partir do avanço
de algumas tecnologias, passa a ter um papel diferente. Com o surgimento da
33
televisão, nos anos 50, o cinema “deixa de ser produtor de bens finais, ou seja,
filmes para exibição em salas, para se tornar produtor de bens intermediários,
ou seja, programas para alimentar as redes audiovisuais” (LYRA, 2003, p. 252).
O público do cinema diminuiu muito. Quanto mais a televisão se popularizava,
mais as bilheterias caíam – a culpa da queda da bilheteria foi atribuída ao
advento da televisão, porém esses números já tinham começado a diminuir em
1947, por causa do imposto. “No começo da década, 50% das residências
americanas tinham pelo menos um aparelho de televisão, e o número crescia
vertiginosamente.” (BERGAN, 2006, p. 44). A indústria cinematográfica
hollywoodiana reage, buscando métodos de resgatar esse público, dando a
eles algo novo, que eles não teriam na televisão.
A existência de um concorrente forte estimulou em Hollywood todo tipo
de inovação – os filmes tradicionais foram uma novidade de resultados
ambivalentes. O primeiro filme feito em Hollywood com Natural Vision
(3D), (...) teve por slogan publicitário „Um leão em seu colo‟ (...). Mas
esses filmes, que demandavam óculos Polaroid de cartolina, eram mal
cuidados, e a qualidade das imagens instável, criando „fantasmas‟ na
tela (BERGAN, 2006, p. 45).
Além da baixa qualidade dos filmes, os óculos Polaroid não foram bem
recebidos pelo público, o que fez com que as maiores produções 3D
passassem a ter também uma versão em 2D. O fracasso das produções 3D fez
com que os estúdios procurassem mais alternativas para o público que estava
deixando de ir ao cinema para ficar em casa assistindo televisão. O recurso foi
utilizar nos filmes temas que eram impróprios para televisão, que tinha a família
como público: prostituição, drogas, miscigenação, delinquência juvenil e
antimilitarismo foram os temas mais utilizados nas produções hollywoodianas
dos anos 50. Muitos produtores, estudiosos e apaixonados por cinema se
preocupavam muito com a maneira que o cinema seria visto frente ao
aparecimento e desenvolvimento de outros meios tecnológicos massivos, em
especial, aquele que foi considerado seu principal concorrente: a televisão
(LYRA, 2003, p. 254). Ainda assim, foi impossível evitar a queda nas
bilheterias, e os estúdios tiveram que passar a se dedicar mais a programas de
televisão do que a longas-metragens. Os produtores apostavam também na
divulgação como forma de atrair o público, ao passo que, nessa época,
34
“extravagantes campanhas de marketing acompanhavam espetáculos
milionários que chegavam às telas” (BERGAN, 2006, p. 55).
Na década de 60 os sindicatos começaram a reivindicar maior parcela
de lucro dos filmes e salário mínimo, além de parcelas sobre as exibições na
televisão. A indústria cinematográfica hollywoodiana ficou à beira da ruína
financeira assim que todas essas reivindicações foram atendidas, o que causou
uma perda muito grande da identidade dos estúdios, porque eles acabavam se
tornando apenas centros administrativos. Aproveitando a situação favorável,
produtores independentes faziam propostas de pacotes para os estúdios, nos
quais eles entravam com diretor, roteiro, escritores e astros, e os estúdios
entravam apenas com a produção. (BERGAN, 2006, p. 55). Os jovens estavam
tomando conta não só da produção. Na década de 1960,
o principal público-alvo tinha 16-24 anos e gosto peculiar,
demonstrando crescente aversão aos valores tradicionais. Hollywood
precisava atender a esse novo público e a seu gosto adulto. Em vez de
pagar altas somas a diretores experientes (...), apostou nos mais
jovens e experimentais (BERGAN, 2006, p. 58).
A década de 1970 foi de grande mudança para o cinema. Em 1970, a
CBS apresenta, em Nova York, um gravador de vídeo em cores, o que antes
parecia impossível, e o formato de tela IMAX é inaugurado no Japão. Em 1976,
o estéreo Dolby é usado pela primeira vez. Em 1978, o ator norte-americano
Marlon Brando recebe mais de US$ 3 milhões por ter aparecido no filme
Superman por quatro minutos, além dos royalties. Durante os anos 1970, foram
produzidos filmes “que o público não podia deixar de ver” (BERGAN, 2006, p.
62), que deram lucros extraordinários, apesar de o número de espectadores
americanos ter baixado de 43,5 milhões por semana (em 1960) para apenas 15
milhões. Dessa forma, enquanto alguns filmes ganhavam muito dinheiro com
bilheteria, outros apenas pagavam os custos, “tornando a indústria
cinematográfica um ramo arriscado” (BERGAN, 2006, p. 62). Hollywood
conseguiu passar por cima disso e lançar títulos tão bons quanto os melhores
do passado, e havia um fato distinto das outras épocas, porque os jovens
diretores que estavam surgindo (apelidados na época de “moleques do
35
cinema”), eram, em sua maioria, formados em faculdades de cinema, que era
incomum por ser muito recente. (BERGAN, 2006, p. 66)
Nessa década houve uma variedade muito grande de temas, que foi
quando os autores se sentiram livres para usar temas como violência – a
televisão colocava no ar notícias sobre a guerra do Vietnã, fato pioneiro, que
fez com que as pessoas começassem a ver a natureza nas telas com mais
naturalidade, o que aumentou o aparecimento de violência nos filmes – e sexo
– o mercado de filmes com essa temática cresceu muito nos anos 70, e o tema
era abordado de forma mais aberta nos Estados Unidos. “Muitos avanços
técnicos e conceituais franceses, italianos, tchecos e britânicos, e outras
„nouvelles vagues‟ logo seriam assimilados ao mercado comercial” (BERGAN,
2006, p. 68). Outro avanço que causou uma mudança imprevista na maneira
que os espectadores tratavam o cinema foi o lançamento do gravador caseiro
de videocassete, em 1975, pela Sony. “Custava US$ 2.000 e permitia gravar
até uma hora” (BERGAN, 2006, p. 69).
A crítica ideológica dos anos 70 ao antiilusionismo tendia a privilegiar
um austero minimalismo; os teóricos raramente consideraram a
possibilidade do excesso como estratégia. Muitos tomavam como
ponto de partida uma falsa dicotomia entre uma arte popular alienada,
de um lado, e uma arte modernista difícil, de outro (STAM, 2003, p.
178).
Os chamados “anos internacionais” do cinema foram os anos 1980, que
foi quando
a máquina de Hollywood voltou a se afirmar. Os „moleques do cinema‟
perderam terreno à medida que os estúdios consolidaram o que
aprenderam com o fenômeno Star Wars, fazendo uso do poder da TV
para vender pacotes de grande apelo relacionados aos filmes,
elevando os custos de marketing e o valor das apostas. (BERGAN,
2006, p. 70).
Fracassos hollywoodianos que chegavam a gastar trinta vezes mais do
que recebiam levaram grandes produtoras à falência, e aumentaram ainda
mais o poder dos “moleques do cinema”, e deixaram o cinema norte-americano
retraído, fazendo com que passasse a abolir filmes ousados para correr menos
risco de perder dinheiro, voltando a fazer filmes com temas e narrativas mais
36
tradicionais. Com toda essa preocupação, os estúdios foram perdendo poder
para as agências de talentos.
A maior delas, Creative Artists Agency (CAA), representava muitos
atores, roteiristas e diretores que propunham pacotes aos estúdios:
roteiros com clientes já conquistados. Michael Ovitz, presidente da
CAA, tornou-se o homem mais temido e bajulado de Hollywood.
(BERGAN, 2006, p. 72).
A linguagem visual dos filmes hollywoodianos também foi afetada, com a
utilização de movimentos de câmera e ângulos diferentes, sequências de
ações, planos menores e preocupação com a iluminação do fundo das cenas
influenciaram a estética do canal musical Music Television (MTV), que
transmitia videoclipes vinte e quatro horas por dia, e se tornou muito popular
nos Estados Unidos com a difusão da TV a cabo no país. “Alguns diretores de
clipes entraram na cena cinematográfica. Outros provinham da publicidade e
tinham aptidões visuais apuradas em segmentos de 30 segundos (...)”
(BERGAN, 2006, p. 74).
Finalmente, na década de 1990, chega ao cinema uma das maiores
mudanças tecnológicas, a filmagem digital.
Cem anos após os Lumière apresentarem os primeiros curtas em
Paris, 40 grandes cineastas de todo o mundo encararam o desafio de
usar um cinematógrafo original para fazer um filme mudo em preto-e-
branco, com luz natural, sem cortes e com no máximo 52 segundos de
duração. Lumière et compagnie (1996) mostra quanto e quão pouco o
cinema mudou em sua curta história. Apesar das inovações de som e
imagem, melhorias nas películas e no tamanho, a tecnologia era a
mesma: fitas de celulóide passadas por um obturador e expostas à luz
por uma fração de segundo. (BERGAN, 2006, p. 76).
A transição dos sistemas analógicos de filmagem para os digitais fez
com que os estúdios substituíssem rapidamente as moviolas pelos
computadores e, como esse sistema de filmagem digital ainda tinha limitações,
foram feitas muitas produções de baixo orçamento e os cineastas se fizeram
valer das limitações para criar o estilo “cinema-verdade”, no qual a baixa
qualidade dos filmes era traduzida em realismo, com filmagens feitas com
câmera na mão. (BERGAN, 2006, p. 70-75). Os estudos sobre o processo de
filmagem digital aumentaram muito, e começou-se a discutir a utilização de
37
imagens feitas em computador, como em filmes da série Guerra nas Estrelas,
de George Lucas, e como as câmeras compactas DV (Digital Video) e mais
algumas compactas de gravavam em HDTV (High Definition) eram simples de
serem usadas, discussões que passaram a interferir na definição de cinema,
que começou a mostrar que a sala de projeção de filmes deveria ser definida
como algo diferente de produzir filmes (LYRA, 2003, p. 253).
Do ponto de vista da projeção, apenas as imagens mudam, de acordo
com os avanços da tecnologia. O cinema permanece sempre o mesmo
meio técnico a lidar com imagens, quer sejam analógicas, quer sejam
digitais. (...) Desse ângulo, pode-se considerar que a inserção do
cinema no sistema audiovisual é uma consequencia lógica das
transformações tecnológicas da imagem e do som, em nada afetando a
capacidade da mídia cinematográfica, quando considerada como um
ritual de projeção de filmes para o público. (LYRA, 2003, p. 253).
Nessa época, o cinema norte-americano conheceu os cineastas indies,
que eram a favor da cena independente e “se contentaram em produzir
inteligentes e irônicas variações dos gêneros tradicionais” (BERGAN, 2006, p.
83). Intensificando o movimento a favor de um cinema menos comercial,
restringindo o uso de técnicas e controlando o conteúdo e temática dos filmes,
em prol de resgatar o realismo e a veracidade nas produções, surge, em 1995,
o Dogma 95.
(...) o documento fecha com dez „votos de castidade‟ visando restringir
seus produtos às raízes do realismo: os cineastas se comprometem a
filmar em locações reais, só usando cenários e objetos já existentes,
evitar gêneros e filmes de época, dispensar efeitos óticos e „ações
superficiais‟, usar câmera portátil e não incluir música na edição
(BERGAN, 2006, p. 78).
Em toda a existência do cinema, muitas obras literárias foram adaptadas
para o cinema, muitas obras de ficção foram noticiadas e a televisão
influenciou o cinema e ainda é influenciada por ele (PASE, 2008, p. 01). O
maior desafio da indústria cinematográfica atual é a internet. As exibições
online e, principalmente, os downloads, alimentam receios de que a pirataria se
torne generalizada e a produção cinematográfica entre em crise. A “rede
mundial de computadores” promete ser um catálogo interminável de filmes,
com público infinito e com custo extremamente baixo. (BERGAN, 2006, p. 86).
38
Com relação ao cinema, a Internet propiciou um dos fenômenos mais
ativos desses tempos audiovisuais: o microcinema. Por microcinema
entende um subcontinente cinematográfico que congrega produtos
diversificados, como curtas de animação, manipulação de vídeos
documentários e filmes de baixo orçamento. Esse fenômeno cultural se
alimenta tanto das instâncias da produção, quanto da difusão, e seu
meio de transmissão específico é digital: a Internet (LYRA, 2003, p.
255).
3.2O DIRETOR DE FOTOGRAFIA
O discurso narrativo do cinema, assim como nas histórias em
quadrinhos, vem da imagem (CIRNE, 1972), e essa imagem precisa ser
reproduzida. Jacques Aumont, em seu livro, A imagem, defende que
A imagem é sempre modelada por estruturas profundas, ligadas ao
exercício de uma linguagem, assim como à vinculação a uma
organização simbólica (a uma cultura, a uma sociedade); mas a
imagem é também um meio de comunicação e de representação do
mundo, que tem seu lugar em todas as sociedades humanas. A
imagem é universal, mas sempre particularizada (AUMONT, 2003, p.
131).
A direção de fotografia no cinema precisa controlar e nivelar a luz em
suas três variáveis: direção, natureza e intensidade (MOURA, 2001), para que
a imagem fique bem iluminada, tanto tecnicamente quanto de acordo com o
que pretende o diretor de fotografia, e possa ser reproduzida. Apesar de a luz
ter poucas variantes, encontrar uma combinação esteticamente bonita entre
elas é muito difícil. Assim como na fotografia, digital ou analógica, nunca se
pode pensar em alguma das três variantes de forma separada. Na fotografia
normal, deve-se combinar a abertura do diafragma, o tempo de exposição e a
sensibilidade do filme ou sensor para se ter a quantidade de luz certa para
aquilo que se quer. Tudo o que está no quadro deve ser planejado, nada deve
ser acidental, e dosar a luz segundo o gosto e a arte do fotógrafo deve fazer
parte desse planejamento.
Onde quer que uma imagem fixa esteja, ela será filha da fotografia;
onde quer que uma narrativa audiovisual esteja, ela será filha do
cinema; onde quer que um carnaval de gêneros esteja, ele será filho da
39
televisão. As tecnologias vão mudando, as linguagens sonham com a
eternidade (SANTAELLA, 2007, p. 209).
Por mais que se tenha movimento, o que torna a imagem dinâmica, a
tela do cinema é um espaço limitado de enquadramento. “Para superar essa
limitação, criou-se um novo espaço de sombras e luzes, das mudanças de
planos” (CIRNE, 1972, p. 55), e o movimento de câmera fez com que o
enquadramento não ficasse tão limitado, sendo possível fechar a câmera em
um objeto e passar a câmera por ele em vez de ter a necessidade de utilizar
um enquadramento aberto todas as vezes que se quiser mostrar um objeto
inteiro. Por esse motivo, Cirne assegura que “A estesia dos comics não se
limita ao quadro bem desenhado, cujo plano seja capaz de revelar um perfeito
enquadramento. É necessário que haja uma dinâmica estrutural entre todos os
quadros, criando movimento e ação formais” (CIRNE, 1972, p. 35). O
enquadramento de uma imagem serve de moldura para ela, ou seja, faz parte
da direção de arte e serve para determinar o campo visto, o ângulo visto e os
limites exatos da imagem.
A máquina fotográfica, sobretudo quando passou a ser portátil e móvel,
por volta dos meados do século XIX, confirmou a ideia, presente em
graus variáveis na pintura há séculos, de que a moldura de uma
imagem é a materialização de uma pirâmide visual particular
(AUMONT, 2003, p. 153).
A pirâmide visual é um ângulo imaginário. A imagem vista representa
apenas uma parte de uma imagem que é maior do que aquilo que estamos
vendo. A terminologia “pirâmide visual” é uma alusão a uma pirâmide na qual o
cume é o olho e a base é a imagem que está sendo vista. “Todo
enquadramento estabelece uma relação entre um olho fictício – o do pintor, da
câmera, da maquina fotográfica – e um conjunto organizado de objetos no
cenário (...)” (AUMONT, 2003, p. 155).
De modo mais geral, pode-se dizer que o espaço visado tende a
sugerir sua própria extensão para fora dos limites do quadro, ou
também a apontar para um espaço contíguo não visível. Esta
propriedade está longe de ser exclusiva à fotografia ou ao cinema. Ela
manifesta-se também em outros tipos de comunicação visual,
dependendo basicamente do critério adotado na organização da
imagem. A tendência à denotação de um espaço “fora da tela” é algo
40
que pode ser intensificado ou minimizado pela composição fornecida
(XAVIER, 2005, p. 20).
Para compor o quadrinho, deve-se pensar na disposição de todos os
elementos e também em qual vai ser a perspectiva, antes de se preocupar com
o tom, a emoção ou o timing (EISNER, 1985, p. 88).
O cinema criou a possibilidade de alterar a luz e os planos para acabar
com a limitação imposta pelo espaço retangular da tela (CIRNE, 1972, p. 55).
Já nos quadrinhos, esse limite não existe.
Nos quadrinhos (...) as imagens podem ser retangulares, circulares,
quadradas, triangulares, horizontalizadas (panorâmicas da esquerda
para a direita), verticalizadas (panorâmicas de cima para baixo),
indefinidas, podem ocupar meia página, página inteira, duas páginas
centrais, podem depender do plano anterior, do seguinte, do superior,
do inferior, podem dispensar a cercadura, interferir em outra, esvaziar o
espaço de sua localização etc. (CIRNE, 1972, p. 56).
Para se planejar a fotografia de uma cena para o cinema, é necessário
que um story board seja criado. Story boards são quadros imóveis, pré-
planejados, que mostram como deve ser a fotografia do filme.
Não são destinadas à „leitura‟, mas antes para fazer a ponte entre o
roteiro do filme e a fotografia final. Na prática, o story board sugere
„tomadas‟ (ângulos de câmera) e prefigura a encenação e a iluminação.
Devido à relação fundamental entre o cinema e os quadrinhos – que o
precederam – não é de admirar que os realizadores de cinema venham
cada vez mais empregando artistas de quadrinhos (EISNER, 1985, p.
143).
41
Figura 8: Exemplo de Story Board
Fonte: Livro Quadrinhos e Arte Sequencial, de Will Eisner, página 143.
3.3 DIREÇÃO DE FOTOGRAFIA NO CINEMA
A direção de fotografia no cinema trata de tudo o que for relacionado com a
luz e suas variáveis (direção, natureza e intensidade). Mas, além disso, o
diretor de fotografia no cinema precisa tomar conta também do que envolve
técnicas como câmera (não só o enquadramento, mas o fato de no cinema
existir o fator movimento, que dificulta em muito, e cria a necessidade de
planejar muito bem o enquadramento, para que a cena seja perfeita), produção
de estúdio e externas, cenografia, cor, figurino.
42
A fotografia, o cinema e até o vídeo tiveram também seus estilos de
luz. Isso é muito evidente no cinema “institucional”, no qual a luz é
confiada a um especialista, o diretor de fotografia (...) – e no qual ela é
fabricada para servir aos intuitos da instituição. No cinema, ainda mais
do que na pintura, o estilo da luz rege a expressividade da imagem
(porque se trata de uma imagem-luz, de uma imagem em que a luz
está não só representada, mas presente). (AUMONT, 2003, p. 287).
