Interop

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Apresentação que traz informações sobre o framework Interop, utilizado para unificar o conteúdo de TV Digital, Computadores e Aparelhos móveis.

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Interop

  1. 1. Interop: um Framework para o Desenvolvimento de Conteúdo Web Interoperável entre TV Digital, Dispositivos Móveis e Computadores Pessoais Autores: Fernando A. Varella, Alexandro Bordignon, Maria L. K. Barbosa, Valter Roesler
  2. 2. Sistemas Multimidia • Alunos • Diego Daniel da Silva Soares • Leonardo Tavares Nascimento • Max Wendel de Assis Cordeiro Fic – Faculdades Integradas Campo –Grandense. Curso: BSI.
  3. 3. Introdução. Uma das tendências tecnológicas atuais é a diversificação do modo de acesso a conteúdos digitais, de forma que usuários possam acessar o mesmo conteúdo independente de plataforma, ou seja, através de computadores pessoais, dispositivos móveis (principalmente celulares) e TV Digital. Tradicionalmente, criadores de conteúdo desenvolvem uma versão para cada tipo de dispositivo alvo. Essa abordagem permite explorar as peculiaridades de cada um, porém, apresenta uma multiplicação no tempo e no esforço de desenvolvimento.
  4. 4. O Framework Interop. • O que é um Framework? È uma abstração que une códigos comuns entre vários projetos de software provendo uma funcionalidade genérica. Um framework pode atingir uma funcionalidade específica, por configuração, durante a programação de uma aplicação. Ao contrário das bibliotecas, é o framework quem dita o fluxo de controle da aplicação. • Vantagens em se usar um Framework • Menor esforço no desenvolvimento (Cria-se o conteúdo uma única vez) • Facilidade de manutenção (Por ter base de dados única) • Possibilidade de acesso transparente, ajustando-se automaticamente ao dispositivo que solicitou o conteúdo sem intervenção do usuário.
  5. 5. Framework Interop. • Exemplo:
  6. 6. Harmonização entre Web, TV Digital e dispositivos móveis Para desenvolver adequadamente o framework Interop, houve a necessidade de estudos detalhados dos principais recursos e restrições das plataformas Web, TV Digital e dispositivos móveis, com o objetivo de minimizar o esforço de criação de cursos. Em um estudos realizados , foram analisadas questões como diferenças físicas, de software (tipo de navegadores), de linguagem de programação, formatos de mídias suportados, de usabilidade e de interface. O objetivo maior é que o conteúdo seja o mesmo, disponibilizado numa origem única, acessada pelo navegador do cliente, independente do tipo de dispositivo
  7. 7. Dispositivos móveis • Possuem baixo poder de processamento, monitor pequeno, são leves e portáteis. No ambiente de aplicações declarativas contam com diferentes navegadores e no ambiente procedural prevalecem as linguagens C/C++ (e suas variantes, como o Symbian C++) e o Java. Em relação às recomendações de usabilidade, elas são semelhantes às para PCs, com cores de fonte escura sobre fundo claro. Esses web browsers geralmente dão suporte a um único tipo de fonte próprio de seu mini browser, permitindo alterar apenas seu tamanho. É recomendado Título 1 sendo 18px, Título 2 sendo 16px e texto 12px.
  8. 8. TV Digital • Os Terminais de Acesso atuais possuem baixo poder de processamento, porém com monitor grande, chegando a Full HD, de 1920x1080px. A gama de televisões atuais é muito grande e o ideal é que as aplicações levem em conta esse fato. • Embora cada fabricante implemente o seu interpretador XHTML, a especificação é aberta e os fabricantes devem seguir a norma ABNT NBR 15604 (ABNT 2007a), que define o middleware Ginga para receptores fixos e móveis, assim como todos os recursos obrigatórios. • A linguagem de programação declarativa utilizada nos terminais de acesso é baseada na norma ABNT NBR 15606-2 (ABNT 2007b), do middleware Ginga, contemplando as linguagens NCL e Lua Script (Ginga-NCL).
