3. INDICE
• Un poco de introducción: técnicas, mecánicas y
componentes en los juegos
• Diferenciarlo de Juegos Serios (Serious Games).
• Características y ejemplos
• Marco para establecer la gamificación/ludificación
en un curso o unidad.
• Y mucho más….. pasen y vean.
4.
5. !
Con HOMO LUDENS, el gran
historiador holandés se propuso
mostrar la insuficiencia de las
imágenes convencionales del
«homo sapiens» y el «homo
faber». No sólo constituye el
juego una función humana tan
esencial como la reflexión o el
trabajo, sino que, además, la
génesis y el desarrollo de la
cultura poseen un carácter
lúdico.
El estudio del juego como fenómeno cultural (y no como una función biológica)
es precisamente el tema de este «egregio libro» (las palabras son de Ortega y
Gasset), concebido más desde los supuestos del pensamiento científico-
cultural que a partir de las interpretaciones psicológicas y los conceptos y
explicaciones etnológicas.
6.
7. Ocurre fuera de la vida ordinaria y, es
más, no es considerado como una
actividad seria.
Es absorvente.Teoría del flujo
(Csikszentmihalyi).
El juego no está asociado a intereses
materiales.
La actividad del jugador procede de
acuerdo a unas reglas.
Tiene lugar en sus propios límites
espacio temporales.
Crea grupos sociales que se
convierten en comunidades, es decir,
pueden aislarse del resto.
8. Es el empleo de mecánicas de juego en
entornos y aplicaciones no lúdicas con el fin de
potenciar la motivación
esfuerzo, la fidelización y otros valores positivos
comunes a todos los juegos.
Gamificación o ludificación
Wikipedia
9. La gamificación usa mecánicas basadas en
juego, su estética y el pensamiento del juego
(game thinking) para motivar a la acción,
promover el aprendizaje y resolver
problemas
Gamificación o ludificación
Karl M. Kapp
11. Teorías para los juegos
• Teoría del Flujo (Mihály
Csíkszentmihályi, 1975).
• Teoría de la autodeterminación
(SDT, Self-determination
Theory, a partir de los años 70
siglo pasado y Deci y Ryan,
1985).
• Modelo de Fogg: cómo
influenciar en el
comportamiento humano.
BJ Fogg
25. • No es un juego en si.
• No se trata de poner badges o insignias,
puntos o recompensas porque si.
• No se trata de la trivialización del
aprendizaje.
• No es perfecto para todas los contextos.
Hay situaciones que no funciona.
• No piensen que es fácil de crear
contextos/entornos ludificados.
• Sólo mecanismos de juego.
Qué NO es
26. Mecánicas de juego
• Colección: se parte de su “biografía” de logros y recompensas,
que deben tener feedback constante.
• Puntos: son usados para conseguir la fidelización de tus
alumnos en la tarea que le ha sido asignada.
• Ranking: se establece con ello una clasificación que debe
tener presente y de acceso fácil. Debe ser compartida por
todos los miembros de una clase.
• Nivel: estos dan credibilidad a los progresos de las tareas y
aspecto curricular que a un estudiante se le ha asignado.
• Progresión: es otra técnica interesante.
27. • Recompensa: tiene la finalidad de despertar el interés en el alumno. Es un
magnífico instrumento para atraer el interés del alumno por una actividad. Se
puede realizar de forma individual, en parejas o por grupos. Tiene las
características de un regalo.
• Competición/cooperativismo. Es un magnífico instrumento para atraer el interés
del alumno por una actividad. Se puede realizar de forma individual, en parejas o
por grupos (en este caso emerge la competencia del cooperativismo).
• Estatus. El estatus logrado a través de la gamificación incentiva enormemente al
alumno en la consecución y realización de la actividad que se le ha
encomendado
• Solidaridad. Se trata de una dinámica muy interesante y muy ligada con el
cooperativismo. Mediante la solidaridad se fomenta la ayuda mutua entre
compañeros y de una manera altruista, es decir, sin esperar ninguna recompensa
a cambio.
Dinámicas de juego
28. • Logros: tiene la finalidad de despertar el interés en el alumno. Es un
magnífico instrumento para atraer el interés del alumno por una actividad.
Se puede realizar de forma individual, en parejas o por grupos.
• Avatares. Es un magnífico instrumento para atraer el interés del alumno por
una actividad. Se puede realizar de forma individual, en parejas o por
grupos (en este caso emerge la competencia del cooperativismo).