A profissão de diretor de fotografia é regulamentada, cujo título é “Diretor
de fotografia (cinema)”, de acordo com o MTE – Ministério do Trabalho e
Emprego8
. A profissão está dentro do grande grupo dos trabalhadores das
profissões científicas, técnicas, artísticas e trabalhadores assemelhados, e sua
descrição, cujo número da CBO – Classificação Brasileira de Ocupações é 1-
63.509
, é
“Os trabalhadores deste grupo de base manejam câmeras fotográficas
de cinema e de televisão e preparam e dirigem a tomada de cenas
para a rodagem de películas cinematográficas. Suas funções
consistem em: tirar fotografias de vários tipos; retratar as pessoas; tirar
fotografias com objetivos comerciais e industriais; tirar fotografias para
ilustrar histórias e artigos em jornais, revistas ou publicações análogas;
planejar e dirigir a tomada de cenas para a rodagem de filmes; ajustar
e manejar câmeras de cinema e televisão, câmeras de objetiva
microscópica, de fotografias aéreas e outros aparelhos fotográficos
especiais” (Ministério do Trabalho e Emprego, s/d).
3.4DIREÇÃO DE FOTOGRAFIA NAS HISTÓRIAS EM QUADRINHOS
Nas histórias em quadrinhos, a direção de fotografia tem o mesmo papel
que a direção de fotografia de uma produção cinematográfica: trabalhar as
variáveis da luz (que, nesse caso, são apenas duas: direção e intensidade,
partindo do pressuposto que toda a luz existente nas histórias em quadrinhos é
desenhada e, portanto, apesar da obrigatoriedade de se ter cuidado com a
natureza da luz para que se pareça com o real, essa luz não tem origem em
um refletor; apenas na mente do diretor de fotografia), para que o trabalho final
fique esteticamente agradável e de acordo com o gosto do diretor. “Uma
8
www.mte.gov.br
9
Anexo A
43
postura é um movimento selecionado de uma sequencia de momentos
relacionados de uma única ação. (...) Ela então é congelada no quadrinho, num
bloco de tempo” (EISNER, 1985, p. 105). Ainda é preciso trabalhar com
contraste, dureza, delicadeza, suavidade, realismo, estilo; ainda se é preciso
ter cuidados com a câmera (que também não existe na prática, mas na mente
do diretor de fotografia, que deve passar para o leitor da história em quadrinhos
que realmente tem uma câmera capturando a cena), como enquadramento –
no caso, o requadro tem o papel de delimitar o enquadramento –, e cor.
Cortes, elipses de tempo, montagem paralela são todos recursos de
cinema, utilizados pelos quadrinhos, porém a partir de imagens
estáticas. Essa é a diferença mais evidente: enquanto a imagem do
cinema apresenta movimento, o quadrinho sugere e simula movimento
através de códigos pictóricos estabelecidos durante seu percurso
histórico narrativo. Ao aprofundar a questão se pode dizer, até mesmo,
que não há movimento nem mesmo no cinema, que este movimento é
apenas uma ilusão provocada pela velocidade das imagens imposta
pela mecânica, pela mediação da câmera na filmagem e do projetor na
exibição (MUANIS, s/d, p. 04).
Muitos movimentos de câmera usados em filmes têm seus equivalentes
nas histórias em quadrinho (CIRNE, 1972, p. 25). Até mesmo gruas,
panorâmicas e travellings podem ser simulados em um quadro estático.
Funcionando como um palco, o quadrinho controla o ponto de vista do
leitor, o contorno do quadrinho torna-se o campo da visão do leitor e
estabelece a perspectiva a partir da qual o local da ação é visto. Essa
manipulação permite ao artista esclarecer a atividade, orientar o leitor e
estimular a emoção. A „posição‟ do leitor é pressuposta ou
predeterminada pelo artista. Em cada caso o resultado é a visão que o
leitor terá” (EISNER, 1985, p. 88).
O ilustrador da HQ, portanto, reúne as funções do diretor de fotografia e
do diretor de cena ao criar uma ilustração por definir enquadramento, ação e
iluminação, fatores compartilhados na equipe cinematográfica.
44
Figura 9: Visão do leitor de uma HQ
Fonte: Livro Quadrinhos e Arte Sequencial, de Will Eisner, página 88.
Para fazer com que o leitor tenha a sensação de que está lendo a
história através de uma câmera, deve-se trabalhar fazendo uso da perspectiva,
o que torna possível criar estados emocionais no leitor, impondo a posição do
leitor em relação à cena.
Ao olhar uma cena de cima, o espectador tem uma sensação de
pequenez, que estimula uma sensação de medo. O formato do
quadrinho em combinação com a perspectiva provoca essas reações
porque somos receptivos ao ambiente. Um quadrinho estreito evoca
uma sensação de encurralamento, de confinamento, ao passo que um
quadrinho largo sugere abundância de espaço para movimento – ou
fuga. Trata-se de sentimentos primitivos profundamente arraigados e
que entram em jogo quando acionados adequadamente (EISNER,
1985, p. 89).
Mesmo tendo que tomar os mesmos cuidados que o diretor de fotografia
de cinema, o quadrinho não tem a rigidez da fotografia enquanto técnica, o que
“permite o exagero, que pode atingir o seu objetivo e influenciar o leitor com
mais rapidez” (EISNER, 1985, p. 141). Toda a composição do quadro deve ser
proposital, assim como da página, e o elemento principal do quadro precisa ser
enfatizado, com o propósito de não dispersar a atenção, fazendo o leitor se
concentrar no que realmente importa para depois absorver o resto da cena.
(EISNER, 1985, p. 146).
45
4. SCOTT PILGRIM
Scott Pilgrim é um personagem criado (roteiro e arte) por Bryan Lee
O‟Malley10
, em 2004, para uma série de histórias em quadrinhos. Essa série é
composta por seis volumes, (originalmente Scott Pilgrim's Precious Little Life11
,
Scott Pilgrim vs. the World12
, Scott Pilgrim & the Infinite Sadness13
, Scott
Pilgrim Gets It Together14
, Scott Pilgrim vs. the Universe15
e Scott Pilgrim's
Finest Hour16
), sendo que o primeiro foi lançado em agosto de 2004 e o último
em julho de 2010.
O personagem Scott Pilgrim é um típico anti-herói17
. Joseph Campbell, no
livro O Poder do Mito, defende que os heróis são aventureiros e sabem onde
estão pisando. Têm o objetivo moral de salvar; de se sacrificar por uma
pessoa, um povo, um animal, uma ideia, ou o que quer que seja (CAMPBELL,
1990).
Scott é canadense, tem 23 anos, uma banda de rock de garagem, a Sex
Bob-OMB, namora uma menina do colégio e seu colega de quarto é
homossexual. Se apaixona por Ramona Flowers, uma garota americana recém
chegada no Canadá, que trabalha para a Amazon.ca, e faz entregas através
das rodovias do subespaço. Para ficar com Ramona, Scott deve derrotar os
10
Jovem quadrinista canadense, que além dos seis volumes da série Scott Pilgrim, também
publicou a série de histórias em quadrinhos de cinco volumes Lost at Sea. Tem vários
quadrinhos online, por exemplo, Glorious You, de 2000, Babyfood, de 2004, Monica Beetle, de
2005 e Bear Creek Apartments, de 2008.
11
Primeiro volume dá série original, lançado em 2004
12
Segundo volume da série original, lançado em 2005. No Brasil, os dois primeiros volumes
são compilados em um volume só, intitulado Scott Pilgrim contra o mundo, que foi lançado em
2010.
13
Terceiro volume da série original, lançado em 2006, ainda não lançado no Brasil quando da
redação desse trabalho.
14
Quarto volume da série original, lançado em 2007, ainda não lançado no Brasil quando da
redação desse trabalho.
15
Quinto volume da série original, lançado em 2009, ainda não lançado no Brasil quando da
redação desse trabalho.
16
Sexto volume da série original, lançado em 2010, ainda não lançado no Brasil quando da
redação desse trabalho.
17
Segundo o Dicionário do Aurélio, anti-herói é um personagem de ficção que contraria as
convenções do herói tradicional (disponível em www.dicionariodoaurelio.com/Anti-heroi, acesso
em 12 de outubro de 2010).
46
seus sete ex-namorados – e uma ex-namorada –, que formam a “liga dos ex-
namorados do mau” dela.
Baseado nas histórias em quadrinhos foi lançado, em 2010, nos Estados
Unidos, Inglaterra e Canadá o filme Scott Pilgrim contra o mundo (cujo título
original é Scott Pilgrim vs. the World), do diretor Edgar Wright18
e do diretor de
fotografia Bill Pope19
, pela Universal Pictures. Em agosto de 2010, foi lançado,
pela Ubisoft, o jogo Scott Pilgrim vs. the World: the game, baseado no filme e
na história em quadrinhos, disponível para Xbox Live Arcade e PlayStation
Network. O jogo, cuja arte foi feita por Paul Robertson, tem sete fases, e em
cada uma delas o jogador deve derrotar um dos ex-namorados do mal da
Ramona. A narrativa transmidiática, comum ao cinema e ao videogame,
começou a ser utilizada na trilogia Matrix. Foram produzidas cenas inéditas
exclusivas ao jogo Enter The Matrix, o que fez com que o espectador do filme
fosse estimulado a ir atrás do jogo, não satisfeito com o filme (CARRERO,
2010, p. 08).
4.1ADAPTAÇÕES
A comparação entre o cinema e as histórias em quadrinhos é inevitável,
ao passo que ambas as formas de arte têm um público muito parecido e
nasceram simultaneamente e da necessidade humana de se expressar através
de imagens (RAHDE, 1996, p. 03), e com a “preocupação de representar e dar
a sensação de movimento” (MOYA, 1970, p. 110). O cinema e os quadrinhos
também se assemelham na sua narrativa, mesmo que o quadrinho em si (ao
quadros em separado, quando não são vistos em sequência) não forme uma
narrativa, o conjunto deles pode se tornar uma (MUANIS, s/d, p. 07), e o
discurso narrativo de ambos parte da imagem como elemento principal
(CIRNE, 1972, p. 28).
18
Diretor inglês, conhecido por ter dirigido os filmes Todo Mundo Quase Morto, de 2004, e
Chumbo Grosso e Grindhouse, de 2007
19
Conhecido por ter feito a fotografia de várias grandes produções, como The Spirit, de 2008
(filme também baseado em uma história em quadrinhos com o mesmo título, de Will Eisner),
Homem-Aranha 2, de 2004, e 3, de 2007, além da trilogia Matrix.
47
O cinema é uma narrativa formada por uma sucessão de fotos
(fotogramas) que ganham sentido entre si através de seus códigos
lingüísticos e gramaticais, e da experiência cultural do seu espectador.
Em um único fotograma, tal qual uma foto, reside uma informação
limitada. Na arte seqüencial se dá o mesmo. Sua menor parte, o
quadrinho em si, é apenas uma ilustração. Mas a sucessão desses
quadros compõem uma narrativa em que a legenda, apesar de sempre
presente (através dos filactérios - os balões recordatórios), pode vir a
ser desnecessária, assim como no cinema. (MUANIS, s/d, p. 07)
Mesmo com essas semelhanças, o espectador/leitor recebe essas duas
linguagens de uma maneira bastante diferente. Pode-se comparar cada plano
do filme à imagem contida em cada quadrinho da HQ. Nos quadrinhos, só
existiria plano-sequencia se fosse possível colocar em um só quadro “toda uma
situação temática determinada pelo grande conjunto sintagmático da estória ou
da série” (CIRNE, 1972, p. 49). O leitor do quadrinho, ao ver todos os quadros
existentes em uma página, define o ritmo da sua leitura, e já consegue ter ideia
daquilo que vai ser contado naquela determinada página, ou seja, “se o olhar
do leitor está em um quadro, ele vê, simultaneamente, o tempo passado da
ação, representado pelo quadro anterior; bem como o tempo futuro,
representado pelo quadro posterior ao observado” (MUANIS, s/d, p. 04). Will
Eisner afirma que
O obstáculo mais importante a ser superado é a tendência do olhar do
leitor a se desviar. Em qualquer página, por exemplo, não há modo
algum pelo qual o artista possa impedir a leitura do último quadrinho
antes da leitura do primeiro. O virar das páginas força mecanicamente
um certo controle, mas não de mono tão absoluto como ocorre no
cinema (EISNER, 1985, p. 40).
Dessa forma, tanto as histórias em quadrinho quanto o cinema podem
ser considerados artes sequenciais. Por ser, assim como os quadrinhos, uma
mídia que trabalha com texto, palavra e imagem,
O cinema é a mídia que mais tem proximidade com os quadrinhos, seja
na linguagem, nas influências mútuas e hibridizações de forma e
conteúdo. No âmbito da linguagem, observa-se facilmente a gramática
visual comum, a saber, os enquadramentos, a montagem, a
dramaticidade e o eixo de câmera, elementos essenciais para criar
ritmo, aumentar a carga dramática, construir a narrativa e estabelecer
uma lógica compreensível de decodificação da informação para o leitor
(MUANIS, s/d, p. 04).
48
Baseado nesta constatação, nos últimos anos várias produções
cinematográficas feitas a partir do mesmo personagem de histórias em
quadrinhos consagradas. Dois bons exemplos de filmes com personagens
conhecidos de histórias em quadrinhos bem sucedidos são Superman I e
Batman: O Cavaleiro das Trevas, ambos da DC Comics. O Cavaleiro das
Trevas – cuja história em quadrinho é de autoria de Frank Miller e licenciado
pela DC Comics e o filme é dirigido por Christopher Nolan e produzido pela
Warner Bros. –, é o terceiro filme com maior renda da história, atrás apenas de
Avatar e Titanic, ambos hollywoodianos e dirigidos por James Cameron.
Figura 10: Cartaz do filme O Cavaleiro das Trevas
Fonte: Site oficial da Warner
20
, acesso em 25 de setembro de 2010
Figura 11: Capa da história em quadrinhos Batman: O Cavaleiro das Trevas
Fonte: Site Universo HQ
21
, acesso em 25 de setembro de 2010
20
Disponível em http://wwws.br.warnerbros.com/thedarkknight/
49
Adaptações de cinema para quadrinhos também existem, mas são bem
menos comuns que as de quadrinhos para cinema. Moacy Cirne, em seu livro
“Para ler os quadrinhos: da narrativa cinematográfica à narrativa quadrinizada”
explica que isso acontece porque
(...) aproximar uma sequência quadrinizada de uma sucessão de
fotogramas significa aceitar os limites da tentativa: por mais
fotogramática que seja, nenhuma sequência dos quadrinhos atingirá
um estatuto similar a de „uma imagem do filme sobre a película‟,
condicionada por novas imagens (CIRNE, 1972, p. 45).
A imagem do cinema geralmente é mais rica, porque tem a vantagem de
poder contar com as imagens em movimento, além de seu realismo fotográfico,
que possibilita elementos icônicos mais fortes. Já as histórias em quadrinhos
existem em cima de imagens estanques, o que pode ser vantajoso, se
pensarmos que é mais fácil trabalhar uma imagem fixa mais detalhadamente,
além de que a imagem do quadrinho pode ser até mesmo simplificada ou
deformada, sem perdas na comunicação (CIRNE, 1972, p. 29).
As próximas páginas mostram a análise do caso de adaptação de uma
história em quadrinho, a série Scott Pilgrim, para o cinema, no filme Scott
Pilgrim vs. the World quanto à direção de fotografia de ambos.
21
Disponível em http://www.universohq.com/quadrinhos/2005/review_batmanCT01.cfm
50
4.2 A HISTÓRIA EM QUADRINHOS – SÉRIE SCOTT PILGRIM
Figura 12: Série de histórias em quadrinho Scott Pilgrim, de Bryan Lee O‟Malley
Fonte: Site oficial da série
22
, acesso em 26 de setembro de 2010.
No Brasil, a série de seis volumes, da editora Quadrinhos na Cia., está
contida em apenas três livros (o primeiro e o segundo são um livro, o terceiro e
22
Disponível em www.scottpilgrim.com
51
quarto outro, e o quinto e o sexto, outro). A arte da série é bastante
influenciada pelos mangás, além de utilizar com muita intensidade ícones da
cultura pop atual: videogames, música, banda de garagem, cinema.
Da mesma forma que nos mangás, a história do Scott Pilgrim evolui. O
tempo passa e o personagem fica mais velho à medida que a história vai sendo
contada.
Diferentemente dos quadrinhos americanos, nos quais os heróis têm
sempre a mesma idade e as histórias podem não se alterar com o
tempo sendo até intermináveis, nos mangás as histórias acabam. Não
só isso, os personagens sofrem os efeitos do tempo, (...) (FARIA, 2007,
p. 68).
Outro ponto que a série de Bryan Lee O‟Malley tem em comum com os
mangás é a proximidade que o herói tem com o anti-herói. Nos mangás, os
heróis são marcados por suas fraquezas e incertezas, e isso é visto muito
claramente no personagem do Scott Pilgrim, que vive em um mundo de
fantasias (FARIA, 2007, p. 70 a 78). As expressões faciais dos personagens
são exageradas, também como nos mangás.
Desde O Cavaleiro das Trevas, de Frank Miller, que mudou a imagem do
Batman, deixando de lado a ideia de um homem extremamente bonzinho, e
dando uma cara mais humana para o personagem, os leitores de quadrinhos
não se contentam mais com um personagem que, a partir do momento que
ganha super poderes, decide salvar vidas e ter absoluta retidão moral. Esse
público tem buscado proximidade e identificação em personagens mais
humanos. Os quadrinhos do Scott Pilgrim fazem parte desse contexto, no qual
os leitores se identificam com os personagens.
52
Figura 13: Exemplo que mostra as expressões exageradas
Fonte: Scott Pilgrim & The Infinite Sadness, p. 55.
53
Conforme se pode visualizar nas figuras acima, são utilizadas cores
fortes e contraste alto as capas dos seis volumes da série. Essas cores, porém,
não aparecem nas páginas internas das HQs, nas quais o preto e o branco são
bem fortes, e tem pouca utilização de tons de cinza, assinalando o estilo old
school, marca dos desenhos de Bryan Lee desde que ele começou a publicar
seus quadrinhos, em 2000. Esse estilo é reforçado também pelo fato de os
quadros não serem padronizados quanto ao seu formato ou tamanho, e muitas
vezes os personagens se sobrepõem às delimitações de requadro. O formato
dos quadros é muito importante nas histórias em quadrinhos, porque passam
para o leitor um pouco do estilo da história.
Um fator de impacto nas histórias em quadrinhos como forma de arte é
inerente ao fato de que se trata de um veículo principalmente visual. O
trabalho de arte domina a atenção inicial do leitor. Isso então induz o
artista a concentrar suas habilidades no estilo, na técnica e em
recursos gráficos (...) (EISNER, 1985, p. 123).
54
Figura 14: Exemplo que mostra a não-padronização dos quadros.
