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一般社団法人デザイン思考研究所 <http://designthinking.or.jp/>    
本場スタンフォード大学に学ぶ!
 デザイン思考マスタークラス
 2015年3月14/15日(土/日) 10:00∼17:30
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子どもの頃のような
 自由な遊び心をもって
Reference:Tim Brown  Tales of Creativity and Play
http://www.ted.com/talks/lang/ja/tim_brown_on_creativity_and_play.html
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デザイン思考マスタークラス 2015年3月14・15日
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2,858
7,639
7,984 8,153
0
1,000
2,000
3,000
4,000
5,000
6,000
7,000
8,000
楽天 amazon そごう 高島屋
(億円)
デザイン思考マスタークラス 2015年3月14・15日
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日本:書店数推移
0
5,000
10,000
15,000
20,000
1999 2001 2003 2005 2007 2009 2011 2013
引用:日本著者販促センター <www.1book.co.jp/001166.html>
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不確実性を減らす
参照:Govindarajan,V., Trimble,C.(2012) The Other Side of Innovation: Solving the Execution Challenge
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不確実性を減らす
参照:Govindarajan,V., Trimble,C.(2012) The Other Side of Innovation: Solving the Execution Challenge
学習 時間
予
測 ヤマカン 情報基軸
の評価
信頼可能な予測
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素早い失敗と学習への慣れ
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素早い失敗と学習への慣れ
Fail fast, learn a lot
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イノベーション・ツールである
デザイン思考を学び、現場で
継続的に実践できる人になる
今回のゴール
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 成果 
現場で直面する
不確実性に適応でき、
解決策を生み出せる
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細かい理論の説明よりも、
実践の際に大事なポイント
紹介に重点
 方針
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共感
問題定義
創造
プロトタイプ
テスト
5ステップ
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1)診察と診断
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2)方針の決定
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2)方針の決定
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3)治療の開始
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テスト
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問題定義
共感
問題定義
創造
プロトタイプ
テスト
何度も繰り返し実行
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5,127回
参考:http://www.wired.com/business/2011/04/in-praise-of-failure/
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売上 1,859億円
利益  563億円
利益率  30%
参考:http://www.wired.com/business/2011/04/in-praise-of-failure/
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デザイン思考の特徴
成功は失敗から学ぶ
ことでしか得られない
James Dyson
写真:@tceb62 <https://twitter.com/tceb62>
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振り返り
1. 未完成の試作品・成果を人に見
せるのは、どんな感じがした
か?
2. 普段の業務と比較すると、何が
違うと感じたか?
3. このプロセスを再度行うなら、
何に気をつけたいか?
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振り返り
1. 未完成の試作品・成果を人に見
せるのは、どんな感じがした
か?
2. 普段の業務と比較すると、何が
違うと感じたか?
3. このプロセスを再度行うなら、
何に気をつけたいか?
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振り返り
1. 未完成の試作品・成果を人に見
せるのは、どんな感じがした
か?
2. 普段の業務と比較すると、何が
違うと感じたか?
3. このプロセスを再度行うなら、
何に気をつけたいか?
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ニーズ
①発想   ②具現化   ③普及
イノベーション実現モデル
テクノロジー
ビジネスモデル
ビジネスモデル
有用性 実現性 持続性
顧客創造 市場独占 社会的行動の変革
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イノベーションの問題
参照:Govindarajan,V., Trimble,C.(2012) The Other Side of Innovation: Solving the Execution Challenge
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イノベーションの問題
「企業はイノベー
ションを起こすの
に向いていない」
参照:Govindarajan,V., Trimble,C.(2012) The Other Side of Innovation: Solving the Execution Challenge
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オペレーション イノベーション
成功率 99.99966% 10∼60%
不確実性 限りなく低い 極めて高い
価値 失敗の回避/排除 失敗からの学び
プラン 順守が前提 修正が前提
参照:March(1991), 小林三郎(2012); Govindarajan,V., Trimble,C.(2012) ; Judson et al. (2006)
マネジメントの失敗
→ 中間レビューがうまくできない
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∼1970年
オペレーション・エイジ
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産業社会
18世紀中∼
19世紀中
情報社会
19世紀後∼
20世紀
知識社会
21世紀
一般社団法人デザイン思考研究所 <http://designthinking.or.jp/>    
産業社会
18世紀中∼
19世紀中
1776年∼
 蒸気機関の活用
参照:P. F. ドラッカー (1993)『ポスト資本主義社
会』
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産業社会
18世紀中∼
19世紀中
1776年∼
 蒸気機関の活用
大量生産
参照:P. F. ドラッカー (1993)『ポスト資本主義社
会』
一般社団法人デザイン思考研究所 <http://designthinking.or.jp/>    
情報社会
19世紀後∼
20世紀
1881年∼
 科学的管理法の実施
参照:P. F. ドラッカー (1993)『ポスト資本主義社
会』
一般社団法人デザイン思考研究所 <http://designthinking.or.jp/>    
情報社会
19世紀後∼
20世紀
1881年∼
 科学的管理法の実施
一元管理
参照:P. F. ドラッカー (1993)『ポスト資本主義社
会』
一般社団法人デザイン思考研究所 <http://designthinking.or.jp/>    
知識社会
21世紀
2020年∼
 イノベーション手法
の普及
参照:P. F. ドラッカー (1993)『ポスト資本主義社
会』
一般社団法人デザイン思考研究所 <http://designthinking.or.jp/>    
知識社会
21世紀
2020年∼
 イノベーション手法
の普及
コラボレーション
参照:P. F. ドラッカー (1993)『ポスト資本主義社
会』
一般社団法人デザイン思考研究所 <http://designthinking.or.jp/>    
参照:Fleming, Lee, Perfecting Cross-Pollination. Harvard Business Review, 00178012, Sep2004, Vol. 82, issue 9 を一部編集
多様性とイノベーションの関係
高
経
済
的
価
値
低 低 メンバーの多様性 高
一般社団法人デザイン思考研究所 <http://designthinking.or.jp/>    
参照:Fleming, Lee, Perfecting Cross-Pollination. Harvard Business Review, 00178012, Sep2004, Vol. 82, issue 9 を一部編集
多様性とイノベーションの関係
高
経
済
的
価
値
低 低 メンバーの多様性 高
一般社団法人デザイン思考研究所 <http://designthinking.or.jp/>    慶應義塾大学SFCデザイン思考研究会/一般社団法人デザイン思考研究所
イノベ=スポーツ!
一般社団法人デザイン思考研究所 <http://designthinking.or.jp/>    慶應義塾大学SFCデザイン思考研究会/一般社団法人デザイン思考研究所
イノベ=スポーツ!
イノベーションはチーム・スポーツ
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デザイン思考とは?
a methodology that imbues
the full spectrum of innovation
activities with a human-
centered design ethos.
「人間中心の精神によって、イノ
ベーション活動のあらゆる側面を
満たす方法論」
Tim Brown, CEO of IDEO
写真:@tceb62 <https://twitter.com/tceb62>
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3つのレンズ
参照:HCD tool kit by IDEO.org
有用性
実現可能性 持続可能性
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デザイン思考
=
人間中心を原則とした
イノベーションのための
問題解決プロセス
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デザインとは?
