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Módulo 1
Introducción a la cultura digital y los
     nuevos modelos de negocio
Primera parte
Gestión cultural y cultura digital
Las tecnologías de información con
Internet a la cabeza están cambiando
culturas jerárquicas por culturas
horizontales, centralización por
distribución, pasividad por
participación.

Pero no operan aisladas de un contexto
social: lo que está cambiando es la
sociedad.
"Internet representa
                     un lugar donde se
                     gesta una cultura: el
                     ciberespacio"




Internet: cultura y
artefacto cultural
Crhistine Hine. “Etnografía virtual” (2004)
Como artefacto cultural, es "un
   producto de la cultura, una tecnología
   que ha sido generada por personas
   concretas, con objetivos y prioridades
   contextualmente situados y definidos y,
   también, conformada por los modos en
   que ha sido comercializada, enseñada
   y utilizada”.



Internet: cultura y
artefacto cultural
Crhistine Hine. “Etnografía virtual” (2004)
¿Por qué la cultura se volvió digital?
1. Incremento exponencial de la producción y
   reducción drástica en costes de
   reproducción y transmisión
2. La naturaleza digital de la información y el
   propio diseño de Internet como red abierta
   favorecen el acceso y la colaboración
3. Se incrementan las posibilidades de
   apropiación y remezcla

                                                      Juan Freire.
        “Archivo y producción visual en la cultura digital” (2011)
La cultura y los objetos culturales
• La cultura digital está basada en la posibilidad
  de trabajar con objetos inmateriales que se
  pueden transformar y compartir mediante
  herramientas tecnológicas
• De hecho, la cultura es información transmitida
  a través de objetos culturales
• Guardan información del pasado para volver a
  acceder a ella en cualquier momento (libros,
  museos, internet)
conocer los                  encontrar espacios y
                              redes sociales
contenidos
                             para dinamizar
 culturales                  sus propuestas

      aprovechar    liderar
       la gama de   la transformación
herramientas TICs   digital del sector
 en cada proyecto
                    (no sólo adaptarse)



                                  El rol del
                                     gestor
                                    cultural
                                          Ana Molado
Las tareas del gestor cultural
• Crea contextos: espacios donde los
  individuos pueden compartir la atención
  sobre un objeto cultural a través de
  información y significados
• Mediador: dialoga con públicos y territorios
  materiales y simbólicos
• Comunicar = compartir conocimiento, añadir
  valor, animar a participar, activar
Las TIC y las tareas
            del gestor cultural
• Identificar y describir objetos culturales
  (obras, autores, eventos, lugares)
• Construir relaciones entre objetos culturales
  (organiza, ordena, mezcla, narra algo acerca
  de ellos)

  Clasificación y etiquetado, datos
  semánticos, glosarios, mapas.
Ejemplo: etiquetado / geolocalización en Flickr
Las TIC y las tareas
            del gestor cultural
• Almacenar en distinto tipo de repositorios
  (bibliotecas, museos, archivos, catálogos)
Las TIC y las tareas
             del gestor cultural
• Compartir, facilitar la circulación a través de
  eventos, publicaciones, documentales,
  muestras, festivales, etc.
Las TIC y las tareas
            del gestor cultural
• Activar a la comunidad, ayudar a recrear
  información en un contexto cultural
Segunda parte
Las nuevas audiencias:
 el usuario prosumidor
“…en muchos procesos culturales y
comunicacionales ya no se ve el circuito
secuenciado de producción, circulación y
consumo, sino que hay una cierta
circularidad descentrada en la que los que
reciben un mensaje y son consumidores
pueden modificarlo, reintroducirlo en las
redes o ponerlo en otro lugar”

