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玩法变了 移动产品设计新思路

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注设备

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设计简单的体验,意味着要追求           端的目标。
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       注核心,给用户一个合理的期望值,

              让设计超越用户的期望值!
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 • 定用户想要达到的目的,并排定优先次序
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 • 定用户想要达到的目的,并排定优先次序
 •专注于完全满足优先级最高的用户需求的解决方案
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 • 定用户想要达到的目的,并排定优先次序
 •专注于完全满足优先级最高的用户需求的解决方案
 •避免“假如,用户...”的想法
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      每个不必要的功能,都是要付钱的。

                         怕只是文字!
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             掉不必要的,隐藏非核心的。
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                       http://news.changsha.cn/cs/4/201107/t20110729_1277736.htm
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                       不常用,但不能少。
                              http://news.changsha.cn/cs/4/201107/t20110729_1277736.htm
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    利用特性,给用户惊喜,那也是     好的。
忘了
忘了 用户是检验产品设计的唯一标准。
http://book.douban.com/annotation/18027260/
SHE法则:合理删除,适时隐藏,巧妙赋加
               http://book.douban.com/annotation/18027260/
移动产品设计新思路   我犯过的错误
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      •忽略“低网络”的中国移动互联网特色
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      •忽略“低网络”的中国移动互联网特色
      •为用户考虑的太多,越做越 杂
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      •为用户考虑的太多,越做越 杂
      •经常把用户想像的太过聪明了
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      •可点击区域做的“太实在”
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      •版本的升级把控太弱
http://shanju.org/blog/200912-1422.html
送给所有在路上的产品设计师

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Kentzhu:玩法变了,移动产品设计新思路

Notas do Editor

  1. \n
  2. \n
  3. \n
  4. \n
  5. \n
  6. \n
  7. \n
  8. \n
  9. \n
  10. \n
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  13. \n
  14. \n
  15. \n
  16. \n
  17. \n
  18. \n
  19. \n
  20. 场景、任务、用户可以称之为设计的三要素,每一个设计实际上都是试图去帮助用户在某个场景下完成某个任务的。同样的设计遇到不一样的场景就会有不一样的方式,从Web设计到移动产品设计亦然。\n
  21. 场景、任务、用户可以称之为设计的三要素,每一个设计实际上都是试图去帮助用户在某个场景下完成某个任务的。同样的设计遇到不一样的场景就会有不一样的方式,从Web设计到移动产品设计亦然。\n
  22. \n
  23. \n
  24. \n
  25. \n
  26. 删除杂乱的特性可以帮助设计师专注于把有限的重要问题解决好。而且,也有助于用户心无旁骛的完成自己的目标。\n
  27. 删除杂乱的特性可以帮助设计师专注于把有限的重要问题解决好。而且,也有助于用户心无旁骛的完成自己的目标。\n
  28. 删除杂乱的特性可以帮助设计师专注于把有限的重要问题解决好。而且,也有助于用户心无旁骛的完成自己的目标。\n
  29. 酒店管家——>快捷酒店管家\n
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  31. 我的目标用户会经常遇到这个问题吗?\n
  32. 我的目标用户会经常遇到这个问题吗?\n
  33. 我的目标用户会经常遇到这个问题吗?\n
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  36. \n
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