一般社団法人デザイン思考研究所 <http://designthinking.or.jp/>    
Everyone designs who devises
courses of action aimed at
changing existing situations into
preferred ones
「現状をより良い状態へ変えること
を目的に行動方針を考える人は、み
なデザインをしている」
Herbert A. Simon(1996)
The sciences of the artificial
「システムの科学」
デザインとは?
一般社団法人デザイン思考研究所 <http://designthinking.or.jp/>    
Everyone designs who devises
courses of action aimed at
changing existing situations into
preferred ones
「現状をより良い状態へ変えること
を目的に行動方針を考える人は、み
なデザインをしている」
Herbert A. Simon(1996)
The sciences of the artificial
「システムの科学」
デザインとは?
問題解決
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3つのデザイン
関係
設計
表現
参照:ノーマン (2004)『エモーショナル・デザイン』新曜社
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1)表現:美
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Pantene by P&G
2005年 → 2006年
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2)設計:機能
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3)関係:意義
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3つのデザイン
1.  表現…美しいか?
2.  設計…機能的か?
3.  関係…意義深いか?
本能に訴えかける表現と
行動を促す設計により、
より良い関係を生み出す
参照:ノーマン (2004)『エモーショナル・デザイン』新曜社
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デザイン思考
=
人間中心を原則とした
イノベーションのための
問題解決プロセス
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神田駅周辺の買い物体験を
リ・デザインしよう
1)予算は1人2,000円 ※要領収書
2)最低2人1組で動く
3)メモや写真など記録を忘れずに
一般社団法人デザイン思考研究所 <http://designthinking.or.jp/>    
共感
問題定義
創造
プロトタイプ
テスト
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共感
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共感
人間中心デザインの基礎
ユーザーに対する
深い共感
Step1. 共感
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共感とは?
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By the imagination we
place ourselves in his
situation, we conceive
ourselves enduring all the
same torments
「想像の中で彼/彼女の状況
に身をおき、同じ苦しみを感
じること」
Adam Smith
(Theory of Moral Sentiments, I.i.1.2)
共感とは?
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sympathize
•  シンクロ
•  実体験から
2つの共感
参照:Vittorio Caggiano, Leonardo Fogassi, Giacomo Rizzolatti, Peter Thier, Antonino Casile. Mirror Neurons Differentially Encode
the Peripersonal and Extrapersonal Space of Monkeys, Science, Vol. 324, No. 5925. (DOI: 10.1126/science.1166818)
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sympathize empathize
•  シンクロ
•  実体験から
•  中に入り込む
•  想像から
2つの共感
参照:Vittorio Caggiano, Leonardo Fogassi, Giacomo Rizzolatti, Peter Thier, Antonino Casile. Mirror Neurons Differentially Encode
the Peripersonal and Extrapersonal Space of Monkeys, Science, Vol. 324, No. 5925. (DOI: 10.1126/science.1166818)
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sympathize empathize
•  シンクロ
•  実体験から
•  中に入り込む
•  想像から
2つの共感
受動的 能動的
参照:Vittorio Caggiano, Leonardo Fogassi, Giacomo Rizzolatti, Peter Thier, Antonino Casile. Mirror Neurons Differentially Encode
the Peripersonal and Extrapersonal Space of Monkeys, Science, Vol. 324, No. 5925. (DOI: 10.1126/science.1166818)
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共感:3つの方法
客観的    主観的
①観察  ②インタビュー ③体験
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共感:3つの方法
客観的    主観的
①観察  ②インタビュー ③体験
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何を彼らはやっているか?
その人とその人を取り巻く文脈の両方で、一体何が起こっ
ているのか
どうやっているか?
絵を見ていない人に対して、その絵を説明するように描写
なぜやっているのか?
まずは推測し、ストーリーから始める。そして聞こう
何を:どう:なぜ
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一般社団法人デザイン思考研究所 <http://designthinking.or.jp/>    引用:http://www.syunsoku.jp/about/function/asymmetry/
一般社団法人デザイン思考研究所 <http://designthinking.or.jp/>    引用:http://www.syunsoku.jp/about/function/asymmetry/
通常:年間150万足で大ヒット
一般社団法人デザイン思考研究所 <http://designthinking.or.jp/>    引用:http://www.syunsoku.jp/about/function/asymmetry/
通常:年間150万足で大ヒット
瞬足:600万足
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共感:3つの方法
客観的    主観的
①観察  ②インタビュー ③体験
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環境に没入し
ユーザーと同じ体験をする
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神田駅周辺の買い物体験を
リ・デザインしよう
1)予算は1人2,000円 ※要領収書
2)最低2人1組で動く
3)メモや写真など記録を忘れずに
一般社団法人デザイン思考研究所 <http://designthinking.or.jp/>    
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ニーズ
①発想   ②具現化   ③普及
イノベーション実現モデル
テクノロジー
ビジネスモデル
ビジネスモデル
有用性 実現性 持続性
顧客創造 市場独占 社会的行動の変革
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共感:3つの方法
客観的    主観的
①観察  ②インタビュー ③体験
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1. ストーリーを見出す
2. 感情について話を引き出す
3. 「なぜ?」とたずねる
4. 気がついたことを記録する
共感:方法
一般社団法人デザイン思考研究所 <http://designthinking.or.jp/>    
1. ストーリーを見出す
2. 感情について話を引き出す
3. 「なぜ?」とたずねる
4. 気がついたことを記録する
共感:方法
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1. 事実:「最後に⃝⃝したのはいつですか?」
2. 感情:「過去最高/最低の…」
「嬉しかった/腹がたった…」
3. 理由:「どうして⃝⃝なんですか?」
     「少し詳しく教えてもらえますか?」
質問方法:例
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1.  自分をユーザーに見立てて、自分の経験から
何をデザインできるか考える
✕ 自分とユーザーを同一視
2.  自分のためにデザインしてもらおうと、ユー
ザーに聞く
  ✕ 答え合わせを目的にしない
共感ではないもの:
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誰を対象に共感すればいいのか?
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エクストリームユーザー
引用:IDEO.org
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エクストリームユーザー
引用:IDEO.org
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Photo by John Lamonica
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引用:IDEO.com
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アベレージ
歯磨き粉利用
引用:IDEO.org
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(-)EX
歯を磨かない
アベレージ
歯磨き粉利用
引用:IDEO.org
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(-)EX
歯を磨かない
アベレージ
歯磨き粉利用
(+)EX
7種類使い分け
引用:IDEO.org
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ジョブズはEXU
Photo by Kremlin.ru 
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4分 2人:ペアになってインタビュー
ポスト・イットにメモ!
