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TECNOLÓGICO DE MONTERREY, CAMPUS CUERNAVACA| Autopista del Sol km 104 + 060, Col. Real del Puente Xochitepec,
Morelos. C.P. 62790. Tel. 3620800 ext. 1866 - 1867
2013
TECNOLÓGICO DE MONTERREY,
CAMPUS CUERNAVACA
TECNOLÓGICO DE MONTERREY, CAMPUS CUERNAVACA
Autopista del Sol km 104 + 060, Col. Real del Puente Xochitepec, Morelos.
C.P. 62790. Tel. 3620800 ext. 1866 - 1867.
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REGLAMENTO DE COMPETENCIA DE TOCHO BANDERA
1. ELEGIBILIDAD
1.1. Los jugadores registrados podrán participar en un solo equipo y categoría.
1.2. El registro se hará 72 horas antes del 1er. Juego oficial.
Se podrán registrar jugadores al roster, hasta la segunda jornada, después de ésta no se permitirá el
ingreso a más jugadores.
2. EL CAMPO
2.1. El campo tendrá 50 yardas de largo por 30 yardas de ancho y zonas de anotación de 10 yardas
cada una.
3. EL BALON
3.1. El balón oficial de juego de la Liga de Tocho es el TDS o TDY de la marca Wilson o su
equivalente de otras marcas (En piel o imitación piel, NO VINIL).
3.2. Cada equipo deberá presentar su balón oficial al árbitro, antes de cada juego.
4. LOS JUGADORES.
4.1. Cada equipo tiene la obligación de registrar a sus jugadores. El número mínimo de jugadores
registrados por equipo será de 8 y el máximo de 14, pudiendo participar todos en el juego.
4.2. Jugador que participe en uno o varios juegos de temporada regular sin registro será suspendido
durante toda la temporada por la liga y el equipo en el que participó perderá 7 – 0 todos los
juegos en el que el jugador participó.
4.3. Si un jugador no aparece en el roster, es un jugador no registrado. Antes del comienzo del
juego, los representantes o capitanes, habrán efectuado un volado para ver quien recibe, patea
o se reserva. El equipo que decide patear también decide qué campo va a defender, pero para
el segundo tiempo automáticamente tendrá que defender el otro lado del campo. El equipo que
decide patear no necesariamente recibirá el balón en la segunda mitad ya que falta la decisión
del equipo contrario.
4.4. Para iniciar el juego, cada equipo deberá tener un mínimo de 5 jugadores.
4.5. El número en el jersey o playera es obligatorio y deberá tener dimensiones mínimas de 18 cm
de alto por 12 cm de ancho. Se podrá portar al frente o en la espalda del jersey o playera.
4.6. La liga permitirá participar a jugadores debidamente registrados y uniformados con número. Los
jugadores que no estén debidamente registrados y uniformados, no podrán participar en el
juego. Equipo que ingrese jugadores sin registro, será sancionado con la pérdida del juego 7 –
0.
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4.7. En caso que dos equipos vayan a jugar y tengan los mismos colores en el jersey, en temporada
regular, se realizara el sorteo, en post-temporada el equipo con mejor clasificación tendrá el
derecho a escoger el color del jersey, esto se verá con anticipación en la junta previa al juego.
4.8. Los jugadores, deberán entrar al campo debidamente uniformados, esto es con banderolas,
jersey, short o pants (sin bolsas) de un color contrastante al de las banderas.
Cada jugador deberá portar un número en su jersey, short o pantalón.
4.8.1. Las banderolas serán proporcionadas por Liga para el partido, procurando regresarlas en
buen estado.
4.9. Estarán listos 10 minutos antes de su partido debidamente uniformados (mismo color y número
en la playera) para evitar retrasos.
4.10. En caso que un jugador ingrese al campo con una banderola menos, podrá participar
en la jugada, pero en el momento que tenga posesión del balón, podrá ser tocado por el
oponente en cualquier parte del cuerpo para que el árbitro marque "tacleado".
4.11. Para ingresar al campo se debe tener uniforme completo y el jugador que ingrese, deberá
tener el jersey por dentro del short (sin bolsas), y cinturón con dos banderolas, de lo contrario
el árbitro podrá marcar tocado en cualquier parte del cuerpo, por no poder ver claramente las
banderolas del jugador en posesión de la bola.
4.12. Los jugadores deberán ingresar y salir del campo solamente por el lado de su banca.
Cada equipo estará en una banca opuesta y los jugadores de la banca deberán estar a dos
yardas de la línea lateral. Los castigos por incurrir en estas faltas serán: pérdida de oportunidad,
si este ocurre en la banca ofensiva y oportunidad adicional si sucede en la banca defensiva.
4.13. Se prohíbe el uso de gafas o lentes para el sol, salvo en caso que sean goggles por
prescripción médica. En caso de que algún jugador presente gafas, el árbitro detendrá el juego
hasta que el jugador se quite las gafas.
4.14. Sólo se permitirá el uso de gorras en el juego, cuando la visera quede en la nuca del
jugador. Los castigos por incurrir en esta falta será pérdida de oportunidad, si éste ocurre en la
ofensiva y oportunidad adicional, si ocurre a la defensiva.
4.15. Si la gorra cae al piso cuando el jugador tiene posesión de balón, se marcará como
“tacleado”.
4.16. Los jugadores deberán comportarse correctamente para el buen desempeño del juego.
4.16.1.No se permitirán palabras altisonantes aun cuando estas no sean dirigidas a alguien en
particular.