• Badges o insignias. El estatus logrado a través de la gamificación
incentiva enormemente al alumno en la consecución y realización de la
actividad que se le ha encomendado. http://docs.moodle.org/all/es/Insignias
• Desbloqueos.
• Regalos o recompensas.
Componentes de juego
33. • Viabilidad
• Objetivos
• Motivación
• Implementación
• Resultados
procesosdegamificación ¿Qué es lo que les gusta a la hora de la diversión?.
¿Qué les divierte?
34. Por qué usarla
• Utiliza una narración de tipo visual y por retos.
• Activa (si está bien hecho) la motivación por el aprendizaje (mejor la
extrínseca que la intrínseca).
• Posee una retroalimentación constante.
• Es un aprendizaje más significativo y permite que se retenga en memoria
al ser más atractivo.
• El compromiso (el engagement) se hace más evidente.
• Los resultados son más medibles: Hay opciones de niveles, puntos o
insignias. En Moodle desde la versión 2.5 podemos integrar badges
(insignias) —> https://www.youtube.com/watch?v=8NQtmX0lpO8
(Insignias de sitio e insignias de curso)
35. Por qué usarla
• Genera unas competencias adecuadas y alfabetizan
digitalmente.
• A los aprendices los hace más autónomos
• Tiene buena capacidad para crear competencia en la
resolución de problemas.
• Genera competitividad pero a la vez colaboración.
• Capacidad de conectividad entre usuarios en un espacio
online.
36. Ver mecánicas y dinámicas de este juego:
http://www.goodgameempire.co/es/
37. Ver mecánicas y dinámicas en estos
juegos educativos.
http://roble.pntic.mec.es/arum0010/
http://bit.ly/juegosedu
JueduLand
42. Basado en juego
!
El objetivo es crear un sistema en el que los
alumnos, los jugadores, los consumidores y
los empleados participan en un abstracto
desafío, definida por reglas, interactividad y
retroalimentación, que se traduce en un
resultado cuantificable idealmente provocar
una reacción emocional. El objetivo es crear
un juego en el que las personas puedan
“poner” una cuota de sus cerebro, un tiempo
y una energía ".
!
43. Beneficios de videojuegos
educativos I
• Permite el desarrollo de habilidades psicomotrices. De facto.
También contribuyen a el aumento de la autoestima, la interacción
social, la motivación, la atención y habilidades visuales-
espaciales.
• Son una buena forma para transmitir no sólo contenidos sino
también valores.
• Pueden también favorecer el desarrollo de determinados
aspectos cognitivos y habilidades transversales, como el
desarrollo del pensamiento lógico y sistemático, la capacidad
deductiva e inductiva, la mejora de la concentración, la
capacidad analítica, estratégica y de planificación de la acción, la
evaluación de situaciones para la toma de decisiones, etc.
44. • Contribuyen al desenvolvimiento de capacidades
sociales (tales como desarrollar el sentido de la
responsabilidad, aprender a trabajar en equipo,
favorecer la socialización…) y personales
(promover la autonomía personal, mejorar la
autoestima y el auto-control, disminuir la tensión e
irritabilidad, etc.)
• Proporcionan innovadoras técnicas de evaluación.
• Desarrollar habilidades técnicas y competencias
digitales.
Beneficios de videojuegos
educativos II
55. Los 4 tipos de jugadores
• El perfil ambicioso (killer). Es el ganador, el que quiere llegar a
tomar las primeras posiciones. ¿Cómo podemos motivarlos?
• El triunfador (achiever). Aquellos que quieren ser los primeros
rápidamente. Son más individuales y les gusta conocer en qué
nivel están, los puntos, etc.
• El rol sociable. Suelen compartir en red social, hablar/chatear
con personas afines. Aspiran a tener una red de contactos y
amigos.
• Y el explorador: quieren descubrir lo desconocido. Conocer
opciones nuevas y estos jugadores se van renovando
periódicamente.
Según Richard Bartle
56.
57. • Jugadores vs mundo: quieren actuar directamente sobre algún elemento, ya sea otro
usuario o el propio sistema.
• Interacción vs acción: estos quieren relacionarse con la propia aplicación o sistema y
otros con usuarios.
58.
59. 6 tipos de personas ante los juegos
• Los socializadores (Socialiser), son personas motivadas
deseando interactuar y crear conexiones sociales.