ワーク:買い物体験を掘り下げる
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共感のためのインタビュー(p.10)
•  なぜ?と尋ねる
•  こちらから答えを出さない
•  矛盾を意識
•  沈黙を受け入れる
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行動
態度
価値観
掘り下げる
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行動
態度
価値観
掘り下げる
発言(say)・行動(do)
考え(think)・気持ち(feel)
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1人1分
1.  気づき・発見
2.  不明な点
Step1:共感
感想共有・振り返りタイム
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共感
問題定義
創造
プロトタイプ
テスト
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問題定義
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問題定義
着眼点を定める
優れた解決策を生む
きっかけとなる
Step2. 問題定義
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“If I had 20 days to solve a problem,
I would take 19 to define it.“
Albert Einstein
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FOCUS
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FRAME
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着眼点(POV:point of view)の構築と,
ユーザーのニーズとインサイトに基づく、
ユニークで簡潔な問題のリフレーミング
※リフレーミング
→今の物事を認識している枠組み・視点
とは違う、別の枠組み・視点で事実を捉
えること
問題定義:定義
一般社団法人デザイン思考研究所 <http://designthinking.or.jp/>    Source:野中郁次郎, 勝見明, 2004
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121
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122
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123
一般社団法人デザイン思考研究所 <http://designthinking.or.jp/>    
問題定義: 方法
1.  現場の体験を可視化させる
2.  ユーザー・ニーズ・インサイトを明確にして
着眼点を設定する
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発言 考え
気持ち行動
10. エンパシーマップ(p.15)
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発言 考え
気持ち行動
10. エンパシーマップ(p.15)
「これは重要だ。
でもどう使えるのかわからない」
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計16分
8分:発言と行動に分ける
•  発言と行動 相手が口にした内容
8分:考えや気持ちを推測して記入する
•  考えや気持ち 内容からの推測・解釈
早速やってみよう!
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計16分
8分:発言と行動に分ける
•  発言と行動 相手が口にした内容
8分:考えや気持ちを推測して記入する
•  考えや気持ち 内容からの推測・解釈
早速やってみよう!
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問題定義: 方法
1.  現場の体験を可視化させる
2.  ユーザー・ニーズ・インサイトを明確にして
着眼点を設定する
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着眼点(POV): 構成要素
具体的なユーザー
深いニーズ
※動詞を使う
観察と解釈に基づくインサイト
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あなたのユーザーは誰??
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例
•  温度は信用しない
•  OKかNot OKという表示に変更
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動画:http://www.embraceglobal.org/main/why?section=video
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毎年15,000,000人の未熟児が誕生

毎年3,000,000人が死亡

1時間に342人
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一般社団法人デザイン思考研究所 <http://designthinking.or.jp/>    Photo : http://extreme.stanford.edu/projects/embrace
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22,000
Photo : Sergiu Bacioiu
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着眼点(POV): 構成要素
ユーザー
具体的に
ニーズ
動詞を使う
インサイト
= 観察+解釈
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ユーザー
死にゆく赤ちゃんが生き伸びる方法を切望している、
ネパール人の母親
ニーズ
早産児を数時間以内に温かく保ちたい
インサイト
多くの母親は、子供を病院に連れて行く手段がない
着眼点(POV): 構成要素
具体的ユーザー
⃝ニーズ
✕解決策
誰もまだ気づいていないこと
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発売8ヶ月で1,400万個
( 42億円)
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ユーザー :柔軟剤を2倍入れるAさん
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ユーザー :柔軟剤を2倍入れるAさん
ニーズ :香りを残したい
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ユーザー :柔軟剤を2倍入れるAさん
ニーズ :香りを残したい
インサイト :香りが綺麗さの指標になる
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穴埋め式着眼点を準備
ユーザー ニーズ インサイト
着眼点を書き出すために、
一つのカテゴリーを選ぶ
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分:穴埋めの繰り返し
ユーザー、ニーズ、インサイトをポスト・イットにど
んどん書き、選択&統合して着眼点にまとめる
やってみよう: 着眼点の穴埋め
ユーザー
具体的に
ニーズ
動詞を使う
インサイト
= 観察+解釈:驚き、矛盾、ユニークな理由など
一般社団法人デザイン思考研究所 <http://designthinking.or.jp/>    
注意
着眼点は次のステップ「創造」で
解決策を生み出すまで
「適切」だったかどうかわからない。
※例)アイデアがあまり出ない場合、
着眼点が抽象的過ぎる可能性がある
一般社団法人デザイン思考研究所 <http://designthinking.or.jp/>    
参考:インサイトの壁
参照:T. ブラウン(2010)『デザイン思考が世界を変える』千葉敏生訳、早川書房
希望 自信
+
ー
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5分
•  エクストリームなPOVは?
•  チームでディスカッション
意見交換:課題を決めよう
一般社団法人デザイン思考研究所 <http://designthinking.or.jp/>    
1人1分
1.  気づき・発見
2.  不明な点
Step2:問題定義
感想共有・振り返りタイム
一般社団法人デザイン思考研究所 <http://designthinking.or.jp/>    
共感
問題定義
創造
プロトタイプ
テスト
一般社団法人デザイン思考研究所 <http://designthinking.or.jp/>    
創造
https://www.facebook.com/keio.design 慶應義塾大学SFCデザイン思考研究会
empathize define
ideate prototype
test
一般社団法人デザイン思考研究所 <http://designthinking.or.jp/>    
創造
イノベーションの
可能性を広げる
生成と評価を
分ける
創造
一般社団法人デザイン思考研究所 <http://designthinking.or.jp/>    
アイデアってそもそも何?
一般社団法人デザイン思考研究所 <http://designthinking.or.jp/>    
アイデアってそもそも何?
「それぞれ違ったものの
組み合わせ」
ジェームズ・ヤング
参照:J. ヤング(1988)『アイデアのつくり方』
一般社団法人デザイン思考研究所 <http://designthinking.or.jp/>    
鉛筆 消ゴム
