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CONSULTA HERRAMIENTAS INTERACTIVAS
KARLA ALEJANDRA ORTIZ OLIVERA
INFORMÁTICA
DOCENTE:
ESPERANZA RADA
INSTITUCIÓN EDUCATIVA
EXALUMNAS DE LA PRESENTACIÓN
DECIMO TRES
IBAGUÉ-TOLIMA
2017
ÍNDICE
1​.Hot potatoes...
1.1.​Historia...
1.2.​Proceso para ejecución...
2​.Edilim...
2.1​.Historia...
2.2​.Proceso de ejecución...
3​.Scratch...
3.1​.Historia...
3.2​.Proceso de ejecución...
4.​Webgrafia…
1.R//
Hot potatoes
Sistema para crear ejercicios educativos que se pueden realizar a partir de la
web.
Utilidad : ​Hotpotatoes es un recurso muy interesante para generar ejercicios
de refuerzo o repaso para nuestros alumnos. Cuando elegimos hacer alguno
de los distintos tipos de pruebas que soporta, nos genera un archivo propio de
hotpotatoes para futuras ediciones y, además, podemos crear un archivo html,
tipo página web, que incluye los códigos java que comunica al alumno la
puntuación final de su ejercicio.
Características :​Crea ejercicios tipo respuesta corta , selección múltiple
,rellenar huecos , crucigramas etc.
Ventajas:​Interactividad ,corrección antes de responder la siguiente pregunta
,elementos de multimedia ,ayuda , indicios para responder etc.
Desventaja:​No pueden sustituir cursos por su simplicidad, el profesor no
conoce el resultado del alumno.
Herramienta que componen :​JQuiz , JCloze , JMatch , JCross ,The Masher ,
JMix .
1.1.R//
Historia
Es un conjunto de seis herramientas de autor, desarrollado por el equipo del
University of Victoria CALL Laboratory Research and Development, que te
permiten elaborar ejercicios interactivos basados en páginas Web de seis tipos
básicos. La interactividad de los ejercicios se consigue mediante Javascript (un
&quot ; Script " es un poco de código que hace algo en una página Web).
Este código está hecho con un lenguaje llamado Javascript inventado por
Netscape. Posteriormente podéis publicar dichas páginas en un servidor Web
Desde el año 2009 es un programa freeware anteriormente era gratuito para
profesores que utilizaban el programa sin ánimo de lucro pero había que
registrar el programa en caso contrario el programa no tenía una funcionalidad
completa y tenía.
1.2.R//
Proceso de ejecución
Para crear ejercicios con Hot Potatoes sólo se necesita, una vez instalado el
programa en el ordenador, introducir los datos que se desee (preguntas,
respuestas, etc.) en dichos esquemas predeterminados y guardarlos.
El programa los guarda en primer lugar con la extensión propia de las "patatas"
de Hot Potatoes que hayas utilizado para elaborar tu ejercicio y que son, como
puedes ver en la imagen anterior, JQuiz, JCross, JMix, etc.; cada una tiene un
formato o extensión diferente
*.jqz para JQuiz. Así es en el ejercicio que acabamos de ver como ejemplo,
llamado "catamarán.jqz"
Ese formato sólo es el paso inicial. Pero hay algo más: tal como están los
ejercicios, con la extensión propia de las "patatas", no se puede hacer mucho
con ellos.
Lo que se guarda, en realidad, son los códigos html que constituyen el ejercicio
y que más adelante podrás modificar. Así, para convertirlo en una página web
que podrá difundirse por Internet es necesario guardar este ejercicio de nuevo
y convertirlo en página web, esta vez con la extensión *.htm
Así es, por ejemplo, el "ejercicio catamarán" que acabas de ver, y cuyo nombre
(resaltado en la imagen inferior) es"catamarán.htm".
Escribimos el texto y después seleccionamos las palabras que deseamos
ocultar en nuestro ejercicio para que sea el alumno quien las introduce.
Seleccionado el texto pinchamos en Hueco y lo tenemos en rojo listo para crear
la página web.
Cuando el alumno termina de hacer el ejercicio, hotpotatoes le mantiene en
negrita las respuestas correctas y borra las entradas equivocadas, dando pistas
de una letra para seguir trabajando el ejercicio.
