Este documento resume tres herramientas interactivas para la educación: Hot Potatoes, Edilim y Scratch. Hot Potatoes permite crear ejercicios interactivos como crucigramas y preguntas de selección múltiple. Edilim es un editor para crear libros interactivos multimedia con actividades como crucigramas y sopa de letras. Scratch permite a los estudiantes crear sus propios juegos, historias y animaciones a través de bloques de programación visual.
2. LAURA ALEJANDRA GUTIERREZ MANCHOLA
Trabajo educativo en donde se hablara de herramientas educativas como
Hotpotatoes, Edilim, Scratch.
Profesora
Esperanza Rada Espitia
INSTITUCION EDUCATIVA EXALUMNAS DE LA PRESENTACIÓN
INFORMATICA
IBAGUÉ
2017
Tabla de Contenido
3. 1. Introducción.
2. Objetivos.
3. Hot Potatoes.
3.1. Historia.
3.2. Que es.
3.3. Características.
3.4. Componentes.
3.5. Utilidad.
3.6. Manejo.
3.7. Ventajas.
3.8. Requisitos.
4. Edilim
4.1. Que es.
4.2. De que se compone.
4.3. Partes.
4.4. Requisitos técnicos.
4.5. Grado de dificultad.
4.6. Ventajas y Desventajas.
4.7. Menú.
4.8. Actividades.
4.9. Interfase.
5. Scratch
5.1. Que es.
5.2. Desarrollo de habilidades.
5.3. En qué consiste.
5.4. Como esta compuesto.
5.5. Conceptos básicos.
5.6. Características.
5.7. Ventajas y desventajas.
6. Webgrafia.
Introducción
4. A medida que los siglos pasan y las generaciones cambian, también cambia el
estilo de vidas de las personas y aparecen nuevas formas de aprendizaje que
van más ligadas a la tecnología y a la innovación que cada día maneja más
nuestras vidas y causa mucho más furol en todo el mundo.
Como ya lo decíamos se han cambiado los métodos de aprendizaje. Se han
creado herramientas online interactivas, en donde combinan la creatividad, la
innovación y los nuevos métodos tecnológicos que hacen mas facil y didactico
el aprendizaje de los niños y jóvenes, y facilita la interacción entre docentes.
Hoy en día encontramos distintos soportes para el aprendizaje como libros,
videos, material audiovisual, etc. Muchos de los recursos disponibles a través
de Internet, son esos mismos recursos sin ninguna modificación, lo cual
termina siendo monótono y aburrido, haciendo imprescindible el uso de libros,
videos u otros recursos.
En este documento hablaremos de tres de todas esas herramientas interactivas
que encontramos en internet, como lo son hot potatoes, emilia, scratch que
facilitan a los docentes y estudiantes diversas actividades diseñadas por el
autor, con miles de opciones de edición según el tema que quiera la actividad.
En estas herramientas se pueden realizar crucigramas, preguntas tipo abierta y
tipo icfes, o para los niños de preescolar y primaria, juegos interactivos que uno
mismo puede diseñarlos.
Objetivos
1. Dar a conocer la importancia de las herramientas interactivas en la
educación.
5. 2. Enseñar las tres herramientas interactivas más comunes.
3. Dar a conocer todo el proceso que se debe llevar a cabo al entrar en
algunas de estas plataformas.
4. Guiar sobre como utilizar estas herramientas.
5. Enseñar que podemos hacer allí en cada una.
6. Convencer al lector de empezar a utilizar estas herramientas para que le
faciliten su vida laboral o educacional.
HOT POTATOES
Historia
6. Es un conjunto de seis herramientas de autor, desarrollado por el equipo de
University of victoria CALL Laboratory Research and Development, que te
permite elaborar ejercicios interactivos basados en páginas web de seis tipos
básicos.
La interactividad de los ejercicios se consigue mediante Javascript.
Desde el año 2009 es un programa Freeware, anteriormente era gratuito para
profesores que utilizaban el programa sin ánimo de lucro, pero había que
registrar el programa, en caso contrario el programa no tenía una funcionalidad
completa y tenía.