                     (Néstor García Canclini)
Los creadores jóvenes
• Creadores múltiples
• Mezclan distintos medios y contenidos
• Acceso a dispositivos tecnológicos
  domésticos
• Dominan herramientas digitales sin ser
  expertos informáticos
• Disponen de las redes sociales para
  distribuir, colaborar y participar
El consumidor cultural 2.0
• Más poder de decisión sobre sus consumos
  culturales (está a un click de todo)
• Movilidad y ubicuidad: constante tránsito
  pero siempre conectado (teléfonos móviles,
  Internet “en la nube”)
• Consumo fragmentado, inmediato y a
  demanda (arma su propio recorrido)
• Busca interactividad, compartir (hacer
  circular capital social)
El consumidor cultural 2.0
              (sus límites)
• El usuario puede contribuir cuanto quiera
  con sus fotos, textos, vídeos, sonidos, etc.
  pero siempre dentro de la plantilla
  establecida por el proveedor del servicio
  (Facebook, Twitter, YouTube, etc.)
El nuevo fan:
   consumo experto y participativo
• Transforma el consumo en experiencia creativa, no
  se conforma con lo que le dan y recrea los
  contenidos
• Los fans se expresan activamente a través de
  blogs, foros, wikis, comentarios, links, remixes,
  creando sus propios canales de interacción.
  Ejemplo: “Lostpedia”
• No es manipulado por los medios, sino que
  desarrolla capacidad para manipular: bricoleur
• Una cultura en conflicto con al propiedad
  intelectual
No hay fan sin comunidad de
                 participación
• Internet tiene la capacidad de agrupar todo tipo de
  comunidades e intereses y brinda visibilidad a la
  producción amateur
       GONZÁLEZ-ALARCÓN, S.;
    ANYÓ, Ll. (2009) Experiencia
 fan en la cultura digital: el caso
                      de Perdidos
Multitudes inteligentes
• Colectivos conectados en red
• Cuestionan los modelos de funcionamiento de
  las instituciones tradicionales
• Frente a los modos de operar verticales, rígidos
  y centralizados :
  – formas de organización informales y
    descentralizadas
  – relaciones horizontales entre sus miembros
  – carencia de estructuras jerárquicas
    predeterminadas.
Museística espontánea

“…La labor de decidir qué fragmentos de
nuestro patrimonio merecen preservarse ya no
recae tanto en las instituciones museísticas
como en las redes colaborativas que operan en
Internet… en poco tiempo, los usuarios de las
comunidades virtuales han logrado crear
estructuras más o menos espontáneas,
capaces de emular los mecanismos de
creación y articulación de colecciones de los
museos tradicionales…”
Museística espontánea

“… Estas colecciones van surgiendo y
creciendo a tiempo real gracias a la acción de
las personas que publican archivos y
documentos multimedia en la web; van
cobrando orden y sentido como resultado de la
labor de los individuos que añaden metadatos
e información contextual a los archivos
publicados; y van ganando visibilidad a medida
que los usuarios recomiendan y enlazan los
distintos materiales publicados”.
     EDUARDO PÉREZ SOLER El museo de la multitud: dos hipótesis .Sobre los
                                                    museos y la web 2.0 .
Tercera parte
Nuevos modelos de negocio y la
 economía social de la cultura
Paradigma de las
industrias culturales
• Producción de bienes culturales que se venden en
  unidades: libros, fonogramas, etc.
• Se crea riqueza a partir de la generación y explotación de
  propiedad intelectual
• Control del capital y de derechos de explotación
• Visión de cadena productiva lineal:
  creadores – intermediarios – productores
• Fortalecimiento de los intermediarios como medio indirecto
  de fomento artístico
• Políticas de promoción industrial: protección de la
  propiedad intelectual y formación de clusters territoriales
  (ciudades creativas, distritos turísticos)
Economía social de la cultura
• Reconocimiento positivo de los cambios generados por las
  nuevas tecnologías
• En lugar de cadena de valor lineal, la producción de cultura
  se concibe como red de intercambios distribuida: no hay
  precedencia de la creación sobre la comunicación y la
  recepción
• Equilibrio entre todos los actores: intermediarios (nuevos
  modelos de negocio), creadores (independencia),
  consumidores (libre acceso a bienes culturales públicos)
• Políticas que protegen Internet (neutralidad, libertad de
  expresión) y fomentan el crecimiento del dominio público y
  el licenciamiento abierto