Ejemplo de un ejercicio de hot potatoes :
http://www.asaquads.com/alfonsohinojosa/curso4/ejercicios/grammar/clo
ze/4_2_cloze_tenses.htm
Solución de la actividad:
- EJEMPLO DE ENTRADA DE DATOS PARA HACER UN EJERCICIO DE
ELECCIÓN MÚLTIPLE:
Aquí tienes un ejemplo de edición de un ejercicio de emparejamiento.
Colocamos en ambas columnas las parejas que queremos formar y a
continuación fijamos una de ellas para que sirva de muestra al alumno.
Si deseas incluir una fuente externa de audio para tus ejercicios, pincha en el
icono en forma de libro y mete el siguiente código:
<embed
src="http://blip.tv/file/get/AlfonsoH-4_6_recipe_for_love613.mp3?source=3"
width="378" height="42" align="top"></embed>
Observa como tras src (source=fuente) metemos la dirección de nuestra fuente
de audio. Lo mismo haremos si es un video. Las cantidades tras width y height
nos sirven para fijar en pixel el tamaño del reproductor que por defecto
tengamos en nuestro ordenador asignado a ese tipo de archivos.
Si estamos hablando de un video de youtube, tan sólo necesitas copiar el
código que te aparece a la derecha del vídeo para poder incrustarlo en tu
ejercicio hotpotatoes.
Si quieres incluir una fotografía ve a la barra de menús elige INSERTAR -
INSERTAR IMAGEN - IMAGEN DESDE INTERNET. Da la información que se
solicita sobre URL de la imágen y textos que aparecerán con la imagen, pero
no olvides asignar el valor en pixeles del ancho y altura de la imagen. Para
saber que valores tiene la imagen original, sobre ella, botón derecho,
propiedades y ahí tienes el tamaño en pixels que puedes utilizar cuando la
insertes en hotpotatoes.
 
 
2.R//​.
Edilim
EdiLIM es un editor de libros LIM (Libros Interactivos Multimedia) para la
creación de materiales educativos en entornos Microsoft Windows.
Es una sencilla aplicación con la que se puede preparar cualquier libro
educativo para su distribución o publicación en Internet.
Se compone de archivos que se denominan libros, y de actividades que se
denominan páginas. Las páginas pueden ser interactivas (sopas de letras,
rompecabezas, preguntas, etc.) o descriptivas (muestran información).
Se presenta como un programa ejecutable de pequeño tamaño que no precisa
instalación.
Principales actividades que se pueden realizar con EdiLIM
-Rompecabezas.
-Sopa de letras.
-Juego de parejas.
-Lista de preguntas a responder (hay varias subcategorías).
-Identificar imágenes o sonidos.
-Arrastrar textos o imágenes con el ratón a un espacio concreto.
-Clasificar textos o imágenes según un criterio establecido.
-Rayos (muestra el detrás o interior de una imagen como si se tratara de unos
rayos X).
-Operaciones matemáticas: sumas, restas, multiplicaciones y divisiones.
-Actividades para aprender a manejar correctamente el reloj.
2.1.R//
Historia
EdiLIM es una herramienta de autor generada por el español Fran Macías, que
tiene como propósito facilitar la creación de material de aprendizaje o de
refuerzo emulando un libro o cartilla que se visualiza en el computador.
Las páginas se visualizan como si fueran un sitio web, pero no es que se
requiera internet para ello, solo que para ver el libro se usa el mismo programa
a través del cual se navega por internet (ejemplo: Mozilla Firefox, Explorer,
Chrome)
2.2.R//
Proceso de ejecución
Para empezar un nuevo LIM se selecciona la opción Nuevo. Si ya se tiene un
LIM guardado se elige la opción Abrir y se busca el archivo de edición
respectivo. En cualquiera de los dos casos se llega a la opción Propiedades ,
donde se asignan todas las características relacionadas con como va a lucir el
LIM: color de fondo, de la barra y la banda, títulos, formas de los botones, logo,
mensajes de acierto o desacierto de las actividades, entre otras opciones.
Tenga en cuenta que las caracterÌsticas generales serán las mismas para
todas las páginas, variando únicamente el contenido en la parte central.
Para empezar a trabajar en EdiLIM se debe recordar que este programa
funciona a partir de plantillas donde se relacionan recursos e información,
entendiendo por recursos imágenes, textos, videos y animaciones. El entorno
de EdiLIM muestra casillas que se llenan, mientras en el navegador se ve el
resultado.