¿Que es?
Sistema para crear ejercicios educativos que pueden realizar posteriormente a
través de la web. Los ejercicios que crea son de tipo respuesta corta, selección
múltiple, rellenar los huecos, crucigramas, emparejamientos y variados.
Características
1. Es fácil de manejar, no es necesario ser un experto en este tipo de
herramientas.
2. Permite exportar los documentos en portapapeles o en Word.
3. Ofrece la posibilidad de añadir algunos elementos típicos de los test
dinámicos.
4. El programa acepta respuestas múltiples y permite incluir un reloj que
limita el tiempo en que se debe realizar la prueba.
5. Permite barajar las preguntas y respuestas cada vez que se carga.
6. Su uso no se limita a la internet, puede aplicarse en otros espacios
según las necesidades.
7. Permite enviar los resultados a cualquier correo electrónico.
Componentes
JBC
7. Crea ejercicios de selección múltiple. Cada pregunta puede tener tantas
respuestas como usted quiera y cualquier número de ellas pueden ser
correctas.
JCloze
Genera ejercicios de rellenar huecos. Se puede poner un número ilimitado de
posibles respuestas correctas para cada hueco y el estudiante puede pedir
ayuda si tiene dudas y se le mostrará una letra de la respuesta correcta cada
vez que oprima el botón “Ayuda”.
Jcross
Crea crucigramas de cualquier tamaño. Permite la inclusión de un botón de
ayuda para que los estudiantes soliciten una letra en el caso que lo necesite.
8. JMatch
Crea ejercicios de emparejamiento u ordenación. Una lista de elementos
parecen en la izquierda ( imágenes, textos), con elementos desordenados a la
derecha.
Utilidad
Hot Potatoes es un recurso muy interesante para generar ejercicios de refuerzo
o repaso para los niños y los jóvenes. Cuando elegimos hacer alguno de los
distintos tipos de pruebas que soporta, nos genera un archivo propio de
hotpotatoes para futuras ediciones y, además, podemos crear un archivo html,
tipo página web, que incluye los códigos java que comunica al alumno la
puntuación final de su ejercicio.
9. Manejo
● Su funcionamiento es francamente sencillo.
● Primero descarga e instala Hot potatoes en tu ordenador.
● Observa cómo cuando activamos el programa al pasar por el puntero en
los distintos tipos de ejercicios nos cambia el color de la patata.
● Ello te servirá de pista para distinguir los distintos tipos de ficheros
hotpotatoes que crees según con qué herramienta.
En la siguiente imagen muestra la simple entrada de preguntas
Podemos observar cómo cuando activamos el programa al pasar por el puntero
en los distintos tipos de ejercicios nos cambia el color de la patata. Ello te
servirá de pista para distinguir los distintos tipos de ficheros hotpotatoes que
crees según con qué herramienta.
1. Escribimos el texto y después seleccionamos las palabras que
deseamos ocultar en nuestro ejercicio para que sea el alumno quien las
10. introduzca. Seleccionado el texto pinchamos en Hueco y lo tenemos en
rojo listo para crear la página web.
2. Cuando el alumno termina de hacer el ejercicio, hotpotatoes le mantiene
en negrita las respuestas correctas y borra las entradas equivocadas,
dando pistas de una letra para seguir trabajando el ejercicio.
Ejemplo:
A la hora de hacer un ejercicio de selección múltiple, tenemos lo siguiente:
11. También podemos utilizar la herramienta de Quiz para hacer ejercicios de
varias respuestas o ejercicios donde debían completar una pequeña pregunta.
Si nos fijamos en la barra de herramientas vemos el icono de un libro. Si
pinchamos sobre él podemos incluir textos o enlaces a archivos audiovisuales
para así ampliar la tipología de ejercicios que nos permite Hotpotatoes.