4.16.2.No se permiten burlas o festejos dirigidos al contrario
- El jugador será advertido sobre su conducta y su reincidencia ameritará su expulsión del partido
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5. EL TIEMPO
5.1. La cita para los equipos es de 15 minutos antes de la hora de juego y 5 minutos antes del inicio,
los equipos deberán tener al menos el mínimo de jugadores requerido para jugar (5)
debidamente registrados y uniformados.
5.2. En caso de decretarse el triunfo por default, el equipo ofendido ganara por 7 – 0. El tiempo de
tolerancia será de 10 minutos solo en el primer juego de jornada, posterior ya no habrá
tolerancia.
5.3. La duración del juego es de dos tiempos de 20 minutos cada uno. El reloj solamente se parara
cuando:
5.3.1. Haya tiempo fuera del árbitro o de los equipos.
5.3.2. Por pase incompleto.
5.3.3. Cuando un jugador abandone el campo con posesión del balón.
5.3.4. Después de cualquier anotación dentro de los últimos 2 minutos del 2º tiempo.
El descanso es de 5 minutos.
5.4. El árbitro podrá tener el número de tiempos fuera que necesite, en este caso se para el Reloj.
5.5. El árbitro deberá declarar, "bola lista para jugarse", cuando el equipo ofensivo este formado con
el balón o en cambio de posesión el árbitro a su criterio considere que se puede continuar el
juego.
5.6. Se cuenta con 15 segundos para sacar la siguiente jugada desde que el árbitro silbe el inicio de
la jugada. De no cumplirse esto, se castigará con pérdida de oportunidad, si sucede esto, dentro
de los últimos dos minutos de juego, se para el reloj y se aplicará actitud antideportiva y expulsión
del jugador que haga tiempo deliberadamente. En caso que un jugador defensivo dentro de los
dos últimos minutos tarde más de 5 segundos en salir de la zona prohibida (último punto donde
se centró la bola, hacia la meta del equipo que está atacando) se aplicará mismo castigo que a
la ofensiva.
5.7. El reloj empezará a funcionar a partir de la patada de inicio, en el caso de que una patada de
inicio sea la última jugada del medio o del juego, la jugada empezará hasta que el equipo
ofensivo toque el balón. Si el equipo ofensivo no toca el balón y el árbitro silba el final de la
jugada, el equipo ofensivo tendrá derecho a una jugada adicional.
5.8. Todas las jugadas inician después del silbatazo del árbitro, si la bola es centrada antes de esto,
se castigará con pérdida de oportunidad.
5.9. No se puede hacer reunión, en caso de hacerse se considerara tiempo fuera.
5.10. Se tiene derecho a dos tiempos fuera por equipo en cada medio, con duración de un
minuto como máximo. Los tiempos fuera no son acumulables. En caso que un equipo pida un
tercer tiempo fuera, se castigará con pérdida de oportunidad a la ofensiva y oportunidad
adicional a la defensiva.
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5.11. El árbitro notificará los últimos dos minutos de cada medio.
5.12. El final del juego nunca podrá señalarse una vez que haya salido la jugada (sea de campo
o patada), aunque el tiempo haya concluido; por lo que el árbitro deberá señalar a los dos
equipos, el inicio de la última jugada. Además esta deberá ser señalada faltando mínimo 5
segundos de juego.
5.13. El medio o el juego si podrá acabar habiendo un castigo en la última jugada, siempre y
cuando el castigo lo cometa el equipo a la ofensiva. Siempre y cuando el castigo lo cometa el
equipo ofensivo en 1º, 2º o 3er Down. Si el castigo es en 4º down procede cambio de posesión
y el equipo beneficiado tendrá derecho a una jugada ofensiva
6. EL JUEGO.
6.1. No hay empates. En caso de empate se jugará a muerte súbita:
6.1.1. Ambos equipos tendrán igual número de jugadas ofensivas en la muerte súbita.
6.1.2. Si uno de los 2 equipos anota en dicha jugada sin respuesta, será el ganador del juego.
6.1.3. Si ambos equipos anotan o no anotan, seguirá la muerte súbita hasta romper el empate
de la siguiente manera:
a) Por medio de un volado los equipos decidirán el orden de la ofensiva o defensiva.
b) Primeras 2 jugadas el balón será centrado en la yarda 25 (medio campo).
c) En caso de seguir el empate las siguientes 2 jugadas serán desde la yarda 10.
De continuar el empate, las siguientes series serán desde la yarda 3 hasta romper el
empate.
6.2. El juego se efectúa con 5 jugadores ofensivos y 5 defensivos.
6.3. El inicio del juego se hará con el equipo pateador, parado dentro de sus diagonales (Yarda 20
para el femenil) y la patada se hará siempre con la mano. En caso de que haya offside del equipo
pateador, se dará opción al equipo receptor de repetir la patada o escoger el resultado del
regreso de la patada.
6.4. El equipo receptor de patada de inicio, podrá estar en cualquier lugar de su campo sin rebasar
su medio campo, si la patada es corta podrá rebasar esta para ir por el balón.
6.5. Si la patada llega a las diagonales sin control de un jugador ofensivo, ésta pasa a la yarda 10.
6.6. Si la patada sale por la línea lateral ó por la zona de anotación sin tocar ésta, la ofensiva
empezará su ataque a medio campo sin repetir la patada.
6.7. Si el balón sale del campo después de haber tocado la zona de anotación o es tomada en la
zona de anotación por el equipo ofensivo y este se hinca, la ofensiva inicia en la yarda 10 (Touch
Back).
6.8. Si el balón sale antes de medio campo, la ofensiva iniciará en el punto donde salió el balón.
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6.9. Si el equipo pateador opta por no patear, el equipo receptor inicia su ofensiva con 2 primeros
downs en medio campo.
6.10. No hay bola suelta.
6.11. Se cuenta con 4 oportunidades para avanzar medio campo logrando 4 oportunidades más
para anotar.