Recomendaciones sobre los recursos: Antes de continuar, es importante
conocer algunas características que deben tener los recursos y
recomendaciones al respecto:
- Imagenes: archivos .jpg .jpeg .gif
-área total de un LIM: 600 x 400
-Imagenes grandes (rompecabezas): 550 x 350
-Logotipo: 300 x 60
-Barra inferior: 400 x 40
-Imagenes para ejercicios: 100 x 100
-Se puede aprovechar el logo y la barra inferior para insertar textos a manera
de imagenes que brinden información sobre el LIM o lo personalicen más
-Audio o sonidos: archivos .mp3
-Animación o videos: archivos .swf .flv
-Tamaño videos: max 320 x 240
Directorio de recursos: Para poder usar los recursos, previamente
guardados en una carpeta, se entra en Directorio de recursosî a través del
Ìcono de una carpeta ubicado en la parte superior derecha. Se despliega una
ventana de exploración donde debe indicar el lugar donde está guardada la
carpeta de recursos. Una vez vinculada el listado de recursos se mostrar en la
parte izquierda de la interfaz, organizandolos según su tipo como se puede ver
en la anterior imagen
3.R//
Scratch
Scratch es una aplicación informática destinada principalmente a los niños y les
permite explorar y experimentar con los conceptos de programación de
ordenadores mediante el uso de una sencilla interfaz gráfica. Scratch en el aula
sirve entre otras cosas para: Desarrollar el pensamiento lógico y algorítmico.
3.1.R//
Historia
Todo surge en la universidad de Massachusetts Instituto of Technology (MIT) la
cual tiene un objetivo el ir mejorando e innovando que las personas puedan
acceder de una manera más práctica a una máquina la cual se pueda
conectarse a internet, tal que las cosas, como objetos, identificados y capaces
de conectarse e intercambiar información, pero con una forma más dinámica y
creativa. Un investigador perteneciente a esta institución Neil Gershenfeld dijo
lo siguiente: "Cuando la gente puede crear su propia tecnología es cuando se
despierta la pasión".
Bajo estas palabras ponen en marcha un proyecto el cual es la creación de
Scratch, el cual fue inventado con la finalidad de hacer la programación
accesible a cualquiera. Este fue desarrollado por Media Lab Del Mit, el cual
uno de los responsables fue ​Mitchel Resnick declaró que esta aplicación está
elaborado con fines educativos, esto es lo que dijo: "Queremos que los niños
sean los creadores. Queremos que hagan cosas interesantes y dinámicas en el
ordenador".
Cabe mencionar que esta aplicación fue desarrollada con fondos de la
Fundación Nacional para la Ciencia.
El día 18 de mayo de 2007 aparece por primera vez en el mundo cibernético
Scratch, considerada en ese entonces como una herramienta que permite
hacer “animaciones faciales a base de ladrillos”.
Continuando con el proyecto, la siguiente parte es compartir las creaciones
subiéndose al sitio web de Scratch para mostrarlas a todos los internautas y
usuarios del programa, que además las pueden descargar para estudiarlas,
mejorarlas o modificarlas.
3.2.R//
Proceso de ejecución
Cuando ejecutas el programa se muestra una pantalla en la que tienes las
siguientes partes:
ESCENARIO: ​La zona más grande, blanca, donde está la mascota de Scratch,
único actor en ese momento. Ha se desarrollará la acción.
BOTONES NUEVOS SPRITES: Justo debajo del escenario hay tres botones
que nos van a permitir buscar o incluso crear nuevos actores para nuestra
acción.
MODO PRESENTACIÓN: ​Si pinchamos en el botón que queda a la izquierda
de los anteriores podemos ampliar el escenario a pantalla completa.
LISTA DE SPRITES: ​En la zona que queda debajo de la anterior aparecerán
las miniaturas de los sprites que vayan a actuar. Hacer clic para seleccionar y
editar un sprite.
BARRA DE HERRAMIENTAS: Aparece encima del escenario y nos sirven
para mover los objetos, copiar, cortar, aumentar su tamaño o disminuir su
tamaño.
BANDERA VERDE​: Sirve para ejecutar los guiones o programas que hayamos
creado.
BOTÓN ROJO: ​Sirve para detener la acción.
NOTAS DEL PROYECTO: ​Para añadir comentarios al proyecto.