画像:株式会社トンボ鉛筆<http://www.tombow.com>
一般社団法人デザイン思考研究所 <http://designthinking.or.jp/>    
鉛筆 消ゴム
画像:株式会社トンボ鉛筆<http://www.tombow.com>
1770年:消しゴム 
一般社団法人デザイン思考研究所 <http://designthinking.or.jp/>    
鉛筆 消ゴム
画像:株式会社トンボ鉛筆<http://www.tombow.com>
1770年:消しゴム 
1858年:消しゴム付き鉛
筆
一般社団法人デザイン思考研究所 <http://designthinking.or.jp/>    
鉛筆 消ゴム
画像:株式会社トンボ鉛筆<http://www.tombow.com>
1770年:消しゴム 
1858年:消しゴム付き鉛
筆
実に88年
一般社団法人デザイン思考研究所 <http://designthinking.or.jp/>    
良いアイデアを得る最良の方法は
たくさんのアイデアを得ること
— ライナス・ポーリング:ノーベル化学賞受賞者
一般社団法人デザイン思考研究所 <http://designthinking.or.jp/>    
1万時間の法則
引用:Ericsson, K.A. (1996) The Road to Excellence
一般社団法人デザイン思考研究所 <http://designthinking.or.jp/>    
0
100
200
300
400
500
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11
科学者の論文数分布
論文の数
科
学
者
の
数
参照:ソーヤー (2009)『凡才の集団は孤高の天才に勝る』
一般社団法人デザイン思考研究所 <http://designthinking.or.jp/>    
0
100
200
300
400
500
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11
科学者の論文数分布
論文の数
科
学
者
の
数
参照:ソーヤー (2009)『凡才の集団は孤高の天才に勝る』
一般社団法人デザイン思考研究所 <http://designthinking.or.jp/>    
参考:年間の仕事時間
稲盛和夫   5,000時間 14時間/日
キューリー夫人 5,000時間 14時間/日
本田宗一郎  5,500時間 15時間/日
エジソン   6,500時間 18時間/日
参考:竹田陽一『小さな会社 けのルール』フォレスト出版
一般社団法人デザイン思考研究所 <http://designthinking.or.jp/>    
参考:年間の仕事時間
稲盛和夫   5,000時間 14時間/日
キューリー夫人 5,000時間 14時間/日
本田宗一郎  5,500時間 15時間/日
エジソン   6,500時間 18時間/日
参考:竹田陽一『小さな会社 けのルール』フォレスト出版
一般社団法人デザイン思考研究所 <http://designthinking.or.jp/>    
参考:年間の仕事時間
稲盛和夫   5,000時間 14時間/日
キューリー夫人 5,000時間 14時間/日
本田宗一郎  5,500時間 15時間/日
エジソン   6,500時間 18時間/日
エジソン並に仕事をしても
芽が出るまで556日必要
参考:竹田陽一『小さな会社 けのルール』フォレスト出版
一般社団法人デザイン思考研究所 <http://designthinking.or.jp/>    
創造の3ステップ
   ①テーマ設定 ③アイデア選択
      ②アイデア創造
①テーマ設定のコツ(IDEO式)
1)喜はせたい人の問題点を明示
2)プロダクト自体に焦点を当てすきない
3)ユーザーの状況を広めに設定する
参照:『発想する会社』
①テーマ設定のコツ(IDEO式)
1)喜はせたい人の問題点を明示
2)プロダクト自体に焦点を当てすきない
3)ユーザーの状況を広めに設定する
例)使いやすい携帯電話を考える際
△「押しやすい携帯のホタンとは?」
  「押す時たけ」に焦点。限定しすぎ
参照:『発想する会社』
①テーマ設定のコツ(IDEO式)
1)喜はせたい人の問題点を明示
2)プロダクト自体に焦点を当てすきない
3)ユーザーの状況を広めに設定する
例)使いやすい携帯電話を考える際
△「押しやすい携帯のホタンとは?」
  「押す時たけ」に焦点。限定しすぎ
○「間違ってボタンを押さないようにするには?」
ユーサーかホタンを押す気かない状況にも関係
参照:『発想する会社』
「⃝⃝するにはどうすればいいか?」
という文章で、テーマの候補を出す
①テーマ設定:抽象度の調整
一般社団法人デザイン思考研究所 <http://designthinking.or.jp/>    
「⃝⃝するにはどうすればいいか?」
という文章で、テーマの候補を出す
1.  メリットを増やす
2.  デメリットを減らす
3.  前提を消す/認める
4.  新しいリソースを追加する
5.  違う環境から類推する
抽象度で整理
高
中
低
各自3つ投票し、チームで1つ選択
高
中
低
✔
✔
一般社団法人デザイン思考研究所 <http://designthinking.or.jp/>    
1人1分
1.  気づき・発見
2.  不明な点
Step3:創造
感想共有・振り返りタイム
一般社団法人デザイン思考研究所 <http://designthinking.or.jp/>    
本場スタンフォード大学に学ぶ!
 デザイン思考マスタークラス
 2014年1月24/25日(土/日) 10:00∼17:30
一般社団法人デザイン思考研究所 <http://designthinking.or.jp/>    
共感
人間中心デザインの基礎
ユーザーに対する
深い共感
Step1. 共感
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問題定義
着眼点を定める
優れた解決策を生む
きっかけとなる
Step2. 問題定義
一般社団法人デザイン思考研究所 <http://designthinking.or.jp/>    
創造
イノベーションの
可能性を広げる
生成と評価を
分ける
Step3:創造
デザイン思考マスタークラス 2015年3月14・15日
1:相性の悪い人を外すアルゴリズム
1:相性の悪い人を外すアルゴリズム
2:役所へ提出する用紙を同時に作成
1:相性の悪い人を外すアルゴリズム
2:役所へ提出する用紙を同時に作成
Before:1,000万以下/年
1:相性の悪い人を外すアルゴリズム
2:役所へ提出する用紙を同時に作成
Before:1,000万以下/年
Now:2億円/年
一般社団法人デザイン思考研究所 <http://designthinking.or.jp/>    
創造
イノベーションの
可能性を広げる
生成と評価を
分ける
Step3:創造
一般社団法人デザイン思考研究所 <http://designthinking.or.jp/>    
創造の3ステップ
   ①テーマ設定 ③アイデア選択
      ②アイデア創造
一般社団法人デザイン思考研究所 <http://designthinking.or.jp/>    
1度に1つのトピック
質より量
新聞の見出しを意識!
他人のアイデアに乗っかる
荒削りのアイデア歓迎
視覚化
声に出しながら貼る
評価・判断を避ける
②アイデア創造
23. ブレインストーミング (p.28)
一般社団法人デザイン思考研究所 <http://designthinking.or.jp/>    
1度に1つのトピック
質より量
新聞の見出しを意識!
他人のアイデアに乗っかる
荒削りのアイデア歓迎
視覚化
声に出しながら貼る
評価・判断を避ける
②アイデア創造
23. ブレインストーミング (p.28)
一般社団法人デザイン思考研究所 <http://designthinking.or.jp/>    
論点を明確・簡潔に設定
一般社団法人デザイン思考研究所 <http://designthinking.or.jp/>    
シンプルかつ具体的にポスト・イットへ
一般社団法人デザイン思考研究所 <http://designthinking.or.jp/>    
あらゆるものを記録
一般社団法人デザイン思考研究所 <http://designthinking.or.jp/>    
分類名
一般社団法人デザイン思考研究所 <http://designthinking.or.jp/>    
一般社団法人デザイン思考研究所 <http://designthinking.or.jp/>    
うまくいきそうなもの(実現性)
ユーザーがわくわくするもの(有用性)
革新的なもの(革新性)
③アイデア選択
25. アイデア選択(p.30)
一般社団法人デザイン思考研究所 <http://designthinking.or.jp/>    
⃝創造的・粗
雑・不十分・未
発達のアイデア
身近で普通
の結果を生
む
実行前に魅力
や実現性等の
基準で評価
アイデア選択は重要なステップ
一般社団法人デザイン思考研究所 <http://designthinking.or.jp/>    
可能性のあるアイデアを
選択・発展させる
⃝創造的・粗
雑・不十分・未
発達のアイデア
実現可能性
に向けてア
イデア発展
可能性で選ぶ
プロトタイピング
フィードバック
一般社団法人デザイン思考研究所 <http://designthinking.or.jp/>    
対照的な選択基準を利用し、
イノベーションの可能性を保つ
 安全策   大胆不敵  最も意義深く
(実現性)  (革新性)  (有用性)
多様なコンセプトを残す
一般社団法人デザイン思考研究所 <http://designthinking.or.jp/>    参照:Fleming, Lee, Perfecting Cross-Pollination. Harvard Business Review, 00178012, Sep2004, Vol. 82, issue 9 を一部編集
多様性とイノベーションの関係
高
経
済
的
価
値
低 低 メンバーの多様性 高
一般社団法人デザイン思考研究所 <http://designthinking.or.jp/>    
コンセプトとは?
•  Concept(明確に捕まえられたもの)
•  概念(ある事柄に関する共通項)
一般社団法人デザイン思考研究所 <http://designthinking.or.jp/>    
コンセプトとは?
