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6. Um vídeo-game dos anos 90 (Super Nintendo, Sega Mega-Drive, etc)      – quando o espectador clica, começa o vídeo VIDA ...
4. Introdução / Gráfico de videogame 16-BITA tela será dividida em duas: Acima, a tela de “ação”; abaixo, “diálogos”. [Ver...
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porta, mas volta e desliga o videogame antes de sair.                            Herança | FicçãoA ideia aqui é brincar co...
convida Arminda é a famíliaAlmeida).Ela olha o convite feliz e sonhadora.5 Letreiro antigo, típico de filme 6 Trilha anos ...
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33 Int. – dia – corredor + quarto 34DanielaCíntia passa pela porta entreabertado quarto de Daniela. Ela abre aporta e vê q...
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Roteiros - Trabalho Final

  1. 1. Instituto Criar | TCC Turma VIIITerceiro Tratamento31/03/2012 História de Ligação 1. INT. Dia – Quarto de CÍNTIACÍNTIA, mulher de meia-idade, encontra, em uma prateleira de um armárioum baú velho, empoeirado e cheio de manchas de mofo. Com algumadificuldade, ela coloca o baú no chão e abre. Lá dentro, estão diversasvelharias de família, aparentemente intocadas há algumas décadas. Emedição de imagens, vemos que, conforme CÍNTIA vai “descobrindo” essasvelharias, seus filhos DANIELA e EDU aparecem e vão olhando – primeirosem dar muita atenção, logo depois, já estão mexendo em tudo com algumacuriosidade.ENTRA CENA INTERATIVA:Entre as velharias, estão alguns itens “clicáveis” (outros objetos podem sersugeridos): 1. Vitrolinha com compacto de Roberto Carlos – o espectador clica para abrir a tampa e depois arrasta com o mouse a agulha até o começo do disco e pode ouvir a música (sugerimos uma música antiga da jovem guarda, como É Proibido Fumar ou Os Velhinhos). Uma opção adicional seria ter várias opções de disquinhos para serem escolhidos pelo usuário; 2. Um bilboquê – quando o espectador clica, uma mão brinca com o artefato; 3. Uma máquina de escrever – o espectador pode usar o teclado para escrever em um papel; 4. Um telefone de disco – o espectador pode discar, clicando em um número e arrastando em sentido horário; 5. Uma caixinha de pó-de-arroz – quando o espectador clica nela, ela se abre e de dentro sai um palhaço (como um jack in the box), dando um susto; 1
  2. 2. 6. Um vídeo-game dos anos 90 (Super Nintendo, Sega Mega-Drive, etc) – quando o espectador clica, começa o vídeo VIDA GAME; 7. Um vestido dobrado – quando o espectador clica, começa o vídeo HERANÇA; 8. Uma maçaneta antiga – quando o espectador clica, começa o DOCUMENTÁRIO [Uma sugestão de passagem seria: depois da maçaneta, vemos uma fotografia de um casarão antigo, depois uma do casarão demolido e então uma da maçaneta sobre um monte de entulho, em uma caçamba]; 9. Um colar de contas – quando o espectador clica, começa o VÍDEOCLIPE [Obs.: este item só é habilitado quando o espectador já viu os três vídeos anteriores, pois é o fim do TCC].Vida Game | Animação 1. Interna – Dia – Quarto de CÍNTIA (ou sótão) / Live-actionEDU pega o videogame no baú e o leva, ansiosamente, para a sala (ouquarto). 2. Interna – Dia – Quarto de EDU (ou sala) / Live-actionEDU instala o videogame na TV e começa a jogar. Algum tempo depois, ele é“sugado” para a tela. 3. Tela Inicial / Animação (Stop-Motion + 2D)Entra tela inicial, com uma imagem de EDU, em gráfico de videogame antigo(16-BIT) e letreiros: VIDA GAME; Press Start. [Ver referência 3.3]Trilha de abertura. [Ver referência 1.2.1]FADE OUT 2