Fonte: Scott Pilgrim vs. the World, p. 65
55
Na série Scott Pilgrim, as onomatopéias têm um papel principal nos
quadros em que aparecem, pois evidenciam a linguagem de videogame. As
onomatopéias são elementos visuais que completam a experiência sensorial,
representando elementos sonoros.
Esses elementos gráficos não aparecem na história apenas para
representar um som. Eles fazem parte da composição do quadro, ou seja, têm
grande importância para a direção de arte e precisam ser bem pensados.
Conforme já citado anteriormente, nada deve aparecer no quadro (ou mesmo
no filme) por acaso.
56
Figura 15: Exemplo que mostra a importância das onomatopéias
Fonte: Scott Pilgrim's Finest Hour
23
, p. 48
23
Scott Pilgrim's Finest Hour é o sexto volume da série. Esse volume foi lançado nos Estados
Unidos em 2010, e não tem uma versão em português.
57
4.3O FILME – SCOTT PILGRIM VS. THE WORLD
Figura 16: Cartaz do filme Scott Pilgrim vs. The World
Fonte: Site oficial do filme
24
, acesso em 26 de setembro de 2010.
24
Disponível em www.scottpilgrimthemovie.com
58
A adaptação cinematográfica da série dos quadrinhos de Bryan Lee
O‟Malley começou a ser filmada em março de 2009 e foi lançada em 2010. O
roteiro do filme é um resumo dos seis volumes da série dos quadrinhos. O filme
é bastante influenciado pela linguagem dos videogames, começando pela
narrativa, visto que a história é contada enquanto o grau de dificuldade vai
aumentando para o protagonista, até a criação de imagens por meio de
computador e a representação gráfica das lutas. A sequência de fases para os
jogos representa a sequência de cenas para o filme.
Não era apenas mais uma questão de aumentar o desafio a cada nível,
mas sim variar os gráficos, a narrativa e a forma como ocorria a
interação homem-máquina (PASE, 2008, p. 02)
Segundo o diretor Edgar Wright, as lutas do filme são alusão a um jogo de
videogame, onde cada ex-namorado do mal tem uma habilidade especial e
representa uma fase do jogo. A utilização dessa narrativa, que é o conceito
central dos games, é uma tendência contemporânea, uma vez que o cinema
começou a perder público para os games.
Em seu primeiro século de vida, o cinema usou como referências
narrativas as artes que o procederam: teatro, literatura, ópera, história
em quadrinhos. A partir dessas influências, chegou-se a modelo
hegemônico (mas não único): a clássica estrutura em três atos
(apresentação, confrontação, resolução). Ele se tornou um padrão
básico para o cinema hollywoodiano, mas está presente muitas vezes
nas obras mais idiossincráticas (CALIL, 2007, s/p).
Quanto ao papel do diretor e do espectador dentro do filme ou do jogo,
pode-se dizer que
Apesar da construção da narrativa ser semelhante a um jogo ou filme,
há uma diferença fundamental. No cinema, o diretor tem o poder da
ação e os atores da representação, o que é expandido nos softwares.
(...) Na diversão eletrônica isso é radicalmente alterado. Se na tela
grande o poder de criar um universo é dado ao roteirista e diretor, nos
jogos eles recebem uma espécie de upgrade, pois assumem um papel
de deus que cria criaturas inteligentes. (...) a tela agora depende da
participação do público para que todo o seu conteúdo seja revelado
(PASE, 2008, p. 09).
59
Muitas vezes nos filmes se usa uma câmera subjetiva, para que a visão
do espectador seja a mesma do personagem, dando a sensação de que o
espectador está dentro do filme. Essa técnica é muito utilizada nos jogos, onde
o jogador vê a partir do ponto de vista do personagem, e o filme utiliza dessa
mesma técnica para fazer referência e ambientar o espectador (CRUZ, 2005, p.
04). “Juntas, todas essas características formam o que poderíamos chamar de
Estética Playstation” (CARRERO, 2010, p. 02). As CGIs (Computer Generated
Images), imagens geradas por computadores, são responsáveis por mudar o
que se entende por filme. A computação gráfica usada de forma acentuada
para produzir filmes com ambientes virtuais “aproximou muito o visual dos
filmes ao dos games (vide a luta de Neo com cem agentes Smith em „Matrix
Reloaded‟)” (CALIL, 2007, s/p).
A evolução tecnológica dos processos de captura e revelação de
imagens ocorreu de forma tão evidente, nas últimas quatro décadas,
que o uso da película fotográfica já pode ser dispensado, de forma que
os filmes, na verdade, nem deveriam mais ser chamados por este
nome. Filmes, na prática, muitas vezes não são mais filmes, pois são
produzidos a partir de imagens que não existem fisicamente
(CARRERO, 2010, p. 04).
Mesmo o jogo Scott Pilgrim vs. The World tendo sido lançado apenas
para Playstation 3 e Xbox, ele tem aparência de um jogo de 16 bits. Para
contextualizar, os videogames começaram com processadores de 4 bits, o que
significa que apenas 4 bits de informações poderiam ser transmitidos ao
mesmo tempo. O Atari é um exemplo de videogame com processador de 4 bits.
Felipe Gohring de Magalhães, acadêmico da Faculdade de Engenharia de
Computação da PUCRS e pesquisador de Sistemas Embarcados e
Plataformas Multiprocessadas explica que esse processador evoluiu e a
Nintendo lançou o Nintendinho, com um processador de 8 bits, que
possibilitava passar muito mais informações pelo barramento. Dessa forma, os
jogos tinham mais detalhe de gráficos. Os processadores evoluíram para 16,
32, 64 e 128 bits. A partir daí, sentiu-se a necessidade de criar mais
processadores dentro de um mesmo videogame, para que não se
sobrecarregasse um único processador. O Playstation 3, videogame para o
qual foi lançado o jogo do Scott Pilgrim, tem 8 processadores de 64 bits cada.
Como eles estão interligados, é possível processar muito mais informações e,
60
consequentemente, a qualidade gráfica é muito maior, e não se fala mais em
bits de processador, ao passo que não é mais isso que faz a diferença na
qualidade do videogame atualmente. O jogo foi feito em aparência de 16 bits,
com gráficos bastante coloridos e similar à história em quadrinhos do mesmo
personagem para sugerir um sentimento nostálgico ao jogador.
Figura 17: Exemplo de jogo com aparência de 16 bits - Scott Pilgrim vs. The World
Fonte: Gamespot
25
Figura 18: Exemplo de jogo para Playstation 3 - Assassin's Creed: Brotherhood
Fonte: Gamespot
26
25
www.gamespot.com, acesso em 08 de outubro de 2010.
61
Os evidentes avanços tecnológicos das últimas décadas e a mudança
de hábito que esses avanços causaram no público jovem são grandes
responsáveis pela entrada da linguagem de videogame no cinema.
(CARREIRO, 2010, p. 04). A linguagem cinematográfica se adapta à linguagem
da sua época, e por isso ela toma para si elementos característicos de outros
meios, tanto estéticos quanto narrativos, pois “talvez seja a forma encontrada
pela indústria cinematográfica para reconquistar parte do público perdido para
os jogos eletrônicos.” (CALIL, 2007, s/p). Partindo-se do pressuposto que a
televisão e o cinema são meios distintos, porém com linguagens semelhantes,
essa é a primeira vez que o cinema é influenciado por uma arte que surge
depois dele (CALIL, 2007, s/p). “Cada vez mais, os videogames buscam
elementos cinematográficos para seduzir o público, caminho que também é
trilhado no sentido oposto” (PASE, 2008, p. 02). O público jovem que vai ao
cinema, está, em grande parte, acostumado à estética hiper-real dos
videogames, e por isso,
“(...) as platéias do cinema reagem com mais entusiasmo e
identificação quando são confrontadas, na tela grande, como mesmo
tipo de estímulo estético hiper-real e incessante, um bombardeio eterno
de sensações que induz à hipertrofia dos sentidos. Esta hipertrofia é
alcançada justamente com os recursos estilísticos e narrativos
desenvolvidos a partir da noção de continuidade intensificada
(CARRERO, 2010, p. 07).
A sensação de hiper-realidade é passada não só na estética, mas também
nos sons. As imagens que abusam da tecnologia para criar a hiper-realidade,
atrelada aos efeitos sonoros eletrônicos e à trilha sonora adequada ao que o
autor quer passar arrematam a experiência sensorial (CARRERO, 2010, p. 08).
O cantor Beck compôs as músicas da banda de Scott, a Sex Bob-OMB. A trilha
sonora do filme ainda conta com músicas de Frank Black, Black Lips, Metric, T.
Rex, Broken Social Scene e Rolling Stones.
Socos, pancadas, golpes de lança e espada têm sons eletronicamente
modificados, em que são ampliadas algumas características de tom,
timbre e volume, para soarem mais fortes, mais altos e mais
ameaçadores do que aconteceria no mundo real. O uso de sons hiper-
reais é um recurso associado à continuidade intensificada desde os
anos 1960 (CARRERO, 2010, p. 08).
26
www.gamespot.com, acesso em 09 de outubro de 2010.
62
O filme Scott Pilgrim vs. the World faz muitas referências a jogos de
videogame, a começar pelo próprio nome do filme, que é análogo ao jogo
lançado em 1991 pela Nintendo, Bart vs. the World.
Figura 19: Jogo Bart vs. the World
Fonte: Gamespot
27
Outra forte referência é ao jogo The Legend of Zelda: A Link to the Past
– lançado em 199228
pela Nintendo – pois é a trilha sonora do jogo que abre o
filme. O jogo, também da Nintendo, é um RPG (role-playing game) para
videogame. Os RPGs são jogos em que personagens são criados e
interpretados, tendo um mestre que cria o enredo e controla o jogo por ele.
Muitas vezes, os RPGs para videogame não são considerados RPGs legítimos,
por não terem tanto controle sobre os personagens, mas têm elementos de
27
www.gamespot.com, acesso em 08 de outubro de 2010
28
Segundo site oficial do jogo, www.zelda.com, acesso em 08 de outubro de 2010
63
jogos de RPG, mesmo que o jogador tenha que seguir uma história pré-
determinada pelo videogame.
Figura 20: The Legend of Zelda: A Link to the Past
Fonte: Gamespot
29
Numa clara referência ao jogo Dance Dance revolution, da Konami
Digital Entertainment30
, em uma das primeiras cenas do filme, Scott e sua
então namorada, Knives Chau, jogam Ninja Ninja revolution.
Por ser um jogo no qual o jogador tem que dançar, e ainda pela
possibilidade de ser jogado em dupla, o jogo Dance Dance Revolution ajudou a
criar uma comunidade grande de fãs desse tipo de jogo, transformando as
competições em verdadeiros eventos sociais. Esse jogo tem um nível de
dificuldade alto e, no filme, Scott e Knives mostram grande habilidade ao jogá-
lo, o que os enquadra nessa comunidade.
29
www.gamespot.com, acesso em 08 de outubro de 2010
30
www.konami.com.br
64
Figura 21: Scott e Knives jogando Ninja Ninja revolution
Fonte: Screenshot do filme
Figura 22: Scott e Knives jogando Ninja Ninja revolution
Fonte: Screenshot do filme
65
As lutas de Scott com os personagens da liga dos ex-namorados do mal
da Ramona Flowers fazem alusão bem evidente ao jogo Street Fighter, até
mesmo na direção de arte. As imagens a seguir mostram planos do filme Scott
Pilgrim vs. the World que foram criados a partir de lutas de videogame. Na
primeira, Scott e Matthew Patel, primeiro ex-namorado do mal da liga que Scott
será obrigado a enfrentar no decorrer da história, estão a postos para lutar.
Comparando esse plano com o início das lutas do Street Fighter IV, as
semelhanças são claras.
Figura 23: Luta de um dos ex-namorados do mal da Ramona com Scott
Fonte: Screenshot do filme
66
Figura 24: Luta de um dos ex-namorados do mal da Ramona com Scott
Fonte: Screenshot do filme
Figura 25: Luta de um dos ex-namorados do mal da Ramona com Scott
Fonte: Screenshot do filme
67
Figura 26: Luta de um dos ex-namorados do mal da Ramona com Scott
Fonte: Screenshot do filme
Figura 27: Street Fighter
Fonte: Gamespot
31
31
www.gamespot.com, acesso em 08 de outubro de 2010
68
A série de jogos Street Fighter foi criada pela empresa de jogos
eletrônicos Capcom Entertainment Incorporation32
. É uma conhecida série de
jogos de luta, na qual os jogadores controlam personagens muito variados, e
as lutas se passam em várias partes do mundo. Baseado nessa série de jogos
foram lançados vários filmes com o mesmo título – e alguns longas metragens
em animação – lançados no Japão e Nos Estados Unidos, e séries animadas
para televisão.
No jogo Street Fighter, os personagens se posicionam frente a frente
antes de começar a luta. Além de golpes característicos, cada personagem do
jogo tem uma posição para começar a luta. No filme, representado pela figura
27, vemos Scott e Matthew posicionados para lutar, de forma semelhante ao
jogo Street Fighter, em clara referência a este.
Da mesma forma que o começo da luta, o golpe final do jogo Street
Fighter também é característico. Quando um dos jogadores tira o outro de
combate, aparece na tela um grande K.O., que quer dizer que o lutador foi
nocauteado33
. No filme, quando Scott vence a luta, derrubando Matthew, a
cena fica em câmera lenta, assim como no jogo, e a luta termina da mesma
forma que no Street Fighter, com K.O. na tela e o jogador que perdeu a luta
caído no chão.
32
Site oficial: www.capcom.com, acesso em 08 de outubro de 2010
33
Do inglês, knockout, ou K.O. Significa que o lutador está fora de combate, e não tem mais
condições de participar da luta.
69
Figura 28: Vitória de Scott na luta contra um dos ex-namorados do mal da Ramona
Fonte: Screenshot do filme
Figura 29: Vitória de Scott na luta contra um dos ex-namorados do mal da Ramona
Fonte: Screenshot do filme
70
Figura 30: Vitória de Scott na luta contra um dos ex-namorados do mal da Ramona
Fonte: Screenshot do filme
Figura 31: Vitória de Scott na luta contra um dos ex-namorados do mal da Ramona
Fonte: Screenshot do filme
71
Figura 32: Street Fighter
Fonte: Gamerant
34
, acesso em 11 de outubro de 2010.
As inúmeras referências que o diretor Edgar Wright faz a jogos de
videogame deixam claro que a proposta do filme é manter o mesmo público da
já conhecida série de HQ.
4.4A DIREÇÃO DE FOTOGRAFIA NO FILME E NA HISTÓRIA EM
QUADRINHOS
Para analisar a direção de fotografia da série de história em quadrinhos
Scott Pilgrim e do filme Scott Pilgrim vs. the World, foram escolhidas cenas
comuns entre ambos para compará-las.
A primeira cena a ser analisada é do primeiro volume da série, Scott
Pilgrim's Precious Little Life. Nessa cena, Scott chega em seu apartamento e
34
Disponível em http://gamerant.com/street-fighter-4-iphone-phil-10018
72
conta para seu colega de quarto, Wallace, que está namorando uma menina de
dezessete anos. A partir daí, Wallace pergunta se ele e Scott vão parar de
dividir a cama, o que gera uma análise do que pertence a quem dentro do
apartamento35
.
35
O tradutor da edição brasileira, Érico Assis, chama isso de Inventário de Propriedades.
73
Figura 33: Cena 1 da HQ a ser analisada
Fonte: Scott Pilgrim's Precious Little Life
74
Figura 34: Cena 1 da HQ a ser analisada
Fonte: Scott Pilgrim's Precious Little Life
A DIREÇÃO DE FOTOGRAFIA NO CINEMA E NOS QUADRINHOS: UMA ANÁLISE DA SÉRIE DE HISTÓRIAS EM QUADRINHOS SCOTT PILGRIM E DO FILME SCOTT PILGRIM VS. THE WORLD
A DIREÇÃO DE FOTOGRAFIA NO CINEMA E NOS QUADRINHOS: UMA ANÁLISE DA SÉRIE DE HISTÓRIAS EM QUADRINHOS SCOTT PILGRIM E DO FILME SCOTT PILGRIM VS. THE WORLD
A DIREÇÃO DE FOTOGRAFIA NO CINEMA E NOS QUADRINHOS: UMA ANÁLISE DA SÉRIE DE HISTÓRIAS EM QUADRINHOS SCOTT PILGRIM E DO FILME SCOTT PILGRIM VS. THE WORLD
A DIREÇÃO DE FOTOGRAFIA NO CINEMA E NOS QUADRINHOS: UMA ANÁLISE DA SÉRIE DE HISTÓRIAS EM QUADRINHOS SCOTT PILGRIM E DO FILME SCOTT PILGRIM VS. THE WORLD
A DIREÇÃO DE FOTOGRAFIA NO CINEMA E NOS QUADRINHOS: UMA ANÁLISE DA SÉRIE DE HISTÓRIAS EM QUADRINHOS SCOTT PILGRIM E DO FILME SCOTT PILGRIM VS. THE WORLD
A DIREÇÃO DE FOTOGRAFIA NO CINEMA E NOS QUADRINHOS: UMA ANÁLISE DA SÉRIE DE HISTÓRIAS EM QUADRINHOS SCOTT PILGRIM E DO FILME SCOTT PILGRIM VS. THE WORLD
A DIREÇÃO DE FOTOGRAFIA NO CINEMA E NOS QUADRINHOS: UMA ANÁLISE DA SÉRIE DE HISTÓRIAS EM QUADRINHOS SCOTT PILGRIM E DO FILME SCOTT PILGRIM VS. THE WORLD
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A DIREÇÃO DE FOTOGRAFIA NO CINEMA E NOS QUADRINHOS: UMA ANÁLISE DA SÉRIE DE HISTÓRIAS EM QUADRINHOS SCOTT PILGRIM E DO FILME SCOTT PILGRIM VS. THE WORLD

  • 1. PONTIFÍCIA UNIVERSIDADE CATÓLICA DO RIO GRANDE DO SUL FACULDADE DE COMUNICAÇÃO SOCIAL LIANA GROSS FURINI A DIREÇÃO DE FOTOGRAFIA NO CINEMA E NOS QUADRINHOS: UMA ANÁLISE DA SÉRIE DE HISTÓRIAS EM QUADRINHOS SCOTT PILGRIM E DO FILME SCOTT PILGRIM VS. THE WORLD PORTO ALEGRE 2010
  • 2. 2 LIANA GROSS FURINI A DIREÇÃO DE FOTOGRAFIA NO CINEMA E NOS QUADRINHOS: UMA ANÁLISE DA SÉRIE DE HISTÓRIAS EM QUADRINHOS SCOTT PILGRIM E DO FILME SCOTT PILGRIM VS. THE WORLD Monografia apresentada como requisito para a obtenção do grau de Bacharel no curso de publicidade e propaganda na Faculdade de Comunicação Social da Pontifícia Universidade Católica do Rio Grande do Sul. Orientador: Prof. Dr. Roberto Tietzmann Porto Alegre 2010
  • 3. 3 LIANA GROSS FURINI A DIREÇÃO DE FOTOGRAFIA NO CINEMA E NOS QUADRINHOS: UMA ANÁLISE DA SÉRIE DE HISTÓRIAS EM QUADRINHOS SCOTT PILGRIM E DO FILME SCOTT PILGRIM VS. THE WORLD Monografia apresentada como requisito para a obtenção do grau de Bacharel no curso de publicidade e propaganda na Faculdade de Comunicação Social da Pontifícia Universidade Católica do Rio Grande do Sul. Aprovada em ________ de __________________________de________. BANCA EXAMINADORA Prof. Dr. Roberto Tietzmann ___________________________________________ Prof. Dr. André Fagundes Pase ___________________________________________ Prof. Me. Eduardo Wannmacher ___________________________________________
  • 4. 4 Dedico esta monografia aos meus pais: Anelise, Rubens Antonio, Marilucia e Gabriel.
