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RAPTOR 
Set Conjunto 
Enter an assignment Introducir una asignación 
Call Llamada 
Input Entrada 
Output Salida 
Selection Selección 
Loop Ciclo 
Assignment Asignación 
enter loop exit condition introducir condición de salida del bucle 
Count Contar 
score array Puntuación 
Middle Medio 
set coins monedas de ajuste 
set count el número del grupo 
set board tablero de juego 
Run complete Ejecutar completar 
exact text texto exacto 
coins number of coins monedas número de monedas 
Board bordo 
Start Inicio 
End Fin 
end current line Terminar línea actual 
Done hecho
NORMAL FLUORESCENTE NORMAL FLUORESCENTE 
0 - Negro 
9 - Azul 
17 - Azul 
25 - Azul 
1 - Azul 
10 - Verde 
18 - Verde 
26 - Verde 
2 - Verde 
11 - Azul Claro 
19 - Azul Claro 
27 - Azul Claro 
3 - Azul Claro 
12 - Rojo 
20 - Rojo 
28 - Rojo 
4 - Rojo 
13 - Fushia 
21 - Fushia 
29 - Fushia 
5 - Fushia 
14 - Amarillo 
22 - Amarillo 
30 - Naranja 
6 - Naranja 
15 - Blanco 
23 - Blanco 
31 - Blanco 
7 - Blanco 
16 - Negro 
24 - Gris 
32 - Gris 
8 - Gris 
Operandos Aritméticos Operandos Relacionales Operandos Lógicos 
- Resta 
< Menor que 
&& Y 
+ Suma 
> Mayor que 
|| O 
* Multiplicación 
<= Menor igual que 
Xor Bicondicional 
/ División real 
>= Mayor igual que 
! Negación 
% Residuo 
!= Desigualdad 
++ Incremento 
= Asignación 
= = Igualdad 
-- Decremento 
Declaración de Variables 
Tipo Declaración Límite Inferior Limite Superior 
Entero 
Int A; 
-32768 
32767 
Entero Corto 
Short Int A; 
-128 
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Entero Largo 
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2E -6 
2E 6 
Entero sin Signo 
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65000 
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Formato Descripción Formato Descripción 
%c 
Un caracter 
b 
%d 
Real o Entero 
f 
%i 
Real 
n 
%e 
Notacion con "e" 
r 
%E 
Notacion con "E" 
t 
%f 
Real 
" 
%g 
Real 
' 
%G 
Real con notacion "E" 
n 
%o 
Octal 
 
%s 
Cadena 
v 
%u 
Real sin signo 
a 
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Hexadecimal en minusculas 
N 
%X 
Hexadecimal en mayusculas 
xN 
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Retroceso 
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Comillas 
Apostrofo 
Caracter nulo 
Barra invertida 
Tabulador Vetical 
Campanilla 
ante octal 
ante hexadecimal 
OPERACIONES 
malloc(sizeof(Apuntador), Apuntador); 
Inicio->Info:=‘Hola’; 
Inicio->Siguiente:=NIl; 
Aux:=NIL; 
malloc(sizeof(Apuntador), Apuntador); 
Inicio->Siguiente:=Aux; 
Dispose(Inicio);
Funciones de Caracteres 
Función Descripción 
gets 
getchar 
getche 
getch 
getc 
getpass 
gettexto 
cgets 
cgetc 
ungetch 
ungetc 
puts 
putw 
putc 
putch 
putchar 
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enpw 
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memset 
memccpy 
memcmp 
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memchr 
Lee un string 
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Lee un caracter del teclado y lo refleja en pantalla 
Lee un caracter del teclado sin reflejarlo en pantalla 
Lee un caracter del un flujo 
Lee un password 
Copia texto de la pantalla en modo texto a memoria 
Lee string del teclado sin reflejar en pantalla 
Lee un string del teclado y lo refleja en pantalla 
Empuja un caracter al teclado 
Empuja un caracter a la salida de un flujo 
Escribe un string y retorna 
Escribe un entero en un stream 
Escribe un caracter para un stream 
Escribe caracter en la ventana de texto 
Escribe un caracter 
Adiciona un string en el ambiente actual 
Copia texto de la memoria en la pantalla 
Lee un caracter desde un flujo 
Pone un string a un flujo 
Pone un caracter a un flujo 
Escribe a string a una ventana de texto 
Verifica actividad teclas de función 
Lee informacion de modo texto de video 
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Java 
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switch interruptor 
case caso 
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COMANDOS

  • 1. RAPTOR Set Conjunto Enter an assignment Introducir una asignación Call Llamada Input Entrada Output Salida Selection Selección Loop Ciclo Assignment Asignación enter loop exit condition introducir condición de salida del bucle Count Contar score array Puntuación Middle Medio set coins monedas de ajuste set count el número del grupo set board tablero de juego Run complete Ejecutar completar exact text texto exacto coins number of coins monedas número de monedas Board bordo Start Inicio End Fin end current line Terminar línea actual Done hecho