  3. 3. 4. Introdução / Gráfico de videogame 16-BITA tela será dividida em duas: Acima, a tela de “ação”; abaixo, “diálogos”. [Verreferências 2.2 e 2.4] Tela AÇÃO Tela DIÁLOGOS1. 1.EDU reaparece, agora em animação. EDU - ???As imagens são vistas por umaperspectiva overhead, como TheLegend of Zelda: A Link to The Past(SNES, 1991). O primeiro cenáriolembra o quarto (ou sala) onde EDUestava jogando videogame. No localonde antes estava a TV, agora há umburaco, cheio de tijolos quebrados.Ele caminha e entra no buraco.FADE2. 2.Ele chega em um cenário formadopor dois grandes caminhos, divididospor paredes de tijolo, formando vários VOZ MISTERIOSA – EDU! Cada umcaminhos paralelos, como em um destes CAMINHOS contémlabirinto. necessidades, prazeres e deveres de todas as pessoas... Será que você está pronto para o VIDA GAME?Luz misteriosa desaparece, e EDUfica sozinho diante do labirinto. 5. Começa o jogo / Animação (Stop-Motion + 2D)Trilha: Referências 1.1 e 1.4Entram BARRAS DE STATUS:À esquerda da tela, estão: uma barra de moedinhas, a barra DINHEIRO (quesobe conforme ele encontra valises que representam trabalho) e um diploma,representando a barra ESTUDOS, acompanhado de um contador, quecomeça em 0% e vai até 100% (os números aumentam quando ele encontrapequenos diplomas semelhantes no cenário). E a barra AMBIENTE,representada por um planeta Terra.À direita da tela, estão: uma barra identificada por uma carinha feliz – a barra 3
  4. 4. LAZER, que aumenta conforme ele “pega” itens de consumo e lazer, comoroupas, eletrônicos e comida (quando ele pega uma roupa, começa a usá-la,e quando come, fica gordinho por alguns segundos). Mas esses itens fazema barra DINHEIRO diminuir, e deixam um “rastro”, como um papelzinhoamassado, que faz diminuir a barra AMBIENTE. A barra “lazer” diminuigradualmente se ele não pega nenhum desses itens ou se fica sem dinheiro.A barra RELACIONAMENTOS é representada por metade de um coração,que fica completo quando ele encontra a MENINA. Tela AÇÃO Tela DIÁLOGOS1. 1.Um LIVRO cai do teto. EDU se CAIXA DE DIÁLOGOaproxima dele e entra CAIXA DEDIÁLOGO. Conforme as letrasaparecem, a câmera se aproxima dasBARRAS DE STATUS referentes:Câmera se aproxima da barraRELACIONAMENTOS. “...Você precisa fazer amigos, que lhe darão pontos de relacionamentos...Câmera se aproxima dos itens deconsumo (alguns já podem ser vistosno começo da plataforma) Sua diversão, e consumoCâmera se aproxima da barraLAZER. lhe darão pontos de lazer...Câmera se aproxima da barraAMBIENTE. Mas devem ser usados com prudência, para não afetar muito o ambiente... Seu trabalho, esforço e estudos, lhe renderão pontos de evolução...Câmera se aproxima das barras E dinheiro...ESTUDOS e DINHEIRO. E de umavalise, representando trabalho. Você tem uma “vida” toda pela frente. Administre bem suas ações!2. 2.EDU começa a caminhar pela 4
  5. 5. passagem de tijolos da direita. Épossível ver o que está no ladoesquerdo, mas a passagem estábloqueada pelas paredes. Em algunspontos, existem passagens entre osdois grandes caminhos, mas nãoaqui. A câmera acompanha EDU. Eleencontra um sorvete de casquinha,que aumenta pontos de LAZER, masdiminui duas moedinhas doDINHEIRO e a barra AMBIENTE(câmera se aproxima para mostrarbem).Ele passa por um boné (ao lado deuma placa “COMPRE! COMPRE!LIQUIDAÇÃO!”) e acontece a mesmacoisa – mas a barra DINHEIRO ficazerada. Você