  • 5. 5 AGRADECIMENTOS A Joaquín Lavado, o Quino, que me fez ser apaixonada por quadrinhos. Aos professores e parceiros Tietzmann e Eduardo, que me fizeram ser apaixonada por cinema. Aos professores André e Cristina, que me fizeram ser apaixonada por fotografia. E a meus pais, que me mostraram a importância de ser uma pessoa apaixonada.
  • 6. 6 Quadrinhos são palavras e imagens. Você pode fazer qualquer coisa com palavras e imagens. Harvey Pekar
  • 7. 7 RESUMO A necessidade das pessoas de se comunicar através da imagem sempre existiu. O presente trabalho explica como a imagem é tratada nas histórias em quadrinhos e, posteriormente, no cinema. A partir daí, após analisar a importância que a direção de fotografia tem para o cinema e de que forma ela é utilizada nas HQs, é feita uma comparação entre a direção de fotografia da série de quadrinhos Scott Pilgrim e do filme Scott Pilgrim vs. the World. PALAVRAS-CHAVE: História em quadrinhos. Cinema. HQs. Direção de fotografia. Imagem. Scott Pilgrim. Scott Pilgrim vs. the World.
  • 8. 8 ABSTRACT The need for people to communicate through images has always existed. This work explains how the image is treated in the comics and later in cinema. Then, after analyzing the importance that the direction of photography has to the movies and how it is used in comics, a comparison is made between the direction of photography in Scott Pilgrim comic book series and the movie Scott Pilgrim vs. the World. KEYWORDS: Comic books. Cinema. Comics. Photography Direction. Image. Scott Pilgrim. Scott Pilgrim vs. the World.
  • 9. 9 LISTA DE FIGURAS Figura 1: Exemplo de pintura rupestre........................................................................................17 Figura 2: The Yellow Kid, de Richard Fenton Outcald................................................................19 Figura 3: Exemplo de tira – Mafalda, de Quino...........................................................................21 Figura 4: Exemplo de diagramação de página............................................................................22 Figura 5: Exemplo de quadrinho interativo - Avengers: The Initiative #19, da Marvel ...............27 Figura 6: Cinematógrafo dos irmãos Lumiére ............................................................................29 Figura 7: Becky Sharp – primeiro longa-metragem produzido totalmente em Technicolor .......31 Figura 8: Exemplo de Story Board.......................................................................................,......41 Figura 9: Visão do leitor de uma HQ ..........................................................................................44 Figura 10: Cartaz do filme O Cavaleiro das Trevas ...................................................................48 Figura 11: Capa da história em quadrinhos Batman: O Cavaleiro das Trevas ..........................48 Figura 12: Série de histórias em quadrinho Scott Pilgrim, de Bryan Lee O‟Malley.....................50 Figura 13: Exemplo que mostra as expressões exageradas .....................................................52 Figura 14: Exemplo que mostra a não-padronização dos quadros ............................................54 Figura 15: Exemplo que mostra a importância das onomatopéias ............................................56 Figura 16: Cartaz do filme Scott Pilgrim vs. The World ..............................................................57 Figura 17: Exemplo de jogo com aparência de 16 bits - Scott Pilgrim vs. The World ................60 Figura 18: Exemplo de jogo para Playstation 3 - Assassin's Creed: Brotherhood......................60 Figura 19: Jogo Bart vs. the World .............................................................................................62 Figura 20: The Legend of Zelda: A Link to the Past ...................................................................63 Figura 21: Scott e Knives jogando Ninja Ninja revolution ...........................................................64 Figura 22: Scott e Knives jogando Ninja Ninja revolution ...........................................................64 Figura 23: Luta de um dos ex-namorados do mal da Ramona com Scott .................................65 Figura 24: Luta de um dos ex-namorados do mal da Ramona com Scott .................................66 Figura 25: Luta de um dos ex-namorados do mal da Ramona com Scott .................................66 Figura 26: Luta de um dos ex-namorados do mal da Ramona com Scott .................................67 Figura 27: Street Fighter .............................................................................................................67 Figura 28: Vitória de Scott na luta contra um dos ex-namorados do mal da Ramona ...............69 Figura 29: Vitória de Scott na luta contra um dos ex-namorados do mal da Ramona ...............69
  • 10. 10 Figura 30: Vitória de Scott na luta contra um dos ex-namorados do mal da Ramona ...............70 Figura 31: Vitória de Scott na luta contra um dos ex-namorados do mal da Ramona ...............70 Figura 32: Street Fighter .............................................................................................................71 Figura 33: Cena 1 da HQ a ser analisada ..................................................................................73 Figura 34: Cena 1 da HQ a ser analisada ..................................................................................74 Figura 35: Cena 1 do filme a ser analisada ................................................................................76 Figura 36: Cena 1 do filme a ser analisada ................................................................................77 Figura 37: Cena 1 do filme a ser analisada ................................................................................77 Figura 38: Cena 1 do filme a ser analisada ................................................................................78 Figura 39: Plano de Zumbilândia ................................................................................................79 Figura 40: Plano de Zumbilândia ................................................................................................79 Figura 41: Plano de Zumbilândia ................................................................................................80 Figura 42: Cena 1 do filme a ser analisada ................................................................................81 Figura 43: Cena 1 do filme a ser analisada ................................................................................81 Figura 44: Cena 1 do filme a ser analisada ................................................................................82 Figura 45: Cena 2 da HQ a ser analisada ..................................................................................84 Figura 46: Cena 2 da HQ a ser analisada ..................................................................................85 Figura 47: Cena 2 da HQ a ser analisada ..................................................................................86 Figura 48: Cena 2 da HQ a ser analisada ..................................................................................88 Figura 49: Cena 2 da HQ a ser analisada ..................................................................................89 Figura 50: Cena 2 do filme a ser analisada ................................................................................90 Figura 51: Cena 2 do filme a ser analisada ................................................................................91 Figura 52: Cena 2 do filme a ser analisada ................................................................................91 Figura 53: Cena 2 do filme a ser analisada ................................................................................92 Figura 54: Cena 2 do filme a ser analisada ................................................................................92 Figura 55: Cena 2 do filme a ser analisada ................................................................................93 Figura 56: Cena 2 do filme a ser analisada ................................................................................94
  • 11. 11 SUMÁRIO 1 INTRODUÇÃO ...................................................................................................................... 12 2 HISTÓRIAS EM QUADRINHOS ........................................................................................... 16 2.1 CONTEXTO SOCIOCULTURAL DA ORIGEM...........................................................17 2.2 TRANSFORMAÇÕES E ADAPTAÇÃO ÀS NOVAS TECNOLOGIAS ........................... 23 3 CINEMA ...........................................................................................................................28 3.1 BREVE HISTÓRIA ............................................................................................................. 29 3.2 O DIRETOR DE FOTOGRAFIA ..............................................................................38 3.3 DIREÇÃO DE FOTOGRAFIA NO CINEMA ..............................................................41 3.4 DIREÇÃO DE FOTOGRAFIA NAS HISTÓRIAS EM QUADRINHOS ............................42 4 SCOTT PILGRIM................................................................................................................... 45 4.1 ADAPTAÇÕES .................................................................................................................. 46 4.2 HISTÓRIA EM QUADRINHOS – SÉRIE SCOTT PILGRIM..........................................50 4.3 O FILME – SCOTT PILGRIM VS. THE WORLD ........................................................57 4.4 A DIREÇÃO DE FOTOGRAFIA NO FILME E NA HISTÓRIA EM QUADRINHOS ............71 5 CONSIDERAÇÕES FINAIS .................................................................................................. 95 REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS ................................................................................... 98 INTERNET ........................................................................................................................ 102 ENTREVISTA ................................................................................................................... 105 OBRAS ANALISADAS ..................................................................................................... 106 ANEXO.......................................................................................... ..... ............................. 111 ANEXO A – CBO 1-63.50 - DIRETOR DE FOTOGRAFIA (CINEMA) ............................. 111
  • 12. 12 1. INTRODUÇÃO A importância da direção de fotografia para o cinema é indiscutível. Essa preocupação existe pelo fato de a sociedade ser muito preocupada com imagem e beleza, e o diretor de fotografia cria soluções para problemas técnicos, sempre pensando na estética, e com base no uso correto da luz – conceito relativo, que leva em consideração não apenas preceitos estéticos, mas também o gosto do fotógrafo e a sensação que ele quer passar para o público. As histórias em quadrinhos, também conhecidas como HQs, devem dar conta de toda essa problemática em uma plataforma impressa, que, geralmente, é muito mais restrita que o meio audiovisual. Antes disso, é preciso pensar em como tudo isso começou. Quando as pessoas começaram a se preocupar com imagem, e mais, quando elas começaram a sentir necessidade de se expressar através de imagens. Isso acontece desde a pré-história, e nasceu com as pinturas rupestres, desenhos que serviam para marcar um acontecimento na época. A partir daí, podemos entender a importância que as histórias em quadrinhos tiveram para a sociedade nesse sentido, e como elas transformaram o mercado de literatura – porque, segundo Will Eisner, os quadrinhos podem ser chamados de leitura num sentido mais amplo – no mundo, com a simples ideia de ilustrar a passagem de tempo posicionando imagens em sequência (MCCLOUD, 2006, p. 01). As HQs surgiram em um momento em que a literatura estava em decadência, e as pessoas estavam buscando uma nova forma de entretenimento. Por uma questão comercial, os quadrinhos começaram a ser veiculados em forma de tirinhas nos jornais, com o objetivo de aumentar as vendas desses jornais e, assim, aumentar as verbas destinadas para publicidade nesses veículos. O problema era que para que o leitor pudesse acompanhar as histórias dos personagens das tirinhas, ele teria que comprar o jornal todos os dias, o que dificultava o investimento em uma narrativa mais rebuscada. Dessa forma, começou-se a criar livros de histórias em quadrinhos e, assim, os autores puderam se dedicar mais a seus personagens.
  • 13. 13 O mercado de quadrinhos dos anos 1970 era tomado na sua maioria pelas histórias de super-heróis, e as publicações eram dominadas basicamente por duas grandes editoras: a Marvel e a DC Comics. Essa dominação começou a cair quando alguns artistas começaram a fazer publicações autônomas e a publicar as suas HQs de forma independente, pois as grandes editoras limitavam muito a criatividade dos artistas. Outra grande mudança que aconteceu durante a evolução dos quadrinhos enquanto arte foi a chegada dos computadores. A partir desse momento, no final da década de 1990, começou- se a ser feitas adaptações de histórias em quadrinhos do papel para o meio digital. Paralelo às HQs surge, a partir da fotografia, o cinema. O cinema sempre esteve na mira das ciências da comunicação, ainda que relacionado a disciplinas tão diversificadas – como a semiótica, a história, a filosofia, a linguística. Talvez isso aconteça porque o campo das ciências da comunicação é recente no meio acadêmico (LYRA, 2003, p. 251). Após apresentar uma breve história do cinema, aproximando o trabalho ao foco, é apresentado ao leitor o diretor de fotografia e sua importância, justificada pelo fato de o discurso narrativo do cinema ser calcado na imagem. O diretor de fotografia trabalha as três variáveis da luz – direção, natureza e intensidade (MOURA, 2001) –, nivelando-as para que tenham um resultado não apenas esteticamente agradável, mas que seja condescendente com aquilo que o ele propunha. O cinema, assim como a fotografia, tem seu estilo marcado pela iluminação. Por isso, esse profissional é tão importante. Além disso, o enquadramento limita o espaço da imagem, e também é papel do diretor de fotografia compor este quadro, e esse posto se aplica também às histórias em quadrinho. No cinema, ainda mais do que na pintura, o estilo da luz rege a expressividade da imagem (porque se trata de uma imagem-luz, de uma imagem em que a luz está não só representada, mas presente) (AUMONT, 2003, p. 287). Explicando o trabalho do diretor de fotografia no cinema, mostra-se de que forma a direção de fotografia é aplicada às histórias em quadrinhos, além de mostrar as diferenças e semelhanças entre esses dois tipos de arte, a começar pelo enquadramento, e passando pelos movimentos de câmera que –
  • 14. 14 mesmo os quadrinhos estando em uma plataforma estática que não permite movimentos – encontram seus equivalentes nas HQs. Chegando ao objeto de pesquisa, a série de histórias em quadrinhos Scott Pilgrim e o filme Scott Pilgrim vs. the World – que foi baseado na supracitada série –, o presente estudo apresenta ao leitor o personagem, Scott Pilgrim, criado por Bryan Lee O‟Malley em 2004 para a série de histórias em quadrinhos composta por seis volumes. Baseado nessa série foi lançado, em 2010, o filme que, no Brasil, foi lançado, também em 2010, com o título Scott Pilgrim Contra o Mundo. Ainda em 2010, baseado na série de quadrinhos e na produção cinematográfica, foi lançado o jogo Scott Pilgrim vs. the World: the game, com o mesmo personagem, e roteiro, narrativa e fases criadas a partir da história original. Esse é apenas mais um exemplo de quadrinho que serviu de referência para a criação de um filme. Com o mesmo roteiro, o filme busca ser semelhante ao quadrinho também na questão gráfica. Tanto no quadrinho como no filme, existem muitas referências às mais variadas formas de manifestações artísticas, como HQs, cinema, videogame, música, cultura pop, e todos esses elementos estão interligados e servem de referência uns aos outros. Para fazer a adaptação de uma obra para outra plataforma – no caso, de uma plataforma impressa para uma plataforma audiovisual –, é necessário também que se faça uma adaptação quanto à linguagem, pois cada plataforma tem uma linguagem específica. Adaptações de quadrinhos para cinema são muito comuns, porque ambas nasceram simultaneamente, e da mesma necessidade, já comentada anteriormente, de se expressar através de imagens. Mesmo sendo a imagem do cinema mais rica, por ter a vantagem do movimento e do realismo por conta da fotografia, o quadrinho leva vantagem pelo fato de ser uma imagem estática e desenhada, o que permite maior facilidade na criação de detalhes, principalmente por não ter tantas barreiras técnicas. Tanto o filme quanto o quadrinho em questão têm elementos bastante marcados por elementos gráficos. O presente trabalho faz uso da pesquisa exploratória, que envolve levantamento bibliográfico, construindo uma base teórica para o estudo, com o objetivo de apresentar uma visão geral sobre as histórias em quadrinhos e
  • 15. 15 sobre as produções cinematográficas, antes de chegar ao foco da direção de fotografia. Foi utilizado o método semiótico de análise de conteúdo, no qual se analisa detalhadamente as imagens, descrevendo os tipos de traços, formatos e proporções utilizados, porque uma das características dessa metodologia é que o resultado dela costuma ampliar as possibilidades exploratórias do objeto de pesquisa. Por último, serão utilizadas as técnicas de análise hermenêutica e análise da imagem. A análise hermenêutica entra aqui pela questão da interpretação dos textos, e a análise da imagem porque essa, junto da narrativa, é uma das maiores preocupações das HQs.
  • 16. 16 2. HISTÓRIAS EM QUADRINHOS As histórias em quadrinhos surgiram fundamentadas na ideia de ilustrar a passagem de tempo posicionando imagens em sequência (MCCLOUD, 2006, p. 01). Os quadrinhos exploram a experiência visual comum entre o quadrinista e o leitor para se comunicar. Como afirma Sônia Bibe Luyten, Não somente o texto, mas também a imagem muda de forma com a industrialização. No século passado, as histórias em quadrinhos atingem sua plena forma de narrativa em imagens sucessivas e o texto passa para dentro dos balões. O cinema e o desenho animado nascem simultaneamente e, com as histórias em quadrinhos, renovam a visão de mundo (LUYTEN, 2001, p. 90). Isto sugere que “a história em quadrinhos pode ser chamada „leitura‟ num sentido mais amplo que o comumente aplicado ao termo” (EISNER, 1985, p. 07). Os quadrinhos utilizam imagens e símbolos reconhecíveis e, ao empregar essas imagens e símbolos repetidamente, eles se tornam uma linguagem, e pode-se chamar até de forma literária. (EISNER, 1985, p. 08). Will Eisner, importante quadrinista americano, chama isso de “gramática da arte sequencial” (EISNER, 1985, p. 08), e diz que as palavras são dispensáveis, e que é possível contar uma história somente com imagens. Ao escrever apenas com palavras, o autor dirige a imaginação do leitor. Nas histórias em quadrinhos imagina-se pelo leitor. Uma vez desenhada, a imagem torna-se um enunciado preciso que permite pouca ou nenhuma interpretação adicional. Quando palavra e imagem se „misturam‟, as palavras formam um amálgama com a imagem e já não servem para descrever, mas para fornecer som, diálogo e textos de ligação (EISNER, 1985, p. 122). Dessa forma, as palavras tornam-se complementares, ou mesmo dispensáveis. Quando forem utilizadas dentro de um balão, como fala, ajudam a contar a história; quando forem utilizadas como onomatopéia, completam a experiência sensorial.
  • 17. 17 2.1 CONTEXTO SOCIOCULTURAL DA ORIGEM A origem das histórias em quadrinhos remonta à pré-história, quando a arte rupestre era usada para contar uma história. Esses desenhos eram feitos nas paredes das cavernas (ou dos abrigos da época), e eram utilizados para marcar um feito. Hoje, servem de testemunho de como era a vida humana naquela época. Segundo a ABAR – Associação Brasileira de Arte Rupestre, denominar esses registros pré-históricos de arte gerou muita polêmica entre arqueólogos e historiadores da arte, porque, apesar de não ignorarem a dimensão estética desses registros rupestres, frente à habilidade manual e da utilização dos recursos técnicos nessas representações, “para o arqueólogo, o registro rupestre é, sobretudo, parte do contexto arqueológico ao qual se integra como forma de identificar o grupo étnico que o realizara” (Arte Rupestre, 2010). A utilização do termo “registro rupestre” tem o objetivo de tirar a conotação puramente estética dessas pinturas. Figura 1: Exemplo de pintura rupestre Fonte: Site oficial da ABAR, acesso em 11 de setembro de 2010 1 . 1 Disponível em www.ab-arterupestre.org.br/arterupestre.asp
  • 18. 18 Isso prova que a arte sempre esteve presente na vida da humanidade. Leonardo da Vinci dizia que o desenho era a parte mais importante dos seus trabalhos, e o texto era coadjuvante, e não o contrário. De uma forma geral, os textos acompanham as ilustrações e a importância destas tem aumentado (MOURA, 2001, p. 58). Quando o homem fez a pintura rupestre, naquela figuração simples, na parede de sua caverna, queria comunicar-se, dizer algo a seus semelhantes, a relação indivíduo/coletividade, a resposta coletiva/individual. A tentativa de se aproximar dos outros. A tentativa de aproximar os outros. Nenhum homem é uma ilha. A arte ou a comunicação é uma forma superior de entendimento entre os homens. A tentativa de dizer algo, seja em qual forma ou meio, é um desejo básico do homem (MOYA, 1970, p. 95). As primeiras histórias em quadrinhos (HQs) como conhecemos hoje datam do final do século XIX, nos Estados Unidos, e se tornariam um símbolo do século XX. The Yellow Kid, de Richard Fenton Outcald, foi lançada em 1894, no jornal New York World e é considerada a primeira história em quadrinhos (SIMÕES, 2005).