                                  Pablo Ortellado. “A economia criativa e a
                                               economia social da cultura”
6 claves de los nuevos
                modelos de negocio
1.   No adoptar un posicionamiento de la gestión de la escasez en un
     mundo de la abundancia
2.   En Internet la gratuidad es un modelo soportado por la posibilidad de
     bajar los costes a casi cero.
3.   Apoyarse en el procomún: disponer de recursos compartidos
     comunes (servidores, documentos, stocks de imágenes y sonidos,
     etc.) disminuye costos y aumenta la productividad
4.   Cultura no sólo como experiencia estética sino como herramienta que
     se hibrida con otros procesos (sociales, educativos, productivos,
     activismo, etc.) que implican creatividad
5.   Compartir copias resulta útil para ganarse una reputación clave para
     cobrar por “servicios” que no pueden copiarse
6.   El público no busca exactamente lo “gratis” sino lo libre que no se
     recorten sus derechos a compartir y a participar
6 modelos de lo gratis:
1. Subsidio cruzado: Dar gratis la "maquinita" para vender las
   "cuchillas"
2. Soportado por publicidad: Dar gratis el "contenido" y cobrar
   a los "anunciantes"
3. Freemium: Una mezcla de Free y Premium. Das gratis un
   99.9% de tu producto para cobrar como premium el 0,1%
4. Economía digital: los costes de distribución tienden a cero,
   como la música.
5. Marketing: Muestras gratuitas para generar "boca a boca",
   multiplicado por el poder viral de la web
6. Gift Economy. La economía de la generosidad. Wikipedia,
   los blogs, opensource, etc..
            Chris Anderson. “Gratis: el futuro de un precio radical”
Economía de la
experiencia




       “Las experiencias memorables son la
       escasez máxima” (Chris Anderson)
       (Chris Anderson).
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Módulo 1 Curso Gestión Cultural 2011