Ejemplo 1:
1. Lecturas.
2. Audios.
3. Vídeos.
Ejemplo 2:
Edición de un ejercicio de emparejamiento. Colocamos en ambas columnas las
parejas que queremos formar y a continuación fijamos una de ellas para que
sirva de muestra al alumno.
12. Observa su funcionamiento de:
1. Ejercicio de emparejamiento.
2. Ejercicio de Crucigramas.
¡IMPORTANTE!
Si deseas incluir una fuente externa de audio para tus ejercicios, presiona en
el icono en forma de libro y mete el siguiente código:
13. Codigo:
<embed src="http://blip.tv/file/get/AlfonsoH-
4_6_recipe_for_love613.mp3?source=3" width="378" height="42"
align="top"></embed>
Si quieres incluir una fotografía ve a la barra de menús elige INSERTAR -
INSERTAR IMAGEN - IMAGEN DESDE INTERNET.
Ventajas
Características intrínsecas al programa y a su uso
Simplicidad Crear o modificar ejercicios con Hot Potatoes es muy fácil e
intuitivo, y está al alcance de todos: autodidactas o no,
expertos en tecnología o reticentes a ella.
Aplicabilidad Sirve para cualquier materia y nivel educativos.
Características relativas a su difusión
Universalidad
Es un programa utilizado en todo el mundo. ¿Por qué? Entre
otras razones:
● por la posibilidad que ofrece de traducir
automáticamente la interfaz a varias lenguas, entre
ellas algunas peninsulares. Podemos comprobar este
hecho tanto en la página web de Hot Potatoes y los
tutoriales como dentro del mismo programa.
● porque los ejercicios generados son páginas html y se
pueden difundir por Internet fácilmente.
14. ● por su coste: conseguirlo en la red es gratuito.
Requisitos
Sistema
operativo
Los creadores de Hot Potatoes han adecuado su programa a
los diversos sistemas operativos que existen en la actualidad,
por lo que podrás bajarte de su página web aquella versión
del programa que más se ajuste a tus necesidades (Windows,
Linux, Java).
Navegadores
Existen algunas diferencias entre las versiones de Hot
Potatoes en relación con su aplicabilidad en los diferentes
navegadores y también en las diferentes versiones de los
navegadores. Pero de modo general, las últimas versiones de
estos (Internet Explorer, Mozilla...) son las recomendadas
para sacar el máximo provecho del programa.
Si tienes un navegador antiguo, aconsejamos su actualización
antes de empezar con Hot Potatoes.
Registro A partir de la versión 6.3 ya no es necesario el Registro,
aunque conviene introducir nuestro nombre como autor para
que este dato quede recogido en los ejercicios que vamos a
crear.
15. Servidor
Para, una vez hechos, publicar tus ejercicios en Internet, vas a
necesitar el acceso a un servidor web que te ceda un espacio
de publicación. Algo que tendras que en tener cuenta más
adelante será la capacidad de ese espacio porque un ejercicio
sencillo de Hot Potatoes con multimedia puede ocupar desde
1 ó 2 Mb.
Requisitos para resolver ejercicios de Hot Potatoes elaborados por otras
personas:
Un
navegador
De nuevo, hablamos de las últimas versiones.
Hot Potatoes NO necesitamos tenerlo instalado.
EDILIM
¿Que es?
Editor de libros LIM (Libros Interactivos Multimedia) para la creación de
materiales educativos en entornos Microsoft Windows. Es una herramienta de
autor que permite desarrollar actividades para distintas materias (matemáticas,
lengua, idiomas, ciencias….) y adecuar los contenidos al nivel que se desee.
¿De que se compone?
16. 1. Editor de actividades ( EdiLIM)
2. Visualizador de las mismas ( LIM)
3. Archivo en formato XML que representa el libro interactivo.
¿De qué partes consta?
1. De un almacén de recursos: imágenes, los sonidos, los videos y los
textos.
2. De una zona de trabajo que tiene diferentes opciones: elaborar nuevos
libros, seleccionar las propiedades de cualquier libro.