  • 19. 19 Figura 2: The Yellow Kid, de Richard Fenton Outcald Fonte: Site da BD Portugal 2 , acesso em 12 de setembro de 2010 A partir desse autor, os quadrinhos passaram e ter o formato que conhecemos hoje, “narrativa em sequência de imagens; continuidade dos personagens de uma sequência para outra e diálogo incluso na imagem através do balão” (SIMÕES, 2005, p. 33). Nessa época, a literatura estava em baixa, e os quadrinhos surgiram com um objetivo puramente comercial, que foi o de fazer com que as pessoas voltassem a ter interesse pela literatura, mas não mais da forma tradicional e conservadora como era. Moacy Cirne, no livro A Explosão Criativa dos Quadrinhos, comenta sobre o contexto político e social do surgimento dos quadrinhos, e reforça a ideia de que eles vieram com objetivo comercial, ao passo que a tiragem dos jornais era proporcional às verbas publicitárias destinadas ao jornal em questão. 2 Disponível em http://www.bdportugal.info/Comics/Misc/Artigos/Cronologia/index.html
  • 20. 20 De fato, os quadrinhos surgiram como uma consequência das relações tecnológicas e sociais que alimentavam o complexo editorial capitalista, amparados numa rivalidade entre grupos jornalísticos (...), dentro de um esquema preestabelecido para aumentar a vendagem de jornais, aproveitando os novos meios de reprodução e criando uma lógica própria de consumo (CIRNE, 1972, p. 12). Sonia Luyten reafirma essa questão, e fala que muitos quadrinistas produzem as HQs com o objetivo de que elas tenham sucesso para que se possa criar produtos promocionais em cima do tema e dos personagens, gerando lucro para todos os participantes da produção. O sucesso decorrente dos personagens gera a criação de merchandising de todos os tipos: brinquedos, confecções, artigos de papelaria, calçados, videogames, produtos alimentícios, entre outros. Isso, por sua vez, propicia a produção de desenho animado para a televisão, depois para o cinema, desaguando na criação de mais revistas diversificadas e assim sucessivamente (LUYTEN, 2001, p. 219). As tirinhas surgiram na mídia impressa, e o meio foi o jornal. Como os jornais já tinham sua própria linguagem em termo de ilustrações, os quadrinhos que surgiram nessa época e nesse contexto foram influenciados por essa linguagem (SIMÕES, 2005). Essas tirinhas, por serem feitas exclusivamente para serem veiculadas em jornais, não eram uma indústria à parte. Eram uma categoria dentro da indústria jornalística. Dessa forma, os quadrinistas não eram muito respeitados pelos jornalistas e editores tradicionais – apesar de ser muito popular –, porque os quadrinhos não tinham sua identidade e seu veículo exclusivo, como o rádio, a televisão, o cinema, o teatro (MCCLOUD, 2006, p. 65). A tira é uma história em quadrinhos com dois, três ou quatro planos, e o artista tinha só esse espaço para criar, e ainda tinha que inventar no último plano um suspense para que o leitor se interessasse e quisesse comprar o jornal do dia seguinte para ler a continuação da história. (CIRNE, 1972). Sonia Maria Bibe Luyten, estudiosa de mangás, vê as histórias em quadrinhos muito ligadas à comunicação de massa, e defende que ela foi disseminada por causa da Revolução Industrial (LUYTEN, 2001, p. 89).
  • 21. 21 Figura 3: Exemplo de tira – Mafalda, de Quino Fonte: Site El Mundo de Mafalda 3 , acesso em 12 de setembro de 2010. Para que essas tirinhas pudessem ser lidas como uma história sequencial, o leitor teria que acompanhar a sequência do jornal. Por esse motivo, as tirinhas tinham uma narrativa sequencial, mas eram independentes umas das outras, para que pudessem ser lidas individualmente. Os quadrinhos para jornal não eram exatamente uma indústria à parte, sendo antes uma ocupação dentro da indústria jornalística – ocupação não muito respeitável, aliás, apesar da alta popularidade. Como não surpreende, muitos jornalistas e editores sérios se ressentiam dos pequenos animadores de multidões. Os quadrinhos nem sempre eram bem-vindos. O baixo status dos quadrinhos não era como o do radio, ta tevê, do cinema, da prosa ou do teatro, cada um dos quais possuía uma identidade à parte graças a um foro ou veículo exclusivo (MCCLOUD, 2006, p. 65) Já nas revistas, os autores dos quadrinhos tinham mais liberdade criativa, partindo do pressuposto que podiam diagramar suas páginas da maneira que quisessem e também não tinham compromisso com o padrão do requadro. “(...) a tira diária de jornal e, mais recentemente, a revista em quadrinhos constituem o principal veículo da Arte Sequencial” (EISNER, 1985, p. 07). Com a criação das revistas em quadrinhos e, ainda, a possibilidade de aumentar o tamanho dos quadrinhos nos jornais, alguns artistas “puseram em ação seu gênio de composição” (MCCLOUD, 2006, p. 15), e começaram a 3 Disponível em www.mafalda.dreamers.com.
  • 22. 22 investir nas obras extensas e em personagens mais marcantes, pois a revista permite essa construção de personagem de forma mais nevrálgica. Figura 4: Exemplo de diagramação de página Fonte: The Spirit – Will Eisner (1958) em Quadrinhos e Arte Sequencial (1985).
  • 23. 23 Em 1929, quando as ações das grandes empresas de Nova York caem vertiginosamente, o que causa a queda da Bolsa de Valores de Nova York, que media a economia do mundo capitalista, perdendo quase todo o seu valor financeiro. Por esse motivo, as empresas reduziram muito a sua produção, o que resultou numa demissão em massa. Com o desemprego e a procura por entretenimento, para fugir do caos que estava a estrutura financeira dos Estados Unidos, “nos anos 30 as histórias em quadrinhos, com uma onda enorme de criatividade, se desenvolvem exatamente para isso” (SIMÕES, 2005, p. 37). A procura pelo livro como entretenimento é porque o tempo que a pessoa dita ao livro não é algo imposto, como em um filme ou num programa de televisão. O livro permite ao leitor parar para refletir sobre algo que leu, ou voltar atrás para rever alguma questão. (HOCKNEY, 2001, p. 15). A partir daí, os quadrinhos começaram a ser mais importantes para a sociedade. 2.2 TRANSFORMAÇÕES E ADAPTAÇÃO ÀS NOVAS TECNOLOGIAS Por muito tempo, os quadrinhos eram vistos como subliteratura, e tinham total descrédito no meio cultural. As pessoas acreditavam que as crianças que liam histórias em quadrinhos tinham seu desenvolvimento intelectual prejudicado, e as histórias em quadrinhos ainda eram apontadas como uma das principais causas da delinquência juvenil. (CIRNE, 1972, p.11). Aos poucos, estudos verificaram que os argumentos dessas pessoas que acreditavam que ler histórias em quadrinhos era prejudicial não tinham embasamento, o que levou a ser criada uma metodologia para fazer pesquisas culturais, para que se pudesse obter resultados confiáveis. Essa metodologia foi criada “a partir do relacionamento entre a reprodutibilidade técnica e o consumo em massa, que criaram novas posições estético-informacionais para a obra de arte” (CIRNE, 1972, p. 11). Com os estudos a respeito da problemática da comunicação de massa, cai definitivamente por terra a antiga assertiva gratuita de que os quadrinhos deixavam as crianças preguiçosas mentalmente para, numa reviravolta total, chegar à conclusão exatamente contrária: os quadrinhos despertam uma resposta imediata, fulminante na mentalidade infantil (MOYA, 1970, p. 88).
  • 24. 24 Compreender as histórias em quadrinhos como forma de comunicação exige experiência em comunicação. Portanto, o quadrinista deve interagir com o leitor o tempo inteiro, pois “estará evocando imagens armazenadas nas mentes de ambos: comunicador e leitor” (RAHDE, 1996, p. 04). Para que a mensagem seja compreendida pelo leitor, é necessário que o quadrinista tenha experiência e sinergia com o leitor, porque, ao ler o quadrinho, o leitor vai identificar a imagem com alguma imagem que já está armazenada na sua mente, como fez o quadrinista ao desenhar esse mesmo quadrinho (EISNER, 1985, p. 13). Dessa forma, as histórias em quadrinhos deixaram de ser puramente divertimento ou entretenimento de massa, e passaram a “influenciar os leitores em esferas psicológicas e sociais, porque era uma forma de leitura alternativa” (RAHDE, 1996, p. 04). A direção de arte tem muito impacto nas HQs, por se tratar de um veículo especialmente visual, e por serem os recursos gráficos o grande chamariz dos quadrinhos, dominando a atenção do leitor. “A receptividade do leitor ao efeito sensorial e, muitas vezes, a valorização desse aspecto” (EISNER, 1985, p. 123) explica o aumento do número de artistas que produzem quadrinhos com uma arte assaz rebuscada, mas com uma história pouco relevante. Nascia uma literatura de comunicação visual da cultura de massa. Estudos e avaliações da história em quadrinhos indicaram que o novo meio, que então surgia, possuía e ainda possui um efeito positivo para a educação da leitura e da cultura da imagem (RAHDE, 1996, p. 04). Pode-se ainda, nas HQs, utilizar imagens sem que seja necessário apoio de palavras. Embora a utilização desse recurso possa parecer uma forma mais tosca de narrativa, na realidade ela requer ainda mais sinergia entre autor e leitor, além de refinamento por parte do leitor (EISNER, 1985, p. 24). Nos anos 70, poucos jovens artistas publicavam seus quadrinhos de forma independente. Na maioria das vezes, se escolhia pelas grandes editoras, principalmente as norte-americanas pela Marvel e pela DC Comics, que produziam principalmente revistas de super-heróis. (MCCLOUD, 2006, p. 59)
  • 25. 25 Nos anos 80, algumas editoras pequenas começaram a surgir, e vários artistas migraram para elas, porque a publicação autônoma era muito complicada. Não obstante, muitos jovens artistas passaram por cima dessa barreira na década de 90, porque não queriam trabalhar como empregados em editoras e revistas que tinham interesses diferentes dos seus. “Esteticamente, esse foi um evento saudável – um marco de uma geração mais seduzida pelo potencial de uma forma de arte do que pelos propósitos de suas facções beligerantes” (MCCLOUD, 2006, p. 64). A possibilidade de utilizar computadores para criar trouxe uma mudança na estética das histórias em quadrinhos. A tecnologia da criação de imagens já era sutil e sofisticada, mesmo antes dos computadores. A maioria dos artistas revelou pouco interesse em produzir arte digitando comandos numa máquina, quando podia continuar enraizada num mundo mais intuitivo, onde „você tem aquilo que vê‟. A face dos computadores naqueles dias – a „interface‟ entre máquina e usuário – era uma série bruta de comandos escritos. Muitas vezes numa linguagem obscura que exigia conhecimento especializado para realizar até mesmo a mais simples das tarefas. (MCCLOUD, 2006, p. 139). Os computadores, primeiramente, atenderam as necessidades que os quadrinistas tinham em termos estéticos. Depois, “geraram em seus criadores o desejo de ir além – desejos que acabariam dando nascimento a aplicações tão inesperadas como a computação gráfica, as redes e a interatividade em tempo real” (MCCLOUD, 2006, p. 133). Em 2000, quando os computadores já estavam muito presentes no meio gráfico e já tinha um grande número de quadrinistas que eram peritos, muitos jovens artistas começaram a pensar que o primeiro passo para ser um grande quadrinista era comprar um computador. Já para os quadrinistas mais antigos, essa mudança tão célere foi ruim, porque “a perspectiva de a indústria dos quadrinhos transitar totalmente para os computadores pode levar a uma severa alienação” (MCCLOUD, 2006, p. 142). Transicionalmente, contudo, conforme os computadores assumem um papel mais „criativo‟ (...), ocorre uma interessante mudança de percepção, conforme nossas definições consensuais de arte recuam para se referirem tão-somente àquelas partes da obra que apenas os humanos executam! Os seres humanos não correm grande risco de serem substituídos tão cedo, mas a sobrevivência como espécie não garante necessariamente a sobrevivência no emprego, e artistas sem experiência com computadores podem ter bons motivos para temer a „substituição‟ em pelo menos algumas áreas (MCCLOUD, 2006, p. 152).
  • 26. 26 Quando se faz uma adaptação de uma história em quadrinho do papel para o meio digital, deve-se ajustar também à linguagem desse outro meio. “Transpor uma obra de uma dada prática estética para outra prática estética implica assumir semiologicamente os signos de uma nova linguagem” (CIRNE, 1972, p. 93). A maior parte dos meios cujas linguagens são baseadas em arte seqüencial (quadrinho, cinema, desenho animado) já tem uma linguagem bastante estruturada. O desafio é adaptar essa linguagem para o formato digital, sendo que este ainda não definiu de fato sua própria linguagem. Quem busca o meio online busca interação. Quando essa interação não existe, se perde muito do que o meio pode oferecer. “Por centenas de anos, os quadrinhos existiram dentro da casca da imprensa, e hoje a mídia digital os está engolindo, com casca e tudo!” (MCCLOUD, 2006, p. 203). Essa “casca” não pode seguir irredutível. (...) se sempre o quadrinho, como toda a mídia de massa, recebeu influência de outras mídias, seja em seu conteúdo e em sua forma, é mais do que natural que o quadrinho se hibridizasse com outras modalidades narrativas da modernidade. Assim transforma-se, inova e viabiliza produtos e leituras diferenciadas, exercendo também influência sobre as mídias de origem (MUANIS, s/d, p. 04).
  • 27. 27 Figura 5: Exemplo de quadrinho interativo 4 - Avengers: The Initiative #19, da Marvel. Fonte: Site oficial da Marvel 5 , screenshot em 12 de setembro de 2010. 4 Ao clicar no quadro, ele passa para o próximo e, no último, vira de página. 5 Disponível em https://subscriptions.marvel.com/digitalcomics/view.htm?iid=10949&title=
  • 28. 28 3. CINEMA Em toda a existência do cinema, as pessoas – tanto cineastas e críticos, quanto os admiradores ou espectadores menos frequentes – tentam buscar sua essência, seu diferencial frente aos outros tipos de arte. Acontece que a única coisa que não se discute é o fato de o cinema ser uma arte (STAM, 2003, p. 49). Marcel Martin, em seu livro A linguagem cinematográfica, chega a afirmar que “(...) se alguns desprezam o cinema, é porque na verdade ignoram suas belezas, e que de toda forma é absolutamente irracional negligenciar uma arte que, socialmente falando, é a mais importante e a mais influente de nossa época” (MARTIN, 2003, p. 13). Segundo Ronald Bergan, o filme é mais do que “(...) imagens fotográficas impressas numa base de celulóide semitransparente cortada em fitas (...)” (BERGAN, 2006, p. 16). Mas o que distingue o cinema de todos os outros meios de expressão culturais é o poder excepcional que vem do fato de sua linguagem funcionar a partir da reprodução fotográfica da realidade. Com ele, de fato, são os seres e as próprias coisas que aparecem e falam, dirigem- se aos sentidos e à imaginação: à primeira vista, parece que toda representação (significante) coincide de maneira exata e unívoca com a informação conceitual que veicula (significado) (MARTIN, 2003, p. 18). Por serem provenientes da fotografia, os filmes sempre foram reconhecidos por tentar passar a impressão de realidade. “(...) desde que existem, os filmes sempre foram reconhecidos – e isso com relação a qualquer assunto, por mais fantasia que seja – como singularmente críveis” (AUMONT, 2003, p. 110). O fato de os filmes serem reconhecidos pela impressão de realidade não significa que eles tentem parecer críveis. “Simplesmente, o espectador de filmes está mais investido de forma psicológica na imagem” (AUMONT, 2003, p. 111).