PALETA DE BLOQUES: A la izquierda. Es nuestra caja de instrucciones para
que nuestros actores hagan cosas. Son los bloques para crear los scripts o
programas.Tenemos 8 cajas diferentes de piezas, para distintas acciones, cada
una de un color. Tendremos que ir familiarizándonos con ellas: Movimiento,
apariencia, sonido, lápiz, control, sensores, números y variables.
ÁREA DE SCRIPTS: Entre las dos zonas anteriores queda otra muy
importante, es área de scripts. Aquí iremos arrastrando los bloques de nuestras
cajas de piezas para ir construyendo los guiones o programas.
PESTAÑAS: Justo encima del área de scripts tenemos tres pestañas que nos
permiten añadir guiones, disfraces o sonidos al guión que construimos.
ESTILO DE ROTACIÓN:​ Nos permite determinar la rotación de los sprites.
INFORMACIÓN SPRITE SELECCIONADO​: En el cuadro aparecerá el nombre
del sprite y una miniatura del mismo.A partir de este momento debemos
recordar los dos elementos fundamentales de nuestro lenguaje de
programación: sprite y guión.
EJEMPLO:
1. JUGANDO CON NUESTRO GATO
Para empezar, una vez instalado el programa, jugamos un poco con el software
para comprender su funcionamiento, bastante simple e intuitivo.
Con nuestro gato como protagonista en el escenario vamos a la zona de
trabajo y de de la caja azul que contiene las piezas de movimiento deslizamos
el ladrillo moverse 10 pasos a la zona de scripts
Hacemos doble clic sobre el ladrillo y mirar el gato…….¡se mueve!
Ahora vamos a probar las piezas de la caja de sonidos. Pulsar en sonido y
seleccionar el ladrillo tocar sonido, arrastrar sobre el ladrillo “moverse 10
pasos”, para que queden ensamblados.
Hacemos doble clic sobre los ladrillos ensamblados y escuchamos....¡Suena!
Si queremos cambiar sonido solo hay que pinchar en el nombre del sonido y
vernos un menú donde nos ofrece otros sonidos
Elegimos ahora la opción movimiento y arrastramos sobre el ladrillo de
percusión otro ladrillo mover a. Modificamos el valor 10 por -10, además
volvemos a seleccionar sonido y añadimos otro ladrillo tocar percusión y le
encajamos al anterior.
Hacemos doble clic sobre los ladrillos ensamblados……..el gato avanzara y
retrocederá mientras se escucha el sonido.
Seleccionamos ahora la caja con las piezas de Controles y deslizamos el
ladrillo repetir indefinidamente”:
Arrastramos el bloque de ladrillos al interior de la estructura de control “repetir
indefinidamente”
Hacemos doble clic en el nuevo bloque. Para terminar pulsamos el botón
parada
Añadimos otro control: arrastramos el ladrillo que tiene la bandera verde al
presionar y la añadimos al bloque.
Cuando pulsemos en la bandera verde comenzará a ejecutarse las acciones.
Vamos a probar ahora alguna cosa diferente:
Pulsamos la opción “apariencia” y deslizamos el ladrillo cambiar el efecto:
Seleccionamos ahora el ladrillo cuando pulses espacio y se lo añadimos al
ladrillo cambiar efecto.
Pulsamos ahora sobre la bandera verde y vemos que sucede con nuestro
gato……..
Hemos dado nuestros primeros pasos jugando con Sprite1. Hemos visto
algunos de los ladrillos que tenemos en la paleta de bloques
En las paletas de bloques encontramos los ladrillos necesarios para construir
nuestro programa o guión, en la zona Scripts, para conseguir que nuestro
objeto actúe de la forma deseada.
4.R//
https://es.slideshare.net/Rosalio1441/hotpotatoes-10369839
http://www.ite.educacion.es/formacion/materiales/62/cd/modulo_1_primeros_pa
sos/qu_es_hot_potatoes.html
http://alfonsohinojosa.es/cursoentornos/hotpotatoes.html
http://hotpotatoesestrategiaeducativa.blogspot.com.co/
http://www.scratcheguna.eu/es/que-es-scratch-eguna/
https://sites.google.com/site/scratchworld10/home/2---historia-de-scratch
http://lsi.vc.ehu.es/pablogn/docencia/FdI/Scratch/manual%20scratch.pdf
http://www.ite.educacion.es/formacion/materiales/183/cd/m2/recurso_tic_edilim.