6.12. Se pueden realizar los cambios que se requieran, antes de empezar cada jugada.
6.13. Para que cualquier jugador ofensivo sea elegible para recibir el centro de inicio de jugada,
deberá tener una distancia mínima de 4 yardas con respecto a la línea de scrimmage.
6.14. Se marca anotación cuando un jugador en posesión de la pelota logra romper el plano
de la zona de anotación con la cadera, estando el balón dentro de las diagonales. Pisar la línea
perimetral del campo es fuera.
6.15. Cada anotación vale 6 puntos.
6.16. La conversión desde la yarda 5 vale 1 punto y desde la yarda 10 vale 2 puntos.
El equipo anotador cuenta con 30 segundos para realizar la patada de salida los cuales se cuentan
a partir de que cualquier jugador del equipo que anotó cruce el medio campo. El retraso de juego en
la patada de salida se castiga con un 1er down adicional al equipo que recibe.
6.17. El centro a la ofensiva se hará por arriba del hombro en un sólo movimiento, con los pies
paralelos y dando un paso hacia atrás de lo contrario, se castigará con pérdida de oportunidad.
6.18. Los jugadores ofensivos se alinearán a 3 yardas del centro.
6.19. Los jugadores defensivos se colocarán a 2 yardas detrás de la “línea de golpeo”.
6.20. Se permite que el jugador que recibe el centro se encuentre en movimiento, siempre y
cuando su movimiento sea paralelo a la línea de scrimmage y al menos 4 yardas por detrás del
centro.
6.21. Está prohibido golpear al corredor, taclearlo o empujarlo para sacarlo del campo, en caso
que suceda se considera falta personal y se castiga con oportunidad adicional del punto donde
se cometió la falta, en caso de ser flagrante o repetitivo se aplica expulsión.
6.22. EL jugador ofensivo tiene la obligación de cambiar de dirección si encuentra a un defensa
al frente. Si deja ir el cuerpo, agacha el hombro o la cabeza se marcará falta personal a la
ofensiva castigando con pérdida de down desde el punto donde se centró el balón, en caso
de ser repetitiva la misma sanción anterior, advertencia y posteriormente su expulsión.
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6.23. El jugador que lleve el balón no podrá meter la mano, para evitar ser despojado de la
banderola, en caso de que meta la mano se considerara tocado en el punto de la falta y pérdida
de down, si es dentro de su zona de gol se decreta safety.
6.24. Se declara como tacleado a un jugador que ha sido despojado de al menos una de sus
banderolas por un contrario cuando tiene posesión de balón.
6.25. Si el jugador en posesión del balón usa gorra (o algún utensilio para recoger el pelo) y
este cae al piso, se declarará el fin de la jugada en el punto donde cayó este accesorio.
6.26. Si durante el desarrollo de la jugada con balón de por medio un jugador es despojado de
una banderola inmediatamente después de haberse deshecho del balón y más adelante éste
vuelve a participar en una jugada con posesión del balón, el defensivo podrá tocar de la cintura
hacia abajo al jugador para marcar el final del avance.
Despojar a un jugador de la banderola cuando este no está participando en una jugada con
balón de por medio, se considera interferencia.
6.27. Si al participar en la jugada el jugador en posesión del balón, se encuentra desfajado, o
con las banderolas en una posición que no sea una en cada costado, podrá ser tocado en
cualquier parte del cuerpo para determinar el final de la jugada.
6.28. Si al participar en alguna jugada con posesión de balón, por alguna circunstancia el
jugador ya no porta ninguna banderola, deberá ser tocado de la cintura hasta los pies para
determinar el final de la jugada (tacleo).
6.29. Si el jugador brinca para atrapar un pase, solo se considera tacleado si se le despoja de
la banderola cuando sus pies están en el piso.
6.30. Está permitido el voleo del balón si el balón es enviado hacia atrás o lateralmente.
6.31. Arrebatar el balón está prohibido bajo el término de que no hay bola libre y será
sancionado con una oportunidad adicional en el punto de la falta.
6.32. Bajo ninguna circunstancia deberá haber bloqueos o interferencias, no se permite el
contacto de ningún tipo, no hay check, no hay protección al pasador.
6.33. En el caso de obstrucción o bloqueo ofensivo, se castigará con pérdida de down, desde
el último punto donde se centró el balón.
Esto es: se aborta la jugada en que se cometió la infracción y entra el siguiente down.
Si el bloqueo ocurre cuando la jugada ya rebasó la línea de scrimmage, en el punto de la falta
se aborta la jugada y se pierde el down.
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6.34. En caso de obstrucción defensiva se castiga con el resultado de la jugada más una
oportunidad adicional.
6.35. No existe patada de despeje en ningún caso.
6.36. Se permiten los pases adelantados atrás de la línea de golpeo, una vez que el balón
rebase la línea no podrá ser regresado para lanzar otro pase adelantado.
6.37. En el caso de un pase (o pitch) ilegalmente lanzado; esto es: adelantado, (que ocurra
delante de la línea de scrimmage), se declara bola muerta en el punto de faul, si el resultado de
la jugada es intercepción se declara bola viva y procede el cambio de posesión y resultado de
la jugada. Si el balón no es cachado por ningún jugador, aplica pérdida de down en el punto
donde ocurre la falta.
6.38. Se considera pase completo con un pie pisando dentro del campo, siempre y cuando al
momento de la recepción no tenga el otro pie apoyado fuera de éste.
6.39. Al momento de brincar para realizar una recepción se declara completo cuando regresa
al piso con el balón.
6.40. La interferencia ofensiva se castiga con pase interceptado en el punto donde ocurre la
falta, en caso de ser en las diagonales, entra 1ª oportunidad en la yarda 10.
