Este documento presenta a Ezequiel Kahan, director y fundador de Knowment, una empresa de consultoría especializada en gestión de proyectos y conocimiento. Kahan tiene más de 15 años de experiencia en tecnología de la información y más de 10 años de experiencia dirigiendo proyectos para empresas nacionales e internacionales. El documento resume sus credenciales y experiencia relevante para el desarrollo de software.
2. • Director y Fundador de Knowment.
• Ingeniero y Magister en Psicología Cognitiva
• Docente en la Universidad de Buenos Aires
• Instructor y Coach en dirección de proyectos
bajo enfoques tradicionales, Lean y Ágiles.
• Más de 15 años de trabajo en Tecnología de
Información.
• Más de 10 años de experiencia en dirección de
proyectos para empresas nacionales e
internacionales
• > 300.000 hs. entregados en proyectos y
servicios
• Miembro del PMI, PMIBA y de comunidad Agiles
• Consultoría especializada en procesos de
gestión de proyectos y del conocimiento
• Cursos: Oferta regular, In-Company y a
medida
• Coaching y Mentoring a PM PMO
• Facilitación
www.knowment.net
@knowment_la
Ezequiel Kahan
ar.linkedin.com/in/ekahan/
@soyezequiel
3. [ ¿Que es el diseño? ]
http://www.flickr.com/photos/br1dotcom/5614565542/
http://www.flickr.com/photos/27620885@N02/2634223296
http://www.flickr.com/photos/27620885@N02/2652259246
7. [ Design Thinking ]
“Design Thinking es un proceso para la resolución
práctica y creativa de problemas que precisan un
resultado futuro superior”
Traducido de http://en.wikipedia.org/wiki/Design_thinking
“Un acercamiento en equipo, iterativo para la
innovación”
SAP Presentation, Armin Heizl & Tobias Hildenbrand, 2012
Una forma de resolver problemas
Una manera de lidiar con la complejidad
Un método iterativo y empírico
“Un conjunto de prácticas, acercamientos cognitivos y
modos de pensar (mindset) ”
Hassi & Lasko, 2011
11. [ Design Thinking ]
• Prácticas
• Centrado en las personas
• Pensar haciendo
• Visualizar
• Sintetizar
• Estilo de trabajo Colaborativo
• Acercamiento Cognitivo
• Punto de vista Holístico
• Pensamiento integrativo / Abductivo
• Mindset
• Orientado al futuro
• Explorativo
• Experimental
Hassi & Laasko (2011)
12. [ Proceso de Design Thinking ]
Definir
alcance
Investigar Sintetizar Idear Prototipar Testear
Empatizar
13. [ DEFINIR ALCANCE ]
¿Qué estamos tratando de lograr?
Conocernos como equipo
Fijar el objetivo común
Enfocarnos en la solución
Investigar rápido para validar
Planificar el proyecto, basándose
en las etapas del proceso de D.T.
14. [ INVESTIGAR ]
Investigación, búsqueda, exploración
Entender a los interesados
Buscar a los usuarios
Expertos reales
Casos típicos
Casos extremos
Entender el mercado
Buscar situaciones análogas y
adyacentes
15. [ INVESTIGAR ]
Empatizar es abrirse a la
realidad del otro
Implica salir al mundo a
relevar y ver los problemas/
oportunidades en acción
Somos empáticos cuando somos
capaces de ver el problema con
los ojos del usuario
(Empatizar)
16. “salir al mundo a relevar”
“Ver los problemas y
oportunidades en acción”
18. [ SINTETIZAR ]
El objetivo primordial de la
etapa es lograr un
entendimiento, obtener insight
y definir claramente el
problema.
19. [ SINTETIZAR: Story telling ]
Detrás de cada
necesidad hay
una historia…
…entender la
historia nos
ayuda a entender
la necesidad
20. Interesado Describir la persona. Usar adjetivos (5). Agregar
suficiente información como para asegurar que queda bien definido
Problema / necesidad Usar verbos antes que sustantivos. Los
sustantivos suelen apuntar directamente a una solución.
Justificación La justificación suele provenir de la conexión de
los diferentes elementos en el mapa de empatía
______ necesita un modo de
____________ porque _______
interesado
problema / necesidad justificación
POV – Punto de vista
[ SINTETIZAR – POV ]
21. Interesado Describir la persona. Usar adjetivos (5). Agregar
suficiente información como para asegurar que queda bien definido
Problema / necesidad Usar verbos antes que sustantivos. Los
sustantivos suelen apuntar directamente a una solución.
Justificación La justificación suele provenir de la conexión de
los diferentes elementos en el mapa de empatía
Un jardinero profesional alérgico a los repelentes
necesita protegerse de las picaduras para
desarrollar sus actividaes laborales correctamente
Profesional independiente necesita soluciones de
movilidad para llegar a más clientes
[ SINTETIZAR – POV ]
22. Carácter ficcional que
representa un usuario típico
Permite entender la
motivación, objetivos y
deseos de los usuarios para
poder tomar decisiones de
diseño
[ SINTETIZAR: Personas ]
Es una forma de poner una “cara humana”
a la abstracción típica de la
información relevada.
23. [ SINTETIZAR: Personas - Ejemplo]
.
Gustavo tiene 38 años
Trabaja como jardinero
hace 15 años
Es fanático del fútbol
Tiene 2 hijos, una nena y
un varón
Cuando sale toda la
familia, les gusta ir al
parque.