  • 1. Módulo 1 Introducción a la cultura digital y los nuevos modelos de negocio
  • 3. Las tecnologías de información con Internet a la cabeza están cambiando culturas jerárquicas por culturas horizontales, centralización por distribución, pasividad por participación. Pero no operan aisladas de un contexto social: lo que está cambiando es la sociedad.
  • 4. "Internet representa un lugar donde se gesta una cultura: el ciberespacio" Internet: cultura y artefacto cultural Crhistine Hine. “Etnografía virtual” (2004)
  • 5. Como artefacto cultural, es "un producto de la cultura, una tecnología que ha sido generada por personas concretas, con objetivos y prioridades contextualmente situados y definidos y, también, conformada por los modos en que ha sido comercializada, enseñada y utilizada”. Internet: cultura y artefacto cultural Crhistine Hine. “Etnografía virtual” (2004)
  • 6. ¿Por qué la cultura se volvió digital? 1. Incremento exponencial de la producción y reducción drástica en costes de reproducción y transmisión 2. La naturaleza digital de la información y el propio diseño de Internet como red abierta favorecen el acceso y la colaboración 3. Se incrementan las posibilidades de apropiación y remezcla Juan Freire. “Archivo y producción visual en la cultura digital” (2011)
  • 7. La cultura y los objetos culturales • La cultura digital está basada en la posibilidad de trabajar con objetos inmateriales que se pueden transformar y compartir mediante herramientas tecnológicas • De hecho, la cultura es información transmitida a través de objetos culturales • Guardan información del pasado para volver a acceder a ella en cualquier momento (libros, museos, internet)
  • 8. conocer los encontrar espacios y redes sociales contenidos para dinamizar culturales sus propuestas aprovechar liderar la gama de la transformación herramientas TICs digital del sector en cada proyecto (no sólo adaptarse) El rol del gestor cultural Ana Molado
  • 9. Las tareas del gestor cultural • Crea contextos: espacios donde los individuos pueden compartir la atención sobre un objeto cultural a través de información y significados • Mediador: dialoga con públicos y territorios materiales y simbólicos • Comunicar = compartir conocimiento, añadir valor, animar a participar, activar
  • 10. Las TIC y las tareas del gestor cultural • Identificar y describir objetos culturales (obras, autores, eventos, lugares) • Construir relaciones entre objetos culturales (organiza, ordena, mezcla, narra algo acerca de ellos) Clasificación y etiquetado, datos semánticos, glosarios, mapas.
  • 11. Ejemplo: etiquetado / geolocalización en Flickr
  • 12. Las TIC y las tareas del gestor cultural • Almacenar en distinto tipo de repositorios (bibliotecas, museos, archivos, catálogos)
  • 13. Las TIC y las tareas del gestor cultural • Compartir, facilitar la circulación a través de eventos, publicaciones, documentales, muestras, festivales, etc.
  • 14. Las TIC y las tareas del gestor cultural • Activar a la comunidad, ayudar a recrear información en un contexto cultural
  • 15. Segunda parte Las nuevas audiencias: el usuario prosumidor
  • 16. “…en muchos procesos culturales y comunicacionales ya no se ve el circuito secuenciado de producción, circulación y consumo, sino que hay una cierta circularidad descentrada en la que los que reciben un mensaje y son consumidores pueden modificarlo, reintroducirlo en las redes o ponerlo en otro lugar” (Néstor García Canclini)
  • 17. Los creadores jóvenes • Creadores múltiples • Mezclan distintos medios y contenidos • Acceso a dispositivos tecnológicos domésticos • Dominan herramientas digitales sin ser expertos informáticos • Disponen de las redes sociales para distribuir, colaborar y participar
  • 18. El consumidor cultural 2.0 • Más poder de decisión sobre sus consumos culturales (está a un click de todo) • Movilidad y ubicuidad: constante tránsito pero siempre conectado (teléfonos móviles, Internet “en la nube”) • Consumo fragmentado, inmediato y a demanda (arma su propio recorrido) • Busca interactividad, compartir (hacer circular capital social)
  • 19. El consumidor cultural 2.0 (sus límites) • El usuario puede contribuir cuanto quiera con sus fotos, textos, vídeos, sonidos, etc. pero siempre dentro de la plantilla establecida por el proveedor del servicio (Facebook, Twitter, YouTube, etc.)
  • 20. El nuevo fan: consumo experto y participativo • Transforma el consumo en experiencia creativa, no se conforma con lo que le dan y recrea los contenidos • Los fans se expresan activamente a través de blogs, foros, wikis, comentarios, links, remixes, creando sus propios canales de interacción. Ejemplo: “Lostpedia” • No es manipulado por los medios, sino que desarrolla capacidad para manipular: bricoleur • Una cultura en conflicto con al propiedad intelectual