6.41. La interferencia defensiva se castigará con pase completo y jugada adicional en el punto
donde sucede la falta, en caso de ser en las diagonales se considera anotación.
Nota: Si un defensivo hace contacto con un receptor por la espalda antes o en el momento de
tomar el balón se considera interferencia.
6.42. Jugador que durante el desarrollo de la jugada salga del campo, será inelegible para la
misma. En caso que participe, se sancionará con pérdida de oportunidad, si la falta es ofensiva
y oportunidad adicional, si la falta es defensiva.
6.43. Si al inicio de la jugada hay seis jugadores defensivos, se castiga con el resultado de la
jugada y repite el down.
6.44. Si al inicio de la jugada hay seis jugadores ofensivos, se castiga con pérdida de down,
abortando la jugada.
6.45. El fuera de lugar ofensivo se castiga con pérdida de oportunidad abortando la jugada.
6.46. El fuera de lugar defensivo se castiga con el resultado de la jugada y repite el down.
6.47. No se permite brincar hacia el frente para evitar ser tocado, se declara bola muerta en el
punto del foul, entrando el down siguiente, en caso de no atropellar a un contrario con el salto.
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En caso de arrollar al jugador Revisar punto 6.22 y advertir al jugador que la siguiente falta de
este tipo se sancionará con expulsión.
6.48. Deshacerse del balón detrás de la línea de scrimmage hacia un lugar sin jugadores para
evitar ser despojado de la banderola se marcara como captura en el punto desde donde lanzo
el balón y entra el siguiente down. Si esto sucede en las diagonales se considera Safety.
6.49. El comportamiento de los jugadores hacia los árbitros, jugadores hacia jugadores,
inclusive hacia los mismos compañeros o el equipo rival o hacia los miembros de la porra,
también será sancionado. Aplica primera advertencia, perdida de downs a la ofensiva o adición
de downs a la defensiva y de persistir aplicara expulsión en caso de reincidencia por actitud
antideportiva.
6.50. En caso de expulsión, el jugador será sancionado con un juego oficial como mínimo. (Los
juegos de scrimmage no son considerados juegos oficiales). El jugador expulsado no podrá estar
en el campo de juego, cuando esté cumpliendo su sanción.
6.50.1.La acumulación de dos expulsiones se sancionará como baja de la temporada.
6.51. En caso de la expulsión de algún jugador, el representante o capitán será notificado sobre
la sanción al jugador y firmará la cedula arbitral del juego de enterado.
6.52. La suspensión puede ser temporal o definitiva. Dicha sanción será determinada por el
comité de honor y justicia de acuerdo con el reporte de los árbitros.
6.53. El comportamiento de la porra también será sancionado en el campo por el arbitraje. Sólo
se permite animar al propio equipo, sin meterse con el arbitraje y/o el equipo contrario. En caso
que suceda, el árbitro amonestará a la banca o tribuna sin aplicar sanción la primera vez; a partir
de la segunda ocasión, se castigará con cambio de posesión del balón si sucede a la ofensiva
y oportunidad adicional si sucede a la defensiva. En caso de que esto fuera recurrente, el árbitro
podrá parar el juego y el resultado de éste se resolverá en la siguiente junta, además las
personas de la porra también pueden ser consideradas personas indeseables por la liga. En
este caso, no podrán presentarse a los juegos de su equipo. De hacerlo, su equipo perderá por
7-0, por cada juego que se presente y el juego no se llevará a cabo.
6.53.1.La porra no podrá permanecer en las bandas de los campos de juego destinadas a la
banca de los jugadores que estén participando en un juego.
6.53.2.Los jugadores próximos a participar y en espera del término del partido anterior, deberán
esperar en las cabeceras de los campos. No podrán esperar en las bandas del campo.
6.54. Criterios de desempate:
a) Ganador del juego entre ambos equipos.
b) Diferencia de puntos anotados y recibidos.
c) Puntos anotados.
d) Puntos recibidos
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e) En caso de triple empate se aplica el inciso B, C, D, como último recurso, se dejará a la
suerte (volado).
7. ÁRBITROS
7.1. Las planillas arbitrales tienen la obligación de tener una actitud responsable y positiva durante
los juegos y están sujetos a evaluación por parte de los miembros de la Liga y esta se reservará
el derecho de programarlos para siguientes encuentros.
7.2. Puntos sujetos a evaluación sobre las planillas arbitrales:
a) Uniforme.
b) Manejo del reglamento.
c) Capacidad y sensibilidad para manejar situaciones complicadas.
d) Actitud con los equipos.
e) Manejo del código de ética.