25. [ IDEAR ]
Brainstorming
Reglas
Una conversación por vez
Cantidad
Títulos
Construir sobre las ideas de otros
Estimular las ideas locas
Ser visual
Mantenerse centrado en el tema
Diferir el juicio
No bloquear
26. [ PROTOTIPAR ]
Se pueden construir prototipos por
diferentes razones:
Explorar alternativas
Testear ideas
Generar empatía
Comunicar la visión
27. [ PROTOTIPAR ]
Lo más rápido posible
… para poner a prueba las
hipótesis.
Lo más económico posible
… para no tener mayor costo en
desechar.
El mínimo esfuerzo posible
… Al estar inacabado, el creador
tiene más apertura al feedback
28. [ PROTOTIPAR ]
En software En productos
El prototipo no tiene porque
ser físico, pero sí tangible
Tim Brown, Design Thinking
29. [ TESTEAR ]
PASOS
1. Probar en el mundo real los
prototipos
2. Obtener Feedback
3. Procesar la información obtenida
4. Iterar
30. [ TESTEAR ]
Desarrollar una cultura de
crítica positiva
Estar presente durante las
pruebas para ver las
decisiones espontáneas que
toman los usuarios al
interactuar
31. [ ITERAR ]
Una vez testeado el prototipo
puede ser necesario:
Re-empatizar
Re-definir
Re-idear
Re-prototipar
Re-testear
… y repetir hasta solucionar el
problema planteado
33. [ Ingeniería del Software ]
Ingeniería del
Software
Ingeniería
del
requerimiento
Ingeniría del Software
“Acercamiento sistémico al desarrollo, operación, mantenimiento y
retiro de Software” Glosario de la IEEE
Ingeniería del requerimiento
“El proceso sistémico de desarrollar un requerimiento a través de un proceso
cooperativo e iterativo de analisis del problema, documentación de las
observaciones, y control del entendimiento logrado”
34. [ D.T. y el desarrollo de Software ]
(Ingeniería del requerimiento)
35. [ D.T. y el desarrollo de Software ]
Los requerimientos son difíciles de relevar,
interpretar y entender.
Algunas de las razones:
Sólo podemos interpretar lo que observamos
Esas observaciones están sesgadas por nuestra propia
realidad
Debemos obtener información de un dominio que nos es
desconocido
Muchos POV, muchos sistemas, entorno dinámico, de
alta complejidad
Design Thinking como proceso puede ayudar
(Ingeniería del requerimiento)
36. [ D.T. y el desarrollo de Software ]
Ingeniería del requerimiento
• Elicitar
• Documentos
• Estándares
• Procedimientos
• Contexto organizacional
• Cultura
• Modelos mentales
• Prototipos
• Especificar
• Documentos
• Prototipos
• Validar
• Experimentar
• Testear
(Ingeniería del requerimiento)
37. [ D.T. y el desarrollo de Software ]
Ingeniería del requerimiento
• Elicitar
• Documentos
• Estándares
• Procedimientos
• Contexto organizacional
• Cultura
• Modelos mentales
• Prototipos
• Especificar
• Documentos
• Prototipos
• Validar
• Experimentar
• Testear
Design Thinking
• Empatizar
• Definir
• Idear
• Prototipar
• Testear
(Ingeniería del requerimiento)
38. [ Ejemplo proceso RUP ]
http://en.wikipedia.org/wiki/File:Development-iterative.gif
Design Thinking
39. [¿Qué sucede con los enfoques tradicionales]
Muy efectivo como Mindset
Muy efectivo para entender
requerimiento de negocio
Muy efectivo para análisis y
diseño
Muy efectivo para generar y
transmitir ideas
Efectivo para testear (algunas etapas)
Poco efectivo como herramienta de seguimiento
Poco efectivo como metodología de desarrollo
40. [ Desarrollo de Software ágil ]
PA
Agile
Lean
SCRUM
LEAN
“Hacer el flujo de valor más eficiente eliminando el desperdicio”
AGILE
“Ser más responsivo en ambientes de cambio constante”
41. [ D.T. + Desarrollo de Software ágil ]
Desarrollo productoEntendimiento requisito, generación ideas
SCRUM
+
42. [ D.T. y el desarrollo de Software ]
• Centrado en usuario
• Visualización
• Sintesis
• Centrado en cliente
• Back-log escrito
• Eliminar desperdicio ->
• Entregar más valor cada
vez
Colaborativo
Basado en acciones (práctico)
Design Thinking Lean Software Developement
43. [ D.T. + Desarrollo de Software ágil ]
SCRUM
+ISA
Scrum
Lean
44. Empatía
Trabajo en equipo
Inmersión
[ D.T. y el desarrollo de Software ]
(Elementos del Design Thinking que suman al desarrollo)
Definición más clara del problema a resolver
Generación colaborativa de arquitectura / solución técnica
Más entrega de valor en cada iteración
45. [ D.T. y el desarrollo de Software ]
(Puntos a tener en cuenta y resolver)
Integrar al usuario final en todo
el ciclo.
Permitir una definición conjunta
del problema: PO, SM, EQUIPO.
Extender el valor incremental
Extender la visión empírica a todo
el ciclo de desarrollo y
construcción del producto.
46. [ Concluciones]
D.T. ofrece una forma diferente de
mirar al mundo y sus interacciones
-> Orientación al usuario final (human-
centered)
-> Resolución de problemas
D.T. no nace para Software
… pero es adaptable a buena parte del ciclo
D.T. no es prescriptivo
-> Incrementa el valor de otros estándares
y Frameworks