SlideShare uma empresa Scribd logo
1 de 19
Liikeohjaintunnistin Kinectin
hyödyntäminen opetuksessa
 Leena Koskimäki ja Timo Niemelä
             HAMK



         www.hamk.fi
Työpajan sisältö
• Johdanto liiketunnistukseen
  – Kinectin toimintaperiaatteet
• Pelaaminen Kinectillä
• Jatkosovellukset
  – Kaupallinen toiminta
  – Open source
• Opetus ja oppiminen
• Tulevaisuus

               www.hamk.fi
Liiketunnistus ja teknologia




       www.hamk.fi
Nintendo Wii
• Wii Remote –ohjain toimii osoitusperiaatteella
   – Tunnistaa infrapunan avulla kolmiulotteisen tilan
       • Bluetooth
       • Näppäimet ja kiihtyvyysanturi
       • Sisäänrakennettu kaiutin ja tärinäominaisuus
   – Julkistettiin marraskuussa 2006
   – myynyt yli 95 miljoonaa kappaletta
• Käytännössä käynnisti valtavalla menestyksellään liike-
  ohjattavien pelien buumin




                      www.hamk.fi
Playstation Move
•   Myynti alkoi syksyllä 2010
•   9 miljoonaa myytyä ohjainta
•   Playstation Eye-kamera
•   Liiketunnistuksen taustalla:
    – kolmiakselinen gyroskooppi
    – kolmiakselinen kiihtyvyysmittari
    – magneettikenttäanturi
    – väriään vaihtava pallo, jota PlayStation Eye -
      kamera seuraa.
                  www.hamk.fi
Kinect
• Liikeohjain Xbox 360-pelikonsolille
    – Julkaistiin marraskuussa 2010 Pohjois-Amerikassa ja Euroopassa
• Laitetta myytiin ensimmäisen 60 päivän aikana 8 miljoonaa
  kappaletta
• Tammikuun 2012 lopulla myyty jo yli 18 miljoonaa kappaletta




                         www.hamk.fi
Teknologia
•   Tunnistinsensori
      – RGB-videokamera
           • Kasvojen tunnistukseen ja videopuheluihin
           • Resoluutio 640 × 480 pikseliä
      – laserpisteprojektori
      – mustavalkoinen CMOS-kamera
           • kolmiulotteisuuden havainnointi
      – 4 mikrofonia
      – moottorit jalustassa
           • kallistamista varten (kääntöaste 27 astetta)
•   Kolmiulotteisen tilan ja pelaajan havainnointi perustuu laitteen lähettämään
    infrapunasäteilyn alueella toimivaan laserpistekuvioon.
•   Skeletal tracking – syvyysdatan ja algoritmien avulla laite laskee kehosi ulottuvuudet
•    Kinect muodostaa syvyyskartan pisteistä ja laite pystyy tunnistamaan kuvasta kaukana
    ja lähellä olevat kohteet.
•   Minimikäyttöetäisyys 1,8 metriä, vaatii tilaa n. 6 neliömetriä




                                www.hamk.fi
www.hamk.fi
Kinect Xboxilla




 www.hamk.fi
Pelit
• Toistaiseksi valikoima painottunut liikunta-
  ja ns. koko perheen peleihin
  – Vähitellen osattu alkaa hyödyntämään
    Kinectin ominaisuuksia tehokkaammin
• Jatkossa Kinect osana muuta
  pelaamiskokemusta




              www.hamk.fi
Seuraava askel

• Yleisö alkoi pian kehittämään omia laiteajureita ja sovelluksia sekä
  kehitystyökaluja
• Microsoft reagoi aluksi negatiivisesti, mutta tarkisti kantaansa
  myöhemmin.
    – Viralliset julkaisut: Software Development Kit
        • Beta 1 ja päivitetty Beta 2




                           www.hamk.fi
Kinect Effect ja uudet
             mahdollisuudet
• Pelaaminen
  •   Flying with Kinect – Avaglide
• Verkko-ostaminen
  – Microsoft Kinect and Virtual Fitting Room Demo
• Taide
  – Lambent Gambol
• Lääketiede
  – Gesture Surgery - Kinect Hacks



                  www.hamk.fi
Kinect Effect ja uudet
           mahdollisuudet
• Käyttöliittymät
  – KinEmote Control Windows Media Center, Boxee,
    XBMC & more Microsoft Kinect
  – Kodin valaistus
• Kuntoutus
• Teollisuus




                www.hamk.fi
Opetus ja oppiminen




    www.hamk.fi
Kinectin mahdollisuudet opetuskäytössä –
                  esimerkkejä

