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Ledoux Laurent
Ramakers Cyrill
Produit Marché Campagne
Stratégie Conclusion
PRODUIT
MARCHE (1)
1.  Développement
•  Marché de la console portable
•  But : Développer marché et grapiller parts de marché sur
Nintendo
•  Produit dilemme à Lancement
à Fort investissement donc peu rentable
à Importance positionnement pour avenir
è Problématique de la stratégie actuelle de PSVITA
MARCHE (2)
2.  Concurrence.
151 000 000 de DS 72 000 000 de PSP
67,4% pdm 32,6% pdm
è Marché de base des consoles
300 000 000 40 000 000 Ipad en 2011
37 000 000 iphone/trimestre
è Marché secondaire des tablettes
à gros potentiel pour les développeurs
 
Campaign
THE WORLD IS IN PLAY
CAMPAGNE
1.  Analyse(What)
•  Budget : 50 000 000 $ aux E-U à CONFIANCE
•  Messages : « Never Stop Playing » et « The World Is In Play »
•  PS Vita, moyen de s’évader de la réalité à tout moment.
à Pourtant contrainte lieux, temps.
•  Accentuation de la frontière ténue entre réalité et fiction.
à via Travelling
•  Facilité de projection du joueur comme en salon.
•  Publicité implicite pour les grandes licenses.
•  Aucune caractéristique technique présentée.
•  Motivations (Maslow) explicites du gamer.
STRATEGIE
1.  Brand Equity(1)
•  Valeurs : Créativité – Innovation – Design
•  Notoriété spontanée très forte
•  Légitimité :
Joue sur le succès de la PSP et des PS 1,2,3.
Permettre la poursuite de l’expérience salon .
à Produit se situe plus du côté de la différenciation et
du côté grande qualité
•  Age de proximité:
Ici Playstation a su attirer le segment voulu des gamers
donc désire s’étendre aux casuals.
STRATEGIE
1.  Brand Equity(2)
•  Différenciation :
Technologie
•  Ecran OLED 5’’
•  2X joysticks, Tactile avant/arrière
•  Support hybride : magasin + download
•  3G partenariat opérateur
Publicité
•  Forte identité (visuelle, textuelle cognitive,
déjantée)
•  Engage la discussion et réflexion
•  David Lynch réalisateur
•  Campagne annexe en métro
àContribution à identité marque
PS1 launch campaign
1995
PS2 « The third place »campaign
1995
STRATEGIE
1.  Brand Equity(3)
•  WHO : 16-25 ans core-gamers à Cœur de cible
Casual gamersà Cible étendue
•  WHAT : Campagne métro = impliquer gens dans l’univers
(everywhere at anytime)
= faire le buzz sur réseaux sociaux
Campagne TV
•  WHERE : Metro
•  WHEN : 2012, lancement de la console.
Heure d’affluence métro
PS1 launch campaign
1995
Side campaign « Never stop playing »
Bruxelles, 2012
STRATEGIE
2.  Value Equity
•  Réponse à frustration de ne pas avoir les moyens de
poursuivre l’expérience salon partout et à tout moment :
•  Motivation d’accomplissement personnel.
•  Estime personnelle et respect des autres --> Aspirers,
Succeeders
•  Besoin d’appartenance
- Réponse à demande des joueurs -> facebook, tweeter.
- Récent = première console portable et récent en salon.
- Ex: Network, 3G.
STRATEGIE
3.  Brand retention
Maintien de la fidélité :
•  Playstation Network :
a.  Démos, jeux complets
b.  Plateforme de discussion entre joueurs
c.  Home = Second Life
d.  Trophées jeux = compétition, comparaison
•  Mais, pas FMCG à pas besoin de vraiment fidéliser
l’utilisateur car dure de 5 à 10 ans. Par contre,
surenchère de technologie d’une nouvelle plateforme
encouragera utilisateur à acheter le nouveau.
CONCLUSION
•  PS Vita produit technologique à fort potentiel
commercial
•  PlayStation a retenu ses erreurs et écouté ses joueurs
•  Campagne très puissante et adéquate
•  Attention à se développer davantage sur réseaux
sociaux.
Mais, apparemment peur des buzz négatifs