7.3. Tabla de evaluación arbitral:
7.3.1. A Excelente.
7.3.2. B Bueno.
7.3.3. C Regular.
7.3.4. D Malo.

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  • 1. TECNOLÓGICO DE MONTERREY, CAMPUS CUERNAVACA| Autopista del Sol km 104 + 060, Col. Real del Puente Xochitepec, Morelos. C.P. 62790. Tel. 3620800 ext. 1866 - 1867 2013 TECNOLÓGICO DE MONTERREY, CAMPUS CUERNAVACA
  • 2. TECNOLÓGICO DE MONTERREY, CAMPUS CUERNAVACA Autopista del Sol km 104 + 060, Col. Real del Puente Xochitepec, Morelos. C.P. 62790. Tel. 3620800 ext. 1866 - 1867. 1 REGLAMENTO DE COMPETENCIA DE TOCHO BANDERA 1. ELEGIBILIDAD 1.1. Los jugadores registrados podrán participar en un solo equipo y categoría. 1.2. El registro se hará 72 horas antes del 1er. Juego oficial. Se podrán registrar jugadores al roster, hasta la segunda jornada, después de ésta no se permitirá el ingreso a más jugadores. 2. EL CAMPO 2.1. El campo tendrá 50 yardas de largo por 30 yardas de ancho y zonas de anotación de 10 yardas cada una. 3. EL BALON 3.1. El balón oficial de juego de la Liga de Tocho es el TDS o TDY de la marca Wilson o su equivalente de otras marcas (En piel o imitación piel, NO VINIL). 3.2. Cada equipo deberá presentar su balón oficial al árbitro, antes de cada juego. 4. LOS JUGADORES. 4.1. Cada equipo tiene la obligación de registrar a sus jugadores. El número mínimo de jugadores registrados por equipo será de 8 y el máximo de 14, pudiendo participar todos en el juego. 4.2. Jugador que participe en uno o varios juegos de temporada regular sin registro será suspendido durante toda la temporada por la liga y el equipo en el que participó perderá 7 – 0 todos los juegos en el que el jugador participó. 4.3. Si un jugador no aparece en el roster, es un jugador no registrado. Antes del comienzo del juego, los representantes o capitanes, habrán efectuado un volado para ver quien recibe, patea o se reserva. El equipo que decide patear también decide qué campo va a defender, pero para el segundo tiempo automáticamente tendrá que defender el otro lado del campo. El equipo que decide patear no necesariamente recibirá el balón en la segunda mitad ya que falta la decisión del equipo contrario. 4.4. Para iniciar el juego, cada equipo deberá tener un mínimo de 5 jugadores. 4.5. El número en el jersey o playera es obligatorio y deberá tener dimensiones mínimas de 18 cm de alto por 12 cm de ancho. Se podrá portar al frente o en la espalda del jersey o playera. 4.6. La liga permitirá participar a jugadores debidamente registrados y uniformados con número. Los jugadores que no estén debidamente registrados y uniformados, no podrán participar en el juego. Equipo que ingrese jugadores sin registro, será sancionado con la pérdida del juego 7 – 0.
  • 3. TECNOLÓGICO DE MONTERREY, CAMPUS CUERNAVACA Autopista del Sol km 104 + 060, Col. Real del Puente Xochitepec, Morelos. C.P. 62790. Tel. 3620800 ext. 1866 - 1867. 2 4.7. En caso que dos equipos vayan a jugar y tengan los mismos colores en el jersey, en temporada regular, se realizara el sorteo, en post-temporada el equipo con mejor clasificación tendrá el derecho a escoger el color del jersey, esto se verá con anticipación en la junta previa al juego. 4.8. Los jugadores, deberán entrar al campo debidamente uniformados, esto es con banderolas, jersey, short o pants (sin bolsas) de un color contrastante al de las banderas. Cada jugador deberá portar un número en su jersey, short o pantalón. 4.8.1. Las banderolas serán proporcionadas por Liga para el partido, procurando regresarlas en buen estado. 4.9. Estarán listos 10 minutos antes de su partido debidamente uniformados (mismo color y número en la playera) para evitar retrasos. 4.10. En caso que un jugador ingrese al campo con una banderola menos, podrá participar en la jugada, pero en el momento que tenga posesión del balón, podrá ser tocado por el oponente en cualquier parte del cuerpo para que el árbitro marque "tacleado". 4.11. Para ingresar al campo se debe tener uniforme completo y el jugador que ingrese, deberá tener el jersey por dentro del short (sin bolsas), y cinturón con dos banderolas, de lo contrario el árbitro podrá marcar tocado en cualquier parte del cuerpo, por no poder ver claramente las banderolas del jugador en posesión de la bola. 4.12. Los jugadores deberán ingresar y salir del campo solamente por el lado de su banca. Cada equipo estará en una banca opuesta y los jugadores de la banca deberán estar a dos yardas de la línea lateral. Los castigos por incurrir en estas faltas serán: pérdida de oportunidad, si este ocurre en la banca ofensiva y oportunidad adicional si sucede en la banca defensiva. 4.13. Se prohíbe el uso de gafas o lentes para el sol, salvo en caso que sean goggles por prescripción médica. En caso de que algún jugador presente gafas, el árbitro detendrá el juego hasta que el jugador se quite las gafas. 4.14. Sólo se permitirá el uso de gorras en el juego, cuando la visera quede en la nuca del jugador. Los castigos por incurrir en esta falta será pérdida de oportunidad, si éste ocurre en la ofensiva y oportunidad adicional, si ocurre a la defensiva. 4.15. Si la gorra cae al piso cuando el jugador tiene posesión de balón, se marcará como “tacleado”. 4.16. Los jugadores deberán comportarse correctamente para el buen desempeño del juego. 4.16.1.No se permitirán palabras altisonantes aun cuando estas no sean dirigidas a alguien en particular. 4.16.2.No se permiten burlas o festejos dirigidos al contrario - El jugador será advertido sobre su conducta y su reincidencia ameritará su expulsión del partido