17. Requisitos Técnicos
Solo es ejecutable en los sistemas operativos de:
Es necesario que los navegadores sean compatibles con flash para visualizar
los archivos diseñados.
Solo permite trabajar con archivos de textos en formato .txt.(blog de notas,
wordpad), archivos de sonido en formato .mp3, y animaciones .swf.
Grado de dificultad
La complejidad de la herramienta viene dada por la gran cantidad de apartados
de los que dispone para elaborar el libro interactivo.
18. Ventajas y Desventajas
Menú
En el menú principal podemos encontrar diferentes opciones según el objetivo
e interés con el que quieras utilizar la herramienta.
Ventajas Desventajas
Gratuito
Software portable
Entorno y apariencia
atractivo.
Manejo sencillo.
Permite llevar un control
del progreso del alumno.
Posee un editor de
imágenes.
Se puede manejar en
ordenadores, PDA y pizarra
Muchas herramientas
que pueden causar
confusión.
Puede resultar aburrido.
Basado en aprendizaje
conductista.
21. Interfase
1.- Declaración del directorio de recursos. Dónde están los archivos multimedia
que se utilizarán para crear el libro.
2.- Nombre del libro.
3.- Imágenes de logo y fondo. Arrastre imágenes desde el almacén sobre los
marcos de imagen. Si activa la casilla "máscara" los botones de lim
desaparecen y sólo se mantienen las área activa.
4.- Escoger los botones que aparecerán en lin.
5.- Selección de colores: fondo, banda superior, barra de navegación y texto).
6.- Textos que aparecen en la cabecera del libro.
Identificación del autor
Letras: caracteres para incluir en la "sopa de letras" o "palabra secreta".
Importante en el caso de utilizar vocales con tilde.
7.- Evaluación: textos para indicar el resultado de un ejercicio. Puede arrastrar
sonidos.
8.- Almacén de recursos.
9.- Imagen para la barra de navegación. Usted puede personalizar la barra de
navegación.
22. 10.- Active si desea que los mensajes de correcto/incorrecto se muestren con
iconos.
(imagen 2 )
10.- Elementos del menú desplegable.
Skins:
Son elementos para personalizar los botones de funciones de LIM , con
diferentes aspectos, pero también con nuevas funciones.
23. Arrastre archivos de skin ( en formato swf ) desde el almacén de recursos.
También puede seleccionar uno de los skins que ofrece LIM por defecto.
Sonido:
Sonido común para todo el libro, se puede definir el volumen y seleccionar si va
a repetirse.
Enlace:
Enlace que se activa cuando la persona usuaria completa el libro-LIM.
Almacén de recursos:
Correctamente un directorio de recursos, en el almacén aparecen los archivos
que contiene ese directorio.
Los elementos multimedia que utilizamos deben estar en el almacén de
recursos. Éstos aparecen catalogados en cuatro grupos: imágenes (jpg,png y
gif ), sonidos (mp3), animaciones ( swf) y textos ( html y txt ). Apretando en el
botón correspondiente edilim muestra los archivos de cada categoría. Arrastre
los archivos hasta los marcos de imagen o casillas de texto/imagen/animación.
Los iconos de la parte superior permiten ( por orden ): editar imágenes, traer un
archivo incluso el almacén, refrescar el almacén o borrar un archivo.
Sólo es posible utilizar archivos del almacén.
24. Editor de Imágenes
1.- Imagen original.
2.- Imagen modificada
3.- Barra para dimensionar.
4.- Invertir, cambiar colores.
5.- Aplicar efecto o borrar.
25. 1.- Guardar el libro.
2.- Crear nueva página.
3.- Avanzar o retroceder por las páginas.
4.- Borrar página.
5.- Número de página.
6.-Cambiar el orden de las páginas.
7.- Permite avanzar hasta la página seleccionada.
8.- Botón para clonar la página actual.
Tipos de Páxinas:
Seleccione el tipo de página que quiere crear pulsando el botón correspondiente.
26. Cada página puede tener un botón en la parte inferior, con un enlace a otra
página o una dirección de Internet.
