SlideShare uma empresa Scribd logo
1 de 44
Wykład z kursu Digital Frontier – digitalfrontier.pl




                          WPROWADZENIE
                          DO PRODUKCJI
                          GIER
                          Gamedev dla noobów
Na początek coś o mnie


                 Maciej Miąsik
                Game developer
   Projektant gier, programista, okazjonalnie
artysta, producent, sound designer, biznesmen
            W branży od 1991 roku
Dorobek

   Electro Body 1992
   Heartlight PC 1993
   Robbo 1993
   Fire Fight 1996
   Reah: Zmierz się z nieznanym 1998
   Schizm: Prawdziwe wyzwanie 2001
   Schizm II: Kameleon 2003
   Sentinel: Strażnik grobowca 2005
   Wiedźmin 2007
   Neuroshima Apocalypse 2012
Porażki
   Excessive Speed 1995
   Mag 2001
   Rise of the White Wolf 2009
Co jest najważniejsze?
Zespół, dziwko!
   IMO najważniejszym elementem powodzenia
    projektu jest zespół.
   Braku dobrego zespołu nie uratuje dobry
    przywódca (choć nie zaszkodzi).
   Braku dobrego zespołu nie uratuje świetne
    planowanie (choć nie zaszkodzi).
   Braku dobrego zespołu nie uratuje dobry
    pomysł (choć, oczywiście, nie zaszkodzi).
Jak poznać dobry zespół
   Ludzie z pasją – pieniądze są rezultatem, a
    nie celem.
   Ludzie z talentem (lub pracowici).
   Ludzie z doświadczeniem, najlepiej nabytym
    za czyjeś pieniądze.
   Mogą być freakami, choć omijajmy
    psychopatów.
   Ludzie znający swoją wartość, ale też mający
    świadomość swoich słabości.
Może załoga, albo ekipa?
   Zespół lepiej reaguje na dynamiczny charakter
    produkcji gier: zmiany koncepcyjne i
    technologiczne.
   Nie trzeba go ciągle wdrażać w nowe tematy.
   To proces mocno kreatywny, a nie składanie z
    prefabrykatów czy jazda według schematów.
   Duża innowacyjność i zmienność wrogiem
    rzemiosła – nie sprzyja budowaniu stałych,
    dobrze znanych i zoptymalizowanych
    procesów.
Co jeszcze się przydaje?
Warto mieć
   Człowieka z wizją.
   Dobrą specyfikację.
   Wiarygodny plan.
   Furę hajsu. Hajs warto zawsze mieć.
   Pilne baczenie, czy nie zbaczamy z kursu.
   Zdolność podejmowania decyzji, także
    trudnych.
To jak produkuje się te gry?
W zamierzchłych czasach

   • Koncept
   • Produkcja
Troszkę później

    • Koncept
    • Projekt
    • Produkcja
    • Postprodukcja
Bardziej współcześnie

   • Koncept

   • Projekt

   • Preprodukcja/prototyp

   • Produkcja

   • Postprodukcja
Etapy
Koncept
   Projektant decyduje o czym będzie gra:
     Gatunek

     Fabuła

     Mechanika

     Elementy unikatowe
     Production values

     Ewentualne licencje

   Kiedyś to wystarczało, reszta rozstrzygała się
    „w praniu”.
Projekt
   Koncept nabiera kształtów.
   Pojawia się dokumentacja projektowa:
     Game  Design Document (raczej zawsze)
     Technical Design Document (sporadycznie)

     Art Design Document (rzadko)

   Pierwsza konfrontacja z drugą opinią.
   Pojawiają się dobre podwaliny pod
    zorganizowaną produkcję – można pomyśleć
    o sensownym zaplanowaniu.
Preprodukcja
   Czas testów innowacyjności – prototypowanie.
   Testy koncepcji, potem poprawki, czyli kolejne
    iteracje.
   Testy nowych rozwiązań technologicznych i
    procesów.
   Powstają pierwsze wiarygodne szacunki na bazie
    prac z prototypami i nowymi procesami.
   Jeszcze przed produkcją pojawiają się mocne,
    prawdziwe dane o tempie prac.
   Można ocenić faktyczne możliwości zespołu.
Produkcja
   Działamy według planu – realizujemy projekt.
   Sprawdzamy, czy nasze szacunki były poprawne.
   Testujemy realizowane założenia i modyfikujemy
    je.
   Aktualizujemy plan i podejmujemy decyzje.
   Działamy pro-aktywnie – nie ma „will fix in post”.
   Szukamy problemów i likwidujemy je.
   Podejmujemy szybko i wcześnie decyzje.
   Wyrzucamy, co się da.
Postprodukcja
   Produkcję kiedyś trzeba przerwać.
   Ostatni moment na poprawienie największych
    problemów.
   Formalne fazy finalizacji produktu:
     Alfa– feature complete – Alpha QA
     Beta – asset complete – Beta QA

