Leesvragen en nabeschouwing ePublishing en ecology
1. Kimberley van der Weerden 1
Leesvragen en nabeschouwing
ePublishing en ecology
Leesvragen en nabeschouwing
Naam: Kimberley van der Weerden
Klas: MC304C
Studentnummer: 500602582
Minor: Contentmanagement en ePublishing
Vak: ePublishing en ecology
Docent: Raoul Boers
Inleverdatum: 24 juni 2013
2. Kimberley van der Weerden 2
Leesvragen en nabeschouwing
Inleiding
et eindproduct voor het vak ePublising en ecology is dan eindelijk
klaar. Nadat ik de eerste ronde niet meedeed, heb ik deze periode
erg mijn best gedaan dit product tot een goed eind te brengen. Ik
merkte dat ik veel heb opgestoken van de lessen die tijdens de Minor aan bod
zijn gekomen. Hoewel ik de casussen van de leesvragen niet altijd als even
leuk heb ervaren, was ik blij dat er nog veel vrijheid overbleef voor eigen
inbreng. Tevens kon ik mijn geleerde kennis meteen toepassen in de
nabeschouwing, waarbij ik de game-industrie als onderwerp koos. Ik wil
Randall dan ook bedanken voor het eindeloos luisteren naar al mijn vragen
over de uitgeverijwereld van games, dat toch wel op punt van kantelen staat.
En voor zijn enorme input, welke ik heb gebruikt voor het schrijven voor mijn
laatste opdracht.
Ik hoop dat mijn uitwerkingen in dit portfolio een goed beeld geven van het
veranderende landschap waarin de uitgevers opereren. Een wereld waarin de
gebruiker en consument steeds meer te vertellen heeft.
3. Kimberley van der Weerden 3
Leesvragen en nabeschouwing
Inhoudsopgaven
1. UITGEVEN IN HET DIGITALE TIJDPERK
4
2. DE ECOLOGISCHE BLIK: VAN WAARDEKETEN NAAR COMPLEX NETWERK
6
3. ELEKTRONISCH UITGEVEN, DE AUTEUR EN META DATA
7
4. THE DISCONTINUITY OF SCHOLARLY PUBLISHING
9
5. HET DIDACTISCHE PERSPECTIEF
11
DE VERANDERENDE ROL VAN DE UITGEVERIJ BINNEN DE GAMESINDUSTRIE
13
LITERATUURLIJST
19
4. Kimberley van der Weerden 4
Leesvragen en nabeschouwing
Opdracht 1: ePublishing en ecology leesvragen
1. Uitgeven in het digitale tijdperk
Vraag 1: In de Introductie van het
boek "Books in the Digital Age" noemt
John B. Thompson twee redenen voor
zijn onderzoek en boek, door te
verwijzen naar het onderzoek van
Coser uit de jaren zeventig. Welke zijn
dit?
Antwoord: De eerste reden die
Thompson aanreikt voor zijn
onderzoek, is verwijzen naar het
onderzoek van Coser. Coser gebruikt
in zijn onderzoek het begrip
‘gatekeeper’ om de activiteiten van
redacteuren en uitgevers te
karakteriseren. Het idee dat er rijen
acteurs staan te wachten, die hun
boek willen publiceren, is een
gedateerd beeld van uitgevers.
Vandaag de dag zijn uitgevers veel
pro-actiever. Door de groeiende
concurrentie binnen de
uitgeverswereld is het belangrijk dat je
als eerste de bestsellers binnenhaalt.
De tweede reden die Thompson
noemt is dat de studie van Coser en
zijn mede-onderzoekers werd
uitgevoerd in de late jaren 70, voordat
het uitgeverij-industrie veranderden in
de jaren 80 en 90, en voor de digitale
revolutie. Sinds het onderzoek van
Coser is uitgevoerd, is er veel
veranderd in de branche waarbinnen
de uitgeverijen opereren en heeft de
branche zich geglobaliseerd.
Vraag 2: Thompson noemt vier
ontwikkelingen vanuit een sociaal
perspectief die van invloed zijn op de
uitgeefwereld. Beschrijf in je eigen
woorden welke ontwikkelingen dit zijn
en geef per ontwikkeling -waar
mogelijk- een voorbeeld uit de
actualiteit.
Antwoord: De eerste ontwikkeling die
Thompson aangeeft is de toenemende
concentratie van middelen. Vele fusies
en overnames hebben ervoor gezorgd
dat grote bedrijven meer macht en
middelen hebben. De huidige
persgroep Nederland (PCM uitgevers)
is voortgekomen uit een reeks van
fusies en overnames. Kranten die
onder deze uitgeverij vallen zijn
Trouw, de Volkskrant, Algemeen
Dagblad, het Parool. Een recenter
voorbeeld is de Sp!ts die in 2012 is
overgenomen door de Telegraaf
(TMG).
De Tweede ontwikkeling is de
veranderende structuur van de
markten en kanalen om die markt te
bereiken. De manier waarop de markt
is veranderd verschilt erg per segment
waarin je wilt publiceren. Echter een
aantal aspecten van de verandering
zijn generiek en hebben elk segment
beïnvloed. Zoals de verandering in
structuur van de detailhandel en in het
bijzonder de opkomst van grote en
krachtige winkelketens. Door de
opkomst van winkelketens is de aard
van de boekhandel veranderd en is de
relatie tussen uitgevers en
boekverkopers veranderd. Een ander
aspect van de verandering van de
5. Kimberley van der Weerden 5
Leesvragen en nabeschouwing
structuur in de markt is de opkomst
van online retailers, ook wel e-tailers
zoals Bol.com. Door online retailers is
er een nieuwe kanaal om de markt te
bedienen ontstaan.