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Présentation de la stratégie de lancement de la Playstation Vita

  • 1.
  • 2.
  • 6. MARCHE (1) 1.  Développement •  Marché de la console portable •  But : Développer marché et grapiller parts de marché sur Nintendo •  Produit dilemme à Lancement à Fort investissement donc peu rentable à Importance positionnement pour avenir è Problématique de la stratégie actuelle de PSVITA
  • 7. MARCHE (2) 2.  Concurrence. 151 000 000 de DS 72 000 000 de PSP 67,4% pdm 32,6% pdm è Marché de base des consoles 300 000 000 40 000 000 Ipad en 2011 37 000 000 iphone/trimestre è Marché secondaire des tablettes à gros potentiel pour les développeurs
  • 9. CAMPAGNE 1.  Analyse(What) •  Budget : 50 000 000 $ aux E-U à CONFIANCE •  Messages : « Never Stop Playing » et « The World Is In Play » •  PS Vita, moyen de s’évader de la réalité à tout moment. à Pourtant contrainte lieux, temps. •  Accentuation de la frontière ténue entre réalité et fiction. à via Travelling •  Facilité de projection du joueur comme en salon. •  Publicité implicite pour les grandes licenses. •  Aucune caractéristique technique présentée. •  Motivations (Maslow) explicites du gamer.
  • 10. STRATEGIE 1.  Brand Equity(1) •  Valeurs : Créativité – Innovation – Design •  Notoriété spontanée très forte •  Légitimité : Joue sur le succès de la PSP et des PS 1,2,3. Permettre la poursuite de l’expérience salon . à Produit se situe plus du côté de la différenciation et du côté grande qualité •  Age de proximité: Ici Playstation a su attirer le segment voulu des gamers donc désire s’étendre aux casuals.
  • 11. STRATEGIE 1.  Brand Equity(2) •  Différenciation : Technologie •  Ecran OLED 5’’ •  2X joysticks, Tactile avant/arrière •  Support hybride : magasin + download •  3G partenariat opérateur Publicité •  Forte identité (visuelle, textuelle cognitive, déjantée) •  Engage la discussion et réflexion •  David Lynch réalisateur •  Campagne annexe en métro àContribution à identité marque
  • 13. PS2 « The third place »campaign 1995
  • 14. STRATEGIE 1.  Brand Equity(3) •  WHO : 16-25 ans core-gamers à Cœur de cible Casual gamersà Cible étendue •  WHAT : Campagne métro = impliquer gens dans l’univers (everywhere at anytime) = faire le buzz sur réseaux sociaux Campagne TV •  WHERE : Metro •  WHEN : 2012, lancement de la console. Heure d’affluence métro
  • 15. PS1 launch campaign 1995 Side campaign « Never stop playing » Bruxelles, 2012
  • 16. STRATEGIE 2.  Value Equity •  Réponse à frustration de ne pas avoir les moyens de poursuivre l’expérience salon partout et à tout moment : •  Motivation d’accomplissement personnel. •  Estime personnelle et respect des autres --> Aspirers, Succeeders •  Besoin d’appartenance - Réponse à demande des joueurs -> facebook, tweeter. - Récent = première console portable et récent en salon. - Ex: Network, 3G.
  • 17. STRATEGIE 3.  Brand retention Maintien de la fidélité : •  Playstation Network : a.  Démos, jeux complets b.  Plateforme de discussion entre joueurs c.  Home = Second Life d.  Trophées jeux = compétition, comparaison •  Mais, pas FMCG à pas besoin de vraiment fidéliser l’utilisateur car dure de 5 à 10 ans. Par contre, surenchère de technologie d’une nouvelle plateforme encouragera utilisateur à acheter le nouveau.
  • 18. CONCLUSION •  PS Vita produit technologique à fort potentiel commercial •  PlayStation a retenu ses erreurs et écouté ses joueurs •  Campagne très puissante et adéquate •  Attention à se développer davantage sur réseaux sociaux. Mais, apparemment peur des buzz négatifs