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IGDA日本と
SIG-Glocalizationの展開について
    国際ゲーム開発者協会日本
       (IGDA日本)
        小野 憲史
        2009/10/17
そもそも、IGDAって何?
International Game Developers Association
国際ゲーム開発者協会

• ゲーム開発者“個人”を対象とした特定のプロ
  フェッショナルの特定職種を対象とした国際
  NPO
  – 「ゲーム開発者」というアイデンティティ
  – 「日本人」みたいなもの。ゲームを創っているとい
    うアイデンティティは国や企業を越える
NPOとは?
• Non Profit Organaizationの略
  – 政府などの公的機関や企業などの民間組織で対
    応できないニーズを埋めるために活動する非営
    利目的の組織
  – IGDAは、アメリカのNPO法の元なので、厳密には
    アメリカのNPO法人
    • IGDA日本は、日本の法律上では、厳密には
      「任意団体」(サークルや学会組織と同じ)
    • ただし、活動実体は、NPOという趣旨に添っていると理
      解。将来的な日本での法人格取得を検討中
IGDAのミッション
• ゲーム開発者をお互いに繋げて、互いが力を付
  けられるような状況を作り、
  ゲーム開発者コミュニティにとっての課題を議論
  して主張していくことで、
  開発者の職業を発達させ、人生や生活をよりよ
  いものにしていくこと

 – もっと端的に意訳すると、
• ゲーム開発者コミュニティとして人と人を繋げ、
  お互いが切磋琢磨できる環境を、楽しみながら
  行い、ゲームを発展させていくこと
「ゲーム開発者」って、
      どこまでの範囲?
• 自分が「ゲーム開発者」だと思っている人は、す
  べて範疇に入る緩やかな解釈
 – プロの開発者から、アマチュア開発者、教育者、学生
   など区別は一切ない
 – IGDAというアイデンティティに共感を持つだけで、広
   義にIGDAに協力してくれているという理解

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  を行いたいというリクエストに応じる形で、
  セミナーやSIG、飲み会を、企画・運営という形
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• IGDAは、ゲーム開発者のコミュニティの独占
  を目標とした組織ではない
 – 開発者のコミュニティが、様々なミッションを持ち
   多数存在していくことは、”極めて望ましい”
 – むしろ、多くのコミュニティを支援したい
• IGDAは、ゲーム開発者のコミュニティの方向
  性を決めたいわけではない
 – あくまで参加してくださる方や、アクティブに活動
   してくださる方を通じて決めていくこと
IGDAの活動状況
• 全世界に約15000名のメンバー
  – 日本の正式メンバーは278名(世界第4位)
  – アメリカは10000人を越える
  – ボランティアコミュニティ 給与を得ている常勤スタッフは2名
• 全世界に30以上の支部(チャプター)
  – 有力な支部 サンフランシスコ、ボストン、ニュージャージー、シリコン
    バレー、モントリオール、フィンランド、デンマーク、シンガポールなど
    …
  – パブミーティングから、セミナースタイル、産業イベントへの協力など、
    世界のどこかで毎週何らかの活動が行われている
• IGDA本体には、26のSpecial Interest Group(専門部会、SIG)
  – 活発なのが、Education、Education、Localization、Writingなど
     • 白書や書籍を刊行しているSIGもある。
  – インディゲームに関連
     • Casual Games、Flash、Mobile Game Development、Indies
IGDA モントリオール
「リトルビックプラネット」についての講演
09年2月
IGDA フィンランド パブミーティング 09年4月
IGDAの歴史
• 1988年にクリス・クロフォードの自宅でスタートし
  たGame Developers Conferenceが、ルーツ
 – 27人でスタート
• 1994年にアーネスト・アダムスにより、前身の組
  織が作られた
 – 1000人規模
• 2000年に現在の体制と名称になり、急激な規模
  拡大が進んだ
 – 国際組織になり、毎年人数が増加している
 – GDCの成長と大きく関係している
IGDA日本の活動
• IGDA日本は、世界最大のチャプターの一つ
 – 活動規模の広範囲性から、チャプターの枠組みに収まら
   ない規模に発展しており、「スーパーチャプター」と呼ばれ
   ることもある

• IGDA日本の設立は、2002年4月
 – 当初は、日本のゲーム会社の特徴であった秘密主義の
   壁で、活動への理解を得ることは難しかった
 – 率直に言うと、ゲリラ活動だった
 – ただ、多くの現場の方の協力により、活動はだんだんと認
   知されるようになり発達した。現在は、ゲーム会社の経営
   層にも理解を得られる状態になりつつある
IGDA日本の構成
                          IGDA日本      代表: 新清士
                                      副代表: 高橋勝輝 他4名
                           事務局
            IGDA日本内のSIG

            SIG-Game                 SIG-Board
 IGDA関西                     SIG-AI                SIG-eSports
               Tech                    Game


            SIG-Student    SIG-APP   SIG-Indie        SIG-Gloc


協力関係にある団体           コンピュータエンタ         日本デジタル              ブロードバンド
                    テインメント協会           ゲーム学会               推進協議会
                       (CESA)         (Digra Japan)         (BBA)
昨年度の活動
• IGDA日本主催イベント 8
• IGDA関西主催イベント 5
• IGDA日本が企画・運営協力したイベント 8
 – 東京ゲームショウ「センスオブワンダーナイト2008」 CESA主催
 – CEDEC CESA主催
 – OGC2009 (オンラインゲーム&コミュニティカンファレンス) BBA主催
• 日本デジタルゲーム学会「公開講座」等 9
 – IGDA日本の学術機能がスピンアウトするような形で
   スタート。相互補完関係にある。
• 後援イベント 6
SIG-Board Game 第4回ボードゲーム大会 09年2月
IGDA日本 GDC09 日本人飲み会 09年3月
IGDA日本 ゲーム開発者セミナー GDC09報告会 09年4月
IGDA日本 SIG-GameTech 「続・ゲームにおけるスクリプト言語の現状」 09年4月
IGDA日本の運用
• IGDA日本の事務局活動はすべてネット上で行われる。
 – 各イベントの用意、連絡もメーリングリストを使う
 – 運営活動に参加したいという希望者が出た場合、メーリングリ
   ストに参加してもらう
 – それぞれのメーリングリストは、各世話人の運営に任せている。