De derde ontwikkeling is de
globalisatie van de markten en de
uitgeverijen. Bovenstaande
ontwikkelingen hebben geleid tot een
toenemende globalisering van de
markt en de uitgeverijen. Vele grote en
krachtige bedrijven kijken steeds vaker
naar een uitbreiding van het bedrijf
door buitenlandse markten te
betreden. Doordat Engels
tegenwoordig bijna overal wordt
gesproken wordt het makkelijker voor
uitgevers om over de grens te gaan.
De laatste en vierde ontwikkeling is de
impact van nieuwe technologieën. De
digitale revolutie vormt een belangrijk
aspect voor de verandering in de
uitgeverswereld. Door de digitale
revolutie is het uitgeven van een boek
een compleet ander vak geworden.
Deze ontwikkeling heeft ervoor
gezorgd de systemen van de
uitgeverijen is getransformeerd, dit
heeft ertoe geleid dat de wijze waarop
boeken worden gepubliceerd,
ontworpen, afgedrukt, beheert en
geleverd worden veranderden. Maar
niet alleen dat was het gevolg. Door
de digitale revolutie werd niet alleen
het fysieke object, het boek zelf,
belangrijk maar ook de inhoud van het
boek zelf. Het is de inhoud, de
controle van de auteursrechten die
bepaalde wat uitgevers konden doen
met het boek. Door de inhoud van het
boek online aan te bieden is het
gemakkelijk veranderbaar. Het digitale
boek is makkelijk op te slaan, te
veranderen en te delen.
6. Kimberley van der Weerden 6
Leesvragen en nabeschouwing
Opdracht 2: ePublishing en ecology leesvragen
2. De ecologische blik: van waardeketen naar complex
netwerk
Vraag 1: Thompson onderscheidt drie
kernbegrippen voor zijn analyse: de
Publishing Cycle, de Publishing Chain
en de Publishing Field. Geef in je
eigen woorden een definitie van deze
begrippen.
Antwoord: Met het eerste begrip
Publishing Cycle bedoelt Thompson
het gehele proces dat een uitgever
doorloopt bij het publiceren van een
boek. The publishing cycle geeft alle
typische stappen weer dat een boek
doorloopt in zijn leven cyclus.
Met het tweede begrip, Publishing
Chain, geeft Thompson alle partijen
aan die betrokken zijn bij het
uitgeefproces. Door middel van een
“Chain” (ketting) staan deze partijen
met elkaar in verbinding. Samen
vormen deze organisaties een netwerk
van activiteiten die een bijdrage
leveren aan het publiceren, de sales
en de distributies van het boek. De
publishing chain wordt ook wel een
value chain genoemd. Iedere partij
voegt namelijk extra waarde aan het
boek toe.
Met het laatste begrip Publishing Field
wordt het virtuele speelveld duidelijk.
Hiermee geeft Thompson helder aan
wie welke taak heeft tijdens het proces
en wie de meeste verantwoordelijkheid
draagt.
Vraag 2: Thompson beschrijft de
traditionele uitgeefwijze aan de hand
van zijn kernbegrippen. Beredeneer in
hoeverre deze begrippen een rol
spelen in het voorstel van het Open
eBook Forum genaamd "A Framework
for the Epublishing Ecology"? Waarom
spreekt men van een "ecology"?
Antwoord: We kunnen van een
ecologie spreken wanneer er een
dynamische wisselwerking is tussen
verschillende organismen, populaties,
levensgemeenschappen of elementen.
De ecologie die OEBF heeft bedacht
laat zien dat alle elementen met elkaar
verbonden zijn. Alle elementen
hebben invloed met elkaar en kunnen
indirect effect hebben op het gehele
ecosysteem. De mate van
verbondenheid zorgt ervoor dat het
systeem leven behoudt. In de drie
bovenstaande begrippen: Publishing
Cycle, Publishing Chain en Publishing
Field laat Thomson duidelijk zien dat in
de uitgeverij-wereld alle schakels
afhankelijk zijn van elkaar. De
uitgeverswereld opereert dus binnen
hun eigen ecologie, de een kan niet
bestaan zonder de ander.
7. Kimberley van der Weerden 7
Leesvragen en nabeschouwing
Opdracht 3: ePublishing en ecology leesvragen
3. Elektronisch uitgeven, de auteur en meta data
Vraag 1: Kircz beschrijft het belang
van de creator of auteur in het
marketingproces van digitale content.
Hierbij dicht hij meta data een
belangrijke rol toe. Wat vind je van zijn
betoog? Onderbouw je antwoord met
een praktijkvoorbeeld bij het
vermarkten van een digitaal
mediaproduct. Het voorbeeld mag
betrekking hebben op elke vorm van
digitale content (tekst, film, games,
muziek etc.).
