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Fun Videogame development and quality of life おもしろいゲームの開発と 生活の質 カナダデジタルツアー報告 小野憲史 2008 年 1 月 17 日
自己紹介 ,[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object]
カナダのゲーム・アニメスタジオの 三大ビックリ 事情
広い オートデスク(モントリオール) 無意味に高い天井 これでも「手狭」なんだそうです・・・
古い オートデスク(モントリオール) 運河に面した元造船場の内装を改築。 3D Studio Max とモーションビルダーを開発
寝袋がない! ぎゅうぎゅう詰めに働いても、能率は上がらない! グルーブ・ゲームズ(トロント)統括ゲームディレクター:サンドロ・チャンさん
広い->国土が広い(世界で2番目)    +人口が少ない(約 3200 万人)  比較:韓国( 4800 万人)
古い->地震が少ない ディープフライド・エンタテインメント社屋(バンクーバー) -> 日本なら耐震強度偽装どころの話ではない !?
寝袋がない!->???? 効率化が進んでいる、という意味です・・・ ディープフライド・エンタテインメント(バンクーバー) 椅子も 人間工学 に基づいたデザインで、 高価 かつ「椅子寝入り」に 不向き なものばかり。
カナダはディベロッパーの 生活の質 (クオリティ・オブ・ライフ)が 高い / 企業 が 投資 している と、どこへ行っても聞かれました・・・
英エイドス・インタラクティブ(モントリオールスタジオ) 2007 年 12 月に一般公開/ DeusEX3 開発中 残業は 5 ~ 10 %以内に抑える方針
グルーブ・ゲームズ(トロント) 平均 8 ~ 9 時間労働/ 19 世紀の繊維工場跡 初年度の有給は 10 ~ 14 日間/高い消化率 ( 06 年起業・社員数 25 人のベンチャー) ここも 19 世紀・カナダ建国以前の建物を改装して入居
日本のゲーム業界では、 うつ病 が隠れた問題になっているんですが、カナダではどうですか? ゲーム業界に限らず、うつ病は、もはや国民病ですよね・・・
うつ病? あまり聞いたことがないよ カナダ/米国では日本と違って、精神科医との距離が近い点もあるんでしょうが・・・
ラディカル・エンタテインメント(バンクーバー) 一般的に言って大企業ほど机の上に玩具がありません->仕事とプライベートが分離
自転車通勤用のハンガー オートデスク(モントリオール) 夏は気持ち良いでしょうね・・・
シャワー室は自転車通勤向け(徹夜用ではない)←仮眠室もなし エイドス・モントリオール 国内ではちょっと考えにくいですよね・・・
Q:なぜ 寝袋 が必要なのか? ゲーム業界素朴な疑問シリーズ1 残業や徹夜・仮眠室・休日出勤などを「寝袋」に象徴させてます
A:開発スケジュールが 遅れる から
Q:なぜスケジュールが遅れるのか?
A: バグる から
Q:なぜ日本でもテレビアニメは毎週きちんと放映できるのか?
A:絵は バグらない から
Q:どうやったらバグが少なく、効率の良いゲーム開発ができるか?
A:適切な 投資 が必要 (精神論だけでは限界) 死ぬ気で頑張るだけです・・・なんて会社が大手でも結構あります。 そのうちダメになります。
Q: 必要 な 投資 ってなんですか?