• セミナー等の企画は、誰かがやりたいと言い出して、その
  時に手が空いている人が手を挙げる形でサポートする形
  で運営されている。
 – 全体の参加者は100名以上
 – 有名人:コーエーの松原健二社長、東大の馬場章教授等々…

• もちろん、全部ボランティア(志願制)
IGDA日本とIGDAとの関係について
• 日本の正式メンバーの少なさは、成長に国際
  ルールの整備の遅れのため
  – ドル建てで、年会費は年間48ドル
  – 国際ルールができていないために積極的に加入を勧
    めていない
• Game Developers Conference参加者にはメリット
  が大きいために積極的に勧めます
  – IGDA日本独自のメンバーシップ制度を検討中
  – 無理して正式メンバーになって頂かなくても構いませ
    ん
• コミュニティとしての実を取っている
IGDA日本の現在
• IGDA日本も、(ボランティア活動なのに!!)
  巨大組織になりつつあり、
   運営自体がとても大変なことになってきてお
  り、組織改編の時期に入っています。
 – 運営者は、皆本業を抱えているため、できること
   に限界がつきまといます。
ただ、何かやりたいって、わめいてくだされば、積
 極的に協力を求めまし、協力します。
やりたいという人が出れば、それを止めるというこ
 とはやらず、支援をしたいと思います。

 – SIG-Glocは、まさにそうやって誕生しました

 – 特徴と経験則として
   忙しい人ほど、わざわざボランティアを名乗り出てく
   れる人が多く、参加くださる方も含めレベルが高い…
   そういう方の支えで、成長してきました…
IGDA日本の活動の中心
• できるだけ、
  それぞれの人が抱えている問題意識や表現
  したいこと、情報として共有したいことを伝え
  る場として、
  IGDA日本を運営することを続けていきたいと
  思っています。
• ゲーム開発に携わる人が
  「人として成長できる場」を継続的に守り続け
  ることが、活動の中心となります。
どうぞ、
はじめてIGDAの存在を知った方、
       今後とも、
   様々な形でのご協力
  よろしくお願いします!
で、前置きはともかく、
SIG- SIG-Glocalizationの話
SIG-Glocについて
• 個人(小野)としての問題意識
 – ゲーム批評という専門誌の編集(長)をやりなが
   ら、日本と海外のゲームの違いについて関心が
   あった(ゲームデザイン、グラフィック、etc)
 – E3やGDCの取材を通して、国内外のゲーム開発
   者、研究者とのネットワークが広がっていった
 – サイトウアキヒロ氏「ゲームニクス」という概念
  ~ゲームUIで文化の差を超える~
ネットワークの広がり
•   2003年 GDC 長谷川亮一/鶴見六百氏
•   稲葉治彦氏
•   トム・エドワード氏
•   2009年 GDC ローカリゼーションサミット
•   2009年 CEDEC ラウンドテーブル
    →ローカライズに関するSIGの立ち上げ
日→海外か、海外→日か
• 欧米圏/米欧同時発売
   英語で作って欧州多言語に対応
• 日本/日→米欧発売
   日本語で作って英・欧多言語に対応
• 洋ゲーのスーパーニッチ化

  求められるのは
  日→海外だろう
ビジネスモデルの拡大
• コンソールの配信モデル
    Wiiウェア、Dsiウェア、Xbox Liveアーケード、
    PSネットワーク
• スマートフォン市場
    iPhone、Andoroido、NOKIA・・・
• SNSゲーム
    Facebook、Myspace、Mixiアプリ・・・
ディベロッパーの復活
• 海外に販売拠点を持たない国内ディベロッ
  パーでも、やり方次第で海外市場に向けて直
  接ゲームコンテンツを配信できる
• PS1時代に多くのディベロッパーがパブリッ
  シャーになったのと、同じ現象が起きている

ただし、これはコンソールのパッケージモデ
ルの再来ではない/デジタル配信時代にお
ける新しいゲームビジネスの確立
ローカライズ技術の洗練
• パブリッシャーにおいては、さらにローカライ
  ズ技術の洗練度が求められる
   数十カ国語にもおよぶ多言語対応
   開発ラインへの組み込み
   文化・地理的問題の対応
• 海外担当者間のコミュニティの必要性
SIGの目的
• 海外配信時代/グローバリゼーション時代を
  見据えた知見の共有とコミュニティの育成
• 各社の機密事項に抵触しない範囲で
• 海外担当者/プロデューサーの人材育成・
  キャリア形成?
• 隔月ペースでテーマを変えながら開催
• グローカリゼーションハンドブック
世話人
• 稲葉治彦(ナニカ)
• エミリオ・ガジェコ(バースデーソング音楽出
  版 Windward Japan ローカライズ事業部)
• 小野憲史(ゲームジャーナリスト)
• 長谷川亮一(セガ) 50音順
     +
• 中村彰憲(立命館大学)
  「ローカリゼーションよりグローカリゼーション」
運営に関して
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