Antwoord: Volgens Kircz heeft de
maker van een elektronisch product
essentiële mogelijkheden om zijn
product slim in de markt te
positioneren. Door goed gebruik te
maken van meta data in het
ontwikkelproces vergroot de maker
zijn mogelijkheden om een bredere
markt aan te spreken. Daarnaast is
meta data belangrijk om op te vallen
tussen de grote ‘concurrentie’ van
andere makers. Door de grote
hoeveelheid informatie die op het
internet verschijnt is het van belang op
te vallen en vindbaar te zijn. Kircz
definieert meta data als data-overdata. Het expliciet opslaan van meta
data heeft als voordeel dat het product
gemakkelijker gevonden kan worden
in zoekmachines. In plaats van een
zeer specifieke omschrijving voor het
product, kunnen we ook denken aan
algemenere omschrijvingen. Het idee
van het toevoegen van meta data is
om in grote of mindere mate het
product te omschrijven, zo maakt de
creator het mogelijk te manipuleren op
meta-niveau zonder dat het product
daadwerkelijk getest is. Wel moet erop
gelet worden dat er een duidelijk
onderscheid is van de context waarin
de meta data relevant kan zijn en/of
bruikbaar voor de consument.
Praktijkvoorbeeld: Bol.com behoort tot de grootste internet-detailhandel-bedrijven,
van oorsprong opgericht door het Duitse Mediaconcern Bertelsmann AG. In 2012
werd het bedrijf overgenomen door Ahold en is het hoofdkantoor gevestigd in
Utrecht. In het begin richtte het bedrijf zich voornamelijk op de verkoop van boeken
en cd’s, naarmate de jaren is het assortiment verder uitgebreid. Omdat de transactie
tussen bol.com en de klant online plaatsvindt is het belangrijk dat de onlinebezoekers weten wat ze aanschaffen. Meta data helpt de bezoekers bij het maken
van hun keuze(s). In 1999 wilde het internetbedrijf met ‘’Mijn bol.com’’
gepersonaliseerde aanbevelingen doen, in een ‘’Mijn bol.com’’ omgeving, op basis
van een expliciet klantprofiel. Om een gepersonaliseerde selectie te maken voor
iedere unieke klant is het vereist meta data toe te voegen aan de producten die
bol.com verkoopt. Denk hierbij niet alleen aan; productcategorieën en genres, maar
ook aan de interesses van de klant. Bij de omschrijving van een film kan staan
thriller, spannend en de naam auteurs en de regisseurs. Maar er kan ook meta data
worden toegevoegd als; het onderwerp van de film, waar de film zich afspeelt en
hoeveel credits de film heeft gekregen van andere klanten. Door al deze gegevens
8. Kimberley van der Weerden 8
Leesvragen en nabeschouwing
wordt het voor de klant gemakkelijker gemaakt het juiste product vinden en om de
uiteindelijke keuze te maken, tussen alle producten die het internetbedrijf aanbiedt.
Daarnaast geeft het toevoegen van meta data bol.com de gelegenheid iedere unieke
klant een kleine selectie aan te bieden van wat misschien ook leuk en interessant
gevonden kan worden. Dit alles om de transactie tussen het bedrijf en de onlinebezoekers te vergemakkelijken. (2010, bol.com BV)
Vraag 2: Kircz maakt een interessant
punt wanneer hij stelt dat digitale
producten 'Never out of print' hoeven
te zijn. Leg uit hoe meta data een rol
spelen bij het blijvende succes van
een digitaal mediaproduct, wanneer de
levensduur niet afhankelijk is van
fysieke factoren. Betrek in je antwoord
de verschillende soorten meta data die
de auteur noemt.
Antwoord: In principe hebben
producten in een digitale omgeving
een oneindig leven en gaan ze door
het internet niet snel verloren. Fysiek
kan een product ‘opraken’, maar
digitaal kan het oneindig
gereproduceerd worden. Echter door
gedateerde meta data kan het digitale
product onvindbaar raken in het grote
online aanbod. Door de meta data te
vernieuwen maakt de creator het
mogelijk hervonden te worden. De
betekenis van woorden veranderen
constant en nieuwe woorden blijven
verschijnen. Een slimme creator voegt
meta data (type content) toe, die zijn
product op verschillende manieren
omschrijft, hiermee vergroot hij de
kans gevonden te worden en vindbaar
te blijven. Maar ook meta data als
‘backbone’ kan zorgen dat je digitaal
niet verloren gaat. Door nieuwe
technologieën moet het mogelijk
blijven het product te blijven
consumeren. Een E-book dat in eerste
instantie alleen te lezen was via Appleen Android-apparaten, gaven
storingen op de nieuwe Kindle
apparaten die later werden gemaakt.
Om je product cross mediaal te laten
gaan is het belangrijk mee te gaan met
de technologische vernieuwingen en je
digitale product hier optimaal op aan te
passen.
9. Kimberley van der Weerden 9
Leesvragen en nabeschouwing
Opdracht 4: ePublishing en ecology leesvragen
4. The discontinuity of scholarly publishing
Vraag 1: Wat bedoelt Borgman met
het begrip "discontinuity"? En hoe is
dit begrip van toepassing op het
wetenschappelijke publiceren?
Antwoord: Vrij vertaald wordt er met
discontinuïteit ook wel een gat of een
sprong bedoeld in een stabiele
situatie. Ik denk dat de schrijver van
het boek met dit begrip doelt op de
veranderingen die er mogelijk gaan
plaatsvinden in het academisch
publiceren, dat nog steeds vooral
wordt gedaan via de traditionele weg.
Hoewel Borgman het begrip zelf niet
aanhaalt in de tekst, gaat hij in dit
hoofdstuk wel in op de mogelijkheden
en uitdagingen van de ontwikkelingen
in de digitale wereld op het
wetenschappelijk publiceren.
