2. www.knowhow.de
Agenda
Digital Native
Erklärung und Bedürfnisse
Veränderungen
Wer ändert sich?
Was ändert sich?
Mobile Learning
Fakten
Analysen
Serious Games
Begrifflichkeit
Was, Wie, Wo?
19/20/21
Innovationszyklen und Ausblick bis 2014
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7. www.knowhow.de
Unsere Arbeits- und Lernwelt
Das US-Forschungsministerium
sagt voraus, dass die heutigen
Lerner 10-14 Anstellungen haben
werden...
... im Alter von 38
38.
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8. www.knowhow.de
..permanent
Für Studenten, die ein 4-jähriges
technisches Studium starten..
heißt das, dass die Hälfte dessen was
sie in ihrem ersten Jahr gelernt haben,
im dritten Jahr ihres Studiums veraltet
ist. Mehr Wissen.
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9. www.knowhow.de
…auch schon heute
1 von 4 Angestellte sind bei ihrem
jetzigen Arbeitgeber weniger als
ein Jahr beschäftigt.
1 von 2 arbeiten dort seit weniger als
5 Jahren
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10. www.knowhow.de
Zusammengefasst
Ein Mitarbeiter wird in Zukunft bei seiner kurzen
Anstellungszeit in einer Firma mehr und schneller
Wissen aufnehmen müssen auf Wegen die wir
Wegen,
heute nur erahnen können, mit Anforderungen die
er…
als “Digital Native” mitbringt.
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24. www.knowhow.de
Trend 1 – Mobiles Lernen
Zu der Zeit, in dem Kontext in dem ich mich befinde lernen
Vertriebstrainings
Produktschulungen
Faktenwissen
Prüfungstrainer
Techniker Schulung
PodCast/VideoCast
Sprachentraining
Umfragen
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7 Massenmedien
Zeitungen/Zeitschriften
Audio-Aufnahmen
Kino
Radio
Fernsehen
Internet
Mobile
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Ausnahmetalent
MOBILE IST DAS EINZIGE
MASSENMEDIUM DAS
ALLES DAS KANN WAS DIE
VORHERIGEN SECHS KONNTEN
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5 einzigartige Vorteile
1. Das erste persönliche Massenmedium
z.B. teilen wir es nicht mit unseren Verwandten
2. Das erste Massenmedium, das immer an ist
Informationen sind immer 24/7 verfügbar, auch wenn es nicht benutzt wird
3. Das erste Massenmedium, das immer mitgenommen wird
7 von10 Menschen schlafen in Reichweite ihres Mobiles
4. Das einzige Massenmedium mit Bezahlkanal
Universelles “click-to-buy“— Doppelt soviele Menschen haben ein Mobile als eine
Kreditkarte
5. Bietet Verbindung zu Gedanken/Orten
Möglichkeit Inhalte zu konsumieren gerade wenn einem danach ist, in dem Kontext in dem
man sich befindet
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32. www.knowhow.de
Rasante Geschichte
2009 – 1,25 Mrd neue Mobiltelefone werden ausgeliefert
2009 - 4.6 Mrd mobile Teilnehmer (2008 - 4,1)
2005 - Verkauf mobiler Geräte überholt den von PCs
2003 - 1 Mrd mobile Teilnehmer – mehr als im Festnetz
2002 - 500 Mio Mobiltelefone ausgeliefert
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33. www.knowhow.de
Einsatz-Beispiele: Lernen an Devices
Lernen am Lotto-Terminal
Lotto-
Umsetzung einer Touchscreen-Bedienung
Push-Technologie für neue Lerneinheiten
Automatische nächtliche Aktualisierung der Lernangebote
Mobiles Lernen
Interaktive Lernsequenz für den MDA Pro
Voll umfängliches E-Learning
Lauffähig auf Windows-Mobile Geräten
Lernen mit den Pocket PC
Wiederverwendung vorhandener e-Learning-Inhalte
und Tests für den Pharma-Außendienst
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35. www.knowhow.de
Trend 2: Serious Games
Was sind Serious Games?