  9. 9. Ginga • Ginga é a camada de software intermediário (middleware) que permite o desenvolvimento de aplicações interativas para a TV Digital de forma independente da plataforma de hardware dos fabricantes de terminais de acesso. • O Middleware Ginga pode ser dividido em dois subsistemas principais, que permitem o desenvolvimento de aplicações seguindo dois paradigmas de programação diferentes. Dependendo das funcionalidades requeridas no projeto de cada aplicação, um paradigma possuirá uma melhor adequação que o outro. http://www.softwarepublico.gov.br/vercomunidade?community_id=1101545
  10. 10. Computadores na WEB • possuem altíssimo poder de processamento e monitor grande (tipicamente LCD de 17” a 19”, pelo menos). É a plataforma mais flexível, podendo utilizar diversos tipos de navegadores. • Pode utilizar praticamente qualquer linguagem de programação, inclusive simultaneamente, além de qualquer conjunto de fontes, adaptável de acordo com a mensagem transmitida. A interface recomendada é variada, porém a sugestão é de cores de fonte escura sobre fundo claro. A forma de uso normalmente é 1x1, ou seja, o usuário utiliza individualmente.
  11. 11. Interpretador XTHML • O XHTML, ou eXtensible Hypertext Markup Language, é uma reformulação da linguagem de marcação HTML, baseada em XML. Combina as tags de marcação HTML com regras da XML. Este processo de padronização tem em vista a exibição de páginas Web em diversos dispositivos (televisão, palm, celular, etc). Sua intenção é melhorar a acessibilidade. • O XHTML consegue ser interpretado por qualquer dispositivo, independentemente da plataforma utilizada, pois as marcações possuem sentido semântico para as máquinas. O HTML não consegue esta implementação. No entanto, não existem muitas diferenças entre o HTML e o XHTML.
  12. 12. Planejamento de interface • Normalmente não é baseado em questões técnicas, e sim em recomendações de usabilidade, de modo a facilitar a navegação por parte dos usuários. Ao contrário do tipo das mídias, a interface não deve ser utilizada sem modificações para as três plataformas, visto que a usabilidade seria prejudicada por causa das diferentes características. Desse modo, é importante que a interface seja adaptada para cada tipo de dispositivo.
  13. 13. Unificação do conteúdo TEXTO IMAGEM VÍDEO ÁUDIO
  14. 14. Detecção automática do tipo de dispositivo cliente • Para que o Interop reconheça qual tipo de dispositivo está acessando o conteúdo e consiga fazer a adaptação para ele, é necessário que analise o conteúdo dos cabeçalhos HTTP, onde o mais importante é o user-agent. Através de palavras-chaves dentro do user-agent é possível descobrir qual é o dispositivo.
  15. 15. Detecção automática do tipo de dispositivo cliente
  16. 16. Detecção automática do tipo de dispositivo cliente
  17. 17. Mudança dinâmica de referência a recursos • Quando há mais de uma versão de arquivo ou resoluções diferentes para cada tipo de dispositivo, utiliza-se sufixo de identificação para cada um deles. Foram adotados os sufixos “_mobile” (para dispositivos móveis) e “_tdv” (Para TVs Digitais). Assim, além do arquivo padrão, terão mais dois constando o nome mais o sufixo dos dispositivos.
  18. 18. Geração condicional de código XHTML • Ainda é possível ocultar conteúdos para certos dispositivos. São utilizados atributos que não existem no XHTML, são eles: displayMobile (Para dispositivos móveis), displayTV (Para TVs Digitais) e displayWeb (Para computadores).
  19. 19. Conteúdo Web (Computador)
  20. 20. Conteúdo em dispositivo móvel (Celular)
  21. 21. Conteúdo em TV Digital

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