html
http://www.iered.org/archivos/Publicaciones_Libres/2011_Crear_y_Publicar_co
n_TIC_en_Escuela/xCapitulos/3-02_Cuadernos-Digitales-con-Edilim.pdf
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  • 1. CONSULTA HERRAMIENTAS INTERACTIVAS KARLA ALEJANDRA ORTIZ OLIVERA INFORMÁTICA DOCENTE: ESPERANZA RADA INSTITUCIÓN EDUCATIVA EXALUMNAS DE LA PRESENTACIÓN DECIMO TRES IBAGUÉ-TOLIMA 2017
  • 2. ÍNDICE 1​.Hot potatoes... 1.1.​Historia... 1.2.​Proceso para ejecución... 2​.Edilim... 2.1​.Historia... 2.2​.Proceso de ejecución... 3​.Scratch... 3.1​.Historia... 3.2​.Proceso de ejecución... 4.​Webgrafia…
  • 3. 1.R// Hot potatoes Sistema para crear ejercicios educativos que se pueden realizar a partir de la web. Utilidad : ​Hotpotatoes es un recurso muy interesante para generar ejercicios de refuerzo o repaso para nuestros alumnos. Cuando elegimos hacer alguno de los distintos tipos de pruebas que soporta, nos genera un archivo propio de hotpotatoes para futuras ediciones y, además, podemos crear un archivo html, tipo página web, que incluye los códigos java que comunica al alumno la puntuación final de su ejercicio. Características :​Crea ejercicios tipo respuesta corta , selección múltiple ,rellenar huecos , crucigramas etc. Ventajas:​Interactividad ,corrección antes de responder la siguiente pregunta ,elementos de multimedia ,ayuda , indicios para responder etc. Desventaja:​No pueden sustituir cursos por su simplicidad, el profesor no conoce el resultado del alumno. Herramienta que componen :​JQuiz , JCloze , JMatch , JCross ,The Masher , JMix . 1.1.R// Historia Es un conjunto de seis herramientas de autor, desarrollado por el equipo del University of Victoria CALL Laboratory Research and Development, que te permiten elaborar ejercicios interactivos basados en páginas Web de seis tipos básicos. La interactividad de los ejercicios se consigue mediante Javascript (un &quot ; Script &quot; es un poco de código que hace algo en una página Web). Este código está hecho con un lenguaje llamado Javascript inventado por Netscape. Posteriormente podéis publicar dichas páginas en un servidor Web Desde el año 2009 es un programa freeware anteriormente era gratuito para profesores que utilizaban el programa sin ánimo de lucro pero había que
  • 4. registrar el programa en caso contrario el programa no tenía una funcionalidad completa y tenía. 1.2.R// Proceso de ejecución Para crear ejercicios con Hot Potatoes sólo se necesita, una vez instalado el programa en el ordenador, introducir los datos que se desee (preguntas, respuestas, etc.) en dichos esquemas predeterminados y guardarlos. El programa los guarda en primer lugar con la extensión propia de las "patatas" de Hot Potatoes que hayas utilizado para elaborar tu ejercicio y que son, como puedes ver en la imagen anterior, JQuiz, JCross, JMix, etc.; cada una tiene un formato o extensión diferente *.jqz para JQuiz. Así es en el ejercicio que acabamos de ver como ejemplo, llamado "catamarán.jqz" Ese formato sólo es el paso inicial. Pero hay algo más: tal como están los ejercicios, con la extensión propia de las "patatas", no se puede hacer mucho con ellos. Lo que se guarda, en realidad, son los códigos html que constituyen el ejercicio y que más adelante podrás modificar. Así, para convertirlo en una página web que podrá difundirse por Internet es necesario guardar este ejercicio de nuevo y convertirlo en página web, esta vez con la extensión *.htm Así es, por ejemplo, el "ejercicio catamarán" que acabas de ver, y cuyo nombre (resaltado en la imagen inferior) es"catamarán.htm".
