5. Von Design zu
„Design Thinking“
Der ursprüngliche Ansatz
für Design war taktisch –
das Produkt war fertig,
durch Design wurde
es höherwertiger
http://www.flickr.com/photos/bom_mot/2117289638/
6. Von Design zu
„Design Thinking“
Der neue Ansatz ist
strategisch –
Design entfaltet sich
bereits bei der Entwicklung
und fließt so von Anfang an
ins Produkt ein
http://www.flickr.com/photos/20745656@N00/269418244/
9. zu viele IDEEN,
aber keine LÖSUNG?
Durch Ideenentwicklung und
–generierung entfernt man sich vielleicht
zu weit vom Ziel
– viele Ideen
– kein ansprechendes Produkt
– Unternehmen pleite
http://www.flickr.com/photos/twinsearcher/4082632888/sizes/o/
10. „Faile earlier
to succeed sooner!“
1.Raus auf die Strasse: Beobachte
http://www.flickr.com/photos/paulhardy/59084054/
11. „Faile earlier
to succeed sooner!“
1.Raus auf die Strasse: Beobachte
2.Hol Dir “T-Typen”: Brainstorme
http://www.flickr.com/
photos/oylerdp/2177207932/
12. „Faile earlier
to succeed sooner!“
1.Raus auf die Strasse: Beobachte
2.Hol Dir “T-Typen”: Brainstorme
3.Baue um zu denken: Prototype
http://www.ideo.com
13. „Faile earlier
to succeed sooner!“
1.Raus auf die Strasse: Beobachte
2.Hol Dir “T-Typen”: Brainstorme
3.Baue um zu denken: Prototype
4.Der Prototyp erzählt eine Geschichte
http://www.ideo.com
14. „Faile earlier
to succeed sooner!“
1.Raus auf die Strasse: Beobachte
2.Hol Dir “T-Typen”: Brainstorme
3.Baue um zu denken: Prototype
4.Der Prototyp erzählt eine Geschichte
5.Design geht nie zu Ende:
Wiederhole
15. „Was sind T-Typen?“
Haupt-
eigenschaften
Zusatzeigenschaften
Haupteigenschaften:
jedes Mitglied des Projektteams
muss in seiner Hauptaufgabe
eine Fülle von Eigenschaften
vereinen, die es ihm erlauben, einen
erheblichen Beitrag
aus seiner Grundfunktion heraus zu
leisten.
Zusatzeigenschaften:
jedes Mitglied ist so ausgebildet,
dass es aus einer zweiten Sicht die
Dinge sieht, z.B. Schauspieler mit
MBA-Abschluss, Architekt mit
Psychologiestudium, etc.
http://www.slideshare.net/whatidiscover/strategy-by-design
16. Was macht IDEO revolutionär?
• Suche nach den T-Typen
• Brainstorming/Ideenfindung vor Ort
– Ideen kommen
• verbal
• visuell
• physisch
– technische Hilfsmittel nur bei spontanen Ideen
(zu Hause, im Auto, …)
17. Was macht IDEO revolutionär?
• Fehler
– keine „Vergebung“ im Nachhinein sondern
– Erlaubnis im Vorhinein
• Designer und andere Angestellte
arbeiten gleichberechtigt von Beginn an
am Projekt
• Design macht Nachfrage zum Bedarf;
bei Design Thinkers steht der Mensch im
Mittelpunkt
18. Was macht IDEO revolutionär?
• Zugang mittels der drei Grundsätze:
– Einsicht (lerne vom Leben der anderen)
http://caddellinsightgroup.com/blog2/2009/06/an-innovation-hero-exits/
19. Was macht IDEO revolutionär?
• Zugang mittels der drei Grundsätze:
– Einsicht (lerne vom Leben der anderen)
– Beobachtung (schauen, was Leute machen,
hören, sagen oder auch was Leute nicht machen,
hören und sagen)
http://caddellinsightgroup.com/blog2/2009/06/an-innovation-hero-exits/
20. Was macht IDEO revolutionär?
• Zugang mittels der drei Grundsätze:
– Einsicht (lerne vom Leben der anderen)
– Beobachtung (schauen, was Leute machen,
hören, sagen oder auch was Leute nicht machen,
hören und sagen)
– Einfühlungsvermögen
(in den Schuhen der anderen stehen)