  • 29. 29 3.1BREVE HISTÓRIA DO CINEMA AMERICANO Antes de toda essa discussão, deve ficar claro que foi a descoberta da fotografia que começou a dar importância e multiplicou a presença das imagens nos meios. Depois disso, quando se descobriu que quando se coloca várias fotografias em sequência, se dá noção de movimento, é que nasceu o cinema. Por conseguinte, o cinema e as histórias em quadrinhos não derivaram uns dos outros, mas nasceram simultaneamente, e reforçam a tendência da busca que a humanidade tem pela imagem, o que fica claro na evolução da comunicação, que começou pela linguagem escrita, depois falada, e também na evolução do cinema sonoro (RAHDE, 1996). Foi justamente trabalhando no estúdio fotográfico do pai Antoine que os irmãos Auguste e Louis Lumière inventaram, em 1895, um dispositivo chamado Cinématographe, uma câmera com um projetor, que exibia as imagens em sequência, dando a sensação de movimento. (BERGAN, 2006, p. 16). Figura 6: Cinematógrafo dos irmãos Lumiére. Fonte: Site do Instituto Lumière 6 , acesso em 20 de setembro de 2010. 6 Disponível em http://www.institut-lumiere.org/english/lumiere/cinematographe.html
  • 30. 30 O cinema tem essa vantagem frente às histórias em quadrinhos. Enquanto o cinema é capaz de expressar uma ideia por centenas de imagens em sequencia, rápido o suficiente para dar noção de movimento, o número de imagens utilizadas nos quadrinhos são mais limitados e, em razão desse obstáculo técnico, é possível apenas simular esse efeito (EISNER, 1985, p. 24). Na mídia impressa, é necessário resumir todos os movimentos que compõem o gesto em uma só postura, e essa postura deve expressar todas as nuances necessárias para que fique clara a ideia que o autor queria passar, diferente do que acontece no cinema. (EISNER, 1985, p. 103). Essa novidade encantou muita gente, e o cinema só cresceu. A era do cinema mudo – de 1920 a 1929 – consolidou o sistema de estúdios, e foi a melhor fase da comédia americana, que ficou conhecida no mundo todo, tendo os filmes de faroeste como estilo principal. (BERGAN, 2006, p. 21). A época do cinema mudo destacou a importância da fotogenia dos atores. “O poder fotogênico do cinema foi ressaltado pela maioria dos críticos da época do cinema mudo (...)” (AUMONT, 2003, p. 309), partindo do pressuposto que eles precisavam se expressar muito bem através de gestos faciais e corporais por não terem a alternativa de se expressar através da fala ou de trilha sonora. Em 1926, a Warner Bros., grande produtora da época, apresentou uma alternativa à musica ao vivo que era tocada durante as sessões, “o primeiro programa sincronizado com o sistema de gravação sonora Vitaphone” (BERGAN, 2006, p. 25), e essa inovação mudou o rumo do cinema de forma muito rápida, sendo que “em 1929, milhares de salas já estavam equipadas com som, e dezenas de filmes mudos ganharam sequências de diálogos gravados” (BERGAN, 2006, p. 25). O cinema falado afetou o conteúdo e o estilo dos filmes, mas também a estrutura da indústria cinematográfica, porque muitos dos primeiros filmes com som eram de má qualidade. Diferente do que se pensava, logo se aprendeu a disfarçar o ruído dos microfones e a melhorar a qualidade da atuação nos filmes falados – porque os cineastas estavam se preocupando apenas com o som, que era a novidade, e somente gravar diálogos em cima de produções já existentes. “Além de transformar toda a
  • 31. 31 indústria do cinema, a chegada do som afetou a carreira de diretores e atores. Nos anos 30, muitos gêneros prosperaram, e uma nova geração de astros (...) conquistou o público” (BERGAN, 2006, p. 28). Em 1930, a indústria cinematográfica americana teve altos índices de bilheteria e muito lucro. Porém, esses índices de bilheteria caíram muito em 1931, quando a depressão alcançou o cinema, e, para aumentar os lucros, se disseminou a sessão dupla, que era acrescentado mais um filme à sessão – normalmente um filme com uma produção mais barata – e troca frequente da programação. Dessa forma, estúdios mais pobres passaram a se especializar em filmes baratos (BERGAN, 2006, p. 31). Foi na década de 30 que o Technicolor se tornou sinônimo de filme colorido. “Walt Disney deteve a exclusividade de filmes de animação a cores entre 1932-35, produzindo curtas que conquistaram Oscar, como Flores e Árvores (1932) e Os três porquinhos (1933)” (BERGAN, 2006, p. 35). Vaidade e beleza, de Rauben Mamoulian foi o primeiro longa-metragem produzido totalmente em Technicolor, ou seja, com três películas, uma vermelha, uma verde e uma azul (RGB). Figura 7: Becky Sharp – primeiro longa-metragem produzido totalmente em Technicolor. Fonte: Site MovieGoods 7 , acesso em 26 de setembro de 2010. 7 Disponível em http://www.moviegoods.com/movie_poster/becky_sharp_1935.htm
  • 32. 32 Nos anos 40, a II Guerra Mundial na Europa aumentou muito o poder econômico dos americanos. “O emprego regularizou-se e a arrecadação dos cinemas multiplicou-se” (BERGAN, 2006, p. 36). O mercado importador de filmes hollywoodianos estava ameaçado pelo início da guerra, porque os países do Eixo diminuíram muito a compra de filmes americanos – mas, ainda assim, 1/3 do lucro da indústria cinematográfica americana ainda vinha de fora dos Estados Unidos, principalmente do Reino Unido. “Filmes de propaganda para o governo ocuparam mais da metade dos estúdios do Reino Unido (...). Entre 1939 e 1945, a bilheteria semanal triplicou no Reino Unido” (BERGAN, 2006, p. 36). Mesmo com essa ameaça, a guerra foi positiva para a indústria cinematográfica americana, principalmente porque, quando os Estados Unidos se envolveram no conflito, em 1942, o governo buscava no cinema uma fuga fácil e barata do trabalho e das más notícias da guerra, com “diversão, informação, apoio moral e propaganda – para a população e para as tropas” (BERGAN, 2006, pp. 38 -39). Assim, os estúdios recuperaram seu domínio de mercado e seu lucro. De 1943 a 1946, a produção hollywoodiana voltou a ter o status que tinha antes da depressão de 1931. Com esse crescimento, os estúdios tiveram que procurar produtores independentes para dar conta da grande demanda, o que implicou na criação de sindicatos de roteiristas, diretores e atores. A partir do momento que os Estados Unidos entraram na guerra e os homens tinham que sair de casa para lutar, a mulher ganhou espaço na sociedade, tendo que sair de casa para assumir os empregos que antes eram exclusivamente masculinos, o que fez com que muitos filmes da época tivessem essa temática como reflexão. Depois da guerra, em 1947, o novo governo trabalhista impôs 75% de imposto sobre a importação de filmes, e os EUA responderam com um embargo à exportação de filmes para lá. A súbita falta de títulos americanos foi um desafio para a indústria britânica. Em 1940, assinado um acordo com a Associação Americana de Cinema, o mercado britânico foi novamente invadido por filmes de Hollywood (BERGAN, 2006, p. 41). O cinema, enquanto meio de comunicação de massa, a partir do avanço de algumas tecnologias, passa a ter um papel diferente. Com o surgimento da
  • 33. 33 televisão, nos anos 50, o cinema “deixa de ser produtor de bens finais, ou seja, filmes para exibição em salas, para se tornar produtor de bens intermediários, ou seja, programas para alimentar as redes audiovisuais” (LYRA, 2003, p. 252). O público do cinema diminuiu muito. Quanto mais a televisão se popularizava, mais as bilheterias caíam – a culpa da queda da bilheteria foi atribuída ao advento da televisão, porém esses números já tinham começado a diminuir em 1947, por causa do imposto. “No começo da década, 50% das residências americanas tinham pelo menos um aparelho de televisão, e o número crescia vertiginosamente.” (BERGAN, 2006, p. 44). A indústria cinematográfica hollywoodiana reage, buscando métodos de resgatar esse público, dando a eles algo novo, que eles não teriam na televisão. A existência de um concorrente forte estimulou em Hollywood todo tipo de inovação – os filmes tradicionais foram uma novidade de resultados ambivalentes. O primeiro filme feito em Hollywood com Natural Vision (3D), (...) teve por slogan publicitário „Um leão em seu colo‟ (...). Mas esses filmes, que demandavam óculos Polaroid de cartolina, eram mal cuidados, e a qualidade das imagens instável, criando „fantasmas‟ na tela (BERGAN, 2006, p. 45). Além da baixa qualidade dos filmes, os óculos Polaroid não foram bem recebidos pelo público, o que fez com que as maiores produções 3D passassem a ter também uma versão em 2D. O fracasso das produções 3D fez com que os estúdios procurassem mais alternativas para o público que estava deixando de ir ao cinema para ficar em casa assistindo televisão. O recurso foi utilizar nos filmes temas que eram impróprios para televisão, que tinha a família como público: prostituição, drogas, miscigenação, delinquência juvenil e antimilitarismo foram os temas mais utilizados nas produções hollywoodianas dos anos 50. Muitos produtores, estudiosos e apaixonados por cinema se preocupavam muito com a maneira que o cinema seria visto frente ao aparecimento e desenvolvimento de outros meios tecnológicos massivos, em especial, aquele que foi considerado seu principal concorrente: a televisão (LYRA, 2003, p. 254). Ainda assim, foi impossível evitar a queda nas bilheterias, e os estúdios tiveram que passar a se dedicar mais a programas de televisão do que a longas-metragens. Os produtores apostavam também na divulgação como forma de atrair o público, ao passo que, nessa época,
  • 34. 34 “extravagantes campanhas de marketing acompanhavam espetáculos milionários que chegavam às telas” (BERGAN, 2006, p. 55). Na década de 60 os sindicatos começaram a reivindicar maior parcela de lucro dos filmes e salário mínimo, além de parcelas sobre as exibições na televisão. A indústria cinematográfica hollywoodiana ficou à beira da ruína financeira assim que todas essas reivindicações foram atendidas, o que causou uma perda muito grande da identidade dos estúdios, porque eles acabavam se tornando apenas centros administrativos. Aproveitando a situação favorável, produtores independentes faziam propostas de pacotes para os estúdios, nos quais eles entravam com diretor, roteiro, escritores e astros, e os estúdios entravam apenas com a produção. (BERGAN, 2006, p. 55). Os jovens estavam tomando conta não só da produção. Na década de 1960, o principal público-alvo tinha 16-24 anos e gosto peculiar, demonstrando crescente aversão aos valores tradicionais. Hollywood precisava atender a esse novo público e a seu gosto adulto. Em vez de pagar altas somas a diretores experientes (...), apostou nos mais jovens e experimentais (BERGAN, 2006, p. 58). A década de 1970 foi de grande mudança para o cinema. Em 1970, a CBS apresenta, em Nova York, um gravador de vídeo em cores, o que antes parecia impossível, e o formato de tela IMAX é inaugurado no Japão. Em 1976, o estéreo Dolby é usado pela primeira vez. Em 1978, o ator norte-americano Marlon Brando recebe mais de US$ 3 milhões por ter aparecido no filme Superman por quatro minutos, além dos royalties. Durante os anos 1970, foram produzidos filmes “que o público não podia deixar de ver” (BERGAN, 2006, p. 62), que deram lucros extraordinários, apesar de o número de espectadores americanos ter baixado de 43,5 milhões por semana (em 1960) para apenas 15 milhões. Dessa forma, enquanto alguns filmes ganhavam muito dinheiro com bilheteria, outros apenas pagavam os custos, “tornando a indústria cinematográfica um ramo arriscado” (BERGAN, 2006, p. 62). Hollywood conseguiu passar por cima disso e lançar títulos tão bons quanto os melhores do passado, e havia um fato distinto das outras épocas, porque os jovens diretores que estavam surgindo (apelidados na época de “moleques do
  • 35. 35 cinema”), eram, em sua maioria, formados em faculdades de cinema, que era incomum por ser muito recente. (BERGAN, 2006, p. 66) Nessa década houve uma variedade muito grande de temas, que foi quando os autores se sentiram livres para usar temas como violência – a televisão colocava no ar notícias sobre a guerra do Vietnã, fato pioneiro, que fez com que as pessoas começassem a ver a natureza nas telas com mais naturalidade, o que aumentou o aparecimento de violência nos filmes – e sexo – o mercado de filmes com essa temática cresceu muito nos anos 70, e o tema era abordado de forma mais aberta nos Estados Unidos. “Muitos avanços técnicos e conceituais franceses, italianos, tchecos e britânicos, e outras „nouvelles vagues‟ logo seriam assimilados ao mercado comercial” (BERGAN, 2006, p. 68). Outro avanço que causou uma mudança imprevista na maneira que os espectadores tratavam o cinema foi o lançamento do gravador caseiro de videocassete, em 1975, pela Sony. “Custava US$ 2.000 e permitia gravar até uma hora” (BERGAN, 2006, p. 69). A crítica ideológica dos anos 70 ao antiilusionismo tendia a privilegiar um austero minimalismo; os teóricos raramente consideraram a possibilidade do excesso como estratégia. Muitos tomavam como ponto de partida uma falsa dicotomia entre uma arte popular alienada, de um lado, e uma arte modernista difícil, de outro (STAM, 2003, p. 178). Os chamados “anos internacionais” do cinema foram os anos 1980, que foi quando a máquina de Hollywood voltou a se afirmar. Os „moleques do cinema‟ perderam terreno à medida que os estúdios consolidaram o que aprenderam com o fenômeno Star Wars, fazendo uso do poder da TV para vender pacotes de grande apelo relacionados aos filmes, elevando os custos de marketing e o valor das apostas. (BERGAN, 2006, p. 70). Fracassos hollywoodianos que chegavam a gastar trinta vezes mais do que recebiam levaram grandes produtoras à falência, e aumentaram ainda mais o poder dos “moleques do cinema”, e deixaram o cinema norte-americano retraído, fazendo com que passasse a abolir filmes ousados para correr menos risco de perder dinheiro, voltando a fazer filmes com temas e narrativas mais
  • 36. 36 tradicionais. Com toda essa preocupação, os estúdios foram perdendo poder para as agências de talentos. A maior delas, Creative Artists Agency (CAA), representava muitos atores, roteiristas e diretores que propunham pacotes aos estúdios: roteiros com clientes já conquistados. Michael Ovitz, presidente da CAA, tornou-se o homem mais temido e bajulado de Hollywood. (BERGAN, 2006, p. 72). A linguagem visual dos filmes hollywoodianos também foi afetada, com a utilização de movimentos de câmera e ângulos diferentes, sequências de ações, planos menores e preocupação com a iluminação do fundo das cenas influenciaram a estética do canal musical Music Television (MTV), que transmitia videoclipes vinte e quatro horas por dia, e se tornou muito popular nos Estados Unidos com a difusão da TV a cabo no país. “Alguns diretores de clipes entraram na cena cinematográfica. Outros provinham da publicidade e tinham aptidões visuais apuradas em segmentos de 30 segundos (...)” (BERGAN, 2006, p. 74). Finalmente, na década de 1990, chega ao cinema uma das maiores mudanças tecnológicas, a filmagem digital. Cem anos após os Lumière apresentarem os primeiros curtas em Paris, 40 grandes cineastas de todo o mundo encararam o desafio de usar um cinematógrafo original para fazer um filme mudo em preto-e- branco, com luz natural, sem cortes e com no máximo 52 segundos de duração. Lumière et compagnie (1996) mostra quanto e quão pouco o cinema mudou em sua curta história. Apesar das inovações de som e imagem, melhorias nas películas e no tamanho, a tecnologia era a mesma: fitas de celulóide passadas por um obturador e expostas à luz por uma fração de segundo. (BERGAN, 2006, p. 76). A transição dos sistemas analógicos de filmagem para os digitais fez com que os estúdios substituíssem rapidamente as moviolas pelos computadores e, como esse sistema de filmagem digital ainda tinha limitações, foram feitas muitas produções de baixo orçamento e os cineastas se fizeram valer das limitações para criar o estilo “cinema-verdade”, no qual a baixa qualidade dos filmes era traduzida em realismo, com filmagens feitas com câmera na mão. (BERGAN, 2006, p. 70-75). Os estudos sobre o processo de filmagem digital aumentaram muito, e começou-se a discutir a utilização de
  • 37. 37 imagens feitas em computador, como em filmes da série Guerra nas Estrelas, de George Lucas, e como as câmeras compactas DV (Digital Video) e mais algumas compactas de gravavam em HDTV (High Definition) eram simples de serem usadas, discussões que passaram a interferir na definição de cinema, que começou a mostrar que a sala de projeção de filmes deveria ser definida como algo diferente de produzir filmes (LYRA, 2003, p. 253). Do ponto de vista da projeção, apenas as imagens mudam, de acordo com os avanços da tecnologia. O cinema permanece sempre o mesmo meio técnico a lidar com imagens, quer sejam analógicas, quer sejam digitais. (...) Desse ângulo, pode-se considerar que a inserção do cinema no sistema audiovisual é uma consequencia lógica das transformações tecnológicas da imagem e do som, em nada afetando a capacidade da mídia cinematográfica, quando considerada como um ritual de projeção de filmes para o público. (LYRA, 2003, p. 253). Nessa época, o cinema norte-americano conheceu os cineastas indies, que eram a favor da cena independente e “se contentaram em produzir inteligentes e irônicas variações dos gêneros tradicionais” (BERGAN, 2006, p. 83). Intensificando o movimento a favor de um cinema menos comercial, restringindo o uso de técnicas e controlando o conteúdo e temática dos filmes, em prol de resgatar o realismo e a veracidade nas produções, surge, em 1995, o Dogma 95. (...) o documento fecha com dez „votos de castidade‟ visando restringir seus produtos às raízes do realismo: os cineastas se comprometem a filmar em locações reais, só usando cenários e objetos já existentes, evitar gêneros e filmes de época, dispensar efeitos óticos e „ações superficiais‟, usar câmera portátil e não incluir música na edição (BERGAN, 2006, p. 78). Em toda a existência do cinema, muitas obras literárias foram adaptadas para o cinema, muitas obras de ficção foram noticiadas e a televisão influenciou o cinema e ainda é influenciada por ele (PASE, 2008, p. 01). O maior desafio da indústria cinematográfica atual é a internet. As exibições online e, principalmente, os downloads, alimentam receios de que a pirataria se torne generalizada e a produção cinematográfica entre em crise. A “rede mundial de computadores” promete ser um catálogo interminável de filmes, com público infinito e com custo extremamente baixo. (BERGAN, 2006, p. 86).