     Release Candidate (certyfikacja)

     Gold (RTM)
Recepta na dobrą grę
Recepta na dobrą grę
   Najważniejsze jest perfekcyjne wykonanie.
   Pomysł, zakres, ficzery mają znaczenie
    drugorzędne.
   Liczy się dbałość o detale oraz dopracowanie
    ich w każdym szczególe.
   Aby móc je dopracować, trzeba ograniczyć ich
    ilość – w grach ilość nie przechodzi
    automatycznie w jakość. Skomplikowane, nie
    oznacza, że dobre.
The most important feature!
   Shipping/release is the most important
    feature!
   Gra skończona w 99% jest w 100%
    nieskończona.
   Bez tej funkcjonalności nie ma żadnej dobrej
    gry.
Zapoznaj się z trójkątem

           JAKOŚĆ   Zakres
                    Ilość funkcji




  CZAS                       KOSZT
Trójkąt w majtkowych kolorach
Co jeszcze się przydaje?
   Umiejętność wycinania. Nie bójmy się wyrzucać –
    to może uratować projekt, a często czyni go
    nawet lepszym.
   Umiejętność szybkiego orientowania się, co
    działa, a co nie. Im szybciej wiemy, że coś się nie
    udało, tym łatwiej to naprawić.
   Umiejętność omijania ślepych uliczek.
    Korzystajmy z doświadczenia członków zespołu,
    słuchajmy, co mają do powiedzenia.
   Plany awaryjne i różne opcje.
   Wszystko posortowane po priorytetach – pomaga
    w decydowaniu.
Organizacja

              Organizacja



           Boss



  Minion          Minon     Minion
Projektanci (designerzy)
   Definiują ogólny kształt gry.
   Tworzą detaliczne projekty mechaniki gry.
   Piszą fabuły i dialogi.
   Nadzorują realizację gry według projektu.
   Definiują wydarzenia w grze.
   Projektują miejsce, w których toczy się akcja.
   Nierzadko programują część rozgrywki –
    skryptowanie przy użyciu narzędzi i języków
    programowania
Programiści
   Tworzą lub adaptuję technologię, która
    napędza grę (tzw. silnik).
   Programują mechanikę gry (gameplay).
   Programują interfejsy.
   Tworzą narzędzia dla pozostałych członków
    zespołu.
   Dostarczają oprogramowanie wspierającego
    inne procesy produkcyjne.
   W powszechnym mniemaniu – „piszą gry”
Artyści
   Tworzą grafikę 2D: koncepty, GUI,
    storyboardy, tekstury.
   Tworzą grafikę 3D:
     Środowiska   i ich elementy.
     Postaci: ludzi, potwory, maszyny, zwierzęta.

   Animują to, co musi się ruszać – ręcznie lub z
    użyciem techniki motion-capture.
   Tworzą sekwencje filmowe, różnymi
    technikami.
   Tworzą VFXy i finalny efekt wizualny.
Dźwiękowcy
   Tworzą efekty dźwiękowe.
   Komponują i nagrywają muzykę.
   Nagrywają i obrabiają dialogi (VO).
   Rozkładają dźwięki w środowiskach.
   Synchronizują dźwięki z wydarzeniami w grze.
   Przygotowują całościowe ścieżki dźwiękowe
    do sekwencji filmowych.
Producenci
   Planują całość produkcji i zarządzają nią.
   Organizują pracę poszczególnych działów.
   Śledzą postępy prac.
   Zapewniają komunikację.
   Ogarniają współpracę z ludźmi z zewnątrz.
   Odizolowują zespół od problemów i rzeczy
    nudnych.
   Przewidują problemy zanim wystąpią.
   Zapewniają płynne działanie całego organizmu.
Testerzy
   Są odpowiedzialni za finalną jakość produktu.
   Znajdują błędy funkcjonalne i jakościowe.
   Pomagają w ich naprawianiu.
   Naprawiają sami wiele błędów.
   Przeprowadzają testy focusowe.
   Przeprowadzają testy kompatybilności.
   Testują zgodność gry z wymogami wydawcy
    (przygotowania do certyfikacji).
Reszta
   Administracja.
   IT.
   Marketing & PR.
   Prawnicy.
   Executives, Bizdev i inni kolesie w gajerach.
Hierarchicznie lub płasko
   Płaska struktura to Holy Grail – wymaga
    jednak ludzi samodzielnych, którymi nie trzeba
    kierować.
   Idealna płaska struktura nie istnieje – zawsze
    ktoś podejmuje ostateczne decyzje.
   Hierarchia pomaga, gdy mamy dużo ludzi,
    którzy wymagają kierowania czy nauki.
   Kierowanie często stoi w sprzeczności z
    doświadczeniem/umiejętnościami – nie można
    „karać” najlepszych awansowaniem ich na
    kierowników.
Czy wszyscy są potrzebni?
Co można zrobić „na zewnątrz”?
   Wszystko, co oparte jest o sprawdzone i stałe
    procesy produkcyjne:
     Muzyka,  SFXy, VO
     Część grafiki 2D i 3D (najczęściej elementy).