  • 21. No hay fan sin comunidad de participación • Internet tiene la capacidad de agrupar todo tipo de comunidades e intereses y brinda visibilidad a la producción amateur GONZÁLEZ-ALARCÓN, S.; ANYÓ, Ll. (2009) Experiencia fan en la cultura digital: el caso de Perdidos
  • 22. Multitudes inteligentes • Colectivos conectados en red • Cuestionan los modelos de funcionamiento de las instituciones tradicionales • Frente a los modos de operar verticales, rígidos y centralizados : – formas de organización informales y descentralizadas – relaciones horizontales entre sus miembros – carencia de estructuras jerárquicas predeterminadas.
  • 23. Museística espontánea “…La labor de decidir qué fragmentos de nuestro patrimonio merecen preservarse ya no recae tanto en las instituciones museísticas como en las redes colaborativas que operan en Internet… en poco tiempo, los usuarios de las comunidades virtuales han logrado crear estructuras más o menos espontáneas, capaces de emular los mecanismos de creación y articulación de colecciones de los museos tradicionales…”
  • 24. Museística espontánea “… Estas colecciones van surgiendo y creciendo a tiempo real gracias a la acción de las personas que publican archivos y documentos multimedia en la web; van cobrando orden y sentido como resultado de la labor de los individuos que añaden metadatos e información contextual a los archivos publicados; y van ganando visibilidad a medida que los usuarios recomiendan y enlazan los distintos materiales publicados”. EDUARDO PÉREZ SOLER El museo de la multitud: dos hipótesis .Sobre los museos y la web 2.0 .
  • 25. Tercera parte Nuevos modelos de negocio y la economía social de la cultura
  • 27. • Producción de bienes culturales que se venden en unidades: libros, fonogramas, etc. • Se crea riqueza a partir de la generación y explotación de propiedad intelectual • Control del capital y de derechos de explotación • Visión de cadena productiva lineal: creadores – intermediarios – productores • Fortalecimiento de los intermediarios como medio indirecto de fomento artístico • Políticas de promoción industrial: protección de la propiedad intelectual y formación de clusters territoriales (ciudades creativas, distritos turísticos)
  • 28. Economía social de la cultura
  • 29. • Reconocimiento positivo de los cambios generados por las nuevas tecnologías • En lugar de cadena de valor lineal, la producción de cultura se concibe como red de intercambios distribuida: no hay precedencia de la creación sobre la comunicación y la recepción • Equilibrio entre todos los actores: intermediarios (nuevos modelos de negocio), creadores (independencia), consumidores (libre acceso a bienes culturales públicos) • Políticas que protegen Internet (neutralidad, libertad de expresión) y fomentan el crecimiento del dominio público y el licenciamiento abierto Pablo Ortellado. “A economia criativa e a economia social da cultura”
  • 30. 6 claves de los nuevos modelos de negocio 1. No adoptar un posicionamiento de la gestión de la escasez en un mundo de la abundancia 2. En Internet la gratuidad es un modelo soportado por la posibilidad de bajar los costes a casi cero. 3. Apoyarse en el procomún: disponer de recursos compartidos comunes (servidores, documentos, stocks de imágenes y sonidos, etc.) disminuye costos y aumenta la productividad 4. Cultura no sólo como experiencia estética sino como herramienta que se hibrida con otros procesos (sociales, educativos, productivos, activismo, etc.) que implican creatividad 5. Compartir copias resulta útil para ganarse una reputación clave para cobrar por “servicios” que no pueden copiarse 6. El público no busca exactamente lo “gratis” sino lo libre que no se recorten sus derechos a compartir y a participar
  • 31. 6 modelos de lo gratis: 1. Subsidio cruzado: Dar gratis la "maquinita" para vender las "cuchillas" 2. Soportado por publicidad: Dar gratis el "contenido" y cobrar a los "anunciantes" 3. Freemium: Una mezcla de Free y Premium. Das gratis un 99.9% de tu producto para cobrar como premium el 0,1% 4. Economía digital: los costes de distribución tienden a cero, como la música. 5. Marketing: Muestras gratuitas para generar "boca a boca", multiplicado por el poder viral de la web 6. Gift Economy. La economía de la generosidad. Wikipedia, los blogs, opensource, etc.. Chris Anderson. “Gratis: el futuro de un precio radical”
  • 32. Economía de la experiencia “Las experiencias memorables son la escasez máxima” (Chris Anderson) (Chris Anderson).
  • 33. Imágenes utilizadas en esta presentación: By anikaviro By danilefreak By Rosaura Ochoa By NMCIL ortiz domney By Leo Reynolds By felizberto - Emmanuel Avetta By Joi