簡単 家庭的 綺麗
母親に嫌われない
•  Concept(明確に捕まえられたもの)
•  概念(ある事柄に関する共通項)
一般社団法人デザイン思考研究所 <http://designthinking.or.jp/>    
コンセプトって役に立つの?
一般社団法人デザイン思考研究所 <http://designthinking.or.jp/>    
コンセプトって役に立つの?
コンセプトがあると「やること」と
「やらないこと」を区別できる
一般社団法人デザイン思考研究所 <http://designthinking.or.jp/>    
コンセプトって役に立つの?
コンセプトがあると「やること」と
「やらないこと」を区別できる
どこに資源を投下すべきかわかる
一般社団法人デザイン思考研究所 <http://designthinking.or.jp/>    
コンセプトって役に立つの?
コンセプトがあると「やること」と
「やらないこと」を区別できる
どこに資源を投下すべきかわかる
何を示すか明確なものだけが
「コンセプト」と言える
一般社団法人デザイン思考研究所 <http://designthinking.or.jp/>    
新製品が失敗する5つの理由
参照:J. シュナイダー&J. ホール(2011)「新製品が失敗する5つの理由」
一般社団法人デザイン思考研究所 <http://designthinking.or.jp/>    
新製品が失敗する5つの理由
1.  企業が急成長を支えられない
2.  過剰広告
3.  「あいまいな製品」
4.  消費者教育の不足
5.  市場がない
参照:J. シュナイダー&J. ホール(2011)「新製品が失敗する5つの理由」
一般社団法人デザイン思考研究所 <http://designthinking.or.jp/>    
新製品が失敗する5つの理由
1.  企業が急成長を支えられない
2.  過剰広告
3.  「あいまいな製品」
4.  消費者教育の不足
5.  市場がない
参照:J. シュナイダー&J. ホール(2011)「新製品が失敗する5つの理由」
一般社団法人デザイン思考研究所 <http://designthinking.or.jp/>    
新製品が失敗する5つの理由
1.  企業が急成長を支えられない
2.  過剰広告
3.  「あいまいな製品」
4.  消費者教育の不足
5.  市場がない
参照:J. シュナイダー&J. ホール(2011)「新製品が失敗する5つの理由」
一般社団法人デザイン思考研究所 <http://designthinking.or.jp/>    
製品化・サービス化できる(実現性)
ユーザーがわくわくするもの(有用性)
革新的なもの(革新性)
③アイデア選択
25. アイデア選択(p.30)
一般社団法人デザイン思考研究所 <http://designthinking.or.jp/>    
1人1分
1.  気づき・発見
2.  不明な点
Step3:創造
感想共有・振り返りタイム
一般社団法人デザイン思考研究所 <http://designthinking.or.jp/>    
創造の3ステップ
   ①テーマ設定 ③アイデア選択
      ②アイデア創造
一般社団法人デザイン思考研究所 <http://designthinking.or.jp/>    
イノベーションの芽を潰す質問
「市場規模は?」
「いつまでにできるのか?」
「投資回収期間は?」
「ちゃんと広がるのか?」
一般社団法人デザイン思考研究所 <http://designthinking.or.jp/>    
イノベーションの芽を育てる質問
「仮説は何か?」
「どんな発見があったか?」
「何を学んだか?」
「次は何を知りたいか?」
一般社団法人デザイン思考研究所 <http://designthinking.or.jp/>    
共感
問題定義
創造
プロトタイプ
テスト
一般社団法人デザイン思考研究所 <http://designthinking.or.jp/>    
プロトタイプ
一般社団法人デザイン思考研究所 <http://designthinking.or.jp/>    
アイデアを
見える状態に
考え学ぶために
素早く作る
Step4. プロトタイプ
プロトタイプ
一般社団法人デザイン思考研究所 <http://designthinking.or.jp/>    
手にとったり、その場で試せるように
アイデアを表現したもの
プロトタイプ: 定義
一般社団法人デザイン思考研究所 <http://designthinking.or.jp/>    
http://www.youtube.com/watch?v=-SOeMA3DUEs
一般社団法人デザイン思考研究所 <http://designthinking.or.jp/>    
素早く失敗しよう
失敗コスト vs. プロジェクトタイム
一般社団法人デザイン思考研究所 <http://designthinking.or.jp/>    参照:Fleming, Lee, Perfecting Cross-Pollination. Harvard Business Review, 00178012, Sep2004, Vol. 82, issue 9 を一部編集
多様性とイノベーションの関係
高
経
済
的
価
値
低 低 メンバーの多様性 高
一般社団法人デザイン思考研究所 <http://designthinking.or.jp/>    参照:Fleming, Lee, Perfecting Cross-Pollination. Harvard Business Review, 00178012, Sep2004, Vol. 82, issue 9 を一部編集
多様性とイノベーションの関係
高
経
済
的
価
値
低 低 メンバーの多様性 高
✕ 失敗数を減らす
一般社団法人デザイン思考研究所 <http://designthinking.or.jp/>    参照:Fleming, Lee, Perfecting Cross-Pollination. Harvard Business Review, 00178012, Sep2004, Vol. 82, issue 9 を一部編集
多様性とイノベーションの関係
高
経
済
的
価
値
低 低 メンバーの多様性 高
✕ 失敗数を減らす
⃝ 失敗のコスト単価を下げる
一般社団法人デザイン思考研究所 <http://designthinking.or.jp/>    
プロトタイプ: 種類
1.  見た目
2.  機能
3.  プロセス
4.  体験
一般社団法人デザイン思考研究所 <http://designthinking.or.jp/>    
プロトタイプ: 見た目
一般社団法人デザイン思考研究所 <http://designthinking.or.jp/>    
プロトタイプ: 機能
http://bleeplabs.com/nebulophone/
一般社団法人デザイン思考研究所 <http://designthinking.or.jp/>    
プロトタイプ:プロセス
一般社団法人デザイン思考研究所 <http://designthinking.or.jp/>    
プロトタイプ:体験
一般社団法人デザイン思考研究所 <http://designthinking.or.jp/>    
プロトタイプで確認すること
参照:R. Martin(2009) The design of business
一般社団法人デザイン思考研究所 <http://designthinking.or.jp/>    
プロトタイプで確認すること
参照:R. Martin(2009) The design of business
信頼性 機能:正しさ
一般社団法人デザイン思考研究所 <http://designthinking.or.jp/>    
プロトタイプで確認すること
参照:R. Martin(2009) The design of business
信頼性
妥当性
機能:正しさ
共感:ワクワク
一般社団法人デザイン思考研究所 <http://designthinking.or.jp/>    
雑に素早く
価値を定める
気楽につくる
プロトタイプ:どうやって作るか?
経験を生み出す
一般社団法人デザイン思考研究所 <http://designthinking.or.jp/>    
プロトタイプ:価値を定める
•  確認したい要素は何か?
一般社団法人デザイン思考研究所 <http://designthinking.or.jp/>    
プロトタイプ:価値を定める
•  確認したい要素は何か?
一般社団法人デザイン思考研究所 <http://designthinking.or.jp/>    
プロトタイプ:価値を定める
•  確認したい要素は何か?