Los mensajes de evaluación pueden definirse para cada página.
El significado de los colores en las casillas de texto
1.- Escribir texto.
2.- Arrastrar un elemento del almacén de recursos.
3.- Muestra información. No es editable.
Exportar
1.- Defina un directorio para exportar el libro.
2.- Nombre de un directorio para guardar los elementos multimedia.
3.- Nombre del libro.
4.- Active si desea crear una página HTML.
Puede escoger una plantilla HTML, EdiLIM cambiará las variables "[[título]]" y
27. "[[nome]]" por el título y nombre del libro, respectivamente.
5.- Active si desea empaquetar el libro en formato ZIP.
6.- Nombre del directorio de imágenes de la ayuda.En el caso de que creara una
ayuda para el libro.
7.- Botón publicar. Para finalizar la exportación.
8.- Vista previa. Pulse para ver el resultado final en el navegador web.
Diferencias entre guardar y exportar:
Guardar: guarda el libro en formato local.
Exportar: prepara el libro para publicarlo en internet.
Cambiar el orden de las páginas
Para cambiar el orden de las páginas arrastre la página que desea mover y
suéltela en la nueva situación.
1.- Páginas. Arrastre y suelte.
2.- Aplicar los cambios. Si no pulsa este botón no se realizarán los cambios.
Insertar páginas de otro libro
28. Para insertar páginas de otro libro utilice el botón IMPORTAR del menú principal.
1.- Seleccione el libro-LIM del que desea extraer las páginas.
2.- Escriba el número de página de inicio y final. Por defecto aparecen todas.
3.- Pulse el botón importar.
Imagen y texto
29. Página para mostrar información. Admite un marco de texto y una imagen. Los
dos elementos pueden posicionarse libremente.
1.- Marco de imagen. Arrastre aquí una imagen o animación. Si pulsa y mueve el
ratón, el marco de imagen se desplaza.
2.- Marco de texto. Escriba en este marco.
3.- Pulse en la esquina superior izquierda para mover el marco de texto.
4.- Pulse en la esquina inferior derecha para redimensionar el marco.
5.- Parámetros:
● HTML: lim interpretará las etiquetas HTML ( colores, formato, etc ).
● Color de fondo.
● Color de texto.
Con la versión 3.2 se añade un editor visual, que aparece al pulsar en el cuadro
de texto, y un editor de etiquetas HTML, al pulsar en el icono
Actividades
Puzzle
30. Conocido juego de recomponer una imagen. Admite la posibilidad de mostrar una
imágen de fondo con diferentes niveles de opacidad , para facilitar la resolución
del juego.
1.- Imagen para crear el puzzle.
2.- Especificar el número de filas y columnas. Si pulsa en el botón podrá ver la
rejilla..
3.- Seleccione si quiere que LIM muestre el destino de las piezas.
4.- Botón para definir la imagen de fondo.
Desde la versión 3.2 se pueden construir puzzles con piezas irregulares.
Sopa de Letras
8 palabras en un cuadro de 10x10 letras.
31. Las palabras no pueden superar los 10 caracteres.
1.- Enunciados que definen las palabras que deben buscarse.
2.- Palabras a buscar.
3.- Parámetros:
● Mostrar imágenes.La vista cambia para arrastrar imágenes.
● Ver enunciados.
● Colorear fondo.
● Ver los cuadros de las letra.
Si no escribe enunciados pero selecciona la opción "ver enunciados", entonces
LIM muestra como enunciados las palabras escondidas en la sopa de letras.
Parejas
Juego que consiste en descubrir las imágenes iguales.
1.- Arrastre las imágenes para crear el juego de las parejas.
2.- Defina los colores de fondo y tapa.
3.- Si quiere puede especificar un tiempo máximo para completar el juego.
La tapa es el color que oculta las imágenes.
Se permiten juegos de 2, 3 y 6 imágenes distintas.
Usted sólo debe colocar una imagen de cada tipo, LIM se encarga de duplicarla.