  • 38. 38 Com relação ao cinema, a Internet propiciou um dos fenômenos mais ativos desses tempos audiovisuais: o microcinema. Por microcinema entende um subcontinente cinematográfico que congrega produtos diversificados, como curtas de animação, manipulação de vídeos documentários e filmes de baixo orçamento. Esse fenômeno cultural se alimenta tanto das instâncias da produção, quanto da difusão, e seu meio de transmissão específico é digital: a Internet (LYRA, 2003, p. 255). 3.2O DIRETOR DE FOTOGRAFIA O discurso narrativo do cinema, assim como nas histórias em quadrinhos, vem da imagem (CIRNE, 1972), e essa imagem precisa ser reproduzida. Jacques Aumont, em seu livro, A imagem, defende que A imagem é sempre modelada por estruturas profundas, ligadas ao exercício de uma linguagem, assim como à vinculação a uma organização simbólica (a uma cultura, a uma sociedade); mas a imagem é também um meio de comunicação e de representação do mundo, que tem seu lugar em todas as sociedades humanas. A imagem é universal, mas sempre particularizada (AUMONT, 2003, p. 131). A direção de fotografia no cinema precisa controlar e nivelar a luz em suas três variáveis: direção, natureza e intensidade (MOURA, 2001), para que a imagem fique bem iluminada, tanto tecnicamente quanto de acordo com o que pretende o diretor de fotografia, e possa ser reproduzida. Apesar de a luz ter poucas variantes, encontrar uma combinação esteticamente bonita entre elas é muito difícil. Assim como na fotografia, digital ou analógica, nunca se pode pensar em alguma das três variantes de forma separada. Na fotografia normal, deve-se combinar a abertura do diafragma, o tempo de exposição e a sensibilidade do filme ou sensor para se ter a quantidade de luz certa para aquilo que se quer. Tudo o que está no quadro deve ser planejado, nada deve ser acidental, e dosar a luz segundo o gosto e a arte do fotógrafo deve fazer parte desse planejamento. Onde quer que uma imagem fixa esteja, ela será filha da fotografia; onde quer que uma narrativa audiovisual esteja, ela será filha do cinema; onde quer que um carnaval de gêneros esteja, ele será filho da
  • 39. 39 televisão. As tecnologias vão mudando, as linguagens sonham com a eternidade (SANTAELLA, 2007, p. 209). Por mais que se tenha movimento, o que torna a imagem dinâmica, a tela do cinema é um espaço limitado de enquadramento. “Para superar essa limitação, criou-se um novo espaço de sombras e luzes, das mudanças de planos” (CIRNE, 1972, p. 55), e o movimento de câmera fez com que o enquadramento não ficasse tão limitado, sendo possível fechar a câmera em um objeto e passar a câmera por ele em vez de ter a necessidade de utilizar um enquadramento aberto todas as vezes que se quiser mostrar um objeto inteiro. Por esse motivo, Cirne assegura que “A estesia dos comics não se limita ao quadro bem desenhado, cujo plano seja capaz de revelar um perfeito enquadramento. É necessário que haja uma dinâmica estrutural entre todos os quadros, criando movimento e ação formais” (CIRNE, 1972, p. 35). O enquadramento de uma imagem serve de moldura para ela, ou seja, faz parte da direção de arte e serve para determinar o campo visto, o ângulo visto e os limites exatos da imagem. A máquina fotográfica, sobretudo quando passou a ser portátil e móvel, por volta dos meados do século XIX, confirmou a ideia, presente em graus variáveis na pintura há séculos, de que a moldura de uma imagem é a materialização de uma pirâmide visual particular (AUMONT, 2003, p. 153). A pirâmide visual é um ângulo imaginário. A imagem vista representa apenas uma parte de uma imagem que é maior do que aquilo que estamos vendo. A terminologia “pirâmide visual” é uma alusão a uma pirâmide na qual o cume é o olho e a base é a imagem que está sendo vista. “Todo enquadramento estabelece uma relação entre um olho fictício – o do pintor, da câmera, da maquina fotográfica – e um conjunto organizado de objetos no cenário (...)” (AUMONT, 2003, p. 155). De modo mais geral, pode-se dizer que o espaço visado tende a sugerir sua própria extensão para fora dos limites do quadro, ou também a apontar para um espaço contíguo não visível. Esta propriedade está longe de ser exclusiva à fotografia ou ao cinema. Ela manifesta-se também em outros tipos de comunicação visual, dependendo basicamente do critério adotado na organização da imagem. A tendência à denotação de um espaço “fora da tela” é algo
  • 40. 40 que pode ser intensificado ou minimizado pela composição fornecida (XAVIER, 2005, p. 20). Para compor o quadrinho, deve-se pensar na disposição de todos os elementos e também em qual vai ser a perspectiva, antes de se preocupar com o tom, a emoção ou o timing (EISNER, 1985, p. 88). O cinema criou a possibilidade de alterar a luz e os planos para acabar com a limitação imposta pelo espaço retangular da tela (CIRNE, 1972, p. 55). Já nos quadrinhos, esse limite não existe. Nos quadrinhos (...) as imagens podem ser retangulares, circulares, quadradas, triangulares, horizontalizadas (panorâmicas da esquerda para a direita), verticalizadas (panorâmicas de cima para baixo), indefinidas, podem ocupar meia página, página inteira, duas páginas centrais, podem depender do plano anterior, do seguinte, do superior, do inferior, podem dispensar a cercadura, interferir em outra, esvaziar o espaço de sua localização etc. (CIRNE, 1972, p. 56). Para se planejar a fotografia de uma cena para o cinema, é necessário que um story board seja criado. Story boards são quadros imóveis, pré- planejados, que mostram como deve ser a fotografia do filme. Não são destinadas à „leitura‟, mas antes para fazer a ponte entre o roteiro do filme e a fotografia final. Na prática, o story board sugere „tomadas‟ (ângulos de câmera) e prefigura a encenação e a iluminação. Devido à relação fundamental entre o cinema e os quadrinhos – que o precederam – não é de admirar que os realizadores de cinema venham cada vez mais empregando artistas de quadrinhos (EISNER, 1985, p. 143).
  • 41. 41 Figura 8: Exemplo de Story Board Fonte: Livro Quadrinhos e Arte Sequencial, de Will Eisner, página 143. 3.3 DIREÇÃO DE FOTOGRAFIA NO CINEMA A direção de fotografia no cinema trata de tudo o que for relacionado com a luz e suas variáveis (direção, natureza e intensidade). Mas, além disso, o diretor de fotografia no cinema precisa tomar conta também do que envolve técnicas como câmera (não só o enquadramento, mas o fato de no cinema existir o fator movimento, que dificulta em muito, e cria a necessidade de planejar muito bem o enquadramento, para que a cena seja perfeita), produção de estúdio e externas, cenografia, cor, figurino.
  • 42. 42 A fotografia, o cinema e até o vídeo tiveram também seus estilos de luz. Isso é muito evidente no cinema “institucional”, no qual a luz é confiada a um especialista, o diretor de fotografia (...) – e no qual ela é fabricada para servir aos intuitos da instituição. No cinema, ainda mais do que na pintura, o estilo da luz rege a expressividade da imagem (porque se trata de uma imagem-luz, de uma imagem em que a luz está não só representada, mas presente). (AUMONT, 2003, p. 287). A profissão de diretor de fotografia é regulamentada, cujo título é “Diretor de fotografia (cinema)”, de acordo com o MTE – Ministério do Trabalho e Emprego8 . A profissão está dentro do grande grupo dos trabalhadores das profissões científicas, técnicas, artísticas e trabalhadores assemelhados, e sua descrição, cujo número da CBO – Classificação Brasileira de Ocupações é 1- 63.509 , é “Os trabalhadores deste grupo de base manejam câmeras fotográficas de cinema e de televisão e preparam e dirigem a tomada de cenas para a rodagem de películas cinematográficas. Suas funções consistem em: tirar fotografias de vários tipos; retratar as pessoas; tirar fotografias com objetivos comerciais e industriais; tirar fotografias para ilustrar histórias e artigos em jornais, revistas ou publicações análogas; planejar e dirigir a tomada de cenas para a rodagem de filmes; ajustar e manejar câmeras de cinema e televisão, câmeras de objetiva microscópica, de fotografias aéreas e outros aparelhos fotográficos especiais” (Ministério do Trabalho e Emprego, s/d). 3.4DIREÇÃO DE FOTOGRAFIA NAS HISTÓRIAS EM QUADRINHOS Nas histórias em quadrinhos, a direção de fotografia tem o mesmo papel que a direção de fotografia de uma produção cinematográfica: trabalhar as variáveis da luz (que, nesse caso, são apenas duas: direção e intensidade, partindo do pressuposto que toda a luz existente nas histórias em quadrinhos é desenhada e, portanto, apesar da obrigatoriedade de se ter cuidado com a natureza da luz para que se pareça com o real, essa luz não tem origem em um refletor; apenas na mente do diretor de fotografia), para que o trabalho final fique esteticamente agradável e de acordo com o gosto do diretor. “Uma 8 www.mte.gov.br 9 Anexo A
  • 43. 43 postura é um movimento selecionado de uma sequencia de momentos relacionados de uma única ação. (...) Ela então é congelada no quadrinho, num bloco de tempo” (EISNER, 1985, p. 105). Ainda é preciso trabalhar com contraste, dureza, delicadeza, suavidade, realismo, estilo; ainda se é preciso ter cuidados com a câmera (que também não existe na prática, mas na mente do diretor de fotografia, que deve passar para o leitor da história em quadrinhos que realmente tem uma câmera capturando a cena), como enquadramento – no caso, o requadro tem o papel de delimitar o enquadramento –, e cor. Cortes, elipses de tempo, montagem paralela são todos recursos de cinema, utilizados pelos quadrinhos, porém a partir de imagens estáticas. Essa é a diferença mais evidente: enquanto a imagem do cinema apresenta movimento, o quadrinho sugere e simula movimento através de códigos pictóricos estabelecidos durante seu percurso histórico narrativo. Ao aprofundar a questão se pode dizer, até mesmo, que não há movimento nem mesmo no cinema, que este movimento é apenas uma ilusão provocada pela velocidade das imagens imposta pela mecânica, pela mediação da câmera na filmagem e do projetor na exibição (MUANIS, s/d, p. 04). Muitos movimentos de câmera usados em filmes têm seus equivalentes nas histórias em quadrinho (CIRNE, 1972, p. 25). Até mesmo gruas, panorâmicas e travellings podem ser simulados em um quadro estático. Funcionando como um palco, o quadrinho controla o ponto de vista do leitor, o contorno do quadrinho torna-se o campo da visão do leitor e estabelece a perspectiva a partir da qual o local da ação é visto. Essa manipulação permite ao artista esclarecer a atividade, orientar o leitor e estimular a emoção. A „posição‟ do leitor é pressuposta ou predeterminada pelo artista. Em cada caso o resultado é a visão que o leitor terá” (EISNER, 1985, p. 88). O ilustrador da HQ, portanto, reúne as funções do diretor de fotografia e do diretor de cena ao criar uma ilustração por definir enquadramento, ação e iluminação, fatores compartilhados na equipe cinematográfica.
  • 44. 44 Figura 9: Visão do leitor de uma HQ Fonte: Livro Quadrinhos e Arte Sequencial, de Will Eisner, página 88. Para fazer com que o leitor tenha a sensação de que está lendo a história através de uma câmera, deve-se trabalhar fazendo uso da perspectiva, o que torna possível criar estados emocionais no leitor, impondo a posição do leitor em relação à cena. Ao olhar uma cena de cima, o espectador tem uma sensação de pequenez, que estimula uma sensação de medo. O formato do quadrinho em combinação com a perspectiva provoca essas reações porque somos receptivos ao ambiente. Um quadrinho estreito evoca uma sensação de encurralamento, de confinamento, ao passo que um quadrinho largo sugere abundância de espaço para movimento – ou fuga. Trata-se de sentimentos primitivos profundamente arraigados e que entram em jogo quando acionados adequadamente (EISNER, 1985, p. 89). Mesmo tendo que tomar os mesmos cuidados que o diretor de fotografia de cinema, o quadrinho não tem a rigidez da fotografia enquanto técnica, o que “permite o exagero, que pode atingir o seu objetivo e influenciar o leitor com mais rapidez” (EISNER, 1985, p. 141). Toda a composição do quadro deve ser proposital, assim como da página, e o elemento principal do quadro precisa ser enfatizado, com o propósito de não dispersar a atenção, fazendo o leitor se concentrar no que realmente importa para depois absorver o resto da cena. (EISNER, 1985, p. 146).
  • 45. 45 4. SCOTT PILGRIM Scott Pilgrim é um personagem criado (roteiro e arte) por Bryan Lee O‟Malley10 , em 2004, para uma série de histórias em quadrinhos. Essa série é composta por seis volumes, (originalmente Scott Pilgrim's Precious Little Life11 , Scott Pilgrim vs. the World12 , Scott Pilgrim & the Infinite Sadness13 , Scott Pilgrim Gets It Together14 , Scott Pilgrim vs. the Universe15 e Scott Pilgrim's Finest Hour16 ), sendo que o primeiro foi lançado em agosto de 2004 e o último em julho de 2010. O personagem Scott Pilgrim é um típico anti-herói17 . Joseph Campbell, no livro O Poder do Mito, defende que os heróis são aventureiros e sabem onde estão pisando. Têm o objetivo moral de salvar; de se sacrificar por uma pessoa, um povo, um animal, uma ideia, ou o que quer que seja (CAMPBELL, 1990). Scott é canadense, tem 23 anos, uma banda de rock de garagem, a Sex Bob-OMB, namora uma menina do colégio e seu colega de quarto é homossexual. Se apaixona por Ramona Flowers, uma garota americana recém chegada no Canadá, que trabalha para a Amazon.ca, e faz entregas através das rodovias do subespaço. Para ficar com Ramona, Scott deve derrotar os 10 Jovem quadrinista canadense, que além dos seis volumes da série Scott Pilgrim, também publicou a série de histórias em quadrinhos de cinco volumes Lost at Sea. Tem vários quadrinhos online, por exemplo, Glorious You, de 2000, Babyfood, de 2004, Monica Beetle, de 2005 e Bear Creek Apartments, de 2008. 11 Primeiro volume dá série original, lançado em 2004 12 Segundo volume da série original, lançado em 2005. No Brasil, os dois primeiros volumes são compilados em um volume só, intitulado Scott Pilgrim contra o mundo, que foi lançado em 2010. 13 Terceiro volume da série original, lançado em 2006, ainda não lançado no Brasil quando da redação desse trabalho. 14 Quarto volume da série original, lançado em 2007, ainda não lançado no Brasil quando da redação desse trabalho. 15 Quinto volume da série original, lançado em 2009, ainda não lançado no Brasil quando da redação desse trabalho. 16 Sexto volume da série original, lançado em 2010, ainda não lançado no Brasil quando da redação desse trabalho. 17 Segundo o Dicionário do Aurélio, anti-herói é um personagem de ficção que contraria as convenções do herói tradicional (disponível em www.dicionariodoaurelio.com/Anti-heroi, acesso em 12 de outubro de 2010).
  • 46. 46 seus sete ex-namorados – e uma ex-namorada –, que formam a “liga dos ex- namorados do mau” dela. Baseado nas histórias em quadrinhos foi lançado, em 2010, nos Estados Unidos, Inglaterra e Canadá o filme Scott Pilgrim contra o mundo (cujo título original é Scott Pilgrim vs. the World), do diretor Edgar Wright18 e do diretor de fotografia Bill Pope19 , pela Universal Pictures. Em agosto de 2010, foi lançado, pela Ubisoft, o jogo Scott Pilgrim vs. the World: the game, baseado no filme e na história em quadrinhos, disponível para Xbox Live Arcade e PlayStation Network. O jogo, cuja arte foi feita por Paul Robertson, tem sete fases, e em cada uma delas o jogador deve derrotar um dos ex-namorados do mal da Ramona. A narrativa transmidiática, comum ao cinema e ao videogame, começou a ser utilizada na trilogia Matrix. Foram produzidas cenas inéditas exclusivas ao jogo Enter The Matrix, o que fez com que o espectador do filme fosse estimulado a ir atrás do jogo, não satisfeito com o filme (CARRERO, 2010, p. 08). 4.1ADAPTAÇÕES A comparação entre o cinema e as histórias em quadrinhos é inevitável, ao passo que ambas as formas de arte têm um público muito parecido e nasceram simultaneamente e da necessidade humana de se expressar através de imagens (RAHDE, 1996, p. 03), e com a “preocupação de representar e dar a sensação de movimento” (MOYA, 1970, p. 110). O cinema e os quadrinhos também se assemelham na sua narrativa, mesmo que o quadrinho em si (ao quadros em separado, quando não são vistos em sequência) não forme uma narrativa, o conjunto deles pode se tornar uma (MUANIS, s/d, p. 07), e o discurso narrativo de ambos parte da imagem como elemento principal (CIRNE, 1972, p. 28). 18 Diretor inglês, conhecido por ter dirigido os filmes Todo Mundo Quase Morto, de 2004, e Chumbo Grosso e Grindhouse, de 2007 19 Conhecido por ter feito a fotografia de várias grandes produções, como The Spirit, de 2008 (filme também baseado em uma história em quadrinhos com o mesmo título, de Will Eisner), Homem-Aranha 2, de 2004, e 3, de 2007, além da trilogia Matrix.
  • 47. 47 O cinema é uma narrativa formada por uma sucessão de fotos (fotogramas) que ganham sentido entre si através de seus códigos lingüísticos e gramaticais, e da experiência cultural do seu espectador. Em um único fotograma, tal qual uma foto, reside uma informação limitada. Na arte seqüencial se dá o mesmo. Sua menor parte, o quadrinho em si, é apenas uma ilustração. Mas a sucessão desses quadros compõem uma narrativa em que a legenda, apesar de sempre presente (através dos filactérios - os balões recordatórios), pode vir a ser desnecessária, assim como no cinema. (MUANIS, s/d, p. 07) Mesmo com essas semelhanças, o espectador/leitor recebe essas duas linguagens de uma maneira bastante diferente. Pode-se comparar cada plano do filme à imagem contida em cada quadrinho da HQ. Nos quadrinhos, só existiria plano-sequencia se fosse possível colocar em um só quadro “toda uma situação temática determinada pelo grande conjunto sintagmático da estória ou da série” (CIRNE, 1972, p. 49). O leitor do quadrinho, ao ver todos os quadros existentes em uma página, define o ritmo da sua leitura, e já consegue ter ideia daquilo que vai ser contado naquela determinada página, ou seja, “se o olhar do leitor está em um quadro, ele vê, simultaneamente, o tempo passado da ação, representado pelo quadro anterior; bem como o tempo futuro, representado pelo quadro posterior ao observado” (MUANIS, s/d, p. 04). Will Eisner afirma que O obstáculo mais importante a ser superado é a tendência do olhar do leitor a se desviar. Em qualquer página, por exemplo, não há modo algum pelo qual o artista possa impedir a leitura do último quadrinho antes da leitura do primeiro. O virar das páginas força mecanicamente um certo controle, mas não de mono tão absoluto como ocorre no cinema (EISNER, 1985, p. 40). Dessa forma, tanto as histórias em quadrinho quanto o cinema podem ser considerados artes sequenciais. Por ser, assim como os quadrinhos, uma mídia que trabalha com texto, palavra e imagem, O cinema é a mídia que mais tem proximidade com os quadrinhos, seja na linguagem, nas influências mútuas e hibridizações de forma e conteúdo. No âmbito da linguagem, observa-se facilmente a gramática visual comum, a saber, os enquadramentos, a montagem, a dramaticidade e o eixo de câmera, elementos essenciais para criar ritmo, aumentar a carga dramática, construir a narrativa e estabelecer uma lógica compreensível de decodificação da informação para o leitor (MUANIS, s/d, p. 04).