1:箱の重さ
一般社団法人デザイン思考研究所 <http://designthinking.or.jp/>    
プロトタイプ:価値を定める
•  確認したい要素は何か?
1:箱の重さ
2:集荷方法
一般社団法人デザイン思考研究所 <http://designthinking.or.jp/>    
プロトタイプ:雑に素早く始める
一般社団法人デザイン思考研究所 <http://designthinking.or.jp/>    
プロトタイプ:経験を生み出す
一般社団法人デザイン思考研究所 <http://designthinking.or.jp/>    
Embrace v 0.0 Embrace v 1.0
プロトタイプ:気楽にやる
一般社団法人デザイン思考研究所 <http://designthinking.or.jp/>    
プロトタイプ:道具
www.factorydirectcraft.com
www.theofficedealer.com
www.dickblick.com
一般社団法人デザイン思考研究所 <http://designthinking.or.jp/>    
参照:R. Martin(2009) The design of business
一般社団法人デザイン思考研究所 <http://designthinking.or.jp/>    
プロトタイプ つくってみよう!
15分:
ユーザーが体験できる
プロトタイプをつくる
一般社団法人デザイン思考研究所 <http://designthinking.or.jp/>    
雑に素早く
価値を定める
気楽につくる
経験を生み出す
プロトタイプ:どうやって作るか?
一般社団法人デザイン思考研究所 <http://designthinking.or.jp/>    
雑に素早く
価値を定める
気楽につくる
プロトタイプ:どうやって作るか?
経験を生み出す
一般社団法人デザイン思考研究所 <http://designthinking.or.jp/>    
1人1分
1.  気づき・発見
2.  不明な点
感想共有・振り返りタイム
一般社団法人デザイン思考研究所 <http://designthinking.or.jp/>    
共感
問題定義
創造
プロトタイプ
テスト
一般社団法人デザイン思考研究所 <http://designthinking.or.jp/>    
テスト
https://www.facebook.com/keio.design 慶應義塾大学SFCデザイン思考研究会
一般社団法人デザイン思考研究所 <http://designthinking.or.jp/>    
Test
ユーザーが生活する
日常の中で試す
ユーザーに対する
より深い理解を得る
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テストの際の心構え
プロトタイプを、
ユーザーへの共感を高め続けるための
探査機として使う
一般社団法人デザイン思考研究所 <http://designthinking.or.jp/>    
例
•  温度は信用しない
•  OKかNot OKという表示に変更
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テスト: 方法
1.  ユーザーにプロトタイプを体験してもらう
2.  体験を観察する
3.  ユーザーと関わる
https://www.facebook.com/keio.design 慶應義塾大学SFCデザイン思考研究会
1. ユーザーにプロトタイプを体験してもらう
プロトタイプと共に
新しい世界のシーン
を設定する
状況設定のために、
手短な説明をする
案内人として演じる
(誘導しない)
https://www.facebook.com/keio.design 慶應義塾大学SFCデザイン思考研究会
2. 体験を する
何が機能し、
何が機能しなかった
か把握する
彼らがプロトタイプ
をどう使い、どう間
違ったか見る
喋るより聞くことで
ユーザーに解釈の機
会を与える
https://www.facebook.com/keio.design 慶應義塾大学SFCデザイン思考研究会
3. ユーザーと関わる
学びを伝えるために
何度も繰り返す
具体的なオープンク
エスチョンを使う
ユーザーは専門家で
あると胸にとめる
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テスト: 方法
1.  ユーザーにプロトタイプを体験してもらう
2.  体験を観察する
3.  ユーザーと関わる
一般社団法人デザイン思考研究所 <http://designthinking.or.jp/>    
ユーザーとのテスト(p.35)
役割
1.  ユーザー :実際のユーザー
2.  ホスト :ユーザーへ説明し、テスト後に質問
3.  プレイヤー :シナリオに沿った演技
4.  観察者 :ユーザーを観察
手順
1.  経験してもらう:最低限の説明だけ
2.  積極的に観察:プロトタイプの使い方を観察
3.  体験を聞く:「どう感じましたか?」
4.  質問に質問:「それはなぜですか?」
一般社団法人デザイン思考研究所 <http://designthinking.or.jp/>    
✕ 失敗数を減らす
一般社団法人デザイン思考研究所 <http://designthinking.or.jp/>    
35. フィードバックマップ(p.40)
1)良い点  2)改善点
3)疑問点  4)アイデア
一般社団法人デザイン思考研究所 <http://designthinking.or.jp/>    
一般社団法人デザイン思考研究所 <http://designthinking.or.jp/>    
1人1分
1.  気づき・発見
2.  不明な点
感想共有・振り返りタイム
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共感
問題定義
創造
プロトタイプ
テスト
一般社団法人デザイン思考研究所 <http://designthinking.or.jp/>    
ストーリー・テリングとは?
一般社団法人デザイン思考研究所 <http://designthinking.or.jp/>    
一般社団法人デザイン思考研究所 <http://designthinking.or.jp/>    
一般社団法人デザイン思考研究所 <http://designthinking.or.jp/>    
一般社団法人デザイン思考研究所 <http://designthinking.or.jp/>    
ストーリーテリングとは?
一般社団法人デザイン思考研究所 <http://designthinking.or.jp/>    
ストーリーテリングとは?
人間中心的にコミュニケーションする方法
問題発見器
チームを奮い立たせる
一般社団法人デザイン思考研究所 <http://designthinking.or.jp/>    
ストーリーテリング: 方法
一般社団法人デザイン思考研究所 <http://designthinking.or.jp/>    
ストーリーテリング: 方法
キャラクター志向
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ストーリーテリング: 方法
キャラクター志向
言うのではなく見せる
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ストーリーテリング: 方法
キャラクター志向
言うのではなく見せる
ドラマティックに描く
一般社団法人デザイン思考研究所 <http://designthinking.or.jp/>    
http://www.nicovideo.jp/watch/sm16372815
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ストーリー デザイン
時間→
ス
ト
レ
ス
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ストーリー デザイン
時間→
行動
矛盾
出来事
ス
ト
レ
ス
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ストーリー デザイン
時間→
行動
矛盾
出来事
ニーズ
インサイト
ドラマティックに描く
着眼点/解決策
ス
ト
レ
ス
一般社団法人デザイン思考研究所 <http://designthinking.or.jp/>    
character action
conflict
event
resolution
reaction
user
need
solution
what is the focus of your solution?
what is missing from their life?
who are they?
what do they want?
sum it up.
why is this the best direction?
一般社団法人デザイン思考研究所 <http://designthinking.or.jp/>    
character action
conflict
event
resolution
reaction
user
need
solution
what is the focus of your solution?
what is missing from their life? sum it up.
why is this the best direction?
ユーザーは
普段どんな
行動を?
一般社団法人デザイン思考研究所 <http://designthinking.or.jp/>    
character action
conflict
event
resolution
reaction
user
need
solution
Why is your solution transformative?
who are they?
what do they want?
sum it up.
why is this the best direction?
何がユーザー
の障害か?
一般社団法人デザイン思考研究所 <http://designthinking.or.jp/>    
character action
conflict
event
resolution
reaction
user
need
solution
what is missing from their life?
who are they?
what do they want?
sum it up.
why is this the best direction?
解決策は
どんな経験を
ユーザーに
提供するか?