Door de nieuwe technologieën heeft
iedereen de mogelijkheid eigen
stukken uit te brengen via het internet,
immers in generieke zin: alles wat
publiek is gemaakt is uitgegeven. Door
de lage toetredingsdrempel die het
internet biedt worden complexe
verhoudingen met belanghebbende
genegeerd. Het zelf-uitgeven is nog
steeds tegenstrijdig in de
wetenschappelijke wereld, het
controlemechanisme vindt namelijk
vooraf aan de publicatie plaats.
Door zelfpublicatie is deze grens
verschoven en vindt de controle aan
betrouwbaarheid en validiteit pas na
de publicatie plaats. Door het internet
hebben andere belanghebbende de
mogelijkheid de publicatie aan te
passen en pre-publicaties te maken op
andere websites, hierdoor ontstaan er
verschillende versies online. Waar
voorheen alleen de uitgever de
publicatie controleerde, komt het
publiceren nu meer in handen van de
auteur zelf en van alle anderen die de
publicatie bewerken en in een andere
vorm uitbrengen. Het controleren van
het publicatieproces wordt steeds
belangrijker bij wetenschappelijke
publicaties.
Vraag 2: Kun je dit principe van "discontinuity" ook op dezelfde manier toepassen
binnen de wereld van entertainment producten (games/muziek)? Onderbouw met
een voorbeeld. Welke rol spelen auteursrechten en nieuwe vormen van toegang
hier?
Antwoord: In de muziekwereld worden er verschillende kanalen gebruikt om muziek
onder de luisteraars te brengen. De traditionele uitgeefroute vindt normaliter plaats
via muziekmaatschappijen (platenlabels). Deze machtige spelers in de markt
bepalen wie er door mag en wie niet. Het internet maakt het voor (beginnende)
artiesten eenvoudig muziek digitaal te verspreiden. Vele artiesten maken naast het
gebruik van de traditionele weg ook gebruik van zelfpublicaties via sociale platformen
en gratis muziekwebsites. Met de bekendmaking van muziek door de artiesten zelf
worden er echter nog geen inkomsten gegenereerd. Als geen enkele platenlabel zich
10. Kimberley van der Weerden 10
Leesvragen en nabeschouwing
aanbiedt blijkt zelfpublicatie de oplossing. Via iTunes kan muziek digitaal worden
aangeboden, bij iedere transactie blijft het grootste deel van de inkomsten bij de
artiest zelf. Exploitatierecht (het recht werk openbaar te maken) blijft in eigen hand
net als de persoonlijkheidsrechten (auteursrechten).
Praktijkvoorbeeld: Zelfpublicatie van muziek op het internet geeft een artiest de
kans zichzelf te promoten en bekend te maken. Voor anderen kan deze enorme
hoeveelheid aan digitale muziek gezien worden als een geweldige database om uit
te putten. De online remixen nemen in ongelofelijke aantallen toe (remix = het maken
van creaties deels gebaseerd uit andermans creaties).
Een voorbeeld hiervan is Drake, een Canadese rapper/zanger. Op 13 februari 2009
lanceerde hij online de mixtape ‘So Far Gone’, wat later een belangrijker factor bleek
wat betreft de ontwikkeling van zijn internationale carrière. Drake’s mixtape werd
goed ontvangen door professionals en hip-hop fans, en bevatte zelfs een song die zo
populair werd, dat Drake er een nummer één hit mee scoorde, (toen nog) zonder een
grote een grote platenmaatschappij achter zich. Dit zorgde ervoor dat platenlabel
Universal Drake een deal aanbood voor zowel nieuw materiaal als een officiële
release van zijn mixtape. Omdat Drake het werk van andere artiesten verwerkt had
in zijn creatie moesten hier rechten voor publicatie worden aangevraagd. Dit lukte
deels, waardoor er in verhouding met de gratis mixtape, op de officiële versie een
aantal nummers ontbreken.
11. Kimberley van der Weerden 11
Leesvragen en nabeschouwing
Opdracht 5: ePublishing en ecology leesvragen
5. Het didactische perspectief
Vraag 1: In de tekst wordt een casestudy behandeld van het John Paul
College. Deze studie is uit ca. 2002.
Welke gevolgen hebben de
ontwikkelingen op het gebied van
internettechnologie sindsdien gehad
voor wat genoemd wordt connected
learning?
Antwoord: Met connected learning
doelt de schrijver op het leren via een
sociaal aspect. Met het MyJPC-portal
kunnen studenten, maar ook docenten
en ouders 24/7 bij het leermateriaal.
Dit ondersteunt de gedachte van JPC
en Microsoft Call: anytime and
anywhere learning. De bedoeling van
het MyJPC-portal was niet alleen het
overal en altijd toegang hebben, maar
draaide ook om het onderwijskundige
concept sociaal leren. De
mogelijkheden die het portal bood in
2001 was een real time chat, een
college calender, online tutorials,
online video conferences en
streaming video van belangrijke
schoolevenementen. Iedere student
en medewerker van de school kreeg
een eigen homepage en e-mailadres.
En er zijn een scala aan online
discussiegroepen op ieder niveau van
de school. Ook de ouders van de
studenten hebben toegang tot het
portal en worden gestimuleerd om
deel uit te maken van de JPCcommunity. Voor het jaar 2001 liep
deze school op het gebied van
leermethoden erg voor ten opzichte
van andere scholen. Iedere student
had de beschikking over een eigen
laptop, waarmee gewerkt werd in en
rondom school. Wi-Fi zorgde ervoor
dat iedereen ten alle tijden beschikking
had over internet. Nu, 11 jaar later, is
dit niets nieuws meer en werken alle
scholen in de Westerse Wereld met
internet. Colleges, lesmateriaal,
opdrachten etc. worden via het
internet verspreid onder de studenten.