não tem dinheiro oEle passa por um cheeseburger. suficiente. Vai passar fome?Entra CAIXA DE DIÁLOGO. Você não tem formação acadêmicaEle passa para a coluna da o suficiente para esse emprego.esquerda, por uma passagem, eencontra uma valise. Entra CAIXA DEDIÁLOGO.Ele salta para uma plataformaflutuante, logo acima, onde há umDIPLOMA. A barra ESTUDOS crescepara 25% (câmera se aproxima dabarra para mostrar). Passa pela barraLAZER, que começa a diminuir.Ele desce novamente e pega avalise. A barra DINHEIRO cresceduas moedinhas.Ele encontra uma passagem para acoluna da direita, onde encontraMENINA. A barraRELACIONAMENTOS começa MENINA – E aí, EDU?gradualmente a crescer. EDU – Oi! Você por acaso está 5
  6. 6. tentando sobreviver nesse estranho mundo? MENINA – Eu tô. EDU – Que coincidência, euMENINA começa a seguir EDU por também! Posso te acompanhar?todos os lados. Agora, ele gasta emdobro – pega vários itens deconsumo, como milkshakes,ingressos de cinema, comida, etc.Mas a barra LAZER está semprecheia e o coraçãozinho querepresenta RELACIONAMENTOSestá completo. Porém, DINHEIRO eAMBIENTE chegam ao zero. Câmera MENINA – O que estáse aproxima da barra AMBIENTE acontecendo?zerada, e o cenário começa a ruir.[Trilha: Referência 1.5] VOZ MISTERIOSA - VOCÊ NÃO SOUBE ADMINISTRAR SUAS AÇÕES... E PERDEU OS PONTOS QUE SUSTENTAVAM O SEUEles começam a correr pelo cenário, MUNDO...mas todas as paredes estão caindo;eles ignoram todos os itens. Até queatingem um ponto em que pedrasbloqueiam a subida. Tudo desabasobre eles.Tela fica preta. = GAME OVER =6. Segunda tentativa | Gráfico de videogame 16-BIT Tela AÇÃO Tela DIÁLOGOS1. 1.“Vinheta” mostra que o EDU perdeu Aparecem duas opções: SAIR ouuma das duas vidas que possuía. TENTAR NOVAMENTE. Ele seleciona a última.2. 2.EDU volta ao início da fase. EDU: OK, sem palhaçada dessa vez...3. 3. 6
  7. 7. Entra EDIÇÃO DE IMAGENS quemostram vários momentos dasegunda tentativa do EDU. Ele passamais tempo pegando itens deeducação e trabalho do que itens deconsumo. Ele e a MENINA, algumasvezes, tem que desviar de umaroupa, ao lado de um cartaz“OFERTA!!!” ou equipamentoeletrônico com letreiros luminosos“PROMOÇÃO!!!” que está muito EDU: Parece que esse é o fim dapróximo. linha...Ao fim, chegam ao fim do cenário. MENINA: Não... Olha só!Vemos que os pontos adquiridos nasbarras de status zeramgradativamente, e, enquanto osnúmeros vão baixando, vão surgindotijolos que constroem umacontinuação do cenário, que vai até o VOZ MISTERIOSA: Parabéns,limite da tela e continuam. EDU... Você acabou de usar asA LUZ MISTERIOSA aparece sobre suas habilidades para enxergar umeles de novo. pouco melhor o seu futuro. Agora, é com você. Continue assim e lembre-se: no mundo real, as segundas chances são bem mais raras... E se ele entrar em colapso... Provavelmente vai ser uma vez só...Fogos de artifício e/ou outros efeitossemelhantes mostram que EDUvenceu o jogo. O personagem dá umsalto de comemoração.6. Interna – Dia – Quarto de EDU (ou sala) | Live actionTrilha: Referência 1.4.2A cena começa com a sala vazia. EDU “salta” para dentro do mundo real,surge através de efeito especial que lembra os gráficos do videogame(Referência: Scott Pilgrim). Um som de alguma coisa batendo na janela. Elevai até lá. Câmera em primeira pessoa mostra que lá fora há uma MENINA,que joga pedrinhas no vidro para chamar sua atenção. Ele corre em direção à 7