Was ist der Unterschied zu Game Based
Learning? Adventure Based Learning?
Immersivem Lernen?
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37. www.knowhow.de
Immersion?
8=2=0,5?
Wikipedia:
lateinische Bezeichnung für "Eintauchung" - Gemeint ist das Einbetten eines Objekts in eine
Flüssigkeit, um sein optisches Verhalten zu beobachten. Auch wenn der Mondes in den Schatten
eines Planeten eintritt spricht man von Immersion. Die englische Sprache kennt das Wort
"immerse" für "(ein)tauchen" oder "sich vertiefen" (immerse oneself). Im Rahmen von Virtual-
Reality-Entwicklungen spricht man von "immersiv", wenn es Haptik und Fühlen zu vermitteln gilt -
siehe auch: Cyberspace
Immersion ist ein Bewusstseinszustand, bei dem der Betroffene auf Grund einer fesselnden und
anspruchsvollen (künstlichen) Umgebung eine Verminderung der Wahrnehmung seiner eigenen
Person erlebt. Damit beschreibt der Begriff "Immersion" - ähnlich der filmischen Immersion - im
Kontext der virtuellen Realität das Eintauchen in eine künstliche Welt.
Im Unterschied zu der passiven, filmischen Immersion erreicht die Immersion in der Virtuellen
Realität durch die Interaktion mit der virtuellen Umgebung eine wesentlich höhere Intensität.
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41. www.knowhow.de
Einsatz-Beispiele: Didaktische Spielarten
Game-Based-
Game-Based-Learning
Virtuelle 3D Welt
Flexibel durch Dialogeditor
Verknüpfung 3D Welt mit klassichem E-Learning
(tagesaktuell)
Lernwelt
Umsetzung mehrerer Zugänge zum Wissen
Mehrebenenkonzept der Inhaltsvermittlung
Integration eines Gewinnspiels
Spielerisches Lernen
Maßgeschneidertes grafisches Menü mit Spielsteuerung
Entwicklung neuer „Fragetypen“
Spiele ergänzt um Wissensvermittlung
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45. www.knowhow.de
19 - 20 - 21
Ausstattung aus dem 19. Jahrhundert
Lehrer aus dem 20. Jahrhundert
treffen auf Schüler aus dem 21. Jahrhundert
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46. www.knowhow.de
Beginnende Alternativen
Purdue University
Twitter&Facebookfreundliche Klassenräume
Verhinderung der Schamgrenze
Regere Teilnahme
Nachhaltigkeit
University of Texas /Dallas
90 Teilnehmer
Normalerweise 4-5 aktive Teilnehmer
Stattdessen 30-40
S.o.
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51. www.knowhow.de
Widerstand
Western Union (1876) – “Das Telefon hat zu viele
Mängel, um ernsthaft als Kommunikationsmittel
betrachtet.”
Thomas Watson, Chairman, IBM (1943) – “Ich glaube,
es gibt einen Weltmarkt für vielleicht fünf Computer“
AT&T (1970) – “Keine kommerzielle Nutzung für
Computer-Vernetzung "- gab Netzwerktechnologie nach
einer 6 monatigen Studie zurück an das
US-Verteidigungsministerium
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54. www.knowhow.de
Technologischer Innovationszyklus
Probleme <Neue Ideen und Ansätze >
Neue Technologie > (Version 1.0 – Alte Applikation)
<Widerstand und Hype >
Neue Technologie > (Version 2.0)
Neue Applikationen (“Content”) >
Neue Services >
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55. www.knowhow.de
Technologischer Innovationszyklus
Probleme <Neue Ideen und Ansätze >
Neue Technologie > (Version 1.0 – Alte Applikation)
<Widerstand und Hype >
Neue Technologie > (Version 2.0)
Neue Applikationen (“Content”) >
Neue Services >
Neue Integrierte Lösungen >
Mehr Wissen.