一般社団法人デザイン思考研究所 <http://designthinking.or.jp/>    
character action
conflict
event
resolution
reaction
user
need
solution
who are they?
what do they want?
what is missing from their life?
Why is your solution transformative?
インサイトに
対してどんな
意義深い変化
が起こるのか?
一般社団法人デザイン思考研究所 <http://designthinking.or.jp/>    
character action
conflict
event
resolution
reaction
user
need
solution
who are they?
what do they want?
what is missing from their life?
Why is your solution transformative?
インサイトに
対してどんな
意義深い変化
が起こるのか?
解決策は
どんな経験を
ユーザーに
提供するか?
何がユーザー
の障害か?
ユーザーは
普段どんな
行動を?
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聞き手が同じストーリーを
友人や同僚に伝えられるようになる
チームのゴール:
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1:チームの準備時間 5分
2:発表 2分
プロジェクトデモ
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1人1分
1.  気づき・発見
2.  不明な点
感想共有・振り返りタイム
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イノベーションの問題
「企業はイノベー
ションを起こすの
に向いていない」
参照:Govindarajan,V., Trimble,C.(2012) The Other Side of Innovation: Solving the Execution Challenge
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オペレーション イノベーション
成功率 99.99966% 10∼60%
不確実性 限りなく低い 極めて高い
価値 失敗の回避/排除 失敗からの学び
プラン 順守が前提 修正が前提
参照:小林三郎(2012); Govindarajan,V., Trimble,C.(2012) ; Judson et al. (2006)
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ニーズ
①発想   ②具現化   ③普及
イノベーション実現モデル
テクノロジー
ビジネスモデル
ビジネスモデル
有用性 実現性 持続性
顧客創造 市場独占 社会的行動の変革
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デザイン思考
=
人間中心を原則とした
イノベーションのための
問題解決プロセス
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Fail fast, Learn a lot.
素早く失敗し、多くを学ぶ
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学習スタイルと
イノベーション・プロセス
参照:Beckman, S.L. and Barry, M. (2007) Innovation as a Learning Process: Embedding Design Thinking. California Management Review, 50, 25‒56.
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1.  2日間の学びを実務に活か
すなら、どの部分か?
2.  実践において不安な点は?
3.  気軽に始められる最初の
一歩は?
+フリーディスカッション
総括タイム
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成果を出す3つの条件
1:明確なビジョン
 例)正心誠意格物致知修身斉家治国平天下
2:ビジョン実現を支援するツール
 例)デザイン思考
3:ツールを使いこなすトレーニング
 例)勉強会、自主練習
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デザイン思考トレーニング&
プロジェクト支援
 マスタークラスを社内教育や
プロジェクト支援ツールとして実施
お問い合わせは当社サイトから  
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参考文献・参考資料
1.  Beckman, S.L. and Barry, M. (2007) Innovation as a Learning Process: Embedding Design Thinking.
California Management Review, 50, 25‒56.
2.  Drucker, P. (1974) Management. New York: Harper & Row.
3.  Ericsson, K.A. (1996). The Road to Excellence: The Acquisition of Expert Performance in the Arts
and Sciences, Sports and Games. Lawrence Erlbaum Associates.
4.  Fleming, Lee, Perfecting Cross-Pollination. Harvard Business Review, 00178012, Sep2004, Vol. 82,
issue 9.
5.  Govindarajan,V., Trimble,C.(2012) The Other Side of Innovation: Solving the Execution Challenge,
Harvard Business Review Press.
6.  Hanks, K. & Belliston, L (2006) Rapid Viz: A new method for the rapid visualization of ideas, Course
Technology.
7.  Hasso Plattner Institute of Design at Stanford (d.school). The bootcamp bootleg.
8.  IDEO.org, The HCD Toolkit <http://www.ideo.com/work/human-centered-design-toolkit/>
9.  Judson, K., Schoenbachler, D., Gordon, G., Ridnour, R., Weilbacker, D. 2006. The new product
development process: let the voice of the salesperson be heard. Journal of Product & Brand
Management 15(2/3), 194-202.
10.  Kotler, Philip; Kartajaya, Hermawan; Setiawan, Iwan (2010) Marketing 3.0: From Products to
Costumers to the Human Spirit, Wiley.
11.  Martin, R.(2009) The design of business, Harvard business press.
12.  Meister, J.C. & Willyerd, K. (2010) The 2020 Workplace: How Innovative Companies Attract, Develop,
and Keep Tomorrow's Employees Today, HarperBusiness.
13.  Neumeier, M. (2012) The designful company. Peachpit Press.
14.  Patnaik, Dev. (2009) Wired to Care, FT Press.
15.  Pink, D.(2006) A Whole New Mind: Why Right-Brainers Will Rule the Future, Riverhead Trade.
16.  Porter, M. (1996). What is strategy? Harvard Business Review, 74(6), 61-78.
一般社団法人デザイン思考研究所 <http://designthinking.or.jp/>    
参考文献・参考資料
1.  Schrage, M. (1996) Cultures of Prototyping in Bringing Design to Software, Terry Winograd,1996.
2.  Simon, Herbert A. (1996) The Sciences of the Artificial, The MIT press.
18.  Smith, Adam. (1875) Theory of Moral Sentiments.
19.  Stickdorn, M. & Schneider, J. (2010). This is Service Design Thinking. Basics ‒ Tools ‒ Cases.
Amsterdam: BIS Publishers
20.  Vittorio Caggiano, Leonardo Fogassi, Giacomo Rizzolatti, Peter Thier, Antonino Casile. Mirror Neurons
Differentially Encode the Peripersonal and Extrapersonal Space of Monkeys, Science, Vol. 324, No.
5925.