     Animacje

     Proces lokalizacji gry.

     Czasem: koncepty graficzne, scenariusze,
      sekwencje filmowe.
     Częściowo: QA
Czego nie outsource’ować?
   Programowania – bardzo rzadko to się udaje.
   Projektowania – jeśli nie mamy dobrych
    projektantów, to natychmiast ich poszukajmy.
Największe zagrożenia
Zespół
   Niedoświadczony zespół.
   Brak lidera z wizją.
   Problemy komunikacyjne.
   Problemy decyzyjne.
Zakres
   Za dużo feature’ów.
   Feature creep.
   Od razu magnum opus.
   Brak priorytetów.
Planowanie i wykonanie
   Brak projektu i planu – dużo niewiadomych.
   Nierealny plan (death march):
     Za duży zakres.
     Za mało ludzi.
     Za mało pieniędzy.
     Za mało czasu.

   Brak śledzenia postępów.
   Brak wczesnej reakcji na problemy.
   Brak planów awaryjnych.
Dalsza lektura
Co poczytać
   Erik Bethke – Game Development and
    Production
   Tom DeMarco, Timothy Lister Peopleware —
    Productive Projects and Teams (Czynnik
    ludzki: Skuteczne przedsięwzięcia i wydajne
    zespoły)
   gamasutra.com
   Co ciekawsze prezentacje produkcyjne z
    GDC.
   Postmortemy wszelkie.

Mais conteúdo relacionado

Semelhante a Wprowadzenie do tworzenia gier

Wykład o kompromisie w grach
Wykład o kompromisie w grachWykład o kompromisie w grach
Wykład o kompromisie w grachJacek Brzeziński
 
Ślepe zaułki designu, czyli jak przestałem się bać i pokochałem preprodukcję.
Ślepe zaułki designu, czyli jak przestałem się bać i pokochałem preprodukcję.Ślepe zaułki designu, czyli jak przestałem się bać i pokochałem preprodukcję.
Ślepe zaułki designu, czyli jak przestałem się bać i pokochałem preprodukcję.Artur Ganszyniec
 
Zawód: programista gier. Jak zacząć pracę w branży?
Zawód: programista gier. Jak zacząć pracę w branży?Zawód: programista gier. Jak zacząć pracę w branży?
Zawód: programista gier. Jak zacząć pracę w branży?GameDesire Company
 
Rola zespołów i procesu projektowego w skutecznych wdrażaniu rozwiązań cyfrowych
Rola zespołów i procesu projektowego w skutecznych wdrażaniu rozwiązań cyfrowychRola zespołów i procesu projektowego w skutecznych wdrażaniu rozwiązań cyfrowych
Rola zespołów i procesu projektowego w skutecznych wdrażaniu rozwiązań cyfrowychSquiz Poland
 
Zwinne metodyki w zarządzaniu
Zwinne metodyki w zarządzaniuZwinne metodyki w zarządzaniu
Zwinne metodyki w zarządzaniuAndy Brandt
 
Rozległe Fabuły Gameday2010
Rozległe Fabuły Gameday2010Rozległe Fabuły Gameday2010
Rozległe Fabuły Gameday2010Polygamia
 
Mity, które blokują Twoją karierę
Mity, które blokują Twoją karieręMity, które blokują Twoją karierę
Mity, które blokują Twoją karieręPiotr Horzycki
 
Tworzenie wieloplatformowych gier mobilnych
Tworzenie wieloplatformowych gier mobilnychTworzenie wieloplatformowych gier mobilnych
Tworzenie wieloplatformowych gier mobilnychGameDesire Company
 
4Developers: Karol Drzymała- Jak nie zawalić projektu - komunikacja i ryzyko
4Developers: Karol Drzymała- Jak nie zawalić projektu - komunikacja i ryzyko4Developers: Karol Drzymała- Jak nie zawalić projektu - komunikacja i ryzyko
4Developers: Karol Drzymała- Jak nie zawalić projektu - komunikacja i ryzykoPROIDEA
 
Landingi - 11 lat.pdf
Landingi - 11 lat.pdfLandingi - 11 lat.pdf
Landingi - 11 lat.pdfTomaszlzok1
 
Gra pisana dla graczy, przez graczy
Gra pisana dla graczy, przez graczyGra pisana dla graczy, przez graczy
Gra pisana dla graczy, przez graczyGawler
 
How to complete an university project?
How to complete an university project?How to complete an university project?
How to complete an university project?Mateusz Janczewski
 