Wi-Fi is geen nieuw begrip meer.
Sinds 2001 heeft het internet zich in
een snel tempo ontwikkeld. Wat bij het
portal van het JPC nog ontbrak is de
input van de studenten, cloudcomputing brengt hier veranderingen
in. Werken via cloud-computing heeft
als voordeel dat de student de
diensten zelf kan inrichten. Studenten
kunnen door het sourcing proces zelf
informatie en applicaties zoeken,
vinden, selecteren betrekken van en
samenwerken met leveranciers en
informatiediensten. Door slim gebruik
te maken van de juiste cloud-diensten
kunnen studenten beter gefacilieerd
worden in het online samenwerken.
Het biedt samenwerkingsverbanden
binnen de scholen en over die grenzen
heen. Door zelf de diensten in te
richten bepaald de student via welke
methoden er geleerd wordt. Een ander
nieuw begrip in het onderwijs is
gamification, door de vorm van leren
te verbuigen naar uitdagingen worden
studenten gestimuleerd om beter
resultaten te behalen.
12. Kimberley van der Weerden 12
Leesvragen en nabeschouwing
Vraag 2: In de tekst wordt het belang
van samenwerking tussen partners
(uitgevers, technologiebedrijven,
onderwijsinstellingen) onderstreept.
Leg in eigen woorden uit wat het
belang is van een netwerk van
partnerschappen voor het ontwikkelen
van een didactisch uitdagend en
kwalitatief hoogwaardige
onderwijsstrategie.
Antwoord: JPC is actief in het zoeken
naar partners met als doel een goed
allesomvattend en geïntegreerd
programma te maken voor hun
aangesloten leergemeenschap. Op het
moment werken ze samen met
Microsoft, 3Com, Toshiba, Aces,
KnowNet, ISIS education and Training
(XSIQ) en Heinrmann Interactive. Elke
van deze partners verzorgen een
essentieel gedeelte van de
infrastructuur die ze nodig hebben om
de content goed te leveren aan de
community van JPC. Doordat al deze
verschillende partijen werken aan
eenzelfde product worden de
kwaliteiten gebundeld en kunnen ze
zorgen dat de behoefte van de
gebruiker samenkomen. Als een
softwarebedrijf de mogelijkheid biedt
om content op een andere digitale
manier tot beschikking te stellen,
zullen publishers moeten zorgen dat
hun content hierop aansluit. Door
naast elkaar te werken kunnen
innovaties sneller worden doorgevoerd
en ontwikkel je als individuele
organisatie sneller door.
13. Kimberley van der Weerden 13
Leesvragen en nabeschouwing
Opdracht 6: Nabeschouwing
De veranderende rol van de uitgeverij binnen de
gamesindustrie
De uitgeverijwereld staat op dit
moment onder grote druk, mede
door grote veranderingen dat het
digitale tijdperk met zich meebrengt.
De leesvragen die ik heb gemaakt
voor de module ePublising en
Ecology lieten duidelijk de disruptie
van de traditionele uitgeefmodellen
zien. Wat ik jammer vond is dat deze
vragen allemaal betrekking hadden
op de uitgeefwereld van de
boekenindustrie. Echter het
uitgeefmodel kan ook diensten
bewijzen aan de game-, film- en
muziekindustrie. Om deze reden
wilde ik mij verdiepen in een andere
uitgeefbranche. Op internet vond ik
onder de zoekwoorden:
zelfpublicaties voor games tallozen
resultaten over de indie-industrie.
Een nieuw fenomeen waarin indiedevelopers zelf de leiding nemen
zonder beperkt te worden door de
eisen van een publisher.
De game industrie
In 1971 was er nog maar één bekende
video game, namelijk Pong. Zeven
generaties game consoles en veertig
jaar verder zijn er wereldwijd meer dan
75.000 game titels. Gaming is
uitgegroeid tot een wereldwijde
biljarden industrie waarbij circa 67
miljard dollars in omgaat. Naar
verwachting zal dit in 2017 uitgroeien
naar 82 miljard dollars (Forbes, 2012).
Het groeipotentieel van deze sector
komt mede door de komst van nieuw
devices, zoals smartphones en tablets,
de nieuwe generatie consoles en
hogere internetsnelheden. De digitale
distributie binnen de sector wordt
steeds groter. Er zijn ook nieuwe
omzetstromen en andere business
modellen ontstaan.
De TFI (taksforce innovation)
definieert gaming als volgt: “Alle
bedrijven die als een van hun
kernactiviteiten hebben het
ontwikkelen, produceren, uitgeven,
faciliteren en/of distribueren van
elektronische spellen.” Binnen deze
definitie kunnen er twee soorten
spellen worden onderscheiden,
namelijk entertainment gaming en
serious gaming.
14. Kimberley van der Weerden 14
Leesvragen en nabeschouwing
Entertainment gaming
Hieronder verstaan we elektronische
spellen die vermaak als primair doel
hebben. Het bestaat uit traditionele
computergames (consoles, handheld
console en pc-games) massive
multiplayer, online games en uit casual
games (spellen die online en via
mobiel internet worden gespeeld). Op
het moment wordt de traditionele
computergamesindustrie gedomineerd
door platforms en uitgeverijen uit de
Verenigde Staten en Japan zoals
Sony (Playstation), Nintendo
(Nintendo DS en Wii) en Microsoft
(Xbox) (TFI, 2012). Deze traditionele
computergames hebben het
merendeel van de gamesindustrie in
handen, echter de groei is hier de
laatste jaren beperkt tot 2% (PCW,
2012). De pc-games kent zelfs een
wereldwijde daling in de markt, mede
door de opkomst van casual games.