• Augmented Reality Magic Mirror using Kinect
• KinectME
• Google Earth & FAAST
• Teaching Math With the Kinect
• American Sign Language Recognition using
  Kinect Skeleton features
• DaVinci prototype on Xbox Kinect




               www.hamk.fi
Kinectin hyödyt opetuksessa
• Edullisuus: Xbox-sensori maksaa keskimäärin 149 dollaria
• Erilainen tapa oppia ja opettaa
• Yhteistyö: Mahdollisuus useamman käyttäjän yhteiseen toimintaan
    – Myös muiden palaute toiminnan tukena ja vaikuttajana
• Lisätyn todellisuuden hyödyntäminen
• Robotiikka tai virtuaalinen/lisätyn todellisuuden oppimistilanne
• Ilmaiset työkalut joilla luoda sovelluksia juuri omaan tarpeeseen
    – Avoin ilmapiiri omien tuotosten jakamiselle
• Teknologian juurruttaminen
• Pelaamisen konseptin laajeneminen




                           www.hamk.fi
Haasteet
• Fyysisen tilan vaatimukset – muutos opiskelutiloissa?
• Ohjelmat saattavat käynnistyä ja kalibroitua hitaasti
• Etäisyys sensoriin
• Viive liikkeen näkymisessä näytöllä
• Liikkeistä ei saa palautetta (ei vastavoimaa), ei tukea
  kädelle
• Eri SDK-versiot ja ajurit: ei yhtä standardia
    – Kaupallisten ratkaisujen puuttuminen
• Teknologia jää itseisarvoksi
• Mullistus oppimisen ja opetuksen kulttuurissa


                      www.hamk.fi
Kinect for Windows
• Helmikuussa 2012 julkaistiin nimenomaan PC-käyttöön tarkoitettu
  Kinect for Windows -versio päivitetyllä liiketunnistimella.
   –   Objektien tunnistaminen 40 cm päästä
   –   1-4 Kinect-sensoria samassa tietokoneessa
   –   Tehokkaampi skeletal tracking
   –   Tarkempi puheentunnistus (Microsoft Speech -komponentit)
   –   Päivitetty SDK ja kaupallinen sovellus loppukäyttäjille




                       www.hamk.fi
Mitä seuraavaksi?




   www.hamk.fi

Mais conteúdo relacionado

Mais de Leena Koskimäki

OEB2014: 3D and Mobile Environments for Participation and Learning - case Kinect
OEB2014: 3D and Mobile Environments for Participation and Learning - case KinectOEB2014: 3D and Mobile Environments for Participation and Learning - case Kinect
OEB2014: 3D and Mobile Environments for Participation and Learning - case KinectLeena Koskimäki
 
Kinect ja täydennetty todellisuus
Kinect ja täydennetty todellisuusKinect ja täydennetty todellisuus
Kinect ja täydennetty todellisuusLeena Koskimäki
 
Hämeen ammattikorkeakoulun AVO2-hankkeen Kinect-pilotit: kokemuksia ja palaut...
Hämeen ammattikorkeakoulun AVO2-hankkeen Kinect-pilotit: kokemuksia ja palaut...Hämeen ammattikorkeakoulun AVO2-hankkeen Kinect-pilotit: kokemuksia ja palaut...
Hämeen ammattikorkeakoulun AVO2-hankkeen Kinect-pilotit: kokemuksia ja palaut...Leena Koskimäki
 
Kinectin hyödyntäminen oppimisen, osallistumisen ja hyvinvoinvoinnin edistämi...
Kinectin hyödyntäminen oppimisen, osallistumisen ja hyvinvoinvoinnin edistämi...Kinectin hyödyntäminen oppimisen, osallistumisen ja hyvinvoinvoinnin edistämi...
Kinectin hyödyntäminen oppimisen, osallistumisen ja hyvinvoinvoinnin edistämi...Leena Koskimäki
 
Using Kinect as a tool for learning and interaction in the welfare sector
Using Kinect as a tool for learning and interaction in the welfare sectorUsing Kinect as a tool for learning and interaction in the welfare sector
Using Kinect as a tool for learning and interaction in the welfare sectorLeena Koskimäki
 
Kinect-liikeohjain-oppimisen ja vuorovaikutuksen edistajänä hyvinvointialalla
Kinect-liikeohjain-oppimisen ja vuorovaikutuksen edistajänä hyvinvointialallaKinect-liikeohjain-oppimisen ja vuorovaikutuksen edistajänä hyvinvointialalla
Kinect-liikeohjain-oppimisen ja vuorovaikutuksen edistajänä hyvinvointialallaLeena Koskimäki
 