Preguntas
32. Para crear actividades de preguntas con respuesta escrita.
1.- Escriba aquí la pregunta.
2.- Escriba aquí la respuesta.
Desde la versión 3.30 rc12 es posible utilizar una imagen , animación o vídeo.
Respuesta Múltiple
Para generar páginas con preguntas y hasta cuatro posibles respuestas.
Puede elaborar preguntas con sonido si arrastra un sonido a la "caja de sonido" y
marca la casilla auto.
1.- Texto.
2.- Imagen para ilustrar la pregunta.
33. 3.- Respuesta correcta. Selecciona las respuestas correctas.
4.-Respuestas.
Se puede escribir un comentario en la parte inferior de la pregunta, que aparecerá
cuando el usuario finalice el ejercicio.
Frases
Este tipo de página permite crear actividades de traducción, dictado, etc.
1.- Arrastre el sonido que se reproducirá cuando el usuario pulse en la frase.
2.- Frase que deberá escribir el usuario.
3.- Texto visible.
Escoger
34. Actividad en la que el usuario deberá seleccionar varias imágenes o textos.
1.- Imagen.
2.- Especifique qué casillas deberá marcar el usuario.
3.- Texto.
Panel
Página expositiva. Dirigida especialmente a mostrar información de manera
dinámica.
1.- Imágenes. Arrastrar las imágenes aquí.
Esta página puede servir para construir modelos, juegos, etc.
En LIM aparecerá una caja con las imágenes y botones para dibujar, borrar y girar
las imágenes.
Para eliminar una imagen en LIM arrástralo hasta la caja y suéltela.
Galeria de Imagenes
35. Página para crear galerías de imágenes.
1.- Imágen miniatura.
2.- Texto que acompaña a la imagen.
3.- Imagen grande.
Recuerde que también puede arrastrar animaciones flash (swf) y vídeos (flv).
Desde la versión 3.30 es posible utilizar sonidos que se reproducen al pulsar en
una imagen.
Galería de sonidos
1.- Imágen para identificar el sonido.Sirve de botón y cuando el usuario pulsa se
reproduce el sonido.
2.- Texto que acompaña a la imagen.
3.- Sonido.
36. Identificar Imágenes
1.- Imagen.
2.- Texto que el usuario deberá escribir.
Identificar Sonidos
1.- Imagen.
2.- Texto que el usuario deberá escribir.
3.- Sonido que se reproduce al pulsar en la imagen.
Arrastrar imágenes
37. Actividad que consiste en unir imágenes con imágenes o textos.
1.- Imágenes fijas.
2.- Textos.
3.- Imágenes que se pueden arrastrar.
4.- Color de fondo.
Arrastrar textos
1.- Textos fijos.
2.- Textos que se pueden arrastrar.
Clasificar imagenes
38. 1.- Cajas. Puede arrastrar una imagen para identificar las cajas de destino y
definir un nivel de opacidad ( 0: transparente 100: sin transparencia). En la parte
superior puede escribir un nombre para las cajas.
2.- Imágenes para clasificar.
3.- Declaración de la caja a la que pertenece cada imagen.
4.- Color de fondo de las imágenes que se clasifican.
5.- Opciones: Seleccione si desea que aparezca un cuadro de fondo de imágen o
si quiere hacer visibles las cajas de destino.
Clasificar textos
2.- Cajas. Puede arrastrar una imagen para identificar las cajas de destino y
definir un nivel de opacidad ( 0: transparente 100: sin transparencia). En la parte
superior (1) puede escribir un nombre para las cajas.
3.- Textos para clasificar.
4.- Declaración de la caja a la que pertenece cada texto.
39. 5.- Seleccione si quiere que aparezcan visibles las cajas de destino.
Reloj
1.- Forma del reloj.
2.- Texto que acompaña a la actividad.
3.- Hora que mostrará el reloj. En formato hora:minutos, por ejemplo 15:05.( Esto
es importante, si utiliza otro formato, LIM no representará correctamente la hora).
