Conceitos básicos de programação orientada a objetos

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Conceitos básicos de programação orientada a objetos

  1. 1. Básico de programaçãoorientada a objetosAbril/2010UNIVERSIDADE FEDERAL RURAL DE PERNAMBUCOUNIVERSIDADE ABERTA DO BRASILDEPARTAMENTO DE ESTATÍSTICA E INFORMÁTICACurso de Bacharelado em Sistemas de InformaçãoLeonardo Melo Santosleonardomelosantos@gmail.com
  2. 2. Introdução a orientaçãoa objetosCapítulo 1
  3. 3. Evolução das linguagens deprogramação Linguagem de máquina e linguagem montadora  Muitos comandos para fazer alto simples;  Exigência de muito conhecimento;  Códigos não tão legíveis; Linguagens de alto nível  Popularização do uso dos computadores;  Códigos mais amigáveis devido à complexidade dos problemas;
  4. 4. Paradigmas de programação 1) Paradigma imperativo  Código mais amigágel que linguagens montadoras;  Código sequencial; 2) Paradigma procedural  Paradigma imperativo mas com o uso de subrotinas (funções e procedimentos);
  5. 5. Paradigmas de programação 3) Programação Modular e Estruturada  Surgiu com a demanda de grandes projetos;  Agrupamento de código-fonte através de módulos;  Mais facilidade na manutenção do código- fonte;
  6. 6. Paradigmas de programação 4) Paradigma orientado a objetos O problema é partido em vários pedaços, a ponto de definirmos objetos/entidades;  Visa aproximar a maneira como construímos os programas com o mundo real;
  7. 7. Vamoscomparar!!!
  8. 8. Introdução a orientaçãoa objetosCapítulo 2
  9. 9. Conceitos de O rientação a O bjetos Classe e Objeto Abstração  Classificação/Instanciação;  Agregação/Composição;  Associaçõessimples;  Encapsulamento;  Generalização/Especialização;  Polimorfismo;
  10. 10. O que é classe e o que é objeto? Classe: Uma classe é a descrição de um grupo de objetos com propriedades (atributos), comportamentos (métodos), e relacionamentos com outros objetos (associações e agregações); Objeto: Denota uma entidade, seja ela de natureza física, conceitual ou de software. Elementos como pessoas, organizações, máquinas, animais ou eventos podem ser considerados objetos.
  11. 11. O que é abstração???Abstração é considerada a habilidade de modelar características do mundo real do problema que o programador esteja tentando resolver.
  12. 12. Classificação/Instanciação Classificar significa agrupar objetos com base em estruturas e comportamentos semelhantes; Instanciar objetos significa gerar novos exemplares a partir de uma descrição abstrata de um objeto genérico.
  13. 13. Classificação/Instanciação
  14. 14. Agregação/Composição A ideia de agregação ou composição estabelece a criação de novas classes de objetos a partir da junção de classes já existentes.  Agregação: Quando unimos um conjunto de objetos para formarmos um novo objeto;  Decomposição: Quando, analisando um objeto, isolamos cada um de seus componentes.
  15. 15. Agregação/Composição
  16. 16. Associações simples As entidades envolvidas apresentam existências independentes, mas existe uma ligação entre elas. A agregação não é única forma de relacionamento entre objetos e classes.
  17. 17. Associações simples
  18. 18. Encapsulamento Um dos aspectos mais positivos da programação modular foi a ideia de encapsulamento de informações.
  19. 19. Encapsulamento
  20. 20. Generalização/Especialização Generalização e especialização são abstrações que permitem o reuso de objetos através da criação de classes de objetos a partir de outras classes.
  21. 21. Generalização/Especialização
  22. 22. Polimorfismo um mesmo tipo de objeto, sob certas condições, pode realizar ações diferentes ao receber uma mesma mensagem. Ou seja, objetos podem ter reações diferentes ao mesmo estímulo.
  23. 23. Polimorfismo
  24. 24. Dicas de estudo Foquem seus estudos em Abstração:  Classificação/Instanciação;  Agregação/Composição;  Associaçõessimples;  Encapsulamento;  Generalização/Especialização;  Polimorfismo; Instalem o Java SDK , Eclipse e pratiquem!!!
  25. 25. Dúvidas?

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