• De espíritu libre (Free spirit), que son aquellas personas que les
guste crear y explorar.
• Los cumplidores (Achivers), motivados en aprender cosas
nuevas y mejorar personalmente aceptando retos que superar.
• Los filántropos (Philanthropist), aquellos que están motivados
por conseguir un que tenga un significado para ellos. Son
personas altruistas que están dispuestas a ayudar a otras
personas en sus tareas sin esperar nada a cambio.
• Player o jugadores, a ellos les gustan las recompensas y harán lo
que esté en su mano con el fin de conseguir dichas recompensas.
• Y por último, tenemos a los disruptores o perturbadores, no
están de acuerdo con el cambio, por lo tanto, desean interrumpir el
sistema de manera directa o indirecta a través de otros usuarios,
con el fin de forzar un cambio positivo o negativo, predominando el
negativo.
Andrej Marczewski, 2014. Fuente: http://www.gamified.co.uk/user-types/
64. La narración (strorytelling) y el
transmedia son dos elementos
que deberían interrelacionarse con
la gamificación
65. La gamificación es una corriente
interdisciplinar, donde deben reunirse
psicólogos, diseñadores de juegos,
diseñadores instruccionales y, por
supuesto, profesores, entre otros.
67. Finalidades del proceso
gamificado
• Fidelización: esto llevado a educación es la
vinculación del alumno con el contenido que se
está trabajando y con las tareas en sí. —>
Empoderamiento y pertenencia
• Motivación: concepto clave. Se trata de activar
una motivación intrínseca
• Compromiso con el aprendizaje.
• Y capacidad para la optimización.
69. Diseñando la experiencia
• La idea es dar motivaciones intrínsecas adicionales al alumno.
• Cada tarea representa una serie de puntos.
• Leaderboard mostrando en todo momento la situación del
alumno con respecto al resto.
• Logros que premiar (pantallazo positivo, Idea feliz, Eres un
crack).
• Check-ins presenciales en clase.
• Logros asociados a competencias (El profe ha llegado,
Tranquilo esto lo soluciono yo)
70. Ventajas que aporta
• Feedback de inmediato al alumno
• Se debe proveer un maa de rutas totalmente fidedigno al alumno.
• Fomentar la competitividad entre los alumnos.
• Aumento de la interactividad (se requiere que el alumno haga algo y
se empodere. (Para que haya compromiso debe haber una
conciencia de pertenencia).
• Disminuir el componente subjetivo de concepto de evaluación.
• Pensar en la posible integración a medio plazo de redes sociales y
aplicaciones móviles.
78. Pasos a aplicar I
• Hacer el previo y empezar donde haya pocos
estudiantes o sea un aula o curso que no sea
problemático.
• Averiguar QUÉ les gusta y CÓMO pasan su tiempo
libre. Hacer encuestas.
• Deconstruir el curriculum de enseñanza que se
tiene.
• Aplicarlo a un componente o unidad de un curso
tomando las dinámicas y mecánicas que pueda
tener. Actividades posibles
79. Pasos a aplicar II
• Define el Game Thinking y el storytelling.
• Establezca los puntos y las insignias en donde
quieras lograr las competencias deseadas (Ver
tabla de siguiente slide). https://www.youtube.com/
watch?v=8NQtmX0lpO8
• Qué aspectos motivaciones quieres y qué
motivación desearías trabajar (externa o interna/
Game Thinking).
• Ponlo a trabajar en el aula. Recuerda que nada es
perfecto. Debes ir mejorando curso a curso y
ampliando tu ludificación a nivel curricular.
88. Aplicaciones educativas o Webs
• Boom Writer - http://www.boomwriter.com/
• Minecraft (buscar las competencias y habilidades
que se pueden lograr de este juego exitoso) -
http://minecraftedu.com/
89. Diseñar en grupo una
estrategia gamificada
de una unidad
(por áreas o niveles)
90. Fuentes
• Gamificación, tiempo de dinámica de juegos: https://
www.youtube.com/watch?v=0s8KtnwN078
• Gamification Design MOOC: https://www.youtube.com/watch?
v=krAKMRHQMIA
• ¿Qué es gamificación y cómo funciona? - https://www.youtube.com/
watch?v=u2F8w7tPR-A
• Gamificación: jugar y trabajar - https://www.youtube.com/watch?
v=Nn2Lt-EIFxg