Avo2_tkio-areena_presentaatio
Avo2_tkio-areena_presentaatioAvo2_tkio-areena_presentaatio
Avo2_tkio-areena_presentaatioLeena Koskimäki
 

Mais de Leena Koskimäki (9)

OEB2014: 3D and Mobile Environments for Participation and Learning - case Kinect
OEB2014: 3D and Mobile Environments for Participation and Learning - case KinectOEB2014: 3D and Mobile Environments for Participation and Learning - case Kinect
OEB2014: 3D and Mobile Environments for Participation and Learning - case Kinect
 
Kinect ja täydennetty todellisuus
Kinect ja täydennetty todellisuusKinect ja täydennetty todellisuus
Kinect ja täydennetty todellisuus
 
Hämeen ammattikorkeakoulun AVO2-hankkeen Kinect-pilotit: kokemuksia ja palaut...
Hämeen ammattikorkeakoulun AVO2-hankkeen Kinect-pilotit: kokemuksia ja palaut...Hämeen ammattikorkeakoulun AVO2-hankkeen Kinect-pilotit: kokemuksia ja palaut...
Hämeen ammattikorkeakoulun AVO2-hankkeen Kinect-pilotit: kokemuksia ja palaut...
 
Kinectin hyödyntäminen oppimisen, osallistumisen ja hyvinvoinvoinnin edistämi...
Kinectin hyödyntäminen oppimisen, osallistumisen ja hyvinvoinvoinnin edistämi...Kinectin hyödyntäminen oppimisen, osallistumisen ja hyvinvoinvoinnin edistämi...
Kinectin hyödyntäminen oppimisen, osallistumisen ja hyvinvoinvoinnin edistämi...
 
Using Kinect as a tool for learning and interaction in the welfare sector
Using Kinect as a tool for learning and interaction in the welfare sectorUsing Kinect as a tool for learning and interaction in the welfare sector
Using Kinect as a tool for learning and interaction in the welfare sector
 
Area13
Area13Area13
Area13
 
Kinect-liikeohjain-oppimisen ja vuorovaikutuksen edistajänä hyvinvointialalla
Kinect-liikeohjain-oppimisen ja vuorovaikutuksen edistajänä hyvinvointialallaKinect-liikeohjain-oppimisen ja vuorovaikutuksen edistajänä hyvinvointialalla
Kinect-liikeohjain-oppimisen ja vuorovaikutuksen edistajänä hyvinvointialalla
 
Avo2_tkio-areena_presentaatio
Avo2_tkio-areena_presentaatioAvo2_tkio-areena_presentaatio
Avo2_tkio-areena_presentaatio
 
Kinect opetuskäytössä
Kinect opetuskäytössäKinect opetuskäytössä
Kinect opetuskäytössä
 