4.- Hora que aparecerá en la caja de texto de LIM.
5.- Parámetros:
● Escribir: el usuario deberá escribir una respuesta que ha de ser igual a la
que se defina en el campo de "hora texto" (4).
● Mover reloj: el usuario deberá mover las agujas del reloj.
● Libre.
Etiquetas
40. 1.- Marco de imagen de fondo. Arrastre una imagen desde el almacén de
recursos.
2.- Áreas activas. Desplácese con el ratón ( botón izquierdo pulsado) hasta el
destino que desee.
3.- Textos de las etiquetas.
4.- Formato del ejercicio:
● Mostrar información.
● Escribir en las etiquetas.
● Arrastrar.
● Reproducir sonido.
● Mostrar el texto cuando se pasa el ratón por el área activa.
● Novedad versión 2.40: Se añaden dos variantes.
● - Seleccionar: el usuario/a debe escoger varios puntos.
● - Enlace: los puntos sirven para navegar entre páginas.
5.- Textos de cabecera.
6.- Pié de página.
7.- Sonido. Si activa la casilla "auto", el sonido se reproduzca automáticamente al
entrar en la página.
8.- Almacén de recursos.
Actividad Externa
41. Tipo de página que permite incorporar archivos externos con posibilidad de
evaluación.
1.- Arrastre aquí el fichero flash.
2.- Defina el nombre de las variables para que LIM pueda evaluar los resultados.
Mover imágenes
1.- Marco de imagen.
2.- Imágenes para mover. Arrastre una imagen desde el almacén sobre el marco.
Moeva las imágenes hasta su posición final.
3.- Información sobre la imagen. Si pulsa el botón borrar eliminará la imagen.
4.- Parámetros:
● Ver destino: lim muestra el área de destino.
● Sin orden: Cuando no es necesario que cada imagen coincida con un
destino predeterminado.
● Libre: para hacer composiciones con el fin de mostrar información.
42. Scratch
¿Que es?
Lenguaje de programación que facilita crear y compartir sus creaciones con otros
en la Web.Permite la creación de historias interactivas, Juegos y animaciones con
Scratch, donde niños y jóvenes tienen una excelente oportunidad para desarrollar
importantes habilidades de pensamiento y para aprender conceptos de
computación.
Desarrollo de habilidades
-El razonamiento lógico.
-Resolver problemas de depuración
-Desarrollar ideas a partir de una concepción inicial de proyecto
-Mantener la atención constante y la perseverancia
En qué consiste
Fundamentalmente consiste en arrastrar piezas desde el almacén de bloques
hasta la zona de scripts. Tan fácil como esto. Cada bloque que dejamos en la
zona de scripts es una orden para el personaje o el objeto del escenario.
Podemos encajar distintos bloques para formar una secuencia de órdenes. Los
bloques son un lenguaje con su propio vocabulario y su propia sintaxis, con ellos
podemos expresarnos de mil maneras distintas.
Como esta compuesto
Están construidos con Objetos (Objeto móvil programable es la traducción al
español dada a Sprite, en adelante se utiliza solo la palabra Objeto). Usted puede
modificar cómo se ve un Objeto dándole un disfraz diferente. Usted puede hacer
que el Objeto parezca una persona, un tren, una mariposa o cualquier otra cosa.
43. Usted puede usar cualquier imagen como disfraz: puede dibujar una imagen en el
Editor de Pinturas, importar una imagen de su disco duro, o arrastrar una imagen
de un sitio Web. Usted puede darle instrucciones al Objeto, diciéndole que se
mueva o toque música o que reaccione a otros Objetos. Para decirle a un Objeto
qué hacer, usted encaja bloques gráficos unos con otros formando pilas, llamadas
programas (scripts). Cuando usted hace doble clic sobre un programa, Scratch
ejecuta en orden los bloques desde la parte superior del programa hacia abajo.