Online- en mobiele games stellen
minder hoge eisen aan de hardware
waarop de games gespeeld wordt, ook
kunnen online games overeenkomsten
hebben met casual games en massive
multiplayer games. Het ontwikkelen
van massive multiplayer games vraagt
om grote investeringen en wordt op
het moment nog gedomineerd door
internationale uitgevers zoals
Electronic Arts en Activision Blizzard
(PCW, 2012).
Serious gaming
Een andere benaming voor serious
gaming is ook wel applied gaming.
Deze games richten zich niet primair
op vermaak, maar hebben ander
doeleinden zoals voorlichting, educatie
en training. Game-elementen worden
gebruikt om de gebruiker te stimuleren
en om op een leuke manier een
boodschap over te brengen. Het
element van entertainment kan een
motivatie zijn om een serious game in
te zetten. De omvang van deze games
is lastig vast te stellen, omdat zij vaak
in opdracht van externe organisaties
worden ontwikkeld. De Nederlandse
game-ontwikkelaars doen het goed op
het gebied van serious gaming,
bekende Nederlandse ontwikkelaars
zijn E-Semble, Ranj Serious games en
Vstep. (emerce, 2013)
De economische structuur en waardenketen van de gamesindustrie
De wijze waarop entertainment games en serious games ontwikkeld worden
vertonen grote verschillen ten opzichte van elkaar. Onderstaande tabel laat zien hoe
deze verschillen zich tot elkaar verhouden.
Tabel 1: verschillen in waardenketen (bron: TFI, 2012)
15. Kimberley van der Weerden 15
Leesvragen en nabeschouwing
Uit bovenstaande tabel 1 blijkt dat het uitgeversmodel nog steeds dominant is in de
entertainment gaming. Voor massive multiplayer en casual games zijn de
verdienmodellen uitgebreider. Casual games zijn free-to-play en moeten het vaak
hebben van de advertenties en de microaankopen die gebruikers verrichten. Serious
games verschillen sterk ten op zichten van de entertainment games, deze spellen
worden vrijwel altijd ontwikkeld in opdracht van een andere partij. Ook de
eindgebruikers van serious gaming wijken sterk af van de entertainment gaming.
Logisch ook, want deze games worden ingezet voor maatschappelijke doelen,
educatie of trainingen. Stimulaties die aanvankelijk bedoeld zijn voor een beperkte
doelgroep.
Traditionele waardenketen voor de entertainment game
Elke game begint met een idee, het intellectuele eigendom. Op het moment dat het
idee goed wordt gekeurd kan er financiering worden aangetrokken voor de productie
van de game. Er is niet altijd een financier in het proces aanwezig, in sommige
gevallen staat de uitgever gerand. De game-ontwikkelaar of de uitgeverij investeert
in een idee voor productie. Als de games klaar is voor gebruik wordt deze uitgegeven
door publishers. Uitgeverijen verzorgen de marketing rondom een game, maken de
game geschikt voor verschillende landen en zorgen voor een goede distributie. Het
kan voorkomen dat de uitgeverij en de distributeurs twee lossen partijen zijn. De
distributie kan zowel fysiek als digitaal uitgevoerd worden. In sommige gevallen zijn
er ook retailers nodig die ervoor zorgen dat het spel bij de consument terecht komt.
Een retailer koopt titels op bij de distribiteur of uitgever en verkoopt deze door aan de
eindgebruiker. In onderstaande figuur is het traditionele waardenketen weergegeven
(TFI, 2013).
Figuur 1: Traditionele waardenketen van entertainment games (bron: TFI, 2012)
Bovenstaande tabel laat duidelijk zien dat er sprake is van een ecology binnen de
waardenketen van de entertainment games. Doordat verschillende partijen een eigen
bijdrage leveren om een eerste idee uit te laten groeien tot een volwaardige game,
geschikt voor de grote massa. In het traditionele uitgeefschema zijn er verschillende
partijen die meewerken aan het proces, waardoor zij in meer of mindere maten aan
elkaar verbonden zijn. Ze hebben elkaar nodig om te bestaan. Alle partijen hebben
invloed op elkaar en hebben effect op het gehele ecosysteem Door de digitalisering
staan deze verschillende partijen onder druk. Om een eerste idee te ontwikkelen tot
een game en beschikbaar te stellen voor het grote publiek hoeven niet alle partijen
uit het waardenketenproces nog betrokken te worden. Tegenwoordig bestaan er
nieuwe vormen van financiering, zoals crowfunding. Bekende initiatieven zijn
Kickstarter en Gambitious. Deze platforms brengen vraag en aanbod bij elkaar, het
16. Kimberley van der Weerden 16
Leesvragen en nabeschouwing
biedt ‘fans’ de mogelijkheid direct te investeren in een gameproject. Er kan geld in
een project worden gedoneerd direct bij de ontwikkelaar in ruil voor beloningen,
zoals de game zelf, extra levels of een collector item. Deze ontwikkeling is goed voor
de indie-developers (independent video game developers).
Indie-games
Een belangrijke ontwikkeling die
gaande is binnen de gamesindustrie is
de opkomst van indie-games. Een
indie-game is een game ontwikkeld
door individuen zonder de hulp van
een uitgeverij, waarbij er zelf wordt
gezocht naar financiering (Wiki, 2013).