玩具ですか? エイドス・モントリオール
トレーニングジムですか? UBI モントリオール
食べ放題の リッチな 食堂ですか? ラディカル・エンタテインメント(バンクーバー)
本当に必要なのは、 開発の効率化 です。 オートデスク(モントリオール)
理由:ゲーム開発では 一人の遅れ が 全体の遅れ につながりやすく、 メイン開発者の 入れ替えがききにくい。 大規模開発ほどペースを守って計画的に作る体制づくりが必要->生活の質的向上が結果的におもしろいゲームに繋がる。 *最近では 出荷後のバグ発覚 が大問題になりつつありますよね。。。
大規模開発を可能にするための開発メソッドへの投資 ・ワークフロー/コンテンツパイプラインの整備 プロトタイプ フレームワーク アセット制作 品質保証 バグチェック マスターアップ     統合的な情報共有システム 品質管理     エンジン・ミドルウェア・ 外部企業 の活用
ラディカル・エンターテインメント(バンクーバー) 2000 年から開発パイプラインの整備に着手 Maya と GYM (自社の情報共有システム)の連動 BC 州で第 6 位の規模/累計 2500 万本 クラッシュ・バンディクーシリーズ他
ミドルウェア・ツールベンダー ・スリーウェーブ(バンクーバー) マルチプレイモードの開発 http://www.threewavesoftware.com/ ・カザル(モントリオール) マルチプレイのマッチングソリューション  http://www.quazal.com/ ・オーディオキネティック(モントリオール) 統合型サウンドソリューション  http://www.audiokinetic.com/   ・エンザイム研究所(モントリオール近郊) デバッグ・フォーカステスト  http://www.enzyme.org/   大手でもうまく、こうしたベンダーを切り分けて使ってます
スリーウェーブ・ソフトウェア
他に Jedi Knight II(PC) / Return to Castle Wolfenstein ・ Soldier Of Fortune II: Double Helix ( Xbox )など DOOM III(PC)
Quazal
Rock Band など
オーディオキネティック
Wwise(WaveWorks Interactive Sound Engine)
エンザイム研究所
優秀なテスター確保に尽力/日本人スタッフも常駐
ヒットジャンルとコンピューティングパワーとの相関性 2007   ESSENTIAL FACTS(ESA) より アクション スポーツ レース シューター -> 開発体制を最適化させてきた経緯
ゲーム業界素朴な疑問シリーズ 2 Q:カナダのゲーム開発スタイルは 最強 なのか?
A:そんなこたぁないでしょう。 本気か !?
カナダ(欧米)駄目な例 グラフィックは綺麗だが、ゲームが つまらない
調整不足
途中で終わる 最近では、いきなり三部作の例もありますよね・・・
続編指向・ジャンルの偏り
日本 も人のことはいえません・・・
ビジョンは壮大だが、ゲームが 完成しない 日本ダメな例
PS3 ・ Xbox360 のハード性能をフルに引き出せない
海外市場でガチで勝負できない
開発者が倒れる 自分の足を食べてるようなモンですよね・・・
欧米:コンピュータサイエンス(スペースウォー!) -> Xbox360 ゲーム産業の出目の違い 日本:レジャー・玩具産業(自動木馬・光線銃) -> Wii
プログラマーとゲームデザイナーの力関係 欧米:プログラマーの初任給が高い プログラマーがフレームワークを作り、その中で企画がゲームデザインを行う -> ゲームエンジン・アルゴリズムの進化 日本:初任給は一律 企画がゲームデザインを行い、プログラマーが実装する -> ゲームデザイン・ブラッシュアップの進化 CEDEC でも「調整」に関する講演はほとんどありません。これぞ各社の「秘伝」?
モントリオール国際ゲームサミットの2つの基調講演 ゲームプレイ時の 不要なストレス をいかに 軽減 するか?
小泉歓晃(任天堂)  「 スーパーマリオギャラクシー:箱庭から銀河への旅」
13 年にわたって、商品開発を通してユーザーの反応を元に、企画面から解消-> 帰納的 「マリギャラ」でも最大規模のユーザーテストが行われたそうです・・・たぶん独自の方法論があるのでしょう。
クリス・ヘッカー/ Technologie Fellow ( EA )・・・ Spore 「 Structure vs Style 」
人間とコンピュータの架け橋となる AI を作る-> 演繹的 今はただの「夢」ですけど、 5 ~ 10 年後はわかりません。
どちらが良いというわけではないが、 向き不向き はある
国内では携帯ゲーム機市場が据え置き機を凌駕 テレビゲームには、 据え置き機/重厚長大 と、 携帯機/軽薄短小 の、2つの潮流がある 同じ据え置き機向けの中でも、重厚長大・軽薄短小の2つの路線があります。携帯機向けも然り。
据え置き機・大作・ビジュアル指向 -> 大規模開発   カナダの強みを日本も採り入れる <進出・買収・提携・情報収集・・・> 携帯機・小規模・アイディア指向 -> ゲームデザイン・デバイス系  日本の強み/具象的 ゲームUIの実用品への展開 -> 日本ならではの可能性 PS3 ・ Xbox360 大作 RPG ・ 3D アクション・オンラインゲーム DS Wii Wii フィット iPhone 現場の仕事ではなく経営レベルの話
GDC2008 でお会いしましょう  http://japan.gdconf.com/ 2 月 18 日~ 22 日 米サンフランシスコ/モスコーニュセンター 小野憲史  [email_address] 参考書籍:「カナダ・デジタル不思議大国の秘密」(津山恵子・現代書館)

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