http://caddellinsightgroup.com/blog2/2009/06/an-innovation-hero-exits/
21. Was macht IDEO revolutionär?
• Zugang mittels der drei Grundsätze:
– Einsicht (lerne vom Leben der anderen)
– Beobachtung (schauen, was Leute machen,
hören, sagen oder auch was Leute nicht machen,
hören und sagen)
– Einfühlungsvermögen
(in den Schuhen der anderen stehen)
„Mass marketing ist dead!“
A.G. Lafley, CEO Procter & Gamble
http://caddellinsightgroup.com/blog2/2009/06/an-innovation-hero-exits/
22. IDEO´s wichtigste Werkzeuge?
• Optimismus
• Brainstorming
• Visual Thinking
• Post its, Zeichnungen, Videos, Fotos
• die menschliche Fähigkeit, komplexe
funktionelle und emotionelle Eindrücke
zusammenzufügen
• nicht „entweder/oder“ sondern „sowohl/als
auch“ zu sagen
24. Ideensuche - Ideenfindung
„Um eine gute Idee zu haben,
musst Du zuerst viele Ideen haben!“
Linus Pauling
http://www.ideo.com/cbd
http://terraavenue.files.wordpress.com/2007/11/image.jpg
25. Zusammenwirken von
Analyse und Synthese
http://www.flickr.com/photos/sarahidzerda/3381109440/http://www.flickr.com/photos/trans-formation/288526982/
28. Prototyping 2
Starwood eröffnete ein
virtuelles Hotel im Internet,
in dem jeder Besucher als
sog. „Avatar“ seinen Raum
nach seinen Wünschen
einrichten konnte
(Einrichtung, Raumfarbe, etc.)
Nach 9 Monaten wurde das Hotel
„zur Renovierung“ geschlossen und
nach der virtuellen „Errichtung“
mit einer Party eröffnet.
Die Erfahrungen aus diesem Projekt fließen
in die Neubauten der Starwood-Hotels mit ein…
30. Probleme mit Prototyping
Unerwünschte Nebeneffekte
• eine mittelmäßige Idee kommt zu schnell
in Richtung der Ausführung oder im
schlechtesten Fall sogar in die
„Serienproduktion“
• die aufwändige Herstellung eines
Prototypen verhindert eine schnelle und
günstige Ausführung von besseren Ideen
31. Design Thinker bei
Aufgabe:
• Wie kann man den Kunden sparen helfen?
• Wie festigen wir damit bestehende Kundenbeziehungen und
holen uns zugleich neue Kunden?
Beoachtung:
•Kunden aus Baltimor, San Francisco und Atlanta wurden beobachtet
•Es stellte sich heraus, dass viele Kunden
einige Cent oder Dollar zu viel zahlten,
o um keine Mahnung zu erhalten oder
o nur auf Grund der Liebe zu geraden Zahlen
Ihr Kleingeld in einem mehr oder weniger großen Behälter
aufbewahren, welcher dann wieder zur Bank getragen wird und dem
Bankangestellten für ein paar müde Dollar einiges an Arbeit macht
33. Design Thinker bei
„Keep the Change“
• ein Programm rundet jede Kartenzahlung auf und
• bucht den Rundungsbetrag auf ein Sparkonto der
Bank of America
Bilanz nach dem ersten Jahr:
• 2,5 Mio. Kundenanfragen für „Keep the change“
• 700.000 neue Girokonten
• 1 Mio neue Sparkonten
34. Geschichten erzählen
Design Thinker sind
Geschichtenerzähler!
Sie erzählen Geschichten,
die Leute bewegen
und lassen das Ende
der Geschichte offen,
sodass sich die Kunden,
Mitarbeiter, etc. selbst engagieren
und das Ende der Story „schreiben“.
http://www.carinthischersommer.at/
upload/images/Photoservice/300dpi/folke_tegetthoff.jpg
36. Rezession:
Depression oder Chance?
Andrew Razeghi
(Professor an der Kellogg School
of Management, Buchautor und
Unternehmensberater in den
Bereichen Kreativität, Innovation
und Leadership):
„Neue Bedürfnisse können
besser in einer Talsohle als
in einer Boomphase der Wirtschaft
generiert werden!“ http://www.andrewrazeghi.com/aboutandrew.html
37. Rezession:
Depression oder Chance?