21.  A. トフラー(1982)『第三の波』中央公論社
22.  D. ノーマン (2004)『エモーショナル・デザイン』岡本明&安村通晃&伊賀聡一郎&上野晶子訳、新曜社
23.  F・ドゥ・ヴァール(2010)『共感の時代へ』 柴田裕之訳、紀伊國屋書店
24.  J. シュナイダー&J. ホール(2011)「新製品が失敗する5つの理由」『Diamondハーバード・ビジネス・レ
ビュー』 ダイヤモンド社、36(7)、142-147
25.  J. ヤング(1988)『アイデアのつくり方』 今井茂雄訳、阪急コミュニケーションズ
26.  L. マッガウ(2006)『記憶と情動の脳科学』久保田競&大石高生監訳、講談社
27.  P. F. ドラッカー(1993)『ポスト資本主義社会』上田惇生訳、ダイヤモンド社
28.  P. F. ドラッカー(2005)『テクノロジストの条件』上田惇生訳、ダイヤモンド社
29.  T. ケリー&J. リットマン(2002)『発想する会社!』鈴木主税&秀岡 尚子訳、早川書房
30.  T. ブラウン(2010)『デザイン思考が世界を変える』千葉敏生訳、早川書房
31.  W・ブライアン・アーサー (2011)『テクノロジーとイノベーション―― 進化/生成の理論 』有賀裕二監修、日
暮雅通 訳、みすず書房
32.  アンドリュー・S. グローヴ (1996)『インテル経営の秘密―世界最強企業を創ったマネジメント哲学』小林薫訳、
早川書房
一般社団法人デザイン思考研究所 <http://designthinking.or.jp/>    
参考文献・参考資料
33.  ウィリアム・C・テイラー&ポリー・ラーベル (2007) 『マーベリック・カンパニー 常識の壁を打ち破った超優
良企業』小川敏子訳、日本経済新聞出版社
34.  エコノミスト編集部 (2012)『2050年の世界 英『エコノミスト』誌は予測する』東江一紀訳&峯村利哉訳、文
藝春秋
35.  エレン・ラプトン (2012)『問題解決ができる、デザインの発想法』郷司陽子訳、ビー・エヌ・エヌ新社
36.  カーティス・R・カールソン&ウィリアム・W・ウィルモット(2012)『イノベーション5つの原則』楠木建監訳、
イノベーションプロジェクト訳、ダイヤモンド社
37.  キース・ソーヤー (2009)『凡才の集団は孤高の天才に勝る』金子宣子訳、ダイヤモンド社
38.  ジェイムス・M・アッターバック他著(2008)『デザイン・インスパイアード・イノベーション』サイコム・
39.  ジェフリー・フェファー&ロバート・I・サットン (2005) 『実行力不全 なぜ知識を行動に活かせないのか』 長
谷川喜一郎&菅田絢子訳、ランダムハウス講談社
40.  ジェフリー フェファー (著), ロバート・I. サットン (2009)『事実に基づいた経営―なぜ「当たり前」ができない
のか?』清水勝彦訳、東洋経済新報社
41.  ジョナサン・マン (2003)『実践リアルオプションのすべて-戦略的投資価値を分析する技術とツール』, 川口有一
郎訳&構造計画研究所訳、ダイヤモンド社
42.  ジョン・ヘーゲル3世&ジョン・シーリー・ブラウン&ラング・デイヴソン (2011)『「PULL」の哲学 時代
はプッシュからプルへ―成功のカギは「引く力」にある』桜田直美訳、主婦の友社
43.  スコット・ドーリー&スコット・ウィットフト(2012)『MAKE SPACE メイク・スペース スタンフォード大学d
スクールが実践する創造性を最大化する「場」のつくり方』イトーキ オフィス総合研究所監修、藤原朝子、阪急
コミュニケーションズ
44.  スコット・バークン (2007)『イノベーションの神話』村上雅章訳、オライリー・ジャパン
45.  ダニエル・ピンク(2002)『フリーエージェント社会の到来―「雇われない生き方」は何を変えるか』池村千秋
訳、ダイヤモンド社
一般社団法人デザイン思考研究所 <http://designthinking.or.jp/>    
参考文献・参考資料
46.  ティム ハーフォード (2012)『アダプト思考 予測不能社会で成功に導くアプローチ』遠藤真美訳、武田ランダム
ハウスジャパン
47.  デヴィッド・スターク (2011)『多様性とイノベーション―価値体系のマネジメントと組織のネットワーク・ダイ
ナミズム』中野勉&中野真澄訳、日本軽新聞出版社
48.  デービッド・A. アーカー (2011)『カテゴリー・イノベーション―ブランド・レレバンスで戦わずして勝つ 』阿
久津聡&電通ブランド・クリエ-ション・センター訳、日本経済出版社
49.  ハーバードビジネスレビュー (2000)『不確実性の経営戦略』 DIAMONDハーバードビジネスレビュー編集部訳、
ダイヤモンド社
50.  ハルトムット・エスリンガー(2010)『デザインイノベーション デザイン戦略の次の一手』黒輪篤嗣訳、翔泳社
51.  ビジャイ・ゴビンダラジャン&クリス・トリンブル(2012)『イノベーションを実行する―挑戦的アイデアを実現
するマネジメント 』吉田利子訳、エヌティティ出版
52.  ヘンリー・チェスブロウ(2004)『OPEN INNOVATION―ハーバード流イノベーション戦略のすべて (Harvard
business school press) 』大前恵一朗訳、産能大出版部
53.  ヘンリー・チェスブロウ(2012)『オープン・サービス・イノベーション 生活者視点から、成長と競争力のあるビ
ジネスを創造する 』博報堂大学ヒューマンセンタード・オープンイノベーションラボ&TBWA博報堂訳、阪急コ
ミュニケーションズ
54.  ヘンリー・チェスブロウ&ウィム・ヴァンハーベク&ジョエル・ウェスト(2008)『オープンイノベーション 組織
を越えたネットワークが成長を加速する』PRTM監修、長尾高弘訳、英治出版
55.  マイケル・クローガー (2008)『ポール・ランド、デザインの授業』ビーエヌエヌ新社
56.  リンダ・グラットン (2012)『ワーク・シフト ― 孤独と貧困から自由になる働き方の未来図〈2025〉』池村千
秋訳、プレジデント社
一般社団法人デザイン思考研究所 <http://designthinking.or.jp/>    
参考文献・参考資料
57.  ロベルト ベルガンティ (2012)『デザイン・ドリブン・イノベーション 』佐藤典司他訳、同友館
58.  入山章栄 (2012)『世界の経営学者はいま何を考えているのか――知られざるビジネスの知のフロンティア』 英
治出版
59.  奥出直人(2007)『デザイン思考の道具箱』早川書房
60.  奥出直人(2012)『デザイン思考と経営』NTT出版
61.  慶應義塾大学SDM研究科主催「慶應イノベーティブデザインスクール」
http://lab.sdm.keio.ac.jp/idc/
62.  紺野登(2010)『ビジネスのためのデザイン思考』東洋経済新報社
63.  小林三郎 (2012)『ホンダ イノベーションの神髄――独創的な製品はこうつくる』日経BP社
64.  原 清則(2005)『イノベーションの収益化―技術経営の課題と分析 』有斐閣
65.  竹田陽一&栢野克己(2002)『小さな会社・ けのルール』フォレスト出版
66.  電通コンサルティング (2012) 『しくみづくりイノベーション』ダイヤモンド社
67.  土井英司(2012)『土井英司の「超」ビジネス書講義』ディスカバー・トゥエンティワン
68.  福澤英弘&小川康 (2009)『不確実性分析 実践講座』ファーストプレス
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ライセンス
「一般社団法人デザイン思考研究所」によるこの資料は、Creative
Commons 表示 ‒ 非営利 - 継承 2.1 日本 License.によってライセンスされ
ています。本資料はhttps://dschool.stanford.edu/groups/k12/にある作
品に基づき作成されました。
①  クレジット&URL明記
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http://designthinking.or.jp/>)
②  非営利
③  ライセンス継承(以下参照)
の3つを満たす場合、利用許可等の通知をすることなく資料を自由にご利用
できます。詳しくはサイトをご覧下さい。
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※上記3点をお守り頂けない利用ケースを発見した場合、不正利用の事例と
してサイト上で公開しますのでご注意下さい。
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例えば、Aさんが社内で当資料の一部もしくは全部を利用して資料α
を作成する際は、以下の文章とマークを資料内に追記します。
マークは以下からダウンロード可能です。
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詳しくはクリエイティブ・コモンズサイトをご覧ください。
http://creativecommons.jp/
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表示 – 非営利 - 継承 2.1 日本 License.によってライセンスされています。本資料
は一般社団法人デザイン思考研究所(http://designthinking.or.jp/)による「本場
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