  • 4. TECNOLÓGICO DE MONTERREY, CAMPUS CUERNAVACA Autopista del Sol km 104 + 060, Col. Real del Puente Xochitepec, Morelos. C.P. 62790. Tel. 3620800 ext. 1866 - 1867. 3 5. EL TIEMPO 5.1. La cita para los equipos es de 15 minutos antes de la hora de juego y 5 minutos antes del inicio, los equipos deberán tener al menos el mínimo de jugadores requerido para jugar (5) debidamente registrados y uniformados. 5.2. En caso de decretarse el triunfo por default, el equipo ofendido ganara por 7 – 0. El tiempo de tolerancia será de 10 minutos solo en el primer juego de jornada, posterior ya no habrá tolerancia. 5.3. La duración del juego es de dos tiempos de 20 minutos cada uno. El reloj solamente se parara cuando: 5.3.1. Haya tiempo fuera del árbitro o de los equipos. 5.3.2. Por pase incompleto. 5.3.3. Cuando un jugador abandone el campo con posesión del balón. 5.3.4. Después de cualquier anotación dentro de los últimos 2 minutos del 2º tiempo. El descanso es de 5 minutos. 5.4. El árbitro podrá tener el número de tiempos fuera que necesite, en este caso se para el Reloj. 5.5. El árbitro deberá declarar, "bola lista para jugarse", cuando el equipo ofensivo este formado con el balón o en cambio de posesión el árbitro a su criterio considere que se puede continuar el juego. 5.6. Se cuenta con 15 segundos para sacar la siguiente jugada desde que el árbitro silbe el inicio de la jugada. De no cumplirse esto, se castigará con pérdida de oportunidad, si sucede esto, dentro de los últimos dos minutos de juego, se para el reloj y se aplicará actitud antideportiva y expulsión del jugador que haga tiempo deliberadamente. En caso que un jugador defensivo dentro de los dos últimos minutos tarde más de 5 segundos en salir de la zona prohibida (último punto donde se centró la bola, hacia la meta del equipo que está atacando) se aplicará mismo castigo que a la ofensiva. 5.7. El reloj empezará a funcionar a partir de la patada de inicio, en el caso de que una patada de inicio sea la última jugada del medio o del juego, la jugada empezará hasta que el equipo ofensivo toque el balón. Si el equipo ofensivo no toca el balón y el árbitro silba el final de la jugada, el equipo ofensivo tendrá derecho a una jugada adicional. 5.8. Todas las jugadas inician después del silbatazo del árbitro, si la bola es centrada antes de esto, se castigará con pérdida de oportunidad. 5.9. No se puede hacer reunión, en caso de hacerse se considerara tiempo fuera. 5.10. Se tiene derecho a dos tiempos fuera por equipo en cada medio, con duración de un minuto como máximo. Los tiempos fuera no son acumulables. En caso que un equipo pida un tercer tiempo fuera, se castigará con pérdida de oportunidad a la ofensiva y oportunidad adicional a la defensiva.
  • 5. TECNOLÓGICO DE MONTERREY, CAMPUS CUERNAVACA Autopista del Sol km 104 + 060, Col. Real del Puente Xochitepec, Morelos. C.P. 62790. Tel. 3620800 ext. 1866 - 1867. 4 5.11. El árbitro notificará los últimos dos minutos de cada medio. 5.12. El final del juego nunca podrá señalarse una vez que haya salido la jugada (sea de campo o patada), aunque el tiempo haya concluido; por lo que el árbitro deberá señalar a los dos equipos, el inicio de la última jugada. Además esta deberá ser señalada faltando mínimo 5 segundos de juego. 5.13. El medio o el juego si podrá acabar habiendo un castigo en la última jugada, siempre y cuando el castigo lo cometa el equipo a la ofensiva. Siempre y cuando el castigo lo cometa el equipo ofensivo en 1º, 2º o 3er Down. Si el castigo es en 4º down procede cambio de posesión y el equipo beneficiado tendrá derecho a una jugada ofensiva 6. EL JUEGO. 6.1. No hay empates. En caso de empate se jugará a muerte súbita: 6.1.1. Ambos equipos tendrán igual número de jugadas ofensivas en la muerte súbita. 6.1.2. Si uno de los 2 equipos anota en dicha jugada sin respuesta, será el ganador del juego. 6.1.3. Si ambos equipos anotan o no anotan, seguirá la muerte súbita hasta romper el empate de la siguiente manera: a) Por medio de un volado los equipos decidirán el orden de la ofensiva o defensiva. b) Primeras 2 jugadas el balón será centrado en la yarda 25 (medio campo). c) En caso de seguir el empate las siguientes 2 jugadas serán desde la yarda 10. De continuar el empate, las siguientes series serán desde la yarda 3 hasta romper el empate. 6.2. El juego se efectúa con 5 jugadores ofensivos y 5 defensivos. 6.3. El inicio del juego se hará con el equipo pateador, parado dentro de sus diagonales (Yarda 20 para el femenil) y la patada se hará siempre con la mano. En caso de que haya offside del equipo pateador, se dará opción al equipo receptor de repetir la patada o escoger el resultado del regreso de la patada. 6.4. El equipo receptor de patada de inicio, podrá estar en cualquier lugar de su campo sin rebasar su medio campo, si la patada es corta podrá rebasar esta para ir por el balón. 6.5. Si la patada llega a las diagonales sin control de un jugador ofensivo, ésta pasa a la yarda 10. 6.6. Si la patada sale por la línea lateral ó por la zona de anotación sin tocar ésta, la ofensiva empezará su ataque a medio campo sin repetir la patada. 6.7. Si el balón sale del campo después de haber tocado la zona de anotación o es tomada en la zona de anotación por el equipo ofensivo y este se hinca, la ofensiva inicia en la yarda 10 (Touch Back). 6.8. Si el balón sale antes de medio campo, la ofensiva iniciará en el punto donde salió el balón.