Beispiel „Fortune magazine“:
• 1929: neu am Markt
• Ende 1929: 30.000 Abos
• Ende 1937: 460.000 Abos
Weitere „Krisenkinder“:
http://de.wikipedia.org/wiki/Apple_iPod
38. Management und
Design Thinker
Wichtig ist, die Anforderungen an das Management
wie
• Stabilität
• Effektivität
• Berechenbarkeit
mit den Anforderungen an
Design Thinker wie
• Spontanität
• Spürsinn
• Experimentierfreudigkeit
zu verbinden.
http://www.flickr.com/photos/afred/1337146840/
39. Fließende Grenzen…
…zwischen Produzenten und Konsumenten (bis
hin zum Prosumenten)
– Notwendigkeit für Konsumenten, an den
Produkten mitzuarbeiten, damit sie so sind, wie
sie sie wollen
– Notwendigkeit für Produzenten, die Kunden
mitarbeiten zu lassen um den Fortbestand seines
Unternehmens zu sichern
http://www.flickr.com/photos/kuromaguro/3738794976/
41. Design Aktivismus
Beispiel Aravind:
• Augenkliniken in Indien, Ägypten, Nepal, Zentralamerika
• Ärmste zahlen nichts für Behandlung, alle anderen $65,-
einheitlich
• Komplexe Fälle werden per Satellit ins Krankenhaus
übertragen, wo ein Spezialist die Enddiagnose vornimmt
• Europäische und amerikanische Patienten kommen, da gute
und günstige Behandlung!
• Ertragsspanne rund 30 %!!
42. Design Aktivismus
Wichtig ist die globale Sicht auf
Probleme und Chancen!!
„Die Zukunft sehe ich darin,
dass Firmen in den Ärmsten der Armen
nicht nur billige Arbeitskräfte
oder Almosenempfänger sehen
sondern Partner in
kreativem Unternehmertum.“
C.K.Prahalad
http://webuser.bus.umich.edu/departments/communications/photo-pickup/faculty-all/images/Prahalad%2C%20CK.jpg /
43. Design Thinking
in Deinem Unternehmen
• Fang´ am Anfang an
– Design Thinking muss bereits am ersten Tag des
Projektes implementiert werden
• Wähle einen Ansatz, bei dem der Mensch im
Mittelpunkt steht
– trifft es die Anforderungen der Zielgruppe?
– ist es sinnvoll und werthaltig?
– inspiriert es zu einem neuen Verhalten, mit dem
sich der Konsument für immer identifizieren
kann?
44. Design Thinking
in Deinem Unternehmen
• Prototypen
– Grundsatz: „quick, cheap & dirty“
– mache Fehler, aber mache sie so früh wie möglich
– schaffe Prototypen (egal ob gebastelt, gezeichnet
oder per Computer)
– teste ihn in der realen Welt
• Hol´ Dir professionelle Hilfe
– egal ob von einem Techniker, einem Arbeiter oder
einem 14jährigen Videoverrückten
45. Design Thinking
in Deinem Unternehmen
• Teile deine Eingebungen und Ideen
– am besten in Meetings, damit die anderen darauf
aufbauen können
• Vermische große und kleine Projekte
– z.B. Verringerung des Kraftstoff-Verbrauches mit
der Erforschung eines sojagetriebenen PKWS
• Nachteil: es werden viele Ideen kommen, nur ganz
wenige kommen überhaupt in die Endphase
• Vorteil: die, die in Produktion gehen, werden
bleibenden Eindruck hinterlassen
46. Design Thinking
in Deinem Unternehmen
• Passe Deine Budgets an
– fixiere nie am Anfang das Budget – es muss
regelmäßig adaptiert werden
– Innovation kostet Geld
• Finde Talente
– Wer hört und sieht den Kunden zu?
– Wer bringt mehr im Team als alleine weiter?
– Wer ist „außergewöhnlich“ in vielerlei Hinsicht?
• Halte Deine Mitarbeiter im (Denk-)Zyklus
– lass´ sie das Projekt auch beenden
47. • Frage nicht „Was?“, frage „Warum?“
– bringt das Problem in einen neuen Rahmen
– definiert die Grenzen
– lenkt den Fokus auf mehr Innovation
• Öffne Deine Augen!
– beobachte das Gewöhnliche
• z.B. Warum sind Gullydeckel rund?