  • 5. Escribimos el texto y después seleccionamos las palabras que deseamos ocultar en nuestro ejercicio para que sea el alumno quien las introduce. Seleccionado el texto pinchamos en Hueco y lo tenemos en rojo listo para crear la página web. Cuando el alumno termina de hacer el ejercicio, hotpotatoes le mantiene en negrita las respuestas correctas y borra las entradas equivocadas, dando pistas de una letra para seguir trabajando el ejercicio. Ejemplo de un ejercicio de hot potatoes : http://www.asaquads.com/alfonsohinojosa/curso4/ejercicios/grammar/clo ze/4_2_cloze_tenses.htm
  • 6. Solución de la actividad: - EJEMPLO DE ENTRADA DE DATOS PARA HACER UN EJERCICIO DE ELECCIÓN MÚLTIPLE:
  • 7. Aquí tienes un ejemplo de edición de un ejercicio de emparejamiento. Colocamos en ambas columnas las parejas que queremos formar y a continuación fijamos una de ellas para que sirva de muestra al alumno. Si deseas incluir una fuente externa de audio para tus ejercicios, pincha en el icono en forma de libro y mete el siguiente código: <embed src="http://blip.tv/file/get/AlfonsoH-4_6_recipe_for_love613.mp3?source=3" width="378" height="42" align="top"></embed> Observa como tras src (source=fuente) metemos la dirección de nuestra fuente de audio. Lo mismo haremos si es un video. Las cantidades tras width y height nos sirven para fijar en pixel el tamaño del reproductor que por defecto tengamos en nuestro ordenador asignado a ese tipo de archivos. Si estamos hablando de un video de youtube, tan sólo necesitas copiar el código que te aparece a la derecha del vídeo para poder incrustarlo en tu ejercicio hotpotatoes. Si quieres incluir una fotografía ve a la barra de menús elige INSERTAR - INSERTAR IMAGEN - IMAGEN DESDE INTERNET. Da la información que se solicita sobre URL de la imágen y textos que aparecerán con la imagen, pero no olvides asignar el valor en pixeles del ancho y altura de la imagen. Para saber que valores tiene la imagen original, sobre ella, botón derecho, propiedades y ahí tienes el tamaño en pixels que puedes utilizar cuando la insertes en hotpotatoes.     2.R//​. Edilim
  • 8. EdiLIM es un editor de libros LIM (Libros Interactivos Multimedia) para la creación de materiales educativos en entornos Microsoft Windows. Es una sencilla aplicación con la que se puede preparar cualquier libro educativo para su distribución o publicación en Internet. Se compone de archivos que se denominan libros, y de actividades que se denominan páginas. Las páginas pueden ser interactivas (sopas de letras, rompecabezas, preguntas, etc.) o descriptivas (muestran información). Se presenta como un programa ejecutable de pequeño tamaño que no precisa instalación. Principales actividades que se pueden realizar con EdiLIM -Rompecabezas. -Sopa de letras. -Juego de parejas. -Lista de preguntas a responder (hay varias subcategorías). -Identificar imágenes o sonidos. -Arrastrar textos o imágenes con el ratón a un espacio concreto. -Clasificar textos o imágenes según un criterio establecido. -Rayos (muestra el detrás o interior de una imagen como si se tratara de unos rayos X). -Operaciones matemáticas: sumas, restas, multiplicaciones y divisiones. -Actividades para aprender a manejar correctamente el reloj.
  • 9. 2.1.R// Historia EdiLIM es una herramienta de autor generada por el español Fran Macías, que tiene como propósito facilitar la creación de material de aprendizaje o de refuerzo emulando un libro o cartilla que se visualiza en el computador. Las páginas se visualizan como si fueran un sitio web, pero no es que se requiera internet para ello, solo que para ver el libro se usa el mismo programa a través del cual se navega por internet (ejemplo: Mozilla Firefox, Explorer, Chrome) 2.2.R// Proceso de ejecución Para empezar un nuevo LIM se selecciona la opción Nuevo. Si ya se tiene un LIM guardado se elige la opción Abrir y se busca el archivo de edición respectivo. En cualquiera de los dos casos se llega a la opción Propiedades , donde se asignan todas las características relacionadas con como va a lucir el LIM: color de fondo, de la barra y la banda, títulos, formas de los botones, logo, mensajes de acierto o desacierto de las actividades, entre otras opciones. Tenga en cuenta que las caracterÌsticas generales serán las mismas para todas las páginas, variando únicamente el contenido en la parte central. Para empezar a trabajar en EdiLIM se debe recordar que este programa funciona a partir de plantillas donde se relacionan recursos e información,