Omdat het ontwikkelen van een
entertainment game om grote
investeringen vraagt kunnen
ontwikkelaars via crowd-funding aan
een financiering komen. Platforms als
Kickstarter en Gamitious zijn hier
voorbeelden van en bieden een prima
alternatief voor projecten die anders
nooit gestart worden. De uitgeverij uit
de traditionele waardenketen wordt
hiermee buiten spel gezet. Daarnaast
geeft de digitalisering de ontwikkelaars
de mogelijkheid om het spel zelf te
publiceren en te distribueren. Wel
maakt een indie-developer vaak nog
gebruik van retailers in de vorm van ecommerce zoals iStore, Google Play
of Amazon. Een groot succes verhaal
van een indie-game dat zijn weg vond
naar de grote massa van
consumenten is Angry Birds.
Angry Birds
Angry Birds is een ontzettend
populaire casual game. Een
klein spelletje dat via mobiele
apparaten uitgroeide tot een
enorm succes. Toen Rovio (een
entertainment media bureau)
een paar jaar geleden enkele
concepten van games bekeek
viel Angry Birds meteen in de
smaak. Game-ontwikkelaar
Lisalo Jaakko leverde een
concept aan met getekende afbeeldingen van boos kijkende vogeltjes. Hoewel het
doel van het spel nog niet meteen duidelijk was vond Rovio vooral de vogeltjes uit
het concept erg geslaagd. Samen met Lisalo maakte het bureau een testversie en
werd de game Angry Birds gemaakt. In eerste instantie was de game gratis te
downloaden voor enkel Apple-gebruikers in de iStore, latere updates kosten 0,79
eurocent. Door het grote succes dat Angry Birds bereikte onder gebruikers van een
iPhone, iPod Touch en iPad besloot Rovio de game ook beschikbaar te maken voor
Android-toestellen. Een groot verschil met de Angry Birds versie voor Android- ten
opzichte van iOS-gebruikers is dat het spel volledig gratis is voor gebruik. Er zijn
echter wel standaard advertenties aanwezig bij de Android-versie. Hoewel de game
al beschikbaar was voor twee grote markten wilde Rovio de game naar een nog
hoger platform tillen. Uiteindelijk is het spel ook ontwikkeld voor Mac OS X,
Windows, Symbian (Nokia-toestellen), BlackBerry, MeeGo, Playstation Portable.
PS3 en de Window Phone 7. (Plazilla, 2013)
17. Kimberley van der Weerden 17
Leesvragen en nabeschouwing
Verdienmodel van Angry Birds
Het grote succes van Angry Birds kan
herleid worden aan het enorme
download aantal, dat in december
2010 op 50 miljoen stond. Het geld
komt vooral binnen via de
microaankopen die gebruikers doen.
Voor iedere update betaalt de
gebruiker een kleine 0,79 eurocent.
Naast de microaankopen wordt er ook
geld verdient aan advertentieruimte
die beschikbaar wordt gesteld op
platforms gestuurd door Android. Door
de hype verkopen alle gadget als
kleding, knuffels, petten
verbazingwekkend goed.
Angry Birds in de indie-wereld
De game is gestart zonder
financieringen van grote uitgeverijen.
Ondanks dat Rovio niet eerder als
distribiteur en/of uitgever voor games
heeft gefungeerd besloot het bureau
toch om de game via selfpublishing op
de markt te brengen. Door een relatief
laag bedrag dat betaald wordt aan
Apple om een applicatie in de iStore te
plaatsten, omzeilde zij de weg van de
uitgeverij. Zo kon de winst van het spel
voor een groot deel in eigen beheer
blijven. Door het succes van de
mobiele game zette Rovio zichzelf
wereldwijd op de kaart als
entertainment bureau.
Nieuw programma van Rovio
Dit jaar is het bureau een nieuw
mobiele game publishing programma
begonnen, Rovio Stars. Rovio zorgde
al voor 1.7 miljard downloads en heeft
100 miljoen actieve gebruikers voor de
spellen die zijn uitbrachten. Met Rovio
Stars wil de organisatie individuele
ontwikkelaars de mogelijkheid bieden
hun game onder de aandacht van
massa-gebruikers brengen. Zo kunnen
ze helpen bij de marketing en de PR.
Door de expertise die zij hebben
ontwikkeld kunnen zij indie-developers
uitstekend bedienen en zorgen dat
hun spel een blockbuster wordt.
Echter is Rovio Stars nog niet
helemaal een open wereld en
vervullen zij in dit concept de functie
als poortwachter. Alleen bij
goedkeuring van het bureau wordt een
samenwerking gestart. Ontwikkelaars
moeten in de rij in de hoop dat ze
uitverkoren worden. (Rovio, 2013)
Selfpublisher bij Sony Playstation
Een grote speler binnen de traditionele
waardenketen van de gamesindustrie
is Sony. Met hun Playstations beheren
ze een grootste gedeelte van de
entertainment gaming met hun
traditionele computerspellen
(consoles). Sony zag de kracht van
indie-games en heeft Sony PubFund
ontwikkeld voor hun PS4. Indie-games
of spellen gemaakt door kleine
ontwikkelaars hoeven met een Sony
PubFund niet op zoek naar een
uitgeverij. Zelfpublicatie voor de
Playstation wordt hierdoor mogelijk
gemaakt. Als developer kun je zelf de
prijs van je game bepalen, net als de
release datum. Toch zal Sony
aanbevelingen doen voor precieze
data en hoe je de game het beste
onder de gebruikers kan brengen. Als
ePublisher wordt je opgenomen in de
online store van de PS4 en krijg je
gratis ESRB-ratings (Entertainment
Software Rating Board). Tijdens het
voorleggen van de game zal Sony ook
niet langer verplicht commentaar
geven, mocht de ontwikkelaar het wel
op prijs stellen dan kunnen zij voor
input terecht. Met dit nieuw
programma probeert Sony indiedevelopers te binden aan hun merk.