Girls in IT - QA
Girls in IT - QA Girls in IT - QA
Girls in IT - QA monterail
 
Szarlatani UX – o zgubnej roli projektantów
Szarlatani UX – o zgubnej roli projektantówSzarlatani UX – o zgubnej roli projektantów
Szarlatani UX – o zgubnej roli projektantówUxeria
 
Paulina Rzymska, Marcin Piotrowski "Playmobile pl case study Polish IA Summit"
Paulina Rzymska, Marcin Piotrowski "Playmobile pl case study Polish IA Summit"Paulina Rzymska, Marcin Piotrowski "Playmobile pl case study Polish IA Summit"
Paulina Rzymska, Marcin Piotrowski "Playmobile pl case study Polish IA Summit"UseLab
 
Redesign Playmobile.pl - Polish IA Summit 2011
Redesign Playmobile.pl - Polish IA Summit 2011Redesign Playmobile.pl - Polish IA Summit 2011
Redesign Playmobile.pl - Polish IA Summit 2011Paulina Rzymska
 
Senior software engineer afterlife
Senior software engineer afterlifeSenior software engineer afterlife
Senior software engineer afterlifeTomasz Szymanski
 
Senior software-afterlife Wrocław 10.2021
Senior software-afterlife Wrocław 10.2021Senior software-afterlife Wrocław 10.2021
Senior software-afterlife Wrocław 10.2021Tomasz Szymanski
 

Semelhante a Wprowadzenie do tworzenia gier (20)

Wykład o kompromisie w grach
Wykład o kompromisie w grachWykład o kompromisie w grach
Wykład o kompromisie w grach
 
Death march
Death marchDeath march
Death march
 
Ślepe zaułki designu, czyli jak przestałem się bać i pokochałem preprodukcję.
Ślepe zaułki designu, czyli jak przestałem się bać i pokochałem preprodukcję.Ślepe zaułki designu, czyli jak przestałem się bać i pokochałem preprodukcję.
Ślepe zaułki designu, czyli jak przestałem się bać i pokochałem preprodukcję.
 
Zawód: programista gier. Jak zacząć pracę w branży?
Zawód: programista gier. Jak zacząć pracę w branży?Zawód: programista gier. Jak zacząć pracę w branży?
Zawód: programista gier. Jak zacząć pracę w branży?
 
Rola zespołów i procesu projektowego w skutecznych wdrażaniu rozwiązań cyfrowych
Rola zespołów i procesu projektowego w skutecznych wdrażaniu rozwiązań cyfrowychRola zespołów i procesu projektowego w skutecznych wdrażaniu rozwiązań cyfrowych
Rola zespołów i procesu projektowego w skutecznych wdrażaniu rozwiązań cyfrowych
 
Zwinne metodyki w zarządzaniu
Zwinne metodyki w zarządzaniuZwinne metodyki w zarządzaniu
Zwinne metodyki w zarządzaniu
 
Rozległe Fabuły Gameday2010
Rozległe Fabuły Gameday2010Rozległe Fabuły Gameday2010
Rozległe Fabuły Gameday2010
 
Mity, które blokują Twoją karierę
Mity, które blokują Twoją karieręMity, które blokują Twoją karierę
Mity, które blokują Twoją karierę
 
Tworzenie wieloplatformowych gier mobilnych
Tworzenie wieloplatformowych gier mobilnychTworzenie wieloplatformowych gier mobilnych
Tworzenie wieloplatformowych gier mobilnych
 
4Developers: Karol Drzymała- Jak nie zawalić projektu - komunikacja i ryzyko
4Developers: Karol Drzymała- Jak nie zawalić projektu - komunikacja i ryzyko4Developers: Karol Drzymała- Jak nie zawalić projektu - komunikacja i ryzyko
4Developers: Karol Drzymała- Jak nie zawalić projektu - komunikacja i ryzyko
 
Landingi - 11 lat.pdf
Landingi - 11 lat.pdfLandingi - 11 lat.pdf
Landingi - 11 lat.pdf
 
Gra pisana dla graczy, przez graczy
Gra pisana dla graczy, przez graczyGra pisana dla graczy, przez graczy
Gra pisana dla graczy, przez graczy
 
How to complete an university project?
How to complete an university project?How to complete an university project?
How to complete an university project?
 
Girls in IT - QA
Girls in IT - QA Girls in IT - QA
Girls in IT - QA
 
Praktyki techniczne
Praktyki technicznePraktyki techniczne
Praktyki techniczne
 
Szarlatani UX – o zgubnej roli projektantów
Szarlatani UX – o zgubnej roli projektantówSzarlatani UX – o zgubnej roli projektantów
Szarlatani UX – o zgubnej roli projektantów
 
Paulina Rzymska, Marcin Piotrowski "Playmobile pl case study Polish IA Summit"
Paulina Rzymska, Marcin Piotrowski "Playmobile pl case study Polish IA Summit"Paulina Rzymska, Marcin Piotrowski "Playmobile pl case study Polish IA Summit"
Paulina Rzymska, Marcin Piotrowski "Playmobile pl case study Polish IA Summit"
 