  • 6. TECNOLÓGICO DE MONTERREY, CAMPUS CUERNAVACA Autopista del Sol km 104 + 060, Col. Real del Puente Xochitepec, Morelos. C.P. 62790. Tel. 3620800 ext. 1866 - 1867. 5 6.9. Si el equipo pateador opta por no patear, el equipo receptor inicia su ofensiva con 2 primeros downs en medio campo. 6.10. No hay bola suelta. 6.11. Se cuenta con 4 oportunidades para avanzar medio campo logrando 4 oportunidades más para anotar. 6.12. Se pueden realizar los cambios que se requieran, antes de empezar cada jugada. 6.13. Para que cualquier jugador ofensivo sea elegible para recibir el centro de inicio de jugada, deberá tener una distancia mínima de 4 yardas con respecto a la línea de scrimmage. 6.14. Se marca anotación cuando un jugador en posesión de la pelota logra romper el plano de la zona de anotación con la cadera, estando el balón dentro de las diagonales. Pisar la línea perimetral del campo es fuera. 6.15. Cada anotación vale 6 puntos. 6.16. La conversión desde la yarda 5 vale 1 punto y desde la yarda 10 vale 2 puntos. El equipo anotador cuenta con 30 segundos para realizar la patada de salida los cuales se cuentan a partir de que cualquier jugador del equipo que anotó cruce el medio campo. El retraso de juego en la patada de salida se castiga con un 1er down adicional al equipo que recibe. 6.17. El centro a la ofensiva se hará por arriba del hombro en un sólo movimiento, con los pies paralelos y dando un paso hacia atrás de lo contrario, se castigará con pérdida de oportunidad. 6.18. Los jugadores ofensivos se alinearán a 3 yardas del centro. 6.19. Los jugadores defensivos se colocarán a 2 yardas detrás de la “línea de golpeo”. 6.20. Se permite que el jugador que recibe el centro se encuentre en movimiento, siempre y cuando su movimiento sea paralelo a la línea de scrimmage y al menos 4 yardas por detrás del centro. 6.21. Está prohibido golpear al corredor, taclearlo o empujarlo para sacarlo del campo, en caso que suceda se considera falta personal y se castiga con oportunidad adicional del punto donde se cometió la falta, en caso de ser flagrante o repetitivo se aplica expulsión. 6.22. EL jugador ofensivo tiene la obligación de cambiar de dirección si encuentra a un defensa al frente. Si deja ir el cuerpo, agacha el hombro o la cabeza se marcará falta personal a la ofensiva castigando con pérdida de down desde el punto donde se centró el balón, en caso de ser repetitiva la misma sanción anterior, advertencia y posteriormente su expulsión.
  • 7. TECNOLÓGICO DE MONTERREY, CAMPUS CUERNAVACA Autopista del Sol km 104 + 060, Col. Real del Puente Xochitepec, Morelos. C.P. 62790. Tel. 3620800 ext. 1866 - 1867. 6 6.23. El jugador que lleve el balón no podrá meter la mano, para evitar ser despojado de la banderola, en caso de que meta la mano se considerara tocado en el punto de la falta y pérdida de down, si es dentro de su zona de gol se decreta safety. 6.24. Se declara como tacleado a un jugador que ha sido despojado de al menos una de sus banderolas por un contrario cuando tiene posesión de balón. 6.25. Si el jugador en posesión del balón usa gorra (o algún utensilio para recoger el pelo) y este cae al piso, se declarará el fin de la jugada en el punto donde cayó este accesorio. 6.26. Si durante el desarrollo de la jugada con balón de por medio un jugador es despojado de una banderola inmediatamente después de haberse deshecho del balón y más adelante éste vuelve a participar en una jugada con posesión del balón, el defensivo podrá tocar de la cintura hacia abajo al jugador para marcar el final del avance. Despojar a un jugador de la banderola cuando este no está participando en una jugada con balón de por medio, se considera interferencia. 6.27. Si al participar en la jugada el jugador en posesión del balón, se encuentra desfajado, o con las banderolas en una posición que no sea una en cada costado, podrá ser tocado en cualquier parte del cuerpo para determinar el final de la jugada. 6.28. Si al participar en alguna jugada con posesión de balón, por alguna circunstancia el jugador ya no porta ninguna banderola, deberá ser tocado de la cintura hasta los pies para determinar el final de la jugada (tacleo). 6.29. Si el jugador brinca para atrapar un pase, solo se considera tacleado si se le despoja de la banderola cuando sus pies están en el piso. 6.30. Está permitido el voleo del balón si el balón es enviado hacia atrás o lateralmente. 6.31. Arrebatar el balón está prohibido bajo el término de que no hay bola libre y será sancionado con una oportunidad adicional en el punto de la falta. 6.32. Bajo ninguna circunstancia deberá haber bloqueos o interferencias, no se permite el contacto de ningún tipo, no hay check, no hay protección al pasador. 6.33. En el caso de obstrucción o bloqueo ofensivo, se castigará con pérdida de down, desde el último punto donde se centró el balón. Esto es: se aborta la jugada en que se cometió la infracción y entra el siguiente down. Si el bloqueo ocurre cuando la jugada ya rebasó la línea de scrimmage, en el punto de la falta se aborta la jugada y se pierde el down.