(psmania, 2013).
18. Kimberley van der Weerden 18
Leesvragen en nabeschouwing
Conclusie
De gamesindustrie is erg gecompliceerd, mede door de verschillende platforms
waarvan gamers gebruik kunnen maken. Voor een optimaal bereik van een game
moet er gezorgd worden dat deze speelbaar is via al deze apparaten. Wat begint bij
een idee moest via de oude wegen langs diverse schakels in de waardenketen om
zou uiteindelijk bij de consument te komen. Wie niet op financiering kon rekenen, kon
deze traditionele weg van uitgeven vergeten. Tegenwoordig kunnen kleine
ondernemingen en individuele ontwikkelaars ook rekenen op succes. Selfpublishing
is door de ontwikkelingen binnen de digitalisering groter dan ooit. Nieuwe business
modellen zijn ontstaan, doordat andere partijen zijn opgestaan. Kickstarter is het
voorbeeld en sinds kort prominent aanwezig binnen de gamesindustrie. Toch blijft er
een soort van ecologie bestaan. Ondanks dat sommige schakels wegvallen uit de
waardenketen, hebben de partijen die overblijven elkaar nodig. Om het eerste idee te
ontwikkelen en op de markt te brengen zijn er nog steeds financieringen nodig. In de
indie-games komt deze financiering niet meer vanuit de uitgeverij, maar via crowdfunding. Daarnaast gebeurd het steeds vaker dat platforms als Apple en Playstations
hun rol als poortwachter verlaten. In plaats daarvan nemen zij een faciliterende rol in
voor de indie-developer. De gamesindustrie laat duidelijk sporen van disruptie zien,
maar we zijn nog lang niet bij het einde, ik denk dat er nog veel gaat gebeuren. Want
nog niet iedereen heeft zijn plaats gevonden binnen de nieuwe manier van uitgeven.
Daarnaast komt kijken dat het enorme aanbod van games, zorgt dat sommige niet
opvallen. Er zullen steeds weer creatievere manieren bedacht moeten worden om
het spel alsnog bij de consument onder de aandacht te brengen.
19. Kimberley van der Weerden 19
Leesvragen en nabeschouwing
Literatuurlijst
Bol.com BV, personalisatie @ bol.com, geraadpleegd op: 22 mei 2013, van:
https://doc.novay.nl/dsweb/Get/Document110473/NOVAY%20Tuesday%20Update%20MC%20BOL%20PUBLIC.pdf
Borgman, Christine L. Scholarship in the Digital Age: Information, Infrastructure and the the
internet. MIT Press, 2007
Cope, Bill, Markets for Electronic Book Products: Emerging Markets for Books, from creator
to Consumer. C2C Research Series, 2002
Emerce,
Games
over
voor
Nederlandse
game-‐industrie?
geraadpleegd
op:
20
juni
2013,
van:
http://www.emerce.nl/nieuws/game-‐nederlandse-‐gameindustrie
Forbes,
New
reports
Forecast
Global
Video
Game
industrie
will
reach
82
billion
dollard
by
2017,
geraadpleegd
op
20
jun
2013,
van;
http://www.forbes.com/sites/johngaudiosi/2012/07/18/new-‐reports-‐forecasts-‐global-‐video-‐
game-‐industry-‐will-‐reach-‐82-‐billion-‐by-‐2017/
Kircz, Joost, Creation Driven Marketing A vision paper. Institute for Media and Information
Management, Amsterdam University of Applied Sciences, The Netherlands, 27 november
2006
MTV, Drake signs with Lil Wayne’s Young Money Label (2009), geraadpleegd op: 22 mei
2013, van: http://www.mtv.com/news/articles/1614953/drake-signs-with-lil-waynes-youngmoney-label.jhtml
Plazilla,
Angry
Birds:
Hoe
een
simple
spelletje
groeide
tot
een
enorme
hype,
geraadpleegd
op:
22
juni
2013,
van:
http://plazilla.com/angry-‐birds-‐hoe-‐een-‐simpel-‐spelletje-‐groeide-‐tot-‐een-‐
enorme-‐hype
Produced By the OeB, A Framework for the ePublishing Ecology. Open eBook Forum, 25
september 2000
PSmania,
Self
publishing
is
the
key
to
Sony’s
indie
game
success,
geraadpleegd
op:
22
juni
2013,
van:
http://www.psmania.net/2013/06/the-‐key-‐to-‐sonys-‐indie-‐games-‐domination-‐self-‐
publishing/
Rovio,
Who
we
are,
geraadpleegd
op:
22
juni
2013,
van:
http://www.rovio.com/en/about-‐
us/Company
Taskforce
innocation,
Gamemonitor
2013,
geraadpleegd
op
20
juni
2013,
van:
http://www.taskforceinnovatie.nl/media/files/2012tfigamesmonitor_0.pdf
Thompson, John B, Books in the Digital Age. The transformation of academic and higher
education publishing in Britain and the United States. Cambridge, Polity Press, 2005
Wikipedia,
Indie
Game,
geraadpleegd
op
20
juni
2013,
van:
http://en.wikipedia.org/wiki/Indie_game