Redesign Playmobile.pl - Polish IA Summit 2011
Redesign Playmobile.pl - Polish IA Summit 2011Redesign Playmobile.pl - Polish IA Summit 2011
Redesign Playmobile.pl - Polish IA Summit 2011
 
Senior software engineer afterlife
Senior software engineer afterlifeSenior software engineer afterlife
Senior software engineer afterlife
 
Senior software-afterlife Wrocław 10.2021
Senior software-afterlife Wrocław 10.2021Senior software-afterlife Wrocław 10.2021
Senior software-afterlife Wrocław 10.2021
 

Mais de Dariusz Kieda

ITligent - company presentation- ENG
ITligent - company presentation- ENGITligent - company presentation- ENG
ITligent - company presentation- ENGDariusz Kieda
 
RTB - jasno i prosto
RTB - jasno i prostoRTB - jasno i prosto
RTB - jasno i prostoDariusz Kieda
 
MARKETING / E-MARKETING 360 stopni
MARKETING / E-MARKETING 360 stopniMARKETING / E-MARKETING 360 stopni
MARKETING / E-MARKETING 360 stopniDariusz Kieda
 
CONTENT SPRZEDAJE KAWĘ
CONTENT SPRZEDAJE KAWĘCONTENT SPRZEDAJE KAWĘ
CONTENT SPRZEDAJE KAWĘDariusz Kieda
 
PROMOCJE KONSUMENCKIE BRZYDKIE KACZĄTKO STRATEGII / METLING POT
PROMOCJE KONSUMENCKIE BRZYDKIE KACZĄTKO STRATEGII / METLING POTPROMOCJE KONSUMENCKIE BRZYDKIE KACZĄTKO STRATEGII / METLING POT
PROMOCJE KONSUMENCKIE BRZYDKIE KACZĄTKO STRATEGII / METLING POTDariusz Kieda
 
SMIERĆ FILOZOFOM MARKETINGU I REKLAMY
SMIERĆ FILOZOFOM MARKETINGU I REKLAMYSMIERĆ FILOZOFOM MARKETINGU I REKLAMY
SMIERĆ FILOZOFOM MARKETINGU I REKLAMYDariusz Kieda
 
RROLA STRATEGA I STRATEGII W AGENCJI REKLAMOWEJ / MELTING POT
RROLA STRATEGA I STRATEGII W AGENCJI REKLAMOWEJ / MELTING POTRROLA STRATEGA I STRATEGII W AGENCJI REKLAMOWEJ / MELTING POT
RROLA STRATEGA I STRATEGII W AGENCJI REKLAMOWEJ / MELTING POTDariusz Kieda
 
BRIEF KREATYWNY BRIEFING KREACJI PREZENTACJA / MELTING POT
BRIEF KREATYWNY BRIEFING KREACJI PREZENTACJA / MELTING POTBRIEF KREATYWNY BRIEFING KREACJI PREZENTACJA / MELTING POT
BRIEF KREATYWNY BRIEFING KREACJI PREZENTACJA / MELTING POTDariusz Kieda
 
BBADANIA W PROCESIE PLANOWANIA STRATEGICZNEGO / MELTING POT
BBADANIA W PROCESIE PLANOWANIA STRATEGICZNEGO / MELTING POTBBADANIA W PROCESIE PLANOWANIA STRATEGICZNEGO / MELTING POT
BBADANIA W PROCESIE PLANOWANIA STRATEGICZNEGO / MELTING POTDariusz Kieda
 
Internettrends052913final 130529094939-phpapp02
Internettrends052913final 130529094939-phpapp02Internettrends052913final 130529094939-phpapp02
Internettrends052913final 130529094939-phpapp02Dariusz Kieda
 
T doligalski zarzadzanie
T doligalski zarzadzanieT doligalski zarzadzanie
T doligalski zarzadzanieDariusz Kieda
 
Socialmediaconvent 130220115137-phpapp01
Socialmediaconvent 130220115137-phpapp01Socialmediaconvent 130220115137-phpapp01
Socialmediaconvent 130220115137-phpapp01Dariusz Kieda
 
Podejmowanie decyzji
Podejmowanie decyzjiPodejmowanie decyzji
Podejmowanie decyzjiDariusz Kieda
 
Badania internetu IRC
Badania internetu IRCBadania internetu IRC
Badania internetu IRCDariusz Kieda
 
2010 h180 szkolenia fb
2010 h180 szkolenia fb2010 h180 szkolenia fb
2010 h180 szkolenia fbDariusz Kieda
 

Mais de Dariusz Kieda (20)

ITligent - company presentation- ENG
ITligent - company presentation- ENGITligent - company presentation- ENG
ITligent - company presentation- ENG
 
RTB - jasno i prosto
RTB - jasno i prostoRTB - jasno i prosto
RTB - jasno i prosto
 