  • 8. TECNOLÓGICO DE MONTERREY, CAMPUS CUERNAVACA Autopista del Sol km 104 + 060, Col. Real del Puente Xochitepec, Morelos. C.P. 62790. Tel. 3620800 ext. 1866 - 1867. 7 6.34. En caso de obstrucción defensiva se castiga con el resultado de la jugada más una oportunidad adicional. 6.35. No existe patada de despeje en ningún caso. 6.36. Se permiten los pases adelantados atrás de la línea de golpeo, una vez que el balón rebase la línea no podrá ser regresado para lanzar otro pase adelantado. 6.37. En el caso de un pase (o pitch) ilegalmente lanzado; esto es: adelantado, (que ocurra delante de la línea de scrimmage), se declara bola muerta en el punto de faul, si el resultado de la jugada es intercepción se declara bola viva y procede el cambio de posesión y resultado de la jugada. Si el balón no es cachado por ningún jugador, aplica pérdida de down en el punto donde ocurre la falta. 6.38. Se considera pase completo con un pie pisando dentro del campo, siempre y cuando al momento de la recepción no tenga el otro pie apoyado fuera de éste. 6.39. Al momento de brincar para realizar una recepción se declara completo cuando regresa al piso con el balón. 6.40. La interferencia ofensiva se castiga con pase interceptado en el punto donde ocurre la falta, en caso de ser en las diagonales, entra 1ª oportunidad en la yarda 10. 6.41. La interferencia defensiva se castigará con pase completo y jugada adicional en el punto donde sucede la falta, en caso de ser en las diagonales se considera anotación. Nota: Si un defensivo hace contacto con un receptor por la espalda antes o en el momento de tomar el balón se considera interferencia. 6.42. Jugador que durante el desarrollo de la jugada salga del campo, será inelegible para la misma. En caso que participe, se sancionará con pérdida de oportunidad, si la falta es ofensiva y oportunidad adicional, si la falta es defensiva. 6.43. Si al inicio de la jugada hay seis jugadores defensivos, se castiga con el resultado de la jugada y repite el down. 6.44. Si al inicio de la jugada hay seis jugadores ofensivos, se castiga con pérdida de down, abortando la jugada. 6.45. El fuera de lugar ofensivo se castiga con pérdida de oportunidad abortando la jugada. 6.46. El fuera de lugar defensivo se castiga con el resultado de la jugada y repite el down. 6.47. No se permite brincar hacia el frente para evitar ser tocado, se declara bola muerta en el punto del foul, entrando el down siguiente, en caso de no atropellar a un contrario con el salto.
  • 9. TECNOLÓGICO DE MONTERREY, CAMPUS CUERNAVACA Autopista del Sol km 104 + 060, Col. Real del Puente Xochitepec, Morelos. C.P. 62790. Tel. 3620800 ext. 1866 - 1867. 8 En caso de arrollar al jugador Revisar punto 6.22 y advertir al jugador que la siguiente falta de este tipo se sancionará con expulsión. 6.48. Deshacerse del balón detrás de la línea de scrimmage hacia un lugar sin jugadores para evitar ser despojado de la banderola se marcara como captura en el punto desde donde lanzo el balón y entra el siguiente down. Si esto sucede en las diagonales se considera Safety. 6.49. El comportamiento de los jugadores hacia los árbitros, jugadores hacia jugadores, inclusive hacia los mismos compañeros o el equipo rival o hacia los miembros de la porra, también será sancionado. Aplica primera advertencia, perdida de downs a la ofensiva o adición de downs a la defensiva y de persistir aplicara expulsión en caso de reincidencia por actitud antideportiva. 6.50. En caso de expulsión, el jugador será sancionado con un juego oficial como mínimo. (Los juegos de scrimmage no son considerados juegos oficiales). El jugador expulsado no podrá estar en el campo de juego, cuando esté cumpliendo su sanción. 6.50.1.La acumulación de dos expulsiones se sancionará como baja de la temporada. 6.51. En caso de la expulsión de algún jugador, el representante o capitán será notificado sobre la sanción al jugador y firmará la cedula arbitral del juego de enterado. 6.52. La suspensión puede ser temporal o definitiva. Dicha sanción será determinada por el comité de honor y justicia de acuerdo con el reporte de los árbitros. 6.53. El comportamiento de la porra también será sancionado en el campo por el arbitraje. Sólo se permite animar al propio equipo, sin meterse con el arbitraje y/o el equipo contrario. En caso que suceda, el árbitro amonestará a la banca o tribuna sin aplicar sanción la primera vez; a partir de la segunda ocasión, se castigará con cambio de posesión del balón si sucede a la ofensiva y oportunidad adicional si sucede a la defensiva. En caso de que esto fuera recurrente, el árbitro podrá parar el juego y el resultado de éste se resolverá en la siguiente junta, además las personas de la porra también pueden ser consideradas personas indeseables por la liga. En este caso, no podrán presentarse a los juegos de su equipo. De hacerlo, su equipo perderá por 7-0, por cada juego que se presente y el juego no se llevará a cabo. 6.53.1.La porra no podrá permanecer en las bandas de los campos de juego destinadas a la banca de los jugadores que estén participando en un juego. 6.53.2.Los jugadores próximos a participar y en espera del término del partido anterior, deberán esperar en las cabeceras de los campos. No podrán esperar en las bandas del campo. 6.54. Criterios de desempate: a) Ganador del juego entre ambos equipos. b) Diferencia de puntos anotados y recibidos. c) Puntos anotados. d) Puntos recibidos
  • 10. TECNOLÓGICO DE MONTERREY, CAMPUS CUERNAVACA Autopista del Sol km 104 + 060, Col. Real del Puente Xochitepec, Morelos. C.P. 62790. Tel. 3620800 ext. 1866 - 1867. 9 e) En caso de triple empate se aplica el inciso B, C, D, como último recurso, se dejará a la suerte (volado). 7. ÁRBITROS 7.1. Las planillas arbitrales tienen la obligación de tener una actitud responsable y positiva durante los juegos y están sujetos a evaluación por parte de los miembros de la Liga y esta se reservará el derecho de programarlos para siguientes encuentros. 7.2. Puntos sujetos a evaluación sobre las planillas arbitrales: a) Uniforme. b) Manejo del reglamento. c) Capacidad y sensibilidad para manejar situaciones complicadas. d) Actitud con los equipos. e) Manejo del código de ética. 7.3. Tabla de evaluación arbitral: 7.3.1. A Excelente. 7.3.2. B Bueno. 7.3.3. C Regular. 7.3.4. D Malo.