  • 10. entendiendo por recursos imágenes, textos, videos y animaciones. El entorno de EdiLIM muestra casillas que se llenan, mientras en el navegador se ve el resultado. Recomendaciones sobre los recursos: Antes de continuar, es importante conocer algunas características que deben tener los recursos y recomendaciones al respecto: - Imagenes: archivos .jpg .jpeg .gif -área total de un LIM: 600 x 400 -Imagenes grandes (rompecabezas): 550 x 350 -Logotipo: 300 x 60 -Barra inferior: 400 x 40 -Imagenes para ejercicios: 100 x 100 -Se puede aprovechar el logo y la barra inferior para insertar textos a manera de imagenes que brinden información sobre el LIM o lo personalicen más -Audio o sonidos: archivos .mp3 -Animación o videos: archivos .swf .flv -Tamaño videos: max 320 x 240 Directorio de recursos: Para poder usar los recursos, previamente guardados en una carpeta, se entra en Directorio de recursosî a través del Ìcono de una carpeta ubicado en la parte superior derecha. Se despliega una ventana de exploración donde debe indicar el lugar donde está guardada la carpeta de recursos. Una vez vinculada el listado de recursos se mostrar en la parte izquierda de la interfaz, organizandolos según su tipo como se puede ver en la anterior imagen
  • 11. 3.R// Scratch Scratch es una aplicación informática destinada principalmente a los niños y les permite explorar y experimentar con los conceptos de programación de ordenadores mediante el uso de una sencilla interfaz gráfica. Scratch en el aula sirve entre otras cosas para: Desarrollar el pensamiento lógico y algorítmico. 3.1.R// Historia Todo surge en la universidad de Massachusetts Instituto of Technology (MIT) la cual tiene un objetivo el ir mejorando e innovando que las personas puedan acceder de una manera más práctica a una máquina la cual se pueda conectarse a internet, tal que las cosas, como objetos, identificados y capaces de conectarse e intercambiar información, pero con una forma más dinámica y creativa. Un investigador perteneciente a esta institución Neil Gershenfeld dijo lo siguiente: "Cuando la gente puede crear su propia tecnología es cuando se despierta la pasión".
  • 12. Bajo estas palabras ponen en marcha un proyecto el cual es la creación de Scratch, el cual fue inventado con la finalidad de hacer la programación accesible a cualquiera. Este fue desarrollado por Media Lab Del Mit, el cual uno de los responsables fue ​Mitchel Resnick declaró que esta aplicación está elaborado con fines educativos, esto es lo que dijo: "Queremos que los niños sean los creadores. Queremos que hagan cosas interesantes y dinámicas en el ordenador". Cabe mencionar que esta aplicación fue desarrollada con fondos de la Fundación Nacional para la Ciencia. El día 18 de mayo de 2007 aparece por primera vez en el mundo cibernético Scratch, considerada en ese entonces como una herramienta que permite hacer “animaciones faciales a base de ladrillos”. Continuando con el proyecto, la siguiente parte es compartir las creaciones subiéndose al sitio web de Scratch para mostrarlas a todos los internautas y usuarios del programa, que además las pueden descargar para estudiarlas, mejorarlas o modificarlas. 3.2.R// Proceso de ejecución Cuando ejecutas el programa se muestra una pantalla en la que tienes las siguientes partes: ESCENARIO: ​La zona más grande, blanca, donde está la mascota de Scratch, único actor en ese momento. Ha se desarrollará la acción. BOTONES NUEVOS SPRITES: Justo debajo del escenario hay tres botones que nos van a permitir buscar o incluso crear nuevos actores para nuestra acción. MODO PRESENTACIÓN: ​Si pinchamos en el botón que queda a la izquierda de los anteriores podemos ampliar el escenario a pantalla completa.