MARKETING / E-MARKETING 360 stopni
MARKETING / E-MARKETING 360 stopniMARKETING / E-MARKETING 360 stopni
MARKETING / E-MARKETING 360 stopni
 
CONTENT SPRZEDAJE KAWĘ
CONTENT SPRZEDAJE KAWĘCONTENT SPRZEDAJE KAWĘ
CONTENT SPRZEDAJE KAWĘ
 
PROMOCJE KONSUMENCKIE BRZYDKIE KACZĄTKO STRATEGII / METLING POT
PROMOCJE KONSUMENCKIE BRZYDKIE KACZĄTKO STRATEGII / METLING POTPROMOCJE KONSUMENCKIE BRZYDKIE KACZĄTKO STRATEGII / METLING POT
PROMOCJE KONSUMENCKIE BRZYDKIE KACZĄTKO STRATEGII / METLING POT
 
SMIERĆ FILOZOFOM MARKETINGU I REKLAMY
SMIERĆ FILOZOFOM MARKETINGU I REKLAMYSMIERĆ FILOZOFOM MARKETINGU I REKLAMY
SMIERĆ FILOZOFOM MARKETINGU I REKLAMY
 
RROLA STRATEGA I STRATEGII W AGENCJI REKLAMOWEJ / MELTING POT
RROLA STRATEGA I STRATEGII W AGENCJI REKLAMOWEJ / MELTING POTRROLA STRATEGA I STRATEGII W AGENCJI REKLAMOWEJ / MELTING POT
RROLA STRATEGA I STRATEGII W AGENCJI REKLAMOWEJ / MELTING POT
 
BRIEF KREATYWNY BRIEFING KREACJI PREZENTACJA / MELTING POT
BRIEF KREATYWNY BRIEFING KREACJI PREZENTACJA / MELTING POTBRIEF KREATYWNY BRIEFING KREACJI PREZENTACJA / MELTING POT
BRIEF KREATYWNY BRIEFING KREACJI PREZENTACJA / MELTING POT
 
BBADANIA W PROCESIE PLANOWANIA STRATEGICZNEGO / MELTING POT
BBADANIA W PROCESIE PLANOWANIA STRATEGICZNEGO / MELTING POTBBADANIA W PROCESIE PLANOWANIA STRATEGICZNEGO / MELTING POT
BBADANIA W PROCESIE PLANOWANIA STRATEGICZNEGO / MELTING POT
 
Internettrends052913final 130529094939-phpapp02
Internettrends052913final 130529094939-phpapp02Internettrends052913final 130529094939-phpapp02
Internettrends052913final 130529094939-phpapp02
 
T doligalski zarzadzanie
T doligalski zarzadzanieT doligalski zarzadzanie
T doligalski zarzadzanie
 
Fajne slajdy
Fajne slajdyFajne slajdy
Fajne slajdy
 
Socialmediaconvent 130220115137-phpapp01
Socialmediaconvent 130220115137-phpapp01Socialmediaconvent 130220115137-phpapp01
Socialmediaconvent 130220115137-phpapp01
 
Insight
InsightInsight
Insight
 
Podejmowanie decyzji
Podejmowanie decyzjiPodejmowanie decyzji
Podejmowanie decyzji
 
Badania internetu IRC
Badania internetu IRCBadania internetu IRC
Badania internetu IRC
 
Content we need
Content we needContent we need
Content we need
 
E commercewpolsce1
E commercewpolsce1E commercewpolsce1
E commercewpolsce1
 
E commercewpolsce2
E commercewpolsce2E commercewpolsce2
E commercewpolsce2
 
2010 h180 szkolenia fb
2010 h180 szkolenia fb2010 h180 szkolenia fb
2010 h180 szkolenia fb
 