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56. www.knowhow.de
Technologischer Innovationszyklus
Probleme <Neue Ideen und Ansätze >
Neue Technologie > (Version 1.0 – Alte Applikation)
<Widerstand und Hype >
Neue Technologie > (Version 2.0)
Neue Applikationen (“Content”) >
Neue Services >
Neue Integrierte Lösungen >
Neue Probleme
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57. www.knowhow.de
Technologischer Innovationszyklus
Probleme <Neue Ideen und Ansätze >
Neue Technologie > (Version 1.0 – Alte Applikation)
<Widerstand und Hype >
Neue Technologie > (Version 2.0)
Neue Applikationen (“Content”) >
Neue Services >
Neue Integrierte Lösungen >
Neue Probleme > Zyklus startet mit neuen Akteuren
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58. www.knowhow.de
Zyklen
Applikationen Innovationskurve
(Content/Prozesse)
Technologie Innovationskurve Services Innovationskurve
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E-Learning ist hier
“Lösungen”
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59. www.knowhow.de
Lerntechnologien 1.0
Unterstützende Technologien
Einige Learning-Technologien unterstützen
die derzeitige Art, Dinge zu tun:
Beispiele:
Virtueller Klassenraum
Präsentations Software
Authoring Tools
Assessment Tools
Learning Management Systems
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60. www.knowhow.de
Lerntechnologien 2.0
Andere Technologien werden das Lernen in
der aktuellen Art und Weise beeinflussen:
Beispiele:
Globale Netzwerke
Künstliche Intelligenz
Peer-to-Peer-Technologien
Collaborations Software
Lerner generierte Inhalte
Wearable Computing
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63. www.knowhow.de
Training Technologien (1996)
Technologie am Höhepunkt
Nur Text Internet
Ansteigende Technologie Alternde Technologie
Compact Disc CBT
Web 1.0 Overheads
Entwickelnde Technologie Rückläufige Technologie
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64. www.knowhow.de
Training Technologien (2006)
Technologie am Höhepunkt
Web 1.0
Web 2.0 / Clouds
Ansteigende Technologie Alternde Technologie
Compact Disc
Mobile Learning
Avatare / Agenten
Nur Text Internet
Entwickelnde Technologie Rückläufige Technologie
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65. www.knowhow.de
Training Technologien (2009)
Technologie am Höhepunkt
Web 2.0 / Clouds
Mobile Learning
Ansteigende Technologie Alternde Technologie
Avatare / Agenten Web 1.0
Kollektives Lernen
Haptik/Gestik
Compact Disc
Entwickelnde Technologie Rückläufige Technologie
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66. www.knowhow.de
Training Technologien (2014)
Technologie am Höhepunkt
Mobile Learning
Avatare / Agenten
Ansteigende Technologie Alternde Technologie
Kollektives Lernen Web 2.0 / Clouds
Haptik/Gestik
???-Learning Web 1.0
Entwickelnde Technologie Rückläufige Technologie
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67. www.knowhow.de
Zusammenfassung
Es hat eine "Explosion" der Lern-Technologien seit Mitte der 90er Jahre
gegeben
Theorie der Innovation: Lebenszyklen zeigen, dass Wandel permanent ist
Große Unterschiede zwischen Version 1.0 Technologien (unterstützend)
und Version 2.0 Technologien (Disruptiv)
Markt beginnt zu konsolidieren
Web 2.0-Tools (insbesondere Social Media) sind nun im Trend
Experimentieren mit den neuen Werkzeugen - „Billiger-Fehler"
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70. www.knowhow.de
Vielen Dank!
Know How! AG
Volker Kunze
Learning Consultant / Learning Evangelist
Volker.kunze@knowhow.de
Twitter: VKunze
Fon +49(0)711/78059-
Fax +49(0)711/78059-15
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