Kinect opetuskäytössä

  • 1. Liikeohjaintunnistin Kinectin hyödyntäminen opetuksessa Leena Koskimäki ja Timo Niemelä HAMK www.hamk.fi
  • 2. Työpajan sisältö • Johdanto liiketunnistukseen – Kinectin toimintaperiaatteet • Pelaaminen Kinectillä • Jatkosovellukset – Kaupallinen toiminta – Open source • Opetus ja oppiminen • Tulevaisuus www.hamk.fi
  • 4. Nintendo Wii • Wii Remote –ohjain toimii osoitusperiaatteella – Tunnistaa infrapunan avulla kolmiulotteisen tilan • Bluetooth • Näppäimet ja kiihtyvyysanturi • Sisäänrakennettu kaiutin ja tärinäominaisuus – Julkistettiin marraskuussa 2006 – myynyt yli 95 miljoonaa kappaletta • Käytännössä käynnisti valtavalla menestyksellään liike- ohjattavien pelien buumin www.hamk.fi
  • 5. Playstation Move • Myynti alkoi syksyllä 2010 • 9 miljoonaa myytyä ohjainta • Playstation Eye-kamera • Liiketunnistuksen taustalla: – kolmiakselinen gyroskooppi – kolmiakselinen kiihtyvyysmittari – magneettikenttäanturi – väriään vaihtava pallo, jota PlayStation Eye - kamera seuraa. www.hamk.fi
  • 6. Kinect • Liikeohjain Xbox 360-pelikonsolille – Julkaistiin marraskuussa 2010 Pohjois-Amerikassa ja Euroopassa • Laitetta myytiin ensimmäisen 60 päivän aikana 8 miljoonaa kappaletta • Tammikuun 2012 lopulla myyty jo yli 18 miljoonaa kappaletta www.hamk.fi
  • 7. Teknologia • Tunnistinsensori – RGB-videokamera • Kasvojen tunnistukseen ja videopuheluihin • Resoluutio 640 × 480 pikseliä – laserpisteprojektori – mustavalkoinen CMOS-kamera • kolmiulotteisuuden havainnointi – 4 mikrofonia – moottorit jalustassa • kallistamista varten (kääntöaste 27 astetta) • Kolmiulotteisen tilan ja pelaajan havainnointi perustuu laitteen lähettämään infrapunasäteilyn alueella toimivaan laserpistekuvioon. • Skeletal tracking – syvyysdatan ja algoritmien avulla laite laskee kehosi ulottuvuudet • Kinect muodostaa syvyyskartan pisteistä ja laite pystyy tunnistamaan kuvasta kaukana ja lähellä olevat kohteet. • Minimikäyttöetäisyys 1,8 metriä, vaatii tilaa n. 6 neliömetriä www.hamk.fi
  • 10. Pelit • Toistaiseksi valikoima painottunut liikunta- ja ns. koko perheen peleihin – Vähitellen osattu alkaa hyödyntämään Kinectin ominaisuuksia tehokkaammin • Jatkossa Kinect osana muuta pelaamiskokemusta www.hamk.fi
  • 11. Seuraava askel • Yleisö alkoi pian kehittämään omia laiteajureita ja sovelluksia sekä kehitystyökaluja • Microsoft reagoi aluksi negatiivisesti, mutta tarkisti kantaansa myöhemmin. – Viralliset julkaisut: Software Development Kit • Beta 1 ja päivitetty Beta 2 www.hamk.fi
  • 12. Kinect Effect ja uudet mahdollisuudet • Pelaaminen • Flying with Kinect – Avaglide • Verkko-ostaminen – Microsoft Kinect and Virtual Fitting Room Demo • Taide – Lambent Gambol • Lääketiede – Gesture Surgery - Kinect Hacks www.hamk.fi
  • 13. Kinect Effect ja uudet mahdollisuudet • Käyttöliittymät – KinEmote Control Windows Media Center, Boxee, XBMC & more Microsoft Kinect – Kodin valaistus • Kuntoutus • Teollisuus www.hamk.fi
  • 14. Opetus ja oppiminen www.hamk.fi
  • 15. Kinectin mahdollisuudet opetuskäytössä – esimerkkejä • Augmented Reality Magic Mirror using Kinect • KinectME • Google Earth & FAAST • Teaching Math With the Kinect • American Sign Language Recognition using Kinect Skeleton features • DaVinci prototype on Xbox Kinect www.hamk.fi
  • 16. Kinectin hyödyt opetuksessa • Edullisuus: Xbox-sensori maksaa keskimäärin 149 dollaria • Erilainen tapa oppia ja opettaa • Yhteistyö: Mahdollisuus useamman käyttäjän yhteiseen toimintaan – Myös muiden palaute toiminnan tukena ja vaikuttajana • Lisätyn todellisuuden hyödyntäminen • Robotiikka tai virtuaalinen/lisätyn todellisuuden oppimistilanne • Ilmaiset työkalut joilla luoda sovelluksia juuri omaan tarpeeseen – Avoin ilmapiiri omien tuotosten jakamiselle • Teknologian juurruttaminen • Pelaamisen konseptin laajeneminen www.hamk.fi
  • 17. Haasteet • Fyysisen tilan vaatimukset – muutos opiskelutiloissa? • Ohjelmat saattavat käynnistyä ja kalibroitua hitaasti • Etäisyys sensoriin • Viive liikkeen näkymisessä näytöllä • Liikkeistä ei saa palautetta (ei vastavoimaa), ei tukea kädelle • Eri SDK-versiot ja ajurit: ei yhtä standardia – Kaupallisten ratkaisujen puuttuminen • Teknologia jää itseisarvoksi • Mullistus oppimisen ja opetuksen kulttuurissa www.hamk.fi
  • 18. Kinect for Windows • Helmikuussa 2012 julkaistiin nimenomaan PC-käyttöön tarkoitettu Kinect for Windows -versio päivitetyllä liiketunnistimella. – Objektien tunnistaminen 40 cm päästä – 1-4 Kinect-sensoria samassa tietokoneessa – Tehokkaampi skeletal tracking – Tarkempi puheentunnistus (Microsoft Speech -komponentit) – Päivitetty SDK ja kaupallinen sovellus loppukäyttäjille www.hamk.fi
  • 19. Mitä seuraavaksi? www.hamk.fi