• Visualisiere Deine Gedanken
– ein Bild sagt mehr als Tausend Worte
Design Thinking und Du
48. Design Thinking und Du
• Baue auf Ideen anderer auf
– Ideen sind nicht das Eigentum von dem, der
sie ausgesprochen hat
– Ideen sind dazu da, verändert und ergänzt zu
werden
• Suche Optionen
– nimm´ nicht die erstbeste Idee
– wenn Du zu wenig Ideen hast, bist Du zu
wenig in die Tiefe gegangen – sie zielen dann
eher auf Bestehendes ab oder sind leicht zu
kopieren
49. Design Thinking und Du
• Dokumentiere Dein Projekt
• Lebensdesign
– denke über das Leben wie über einen
Prototypen
• mache Experimente und Entdeckungen
• verändere Deine Perspektiven
• führe Prozesse in Projekte über und mache
etwas Greifbares daraus
• habe Spaß mit dem, was Du machst
50. Design Thinking
• hilft Dir, mehr Klarheit zu
erzielen
• hilft Deinen Mitarbeitern zu
verstehen, wo Du mit ihnen
hin willst
• hilft Dir herauszufinden, ob
Du auf dem richtigen Weg
bist
• ermöglicht es Dir, schnelle
Anpassungen vorzunehmen
http://www.flickr.com/photos/fd5daryl/2799221918
51. „Wir werden lernen,
dass die Erfolge unserer Ideen
nicht nur auf unserem Girokonto
sondern anhand
der Auswirkungen auf die Welt
messbar werden!“
Tim Brown
http://www.ideo.com
Notas do Editor
Inspiration (das Problem bzw. der Anlass, auf Grund dessen man nach einer Lösung sucht) Ideengenerierung (finden, entwickeln und testen von Ideen) Anwendung (der Weg vom Entwickler zum Markt)
Inspiration (das Problem bzw. der Anlass, auf Grund dessen man nach einer Lösung sucht) Ideengenerierung (finden, entwickeln und testen von Ideen) Anwendung (der Weg vom Entwickler zum Markt) Ein normaler Designer beachtet alle drei, ein Design Thinker versucht, alle drei in harmonische Balance zu bringen.
z.B. der Auftrag von Procter & Gamble: „Erfinde ´Badreinigung` neu, jedoch mit dem Ansatz der ´täglichen Reinheit`!“ Ergebnis: 350 Konzepte, 60 Prototypen 3 Ideen die wirklich zur Entwicklung gelangten. 18 Monate später ging eine der drei Ideen in Serie.
z.B. der Auftrag von Procter & Gamble: „Erfinde ´Badreinigung` neu, jedoch mit dem Ansatz der ´täglichen Reinheit`!“ Ergebnis: 350 Konzepte, 60 Prototypen 3 Ideen die wirklich zur Entwicklung gelangten. 18 Monate später ging eine der drei Ideen in Serie.
z.B. der Auftrag von Procter & Gamble: „Erfinde ´Badreinigung` neu, jedoch mit dem Ansatz der ´täglichen Reinheit`!“ Ergebnis: 350 Konzepte, 60 Prototypen 3 Ideen die wirklich zur Entwicklung gelangten. 18 Monate später ging eine der drei Ideen in Serie.
z.B. der Auftrag von Procter & Gamble: „Erfinde ´Badreinigung` neu, jedoch mit dem Ansatz der ´täglichen Reinheit`!“ Ergebnis: 350 Konzepte, 60 Prototypen 3 Ideen die wirklich zur Entwicklung gelangten. 18 Monate später ging eine der drei Ideen in Serie.
z.B. der Auftrag von Procter & Gamble: „Erfinde ´Badreinigung` neu, jedoch mit dem Ansatz der ´täglichen Reinheit`!“ Ergebnis: 350 Konzepte, 60 Prototypen 3 Ideen die wirklich zur Entwicklung gelangten. 18 Monate später ging eine der drei Ideen in Serie.
z.B. der Auftrag von Procter & Gamble: „Erfinde ´Badreinigung` neu, jedoch mit dem Ansatz der ´täglichen Reinheit`!“ Ergebnis: 350 Konzepte, 60 Prototypen 3 Ideen die wirklich zur Entwicklung gelangten. 18 Monate später ging eine der drei Ideen in Serie.
Design Thinking ist die Fähigkeit für integratives Denken. Integrative Denker erweitern den Blick auf das Problem, sie sagen nicht „entweder/oder“ sondern „sowohl als auch“. Die besten überschauen das ganze Durcheinander.