  8. 8. porta, mas volta e desliga o videogame antes de sair. Herança | FicçãoA ideia aqui é brincar com diferentes gêneros e contextos culturais dasdiferentes épocas citadas, trabalhando moda e referências cinematográficas.OBS: as mulheres personagens deste vídeo são, em ordem cronológica:Alice (jovem e madura), Beatriz (jovem e madura), Cíntia (jovem e madura),e Daniela (jovem). Vídeo Áudio1 Interna - dia - quarto de Cíntia (ou 2sótão) DanielaCíntia remexe no baú, observada Ai mãe, você não cansa de olharpela filha Daniela, que está essas velharias? Esqueceu que aimpaciente. gente vai no shopping? Minha balada é neste fim de semana e eu simplesmente não posso repetir roupa! Cíntia Mas filha, toda vez que tem uma festinha você fala isso. Assim não há dinheiro que chegue! Nem cabe maisCíntia encontra no baú um vestido nada no seu guarda roupa!antigo, dobrado e bastante Daniempoeirado. Não exagera né mãe? Eu não sou tão consumista assim...Quando ela o desdobra, a poeira Cíntiaserve como elemento de transição Hoje em dia parece que tudo épara um flashback. descartável. As coisas não duram mais de um minuto. Por falar nisso, você tem um minuto para ouvir uma história?3 Filme mudo P&B 4 Trilha anos 20Vídeo parodia um filme mudotradicional, ambientado na década de20. Vemos Alice, jovenzinha, na portade casa esperando o carteiro. Elechega e lhe entrega um envelope.Ela abre ansiosa: é um convite paraum baile.Câmera dá detalhe do convite(procurar referência de convitesantigos e produzir um: quem 8
  9. 9. convida Arminda é a famíliaAlmeida).Ela olha o convite feliz e sonhadora.5 Letreiro antigo, típico de filme 6 Trilha anos 20mudo:“Um baile na casa dos Almeida!Céus, ELE certamente estará lá!!!”7 Int.- dia- quarto anos 20 8 Trilha anos 20 Alice olha seu guarda roupa,pequeno e mal abastecido, comexpressão desolada e aflita.9 Letreiro antigo, típico de filme 10 Trilha anos 20mudo:“mas... com que roupa? Com queroupa eu vou?”11 Ext – dia – rua anos 20 12 Trilha anos 20Alice está diante de uma vitrine, ondehá um lindo vestido de baile. Ela ficaencantada, mas logo repara naetiqueta ao lado do vestido, onde selê: $$$$$$$. Ela fica triste, mas temlogo tem uma ideia.13 Letreiro de filme mudo: 14 Trilha anos 20“dizem que em moda nada se cria,tudo se copia...”15 Int. - dia – quarto anos 20 16 Trilha anos 20Alice pega um caderno e lápis ecomeça a desenhar o vestido. Empassagem de tempo, vemos que elacostura um vestido idêntico ao davitrine. Está muito feliz.17 Int .- noite – baile anos 20 18 Trilha anos 20Vemos cenas de Alice, dançandocom um rapaz no baile (com outroscasais figurantes).19 Calendário de folhas (ou outro 20 Trilha de transiçãoefeito de passagem de tempo) gira,levado pelo vento, de 1920 até1950.21 Filme colorido, anos 50 22 Trilha anos 50Int. – dia – quarto anos 50A fotografia muda. Agora, estamosnos anos 1950, as imagens sãocoloridas, e os ambientes e figurinoslembram Um Corpo que Cai, deAlfred Hitchcock ou A Princesa e oPlebeu, de William Wyler. Alice, queagora é uma senhora de 48 anos 9