Wprowadzenie do tworzenia gier

  • 1. Wykład z kursu Digital Frontier – digitalfrontier.pl WPROWADZENIE DO PRODUKCJI GIER Gamedev dla noobów
  • 2. Na początek coś o mnie Maciej Miąsik Game developer Projektant gier, programista, okazjonalnie artysta, producent, sound designer, biznesmen W branży od 1991 roku
  • 3. Dorobek  Electro Body 1992  Heartlight PC 1993  Robbo 1993  Fire Fight 1996  Reah: Zmierz się z nieznanym 1998  Schizm: Prawdziwe wyzwanie 2001  Schizm II: Kameleon 2003  Sentinel: Strażnik grobowca 2005  Wiedźmin 2007  Neuroshima Apocalypse 2012
  • 4. Porażki  Excessive Speed 1995  Mag 2001  Rise of the White Wolf 2009
  • 6. Zespół, dziwko!  IMO najważniejszym elementem powodzenia projektu jest zespół.  Braku dobrego zespołu nie uratuje dobry przywódca (choć nie zaszkodzi).  Braku dobrego zespołu nie uratuje świetne planowanie (choć nie zaszkodzi).  Braku dobrego zespołu nie uratuje dobry pomysł (choć, oczywiście, nie zaszkodzi).
  • 7. Jak poznać dobry zespół  Ludzie z pasją – pieniądze są rezultatem, a nie celem.  Ludzie z talentem (lub pracowici).  Ludzie z doświadczeniem, najlepiej nabytym za czyjeś pieniądze.  Mogą być freakami, choć omijajmy psychopatów.  Ludzie znający swoją wartość, ale też mający świadomość swoich słabości.
  • 8. Może załoga, albo ekipa?  Zespół lepiej reaguje na dynamiczny charakter produkcji gier: zmiany koncepcyjne i technologiczne.  Nie trzeba go ciągle wdrażać w nowe tematy.  To proces mocno kreatywny, a nie składanie z prefabrykatów czy jazda według schematów.  Duża innowacyjność i zmienność wrogiem rzemiosła – nie sprzyja budowaniu stałych, dobrze znanych i zoptymalizowanych procesów.
  • 9. Co jeszcze się przydaje?
  • 10. Warto mieć  Człowieka z wizją.  Dobrą specyfikację.  Wiarygodny plan.  Furę hajsu. Hajs warto zawsze mieć.  Pilne baczenie, czy nie zbaczamy z kursu.  Zdolność podejmowania decyzji, także trudnych.
  • 11. To jak produkuje się te gry?
  • 12. W zamierzchłych czasach • Koncept • Produkcja
  • 13. Troszkę później • Koncept • Projekt • Produkcja • Postprodukcja
  • 14. Bardziej współcześnie • Koncept • Projekt • Preprodukcja/prototyp • Produkcja • Postprodukcja
  • 15. Etapy
  • 16. Koncept  Projektant decyduje o czym będzie gra:  Gatunek  Fabuła  Mechanika  Elementy unikatowe  Production values  Ewentualne licencje  Kiedyś to wystarczało, reszta rozstrzygała się „w praniu”.
  • 17. Projekt  Koncept nabiera kształtów.  Pojawia się dokumentacja projektowa:  Game Design Document (raczej zawsze)  Technical Design Document (sporadycznie)  Art Design Document (rzadko)  Pierwsza konfrontacja z drugą opinią.  Pojawiają się dobre podwaliny pod zorganizowaną produkcję – można pomyśleć o sensownym zaplanowaniu.
  • 18. Preprodukcja  Czas testów innowacyjności – prototypowanie.  Testy koncepcji, potem poprawki, czyli kolejne iteracje.  Testy nowych rozwiązań technologicznych i procesów.  Powstają pierwsze wiarygodne szacunki na bazie prac z prototypami i nowymi procesami.  Jeszcze przed produkcją pojawiają się mocne, prawdziwe dane o tempie prac.  Można ocenić faktyczne możliwości zespołu.
  • 19. Produkcja  Działamy według planu – realizujemy projekt.  Sprawdzamy, czy nasze szacunki były poprawne.  Testujemy realizowane założenia i modyfikujemy je.  Aktualizujemy plan i podejmujemy decyzje.  Działamy pro-aktywnie – nie ma „will fix in post”.  Szukamy problemów i likwidujemy je.  Podejmujemy szybko i wcześnie decyzje.  Wyrzucamy, co się da.
  • 20. Postprodukcja  Produkcję kiedyś trzeba przerwać.  Ostatni moment na poprawienie największych problemów.  Formalne fazy finalizacji produktu:  Alfa– feature complete – Alpha QA  Beta – asset complete – Beta QA  Release Candidate (certyfikacja)  Gold (RTM)
  • 22. Recepta na dobrą grę  Najważniejsze jest perfekcyjne wykonanie.  Pomysł, zakres, ficzery mają znaczenie drugorzędne.  Liczy się dbałość o detale oraz dopracowanie ich w każdym szczególe.  Aby móc je dopracować, trzeba ograniczyć ich ilość – w grach ilość nie przechodzi automatycznie w jakość. Skomplikowane, nie oznacza, że dobre.
  • 23. The most important feature!  Shipping/release is the most important feature!  Gra skończona w 99% jest w 100% nieskończona.  Bez tej funkcjonalności nie ma żadnej dobrej gry.