  • 48. 48 Baseado nesta constatação, nos últimos anos várias produções cinematográficas feitas a partir do mesmo personagem de histórias em quadrinhos consagradas. Dois bons exemplos de filmes com personagens conhecidos de histórias em quadrinhos bem sucedidos são Superman I e Batman: O Cavaleiro das Trevas, ambos da DC Comics. O Cavaleiro das Trevas – cuja história em quadrinho é de autoria de Frank Miller e licenciado pela DC Comics e o filme é dirigido por Christopher Nolan e produzido pela Warner Bros. –, é o terceiro filme com maior renda da história, atrás apenas de Avatar e Titanic, ambos hollywoodianos e dirigidos por James Cameron. Figura 10: Cartaz do filme O Cavaleiro das Trevas Fonte: Site oficial da Warner 20 , acesso em 25 de setembro de 2010 Figura 11: Capa da história em quadrinhos Batman: O Cavaleiro das Trevas Fonte: Site Universo HQ 21 , acesso em 25 de setembro de 2010 20 Disponível em http://wwws.br.warnerbros.com/thedarkknight/
  • 49. 49 Adaptações de cinema para quadrinhos também existem, mas são bem menos comuns que as de quadrinhos para cinema. Moacy Cirne, em seu livro “Para ler os quadrinhos: da narrativa cinematográfica à narrativa quadrinizada” explica que isso acontece porque (...) aproximar uma sequência quadrinizada de uma sucessão de fotogramas significa aceitar os limites da tentativa: por mais fotogramática que seja, nenhuma sequência dos quadrinhos atingirá um estatuto similar a de „uma imagem do filme sobre a película‟, condicionada por novas imagens (CIRNE, 1972, p. 45). A imagem do cinema geralmente é mais rica, porque tem a vantagem de poder contar com as imagens em movimento, além de seu realismo fotográfico, que possibilita elementos icônicos mais fortes. Já as histórias em quadrinhos existem em cima de imagens estanques, o que pode ser vantajoso, se pensarmos que é mais fácil trabalhar uma imagem fixa mais detalhadamente, além de que a imagem do quadrinho pode ser até mesmo simplificada ou deformada, sem perdas na comunicação (CIRNE, 1972, p. 29). As próximas páginas mostram a análise do caso de adaptação de uma história em quadrinho, a série Scott Pilgrim, para o cinema, no filme Scott Pilgrim vs. the World quanto à direção de fotografia de ambos. 21 Disponível em http://www.universohq.com/quadrinhos/2005/review_batmanCT01.cfm
  • 50. 50 4.2 A HISTÓRIA EM QUADRINHOS – SÉRIE SCOTT PILGRIM Figura 12: Série de histórias em quadrinho Scott Pilgrim, de Bryan Lee O‟Malley Fonte: Site oficial da série 22 , acesso em 26 de setembro de 2010. No Brasil, a série de seis volumes, da editora Quadrinhos na Cia., está contida em apenas três livros (o primeiro e o segundo são um livro, o terceiro e 22 Disponível em www.scottpilgrim.com
  • 51. 51 quarto outro, e o quinto e o sexto, outro). A arte da série é bastante influenciada pelos mangás, além de utilizar com muita intensidade ícones da cultura pop atual: videogames, música, banda de garagem, cinema. Da mesma forma que nos mangás, a história do Scott Pilgrim evolui. O tempo passa e o personagem fica mais velho à medida que a história vai sendo contada. Diferentemente dos quadrinhos americanos, nos quais os heróis têm sempre a mesma idade e as histórias podem não se alterar com o tempo sendo até intermináveis, nos mangás as histórias acabam. Não só isso, os personagens sofrem os efeitos do tempo, (...) (FARIA, 2007, p. 68). Outro ponto que a série de Bryan Lee O‟Malley tem em comum com os mangás é a proximidade que o herói tem com o anti-herói. Nos mangás, os heróis são marcados por suas fraquezas e incertezas, e isso é visto muito claramente no personagem do Scott Pilgrim, que vive em um mundo de fantasias (FARIA, 2007, p. 70 a 78). As expressões faciais dos personagens são exageradas, também como nos mangás. Desde O Cavaleiro das Trevas, de Frank Miller, que mudou a imagem do Batman, deixando de lado a ideia de um homem extremamente bonzinho, e dando uma cara mais humana para o personagem, os leitores de quadrinhos não se contentam mais com um personagem que, a partir do momento que ganha super poderes, decide salvar vidas e ter absoluta retidão moral. Esse público tem buscado proximidade e identificação em personagens mais humanos. Os quadrinhos do Scott Pilgrim fazem parte desse contexto, no qual os leitores se identificam com os personagens.
  • 52. 52 Figura 13: Exemplo que mostra as expressões exageradas Fonte: Scott Pilgrim & The Infinite Sadness, p. 55.
  • 53. 53 Conforme se pode visualizar nas figuras acima, são utilizadas cores fortes e contraste alto as capas dos seis volumes da série. Essas cores, porém, não aparecem nas páginas internas das HQs, nas quais o preto e o branco são bem fortes, e tem pouca utilização de tons de cinza, assinalando o estilo old school, marca dos desenhos de Bryan Lee desde que ele começou a publicar seus quadrinhos, em 2000. Esse estilo é reforçado também pelo fato de os quadros não serem padronizados quanto ao seu formato ou tamanho, e muitas vezes os personagens se sobrepõem às delimitações de requadro. O formato dos quadros é muito importante nas histórias em quadrinhos, porque passam para o leitor um pouco do estilo da história. Um fator de impacto nas histórias em quadrinhos como forma de arte é inerente ao fato de que se trata de um veículo principalmente visual. O trabalho de arte domina a atenção inicial do leitor. Isso então induz o artista a concentrar suas habilidades no estilo, na técnica e em recursos gráficos (...) (EISNER, 1985, p. 123).
  • 54. 54 Figura 14: Exemplo que mostra a não-padronização dos quadros. Fonte: Scott Pilgrim vs. the World, p. 65
  • 55. 55 Na série Scott Pilgrim, as onomatopéias têm um papel principal nos quadros em que aparecem, pois evidenciam a linguagem de videogame. As onomatopéias são elementos visuais que completam a experiência sensorial, representando elementos sonoros. Esses elementos gráficos não aparecem na história apenas para representar um som. Eles fazem parte da composição do quadro, ou seja, têm grande importância para a direção de arte e precisam ser bem pensados. Conforme já citado anteriormente, nada deve aparecer no quadro (ou mesmo no filme) por acaso.
  • 56. 56 Figura 15: Exemplo que mostra a importância das onomatopéias Fonte: Scott Pilgrim's Finest Hour 23 , p. 48 23 Scott Pilgrim's Finest Hour é o sexto volume da série. Esse volume foi lançado nos Estados Unidos em 2010, e não tem uma versão em português.
  • 57. 57 4.3O FILME – SCOTT PILGRIM VS. THE WORLD Figura 16: Cartaz do filme Scott Pilgrim vs. The World Fonte: Site oficial do filme 24 , acesso em 26 de setembro de 2010. 24 Disponível em www.scottpilgrimthemovie.com
  • 58. 58 A adaptação cinematográfica da série dos quadrinhos de Bryan Lee O‟Malley começou a ser filmada em março de 2009 e foi lançada em 2010. O roteiro do filme é um resumo dos seis volumes da série dos quadrinhos. O filme é bastante influenciado pela linguagem dos videogames, começando pela narrativa, visto que a história é contada enquanto o grau de dificuldade vai aumentando para o protagonista, até a criação de imagens por meio de computador e a representação gráfica das lutas. A sequência de fases para os jogos representa a sequência de cenas para o filme. Não era apenas mais uma questão de aumentar o desafio a cada nível, mas sim variar os gráficos, a narrativa e a forma como ocorria a interação homem-máquina (PASE, 2008, p. 02) Segundo o diretor Edgar Wright, as lutas do filme são alusão a um jogo de videogame, onde cada ex-namorado do mal tem uma habilidade especial e representa uma fase do jogo. A utilização dessa narrativa, que é o conceito central dos games, é uma tendência contemporânea, uma vez que o cinema começou a perder público para os games. Em seu primeiro século de vida, o cinema usou como referências narrativas as artes que o procederam: teatro, literatura, ópera, história em quadrinhos. A partir dessas influências, chegou-se a modelo hegemônico (mas não único): a clássica estrutura em três atos (apresentação, confrontação, resolução). Ele se tornou um padrão básico para o cinema hollywoodiano, mas está presente muitas vezes nas obras mais idiossincráticas (CALIL, 2007, s/p). Quanto ao papel do diretor e do espectador dentro do filme ou do jogo, pode-se dizer que Apesar da construção da narrativa ser semelhante a um jogo ou filme, há uma diferença fundamental. No cinema, o diretor tem o poder da ação e os atores da representação, o que é expandido nos softwares. (...) Na diversão eletrônica isso é radicalmente alterado. Se na tela grande o poder de criar um universo é dado ao roteirista e diretor, nos jogos eles recebem uma espécie de upgrade, pois assumem um papel de deus que cria criaturas inteligentes. (...) a tela agora depende da participação do público para que todo o seu conteúdo seja revelado (PASE, 2008, p. 09).
  • 59. 59 Muitas vezes nos filmes se usa uma câmera subjetiva, para que a visão do espectador seja a mesma do personagem, dando a sensação de que o espectador está dentro do filme. Essa técnica é muito utilizada nos jogos, onde o jogador vê a partir do ponto de vista do personagem, e o filme utiliza dessa mesma técnica para fazer referência e ambientar o espectador (CRUZ, 2005, p. 04). “Juntas, todas essas características formam o que poderíamos chamar de Estética Playstation” (CARRERO, 2010, p. 02). As CGIs (Computer Generated Images), imagens geradas por computadores, são responsáveis por mudar o que se entende por filme. A computação gráfica usada de forma acentuada para produzir filmes com ambientes virtuais “aproximou muito o visual dos filmes ao dos games (vide a luta de Neo com cem agentes Smith em „Matrix Reloaded‟)” (CALIL, 2007, s/p). A evolução tecnológica dos processos de captura e revelação de imagens ocorreu de forma tão evidente, nas últimas quatro décadas, que o uso da película fotográfica já pode ser dispensado, de forma que os filmes, na verdade, nem deveriam mais ser chamados por este nome. Filmes, na prática, muitas vezes não são mais filmes, pois são produzidos a partir de imagens que não existem fisicamente (CARRERO, 2010, p. 04). Mesmo o jogo Scott Pilgrim vs. The World tendo sido lançado apenas para Playstation 3 e Xbox, ele tem aparência de um jogo de 16 bits. Para contextualizar, os videogames começaram com processadores de 4 bits, o que significa que apenas 4 bits de informações poderiam ser transmitidos ao mesmo tempo. O Atari é um exemplo de videogame com processador de 4 bits. Felipe Gohring de Magalhães, acadêmico da Faculdade de Engenharia de Computação da PUCRS e pesquisador de Sistemas Embarcados e Plataformas Multiprocessadas explica que esse processador evoluiu e a Nintendo lançou o Nintendinho, com um processador de 8 bits, que possibilitava passar muito mais informações pelo barramento. Dessa forma, os jogos tinham mais detalhe de gráficos. Os processadores evoluíram para 16, 32, 64 e 128 bits. A partir daí, sentiu-se a necessidade de criar mais processadores dentro de um mesmo videogame, para que não se sobrecarregasse um único processador. O Playstation 3, videogame para o qual foi lançado o jogo do Scott Pilgrim, tem 8 processadores de 64 bits cada. Como eles estão interligados, é possível processar muito mais informações e,
  • 60. 60 consequentemente, a qualidade gráfica é muito maior, e não se fala mais em bits de processador, ao passo que não é mais isso que faz a diferença na qualidade do videogame atualmente. O jogo foi feito em aparência de 16 bits, com gráficos bastante coloridos e similar à história em quadrinhos do mesmo personagem para sugerir um sentimento nostálgico ao jogador. Figura 17: Exemplo de jogo com aparência de 16 bits - Scott Pilgrim vs. The World Fonte: Gamespot 25 Figura 18: Exemplo de jogo para Playstation 3 - Assassin's Creed: Brotherhood Fonte: Gamespot 26 25 www.gamespot.com, acesso em 08 de outubro de 2010.
  • 61. 61 Os evidentes avanços tecnológicos das últimas décadas e a mudança de hábito que esses avanços causaram no público jovem são grandes responsáveis pela entrada da linguagem de videogame no cinema. (CARREIRO, 2010, p. 04). A linguagem cinematográfica se adapta à linguagem da sua época, e por isso ela toma para si elementos característicos de outros meios, tanto estéticos quanto narrativos, pois “talvez seja a forma encontrada pela indústria cinematográfica para reconquistar parte do público perdido para os jogos eletrônicos.” (CALIL, 2007, s/p). Partindo-se do pressuposto que a televisão e o cinema são meios distintos, porém com linguagens semelhantes, essa é a primeira vez que o cinema é influenciado por uma arte que surge depois dele (CALIL, 2007, s/p). “Cada vez mais, os videogames buscam elementos cinematográficos para seduzir o público, caminho que também é trilhado no sentido oposto” (PASE, 2008, p. 02). O público jovem que vai ao cinema, está, em grande parte, acostumado à estética hiper-real dos videogames, e por isso, “(...) as platéias do cinema reagem com mais entusiasmo e identificação quando são confrontadas, na tela grande, como mesmo tipo de estímulo estético hiper-real e incessante, um bombardeio eterno de sensações que induz à hipertrofia dos sentidos. Esta hipertrofia é alcançada justamente com os recursos estilísticos e narrativos desenvolvidos a partir da noção de continuidade intensificada (CARRERO, 2010, p. 07). A sensação de hiper-realidade é passada não só na estética, mas também nos sons. As imagens que abusam da tecnologia para criar a hiper-realidade, atrelada aos efeitos sonoros eletrônicos e à trilha sonora adequada ao que o autor quer passar arrematam a experiência sensorial (CARRERO, 2010, p. 08). O cantor Beck compôs as músicas da banda de Scott, a Sex Bob-OMB. A trilha sonora do filme ainda conta com músicas de Frank Black, Black Lips, Metric, T. Rex, Broken Social Scene e Rolling Stones. Socos, pancadas, golpes de lança e espada têm sons eletronicamente modificados, em que são ampliadas algumas características de tom, timbre e volume, para soarem mais fortes, mais altos e mais ameaçadores do que aconteceria no mundo real. O uso de sons hiper- reais é um recurso associado à continuidade intensificada desde os anos 1960 (CARRERO, 2010, p. 08). 26 www.gamespot.com, acesso em 09 de outubro de 2010.
  • 62. 62 O filme Scott Pilgrim vs. the World faz muitas referências a jogos de videogame, a começar pelo próprio nome do filme, que é análogo ao jogo lançado em 1991 pela Nintendo, Bart vs. the World. Figura 19: Jogo Bart vs. the World Fonte: Gamespot 27 Outra forte referência é ao jogo The Legend of Zelda: A Link to the Past – lançado em 199228 pela Nintendo – pois é a trilha sonora do jogo que abre o filme. O jogo, também da Nintendo, é um RPG (role-playing game) para videogame. Os RPGs são jogos em que personagens são criados e interpretados, tendo um mestre que cria o enredo e controla o jogo por ele. Muitas vezes, os RPGs para videogame não são considerados RPGs legítimos, por não terem tanto controle sobre os personagens, mas têm elementos de 27 www.gamespot.com, acesso em 08 de outubro de 2010 28 Segundo site oficial do jogo, www.zelda.com, acesso em 08 de outubro de 2010
  • 63. 63 jogos de RPG, mesmo que o jogador tenha que seguir uma história pré- determinada pelo videogame. Figura 20: The Legend of Zelda: A Link to the Past Fonte: Gamespot 29 Numa clara referência ao jogo Dance Dance revolution, da Konami Digital Entertainment30 , em uma das primeiras cenas do filme, Scott e sua então namorada, Knives Chau, jogam Ninja Ninja revolution. Por ser um jogo no qual o jogador tem que dançar, e ainda pela possibilidade de ser jogado em dupla, o jogo Dance Dance Revolution ajudou a criar uma comunidade grande de fãs desse tipo de jogo, transformando as competições em verdadeiros eventos sociais. Esse jogo tem um nível de dificuldade alto e, no filme, Scott e Knives mostram grande habilidade ao jogá- lo, o que os enquadra nessa comunidade. 29 www.gamespot.com, acesso em 08 de outubro de 2010 30 www.konami.com.br
  • 64. 64 Figura 21: Scott e Knives jogando Ninja Ninja revolution Fonte: Screenshot do filme Figura 22: Scott e Knives jogando Ninja Ninja revolution Fonte: Screenshot do filme
  • 65. 65 As lutas de Scott com os personagens da liga dos ex-namorados do mal da Ramona Flowers fazem alusão bem evidente ao jogo Street Fighter, até mesmo na direção de arte. As imagens a seguir mostram planos do filme Scott Pilgrim vs. the World que foram criados a partir de lutas de videogame. Na primeira, Scott e Matthew Patel, primeiro ex-namorado do mal da liga que Scott será obrigado a enfrentar no decorrer da história, estão a postos para lutar. Comparando esse plano com o início das lutas do Street Fighter IV, as semelhanças são claras. Figura 23: Luta de um dos ex-namorados do mal da Ramona com Scott Fonte: Screenshot do filme
  • 66. 66 Figura 24: Luta de um dos ex-namorados do mal da Ramona com Scott Fonte: Screenshot do filme Figura 25: Luta de um dos ex-namorados do mal da Ramona com Scott Fonte: Screenshot do filme
  • 67. 67 Figura 26: Luta de um dos ex-namorados do mal da Ramona com Scott Fonte: Screenshot do filme Figura 27: Street Fighter Fonte: Gamespot 31 31 www.gamespot.com, acesso em 08 de outubro de 2010
  • 68. 68 A série de jogos Street Fighter foi criada pela empresa de jogos eletrônicos Capcom Entertainment Incorporation32 . É uma conhecida série de jogos de luta, na qual os jogadores controlam personagens muito variados, e as lutas se passam em várias partes do mundo. Baseado nessa série de jogos foram lançados vários filmes com o mesmo título – e alguns longas metragens em animação – lançados no Japão e Nos Estados Unidos, e séries animadas para televisão. No jogo Street Fighter, os personagens se posicionam frente a frente antes de começar a luta. Além de golpes característicos, cada personagem do jogo tem uma posição para começar a luta. No filme, representado pela figura 27, vemos Scott e Matthew posicionados para lutar, de forma semelhante ao jogo Street Fighter, em clara referência a este. Da mesma forma que o começo da luta, o golpe final do jogo Street Fighter também é característico. Quando um dos jogadores tira o outro de combate, aparece na tela um grande K.O., que quer dizer que o lutador foi nocauteado33 . No filme, quando Scott vence a luta, derrubando Matthew, a cena fica em câmera lenta, assim como no jogo, e a luta termina da mesma forma que no Street Fighter, com K.O. na tela e o jogador que perdeu a luta caído no chão. 32 Site oficial: www.capcom.com, acesso em 08 de outubro de 2010 33 Do inglês, knockout, ou K.O. Significa que o lutador está fora de combate, e não tem mais condições de participar da luta.
  • 69. 69 Figura 28: Vitória de Scott na luta contra um dos ex-namorados do mal da Ramona Fonte: Screenshot do filme Figura 29: Vitória de Scott na luta contra um dos ex-namorados do mal da Ramona Fonte: Screenshot do filme
  • 70. 70 Figura 30: Vitória de Scott na luta contra um dos ex-namorados do mal da Ramona Fonte: Screenshot do filme Figura 31: Vitória de Scott na luta contra um dos ex-namorados do mal da Ramona Fonte: Screenshot do filme
  • 71. 71 Figura 32: Street Fighter Fonte: Gamerant 34 , acesso em 11 de outubro de 2010. As inúmeras referências que o diretor Edgar Wright faz a jogos de videogame deixam claro que a proposta do filme é manter o mesmo público da já conhecida série de HQ. 4.4A DIREÇÃO DE FOTOGRAFIA NO FILME E NA HISTÓRIA EM QUADRINHOS Para analisar a direção de fotografia da série de história em quadrinhos Scott Pilgrim e do filme Scott Pilgrim vs. the World, foram escolhidas cenas comuns entre ambos para compará-las. A primeira cena a ser analisada é do primeiro volume da série, Scott Pilgrim's Precious Little Life. Nessa cena, Scott chega em seu apartamento e 34 Disponível em http://gamerant.com/street-fighter-4-iphone-phil-10018
  • 72. 72 conta para seu colega de quarto, Wallace, que está namorando uma menina de dezessete anos. A partir daí, Wallace pergunta se ele e Scott vão parar de dividir a cama, o que gera uma análise do que pertence a quem dentro do apartamento35 . 35 O tradutor da edição brasileira, Érico Assis, chama isso de Inventário de Propriedades.
  • 73. 73 Figura 33: Cena 1 da HQ a ser analisada Fonte: Scott Pilgrim's Precious Little Life
  • 74. 74 Figura 34: Cena 1 da HQ a ser analisada Fonte: Scott Pilgrim's Precious Little Life