Conceptos que debemos saber a la hora de utilizarlo
secuencia: Para crear un programa en Scratch, se requiere pensar
sistemáticamente sobre el orden de los pasos.
interacción: Por siempre y repetir se utilizan para crear iteraciones(repetición de
una serie de instrucciones).
Variables:Sirven para almacenar números o cadenas de palabras.
Sentencias condicionales: si o si-no verifican si una posición simple o
compuesta es verdadera.
44. Entradas via teclado: preguntar y esperar permite que los usuarios escriban
mediante el teclado.
Manejo de eventos: son instrucciones de control que actúan mediante eventos
provocados por los usuarios.
Hilos(paralelismo): poner en marcha dos pilas de instrucciones permite que se
formen dos hilos independientes que se ejecutan en paralelo.
45. Números al azar: la instrucción selecciona un número entero dentro de un rango
dado.
clases de bloques
Bloques para apilar: son los más comunes. Puedes reconocer estos bloques
porque disponen de una pequeña pestaña en la parte inferior y de una apertura
en la parte superior. Estos bloques pueden encajarse unos con otros.
Bloques sombreros: estos bloques tienen redondeada la parte superior. Se
ubican encima de la pila. Cuando sucede un determinado evento ejecutan todas
la órdenes que se encuentran debajo de ellos.
Bloques reporteros: este tipo de bloques están diseñados para encajar en el
área de ingreso de otros bloques.
Entrada por teclado
Usted puede usar para pedir a un usuario que escriba una respuesta a través del
teclado. La respuesta se almacena.La pregunta aparece en la pantalla y el
programa espera hasta que se presione la tecla Enter o se haga clic en la casilla.
La pregunta aparece en un globo de voz cuando se usa en un Objeto. La
pregunta aparece en la parte inferior de la pantalla cuando se usa en el
Escenario. se comparte por todos los objetos (global) y cambia cada vez que se
ejecuta . Si usted desea guardar la respuesta actual, la puede almacenar en una
variable o lista.
Las Cadenas
Las cadenas están formadas por letras, palabras u otros caracteres. Las cadenas
se pueden guardar en variables o listas, tales como o . Usted puede unir cadenas
46. usando otras herramientas.Usted puede comparar cadenas usando los
bloques.Las cadenas se evalúan como 0 en los bloques de operaciones
matemáticas y en bloques que reciben un número.
Características
● la interfaz es muy intuitiva y muy gráfica.
● existencia de un banco de recursos en el propio programa: objetos,
personajes, escenarios, sonidos...
● las acciones de los personajes se forman apilando piezas a modo de
puzzle.
● visualización instantánea de lo que hacemos en el programa.
● interacción con los objetos y personajes que introducimos con el
ratón y el teclado, es decir, una vez que creamos nuestro proyecto el
usuario puede interactuar moviendo los objetos en la pantalla.
● Posibilidad de difundir nuestro proyecto en la web.
ventajas
● Es gratuito, permitiendo a las instituciones integrarlo sin limitarse por los
costos de licencia.
● Facilita al docente desarrollar en los estudiantes un pensamiento creativo,
crítico y reflexivo, a través de una herramienta atractiva y motivante.
● Es susceptible de ser usado en todas las ·reas de conocimiento, incluso
integrándose, de manera que posibilita una enseñanza transversal.
● Propicia abordar temáticas de forma creativa posibilitando que el
47. estudiante se entusiasme e involucre en desafíos y oportunidades de
aprender, incluso en tareas intelectuales exigentes.
● Es plataforma, lo que significa que hay versiones para Windows, Mac y
Linux.
● Permite compartir los proyectos en línea, propiciando un ambiente
colaborativo.
● Los materiales elaborados se pueden insertar en una página web.
● Tanto el entorno de desarrollo como las ayudas se encuentran disponibles
en diferentes
● idiomas, incluido el español.
Desventajas
● Involucran muchos elementos, quedan muy pesados, lo que hace que a
veces el programa no responda con la rapidez deseada.
Esto depende también de las características del equipo en que se esté corriendo
y, al verlo por Internet, de la velocidad de conexión.