  10. 10. entrega o mesmo vestido a umamulher jovem, Beatriz, sua filha.Vemos Beatriz, com vários alfinetesna boca, reformando o vestido, queestá em um manequim (daquelesusados por costureiras antigas),depois de pronto, fica de acordo coma moda dos anos 50.23 Int. – noite – baile anos 50 24 Trilha anos 50Beatriz em um baile, usando ovestido recém reformado. Ela dançaapaixonadamente com um rapaz. (noentorno do casal vemos outrosdançarinos figurantes).25 Calendário de folhas (ou outro 26 Trilha de transiçãoefeito de passagem de tempo) gira,levado pelo vento, de 1950 até1984.27 A fotografia muda: agora 28 Trilha anos 80estamos nos anos 1980.Int. - dia – quarto anos 80Vemos Beatriz, agora mais velha, 54anos, com várias mechas brancas nocabelo, dançando sozinha em seuquarto, segurando o vestido diante docorpo. Nesse momento, entra noquarto sua filha Cíntia (a personagemprincipal do vídeo de amarração),caracterizada como uma jovem de 20anos, com um ar rebelde e roupas deroqueira da década de 80. Sua mãeoferece a ela o vestido e ela aceita,com expressão de dúvida...29 Int. - dia – balada anos 80 30 Trilha anos 80Vemos Cíntia usando o vestido,bastante reformado de acordo comas normas da moda na época, emuma balada new wave.31 Int.- dia – quarto do cíntia ( ou 32sótão)Voltamos ao presente, com Cíntia Cíntiamostrando o vestido para Daniela. ...agora, quase cem anos depois, esse vestido é seu. Você pode achar uma velharia sem-graça... Mas para as mulheres da nossa família temA garota olha atentamente para o muito valor.vestido, pensativa.FADE 10
  11. 11. 33 Int. – dia – corredor + quarto 34DanielaCíntia passa pela porta entreabertado quarto de Daniela. Ela abre aporta e vê que a menina está fazendocroquis (várias opções: saia, top,bolsinha, etc) inspirados no vestido eem algumas roupas suas, que estão Cíntiaespalhadas pela cama. Cíntia sorri. Não vai mais no shopping, Dani? Daniela Tô ocupada no momento...Cíntia sai do quarto e fecha a porta.Câmera se move e vemos umasacola de loja cheia de roupasusadas, com um post-it, onde se lê:Para doação. Ecoponto | Documentário = Roteiro a ser desenvolvido pela diretora = Videoclipe1. INT. Dia – Quarto de CÍNTIA (ou sótão)DANIELA está mexendo no baú.ENTRA CENA INTERATIVA.No fundo do baú, está um colar de contas. Quando o espectador clica nele, amão de DANIELA o puxa, mas como parte dele estava presa embaixo deuma máquina de escrever, ele quebra e as contas voam para todos os lados.DANIELA coloca as contas em um potinho de plástico e fica chacoalhando. Osom do “chocalho” é o começo de uma música.FADE2. EXT. – Ruas de São Paulo / Galpão de reciclagemImagens que mostrem um pouco do dia-a-dia de três catadores de lixo,combinadas com imagens do local onde o lixo é reciclado. O início do rapserá mais “pesado”, com uma letra engajada, que dê uma idéia dasdificuldades de ser catador de lixo em uma cidade como São Paulo, fazendo 11
  12. 12. um paralelo com a baixa qualidade do tratamento do lixo, que invadiu grandeparte da cidade.3. INT. – Oficina do Arrasta-Lata (Projeto Arrastão)Imagens de membros do Arrasta-Lata produzindo seus instrumentos commateriais reciclados.3. INT. – FestaA segunda parte do vídeo será mais festiva. A música entra em um ritmomais alegre quando fala de reciclagem do lixo, enumerando diversaspossibilidades. O Grupo Arrasta-Lata e um DJ tocam em um lounge,parodiando festas presentes em videoclipes do cenário hip hop americano,que são muito luxuosas e cheias de glamour. Aqui, tudo é feito de sucata:desde as roupas até os móveis, instrumentos do Arrasta-Lata e elementosdecorativos da festa.No fim, todos os personagens do TCC aparecem para a festa: desde oscatadores de lixo da primeira parte do vídeo até Cíntia, Daniela, Caio e osparticipantes dos bailes de época. Os personagens se misturam com homense mulheres clubbers, vestidos com roupas de balada feitas de garrafas petverdes e transparentes. ///// 12

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