  • 13. LISTA DE SPRITES: ​En la zona que queda debajo de la anterior aparecerán las miniaturas de los sprites que vayan a actuar. Hacer clic para seleccionar y editar un sprite. BARRA DE HERRAMIENTAS: Aparece encima del escenario y nos sirven para mover los objetos, copiar, cortar, aumentar su tamaño o disminuir su tamaño. BANDERA VERDE​: Sirve para ejecutar los guiones o programas que hayamos creado. BOTÓN ROJO: ​Sirve para detener la acción. NOTAS DEL PROYECTO: ​Para añadir comentarios al proyecto. PALETA DE BLOQUES: A la izquierda. Es nuestra caja de instrucciones para que nuestros actores hagan cosas. Son los bloques para crear los scripts o programas.Tenemos 8 cajas diferentes de piezas, para distintas acciones, cada una de un color. Tendremos que ir familiarizándonos con ellas: Movimiento, apariencia, sonido, lápiz, control, sensores, números y variables. ÁREA DE SCRIPTS: Entre las dos zonas anteriores queda otra muy importante, es área de scripts. Aquí iremos arrastrando los bloques de nuestras cajas de piezas para ir construyendo los guiones o programas. PESTAÑAS: Justo encima del área de scripts tenemos tres pestañas que nos permiten añadir guiones, disfraces o sonidos al guión que construimos. ESTILO DE ROTACIÓN:​ Nos permite determinar la rotación de los sprites. INFORMACIÓN SPRITE SELECCIONADO​: En el cuadro aparecerá el nombre del sprite y una miniatura del mismo.A partir de este momento debemos recordar los dos elementos fundamentales de nuestro lenguaje de programación: sprite y guión. EJEMPLO: 1. JUGANDO CON NUESTRO GATO
  • 14. Para empezar, una vez instalado el programa, jugamos un poco con el software para comprender su funcionamiento, bastante simple e intuitivo. Con nuestro gato como protagonista en el escenario vamos a la zona de trabajo y de de la caja azul que contiene las piezas de movimiento deslizamos el ladrillo moverse 10 pasos a la zona de scripts Hacemos doble clic sobre el ladrillo y mirar el gato…….¡se mueve! Ahora vamos a probar las piezas de la caja de sonidos. Pulsar en sonido y seleccionar el ladrillo tocar sonido, arrastrar sobre el ladrillo “moverse 10 pasos”, para que queden ensamblados. Hacemos doble clic sobre los ladrillos ensamblados y escuchamos....¡Suena! Si queremos cambiar sonido solo hay que pinchar en el nombre del sonido y vernos un menú donde nos ofrece otros sonidos Elegimos ahora la opción movimiento y arrastramos sobre el ladrillo de percusión otro ladrillo mover a. Modificamos el valor 10 por -10, además volvemos a seleccionar sonido y añadimos otro ladrillo tocar percusión y le encajamos al anterior.
  • 15. Hacemos doble clic sobre los ladrillos ensamblados……..el gato avanzara y retrocederá mientras se escucha el sonido. Seleccionamos ahora la caja con las piezas de Controles y deslizamos el ladrillo repetir indefinidamente”: Arrastramos el bloque de ladrillos al interior de la estructura de control “repetir indefinidamente” Hacemos doble clic en el nuevo bloque. Para terminar pulsamos el botón parada Añadimos otro control: arrastramos el ladrillo que tiene la bandera verde al presionar y la añadimos al bloque.
  • 16. Cuando pulsemos en la bandera verde comenzará a ejecutarse las acciones. Vamos a probar ahora alguna cosa diferente: Pulsamos la opción “apariencia” y deslizamos el ladrillo cambiar el efecto: Seleccionamos ahora el ladrillo cuando pulses espacio y se lo añadimos al ladrillo cambiar efecto. Pulsamos ahora sobre la bandera verde y vemos que sucede con nuestro gato…….. Hemos dado nuestros primeros pasos jugando con Sprite1. Hemos visto algunos de los ladrillos que tenemos en la paleta de bloques
  • 17. En las paletas de bloques encontramos los ladrillos necesarios para construir nuestro programa o guión, en la zona Scripts, para conseguir que nuestro objeto actúe de la forma deseada. 4.R// https://es.slideshare.net/Rosalio1441/hotpotatoes-10369839 http://www.ite.educacion.es/formacion/materiales/62/cd/modulo_1_primeros_pa sos/qu_es_hot_potatoes.html http://alfonsohinojosa.es/cursoentornos/hotpotatoes.html http://hotpotatoesestrategiaeducativa.blogspot.com.co/ http://www.scratcheguna.eu/es/que-es-scratch-eguna/ https://sites.google.com/site/scratchworld10/home/2---historia-de-scratch http://lsi.vc.ehu.es/pablogn/docencia/FdI/Scratch/manual%20scratch.pdf http://www.ite.educacion.es/formacion/materiales/183/cd/m2/recurso_tic_edilim. html http://www.iered.org/archivos/Publicaciones_Libres/2011_Crear_y_Publicar_co n_TIC_en_Escuela/xCapitulos/3-02_Cuadernos-Digitales-con-Edilim.pdf