  • 24. Zapoznaj się z trójkątem JAKOŚĆ Zakres Ilość funkcji CZAS KOSZT
  • 26. Co jeszcze się przydaje?  Umiejętność wycinania. Nie bójmy się wyrzucać – to może uratować projekt, a często czyni go nawet lepszym.  Umiejętność szybkiego orientowania się, co działa, a co nie. Im szybciej wiemy, że coś się nie udało, tym łatwiej to naprawić.  Umiejętność omijania ślepych uliczek. Korzystajmy z doświadczenia członków zespołu, słuchajmy, co mają do powiedzenia.  Plany awaryjne i różne opcje.  Wszystko posortowane po priorytetach – pomaga w decydowaniu.
  • 27. Organizacja Organizacja Boss Minion Minon Minion
  • 28. Projektanci (designerzy)  Definiują ogólny kształt gry.  Tworzą detaliczne projekty mechaniki gry.  Piszą fabuły i dialogi.  Nadzorują realizację gry według projektu.  Definiują wydarzenia w grze.  Projektują miejsce, w których toczy się akcja.  Nierzadko programują część rozgrywki – skryptowanie przy użyciu narzędzi i języków programowania
  • 29. Programiści  Tworzą lub adaptuję technologię, która napędza grę (tzw. silnik).  Programują mechanikę gry (gameplay).  Programują interfejsy.  Tworzą narzędzia dla pozostałych członków zespołu.  Dostarczają oprogramowanie wspierającego inne procesy produkcyjne.  W powszechnym mniemaniu – „piszą gry”
  • 30. Artyści  Tworzą grafikę 2D: koncepty, GUI, storyboardy, tekstury.  Tworzą grafikę 3D:  Środowiska i ich elementy.  Postaci: ludzi, potwory, maszyny, zwierzęta.  Animują to, co musi się ruszać – ręcznie lub z użyciem techniki motion-capture.  Tworzą sekwencje filmowe, różnymi technikami.  Tworzą VFXy i finalny efekt wizualny.
  • 31. Dźwiękowcy  Tworzą efekty dźwiękowe.  Komponują i nagrywają muzykę.  Nagrywają i obrabiają dialogi (VO).  Rozkładają dźwięki w środowiskach.  Synchronizują dźwięki z wydarzeniami w grze.  Przygotowują całościowe ścieżki dźwiękowe do sekwencji filmowych.
  • 32. Producenci  Planują całość produkcji i zarządzają nią.  Organizują pracę poszczególnych działów.  Śledzą postępy prac.  Zapewniają komunikację.  Ogarniają współpracę z ludźmi z zewnątrz.  Odizolowują zespół od problemów i rzeczy nudnych.  Przewidują problemy zanim wystąpią.  Zapewniają płynne działanie całego organizmu.
  • 33. Testerzy  Są odpowiedzialni za finalną jakość produktu.  Znajdują błędy funkcjonalne i jakościowe.  Pomagają w ich naprawianiu.  Naprawiają sami wiele błędów.  Przeprowadzają testy focusowe.  Przeprowadzają testy kompatybilności.  Testują zgodność gry z wymogami wydawcy (przygotowania do certyfikacji).
  • 34. Reszta  Administracja.  IT.  Marketing & PR.  Prawnicy.  Executives, Bizdev i inni kolesie w gajerach.
  • 35. Hierarchicznie lub płasko  Płaska struktura to Holy Grail – wymaga jednak ludzi samodzielnych, którymi nie trzeba kierować.  Idealna płaska struktura nie istnieje – zawsze ktoś podejmuje ostateczne decyzje.  Hierarchia pomaga, gdy mamy dużo ludzi, którzy wymagają kierowania czy nauki.  Kierowanie często stoi w sprzeczności z doświadczeniem/umiejętnościami – nie można „karać” najlepszych awansowaniem ich na kierowników.
  • 36. Czy wszyscy są potrzebni?
  • 37. Co można zrobić „na zewnątrz”?  Wszystko, co oparte jest o sprawdzone i stałe procesy produkcyjne:  Muzyka, SFXy, VO  Część grafiki 2D i 3D (najczęściej elementy).  Animacje  Proces lokalizacji gry.  Czasem: koncepty graficzne, scenariusze, sekwencje filmowe.  Częściowo: QA
  • 38. Czego nie outsource’ować?  Programowania – bardzo rzadko to się udaje.  Projektowania – jeśli nie mamy dobrych projektantów, to natychmiast ich poszukajmy.
  • 40. Zespół  Niedoświadczony zespół.  Brak lidera z wizją.  Problemy komunikacyjne.  Problemy decyzyjne.
  • 41. Zakres  Za dużo feature’ów.  Feature creep.  Od razu magnum opus.  Brak priorytetów.
  • 42. Planowanie i wykonanie  Brak projektu i planu – dużo niewiadomych.  Nierealny plan (death march):  Za duży zakres.  Za mało ludzi.  Za mało pieniędzy.  Za mało czasu.  Brak śledzenia postępów.  Brak wczesnej reakcji na problemy.  Brak planów awaryjnych.
  • 44. Co poczytać  Erik Bethke – Game Development and Production  Tom DeMarco, Timothy Lister Peopleware — Productive Projects and Teams (Czynnik ludzki: Skuteczne przedsięwzięcia i wydajne zespoły)  gamasutra.com  Co ciekawsze prezentacje produkcyjne z GDC.  Postmortemy wszelkie.