Am Beginn einer Arbeit sind alle optimistisch – danach kommt eine Phase (Zusammenführung von Daten, Eruieren von Verhaltensmustern, etc.) die frustrierend ist, bis sich dann zum Schluss alles zusammenfügt; Mattel: Leute aus allen Bereichen haben bei einer Entwicklung bzw. Ideenfindung mitgewirkt; als sie dann jedoch in ihren Bereich zurück gekehrt sind, fanden sie das so einengend, dass sie teilweise gekündigt haben bzw. sich nicht wie bisher einordnen konnten. Problem/Kritik: Da nicht alle Firmen bzw. Menschen wie IDEO arbeiten kann es zu Problemen innerhalb der Firmen kommen (Innovation vs. Tradition). Lösung: besser ist es, Ideenfabriken wie IDEO von außen zu engagieren
Analyse: auseinandernehmen von Dingen, um sie besser zu verstehen Synthese: Zusammenfassen der Dinge zu einer ganzen Idee – einem Kunstwerk Problem/Kritik: oft kann/muss etwas aussortiert werden, das zum Erfolg geführt hätte; oft wurde jedoch der Druck (Kosten, Bedarf,...) auf das Team so hoch, dass schnell Lösung gefunden werden mussten Lösung: neue Dinge erarbeiten, wenn die Firma noch voll in der bisherigen Tätigkeit ist (frühzeitig vorausarbeiten); dann ist Geld und Zeit da, um sich für „richtige“ Idee zu entscheiden Grundlage von Design Thinking ist einerseits eine kontinuierliche Bewegung zwischen dem finden vieler Ideen und der Konzentration auf wenige Ideen, und zwischen Analyse und Synthese andererseits.
erster Prototyp, der von IDEO gebaut wurde: Kugel von Roll-on (siehe jpg-Datei) wurde mit einer Plastik-Butterschale zusammengesetzt; so entstand die erste Computer-Maus lange bevor Apple eine baute...
Design durchlebt den ganzen Prozess nicht separat von den Entwicklern, sondern mit ihnen – und somit ist auch die Entwicklung der Story immer dabei.
Incremental (zunehmend): bestehende Produkte und bestehende Kunden; die meisten Unternehmen investieren natürlich sehr viel in den Ausbau einer Marke oder in den nächsten Schritt bei einem bestehenden Produkt jene Firmen, die nur auf diese Art der Innovation setzen, haben jedoch in der Wirtschaftskrise die größten Schwierigkeiten! (Beispiel: amerikanische Autobauer) wichtig ist, dass auch weiterentwickelt wird – dies kann eine Ausweitung bestehender Angebote sein, um die nicht abgedeckten Bedürfnisse bestehender Kunden zu befriedigen oder die Adaptierung der Angebote, um neue Kundenschichten bzw. Märkte anzulocken. (z.B. der Toyota Prius: innovative Idee durch Umweltfreundlichkeit, bestehende Käufer werden bestärkt, da sie ja auch für die Umwelt etwas tun und zugleich eine innovative Automarke fahren; neue Märkte werden angesprochen, da die Erderwärmung ein Thema ist und viele etwas dagegen tun wollen). Beispiel für Weiterentwicklung in Richtung Kunden: Tata Nano (Billigauto, das neue Kundenschichten anspricht) die riskanteste Innovationsstrategie ist jene, in der sowohl Produkt als auch Kunden neu sind: die revolutionäre Innovation. (z.B. Sony mit Walkman, Apple mit iPod) Jene Unternehmen, die in alle 4 Quadranten investiert, sind am besten für die Zukunft gerüstet.
Billigfluglinien wie Ryanair oder auch der iPod
Billigfluglinien wie Ryanair oder auch der iPod
Worauf läuft es hinaus? Auf nichts weniger als einen neuen „Sozialvertrag“ zu erstellen. Wie jeder Vertrag hat auch dieser zwei Vertragsparteien: Konsumenten: wir Konsumenten dürfen uns nicht einfach darauf verlassen, dass schon etwas kommen wird – wir müssen aktiv mitarbeiten bzw. auch die Firmen auffordern, uns mitarbeiten zu lassen Unternehmen: die Unternehmen müssen die Konsumenten, Angestellte, etc. mitarbeiten lassen, um vom designen zum Design Thinking zu kommen und somit ihren Fortbestand zu sichern
Worauf läuft es hinaus? Auf nichts weniger als einen neuen „Sozialvertrag“ zu erstellen. Wie jeder Vertrag hat auch dieser zwei Vertragsparteien: Konsumenten: wir Konsumenten dürfen uns nicht einfach darauf verlassen, dass schon etwas kommen wird – wir müssen aktiv mitarbeiten bzw. auch die Firmen auffordern, uns mitarbeiten zu lassen Unternehmen: die Unternehmen müssen die Konsumenten, Angestellte, etc. mitarbeiten lassen, um vom designen zum Design Thinking zu kommen und somit ihren Fortbestand zu sichern