5. 1 op 3 ouders weet niet wat hun kind voor de
kost doet. U wel?
User Interface Designer
Social Media Manager
Data scientist
front end developer
Sub-editor
Functioneel applicatiebeheerder
Java ontwikkelaar
game artist
implementatie engineer
testcoordinator
informatiemanager
LinkedIn onderzoek 2013
software architect
integration specialist
6.
7.
8. expectations
Big Data
Gamification
Adaptieve leersystemen
3D-printing
Hype Cycle voor Nederlands onderwijs
Wearables
Non-formele leeromgevingen
Learning analytics
Internet der dingen
BYOD Strategie
Do-It-Yourself
Affective Computing
Sociaal leerplatform
E-Portfolios
Tablets
Wifi
Digitaal Leermateriaal
School App Store
Mobiel leren
Cloud Computing
Onderwijs tablet
Quantified self
September 2013
Technology Trigger Peak of
Trough of Disillusionment
Inflated Expectations
Slope of Enlightenment
Plateau of
Productivity
time
Years to mainstream adoption:
less than 2 years
2 to 5 years
5 to 10 years
more than 10 years
obsolete
before plateau
9. expectations
Big Data
Goed ontwikkeld leermateriaal…
Gamification
Adaptieve leersystemen
3D-printing
Wearables
Non-formele leeromgevingen
Learning analytics
Internet der dingen
BYOD Strategie
Do-It-Yourself
Affective Computing
Sociaal leerplatform
E-Portfolios
Tablets
Wifi
Digitaal Leermateriaal
School App Store
Mobiel leren
Cloud Computing
Onderwijs tablet
Quantified self
September 2013
Technology Trigger Peak of
Trough of Disillusionment
Inflated Expectations
Slope of Enlightenment
Plateau of
Productivity
time
Years to mainstream adoption:
less than 2 years
2 to 5 years
5 to 10 years
more than 10 years
obsolete
before plateau
23. Definitie van Learning Analytics
Learning Analytics is de verzamelnaam voor het proberen te
ontdekken van trends en patronen door educatieve data, of
big data (grote hoeveelheden aan data over studenten), te
analyseren met als doel om een doelmatiger leersysteem te
kunnen ontwikkelen.
Learning Analytics komt in de praktijk neer op het meten,
verzamelen, analyseren en rapporteren van data over
leerlingen en hun context.
25.
Vaardigheden voor de 21e eeuw
De zeven belangrijkste
competenties van belang
voor succes:
1. samenwerken
2. probleemoplossend
vermogen
3. ict geletterdheid
4. creativiteit
5. kritisch denken
6. communiceren
7. sociale en culturele
vaardigheden
Meer weten?
Studie Universiteit
Twente.
26. Expliciet maken van deze skills!?
• Analyse van te gebruiken materiaal
• Onderzoek checken
• Lessen verrijken
31. Blooms ontleding van het leerproces
creëren
hoge cognitieve
belasting
evalueren
analyseren
toepassen
lage cognitieve
belasting
begrijpen
onthouden
32. Bloom voor Nederlands
Taxonomie van Bloom
Voor Nederlands naar hoog cognitieve
belasting
CRE REN
Video bewerking
Beelden combineren tot
video om specifieke
inhoud weer te geven
EVALUATIE
Weblog
Manier om mening over
te dragen aan breder
(online) publiek
ANALYSE
Mindmapsoftware
door patronen weer te geven wordt
het probleem vereenvoudigd en worden
patronen en verbanden in zichtelijk gemaakt
TOEPASSEN
Werken met webquests
Online manier om
verdieping op huidige
kennis te verkrijgen
BEGRIJPEN
Infographic-software
Eigen kennis visueel
inzichtelijk maken
ONTHOUDEN
Overhoor software
door herhaling informatie onthouden, met een adaptief vermogen om de
moeilijkheid aan te passen aan het niveau van de leerling
41.
“Flipping
the
Classroom
is
een
organisa*evorm
van
onderwijs
waarbij
klassikale
‘kennisoverdracht’
(deels)
wordt
vervangen
door
video’s,
en
eventuele
andere
vormen
van
instruc*e,
die
online
worden
aangeboden.
Leerlingen
dienen
deze
buiten
de
reguliere
lessen
te
bekijken
in
de
plaats
van
huiswerk.
De
hierdoor
vrijgekomen
klassikale
*jd
wordt
gebruikt
voor
het
maken
van
opdrachten,
het
geven
van
aanvullende
instruc*e
en
bijvoorbeeld
het
begeleiden
van
projecten.”
44. Flipping the Classroom kan helpen bij:
Gedifferentieerd onderwijs;
Onderwijs op eigen tempo en tijdstip;
Klassikaal onderwijs waarin het werken aan opdrachten,
projecten en samenwerking centraal staat.
Maar het werkt alleen indien er een goed didactisch model
aan ten grondslag ligt: leerlingen wegsturen om een
filmpje te kijken in plaats van huiswerk is niet genoeg.
47. Bronnen met uitlegfilmpjes….
De digitale docent: www.dedigitaledocent.net
Spellingjuf: www.spellingjuf.nl
Snapput: www.snapput.nl
Nog meer:
http://flipdeklas.wikispaces.com/Bronnen+voor+video%27s
48. Onderzoek relevant voor de praktijk
Leesmotivatie dyslectische leerlingen
neemt toe met Kurzweil
Digitale mindmaps leiden tot meer ordening,
dieper leren, meer motivatie
Beter schrijven met een hulpmiddel dat
teksten ordent (outline tool)
49. Webquests stimuleren cognitieve
vaardigheden van een hogere orde
Videovoorbeelden waarin een model een
leertaak voordoet, zijn effectief om kennis
en vaardigheden aan te leren
Leerlingen kunnen de informatie die ze
vinden op internet niet kritisch beoordelen
50. Hogere-orde vaardigheden kunnen het beste
worden onderwezen in de context van een
vakinhoud, met realistische opdrachten
Met simulaties kunnen leerlingen onderzoekend
leren en zo actief en diep kennis construeren
Docenten zijn vaardig in het vinden en zorgvuldig
evalueren van de waarde van informatie,
maar brengen dat niet over op de leerlingen.
51. Ik ga investeren, maar..
levert het
tijdwinst
op?
realiseert
het onze
ambitie?
wat weten
we erover
uit
onderzoek?
kan ik het
met
collega’s
delen?
53. Personaliseren in drie richtingen
1. Onderwijs efficiënt maken en vinger aan de pols – learning analytics
2. Technology driven als bij Steve Jobsscholen
3. Focus op 21st Century Skills
4. De leerling ongehinderd in zijn/haar onderwijsproces – Zo.Leer.Ik!
In alle gevallen is goede kennis van de mogelijkheden en
onmogelijkheden van ict in het vakgebied essentieel.
54. OPDRACHT
Maak met je groepje een ict-taxonomie voor het vak geschiedenis
Gebruik hierbij de onderzoekskaartjes
creëren
evalueren
analyseren
toepassen
begrijpen
onthouden