  • 2. NORMAL FLUORESCENTE NORMAL FLUORESCENTE 0 - Negro 9 - Azul 17 - Azul 25 - Azul 1 - Azul 10 - Verde 18 - Verde 26 - Verde 2 - Verde 11 - Azul Claro 19 - Azul Claro 27 - Azul Claro 3 - Azul Claro 12 - Rojo 20 - Rojo 28 - Rojo 4 - Rojo 13 - Fushia 21 - Fushia 29 - Fushia 5 - Fushia 14 - Amarillo 22 - Amarillo 30 - Naranja 6 - Naranja 15 - Blanco 23 - Blanco 31 - Blanco 7 - Blanco 16 - Negro 24 - Gris 32 - Gris 8 - Gris Operandos Aritméticos Operandos Relacionales Operandos Lógicos - Resta < Menor que && Y + Suma > Mayor que || O * Multiplicación <= Menor igual que Xor Bicondicional / División real >= Mayor igual que ! Negación % Residuo != Desigualdad ++ Incremento = Asignación = = Igualdad -- Decremento Declaración de Variables Tipo Declaración Límite Inferior Limite Superior Entero Int A; -32768 32767 Entero Corto Short Int A; -128 127 Entero Largo Long Int A; 2E -6 2E 6 Entero sin Signo Unsigned Int A; 0 65535 Entero con Signo Signed Int A; -65000 65000 Real Float A; -3.4E37 3.4E 38 Real Doble Double A; -1.7E -304 1.7E 308 Real Largo Long DoubleA; 3.4E -4932 1.1E 4932 Caracter Char A; -128 127 Caracter sin signo Unsigned Char A; Caracter con signo Signed Char A; Palabra Char[ ] A; Valor Nulo Void 0 0 Arreglo Int A[N] Texto Text A; ante A; Apuntador *A C#
  • 3. Usos de printf y scanf printf("Mensaje"); printf("Mensaje %d",Variable); printf("Mensaje %d",Variable:2:3); cprintf("Mensaje"); Escribe Mensaje en la pantalla Escribe Mensaje y el valor de la Variable en pantalla Escribe Mensaje y el valor de la Variable con 2 enteros y 3 decimales Escribe Mensaje en color especificado scanf("%d",&Variable); scanf("%d %f",&Variable1,&Variable2); Asigna valor entero a Variable Asigna valor entero a Variable1 y valor real a Variable2 Formato para Variable Formato de Barra Invertida Formato Descripción Formato Descripción %c Un caracter b %d Real o Entero f %i Real n %e Notacion con "e" r %E Notacion con "E" t %f Real " %g Real ' %G Real con notacion "E" n %o Octal %s Cadena v %u Real sin signo a %x Hexadecimal en minusculas N %X Hexadecimal en mayusculas xN %% Imprime % %p Apuntador %n Argumento de apuntador Retroceso Salto de linea Nueva linea Retorno de carro Tabulador horizontal Comillas Apostrofo Caracter nulo Barra invertida Tabulador Vetical Campanilla ante octal ante hexadecimal OPERACIONES malloc(sizeof(Apuntador), Apuntador); Inicio->Info:=‘Hola’; Inicio->Siguiente:=NIl; Aux:=NIL; malloc(sizeof(Apuntador), Apuntador); Inicio->Siguiente:=Aux; Dispose(Inicio);
  • 4. Funciones de Caracteres Función Descripción gets getchar getche getch getc getpass gettexto cgets cgetc ungetch ungetc puts putw putc putch putchar putenv puttext fputc fputs fputchar cputs kbhit gettextoenfo movetexto enp enpw outp outpw gotoxy swab memset memccpy memcmp memcpy memicmp memmove memchr Lee un string Lee un caracter y espera enter Lee un caracter del teclado y lo refleja en pantalla Lee un caracter del teclado sin reflejarlo en pantalla Lee un caracter del un flujo Lee un password Copia texto de la pantalla en modo texto a memoria Lee string del teclado sin reflejar en pantalla Lee un string del teclado y lo refleja en pantalla Empuja un caracter al teclado Empuja un caracter a la salida de un flujo Escribe un string y retorna Escribe un entero en un stream Escribe un caracter para un stream Escribe caracter en la ventana de texto Escribe un caracter Adiciona un string en el ambiente actual Copia texto de la memoria en la pantalla Lee un caracter desde un flujo Pone un string a un flujo Pone un caracter a un flujo Escribe a string a una ventana de texto Verifica actividad teclas de función Lee informacion de modo texto de video Copia texto de un rectangulo a otro Lee un byte del un puerto de el hardware Lee un word del un puerto de el hardware Pone un byte en un puerto del hardware Pone un word en un puerto del hardware Posiciona el cursor en ventana de texto Copia n bytes de un string origen a destino Pone n bytes de orige a destino Copia un bloque de n bytes de origen a destino Compara los primeros n bytes de strings s1 y s2 Copia un bloque de n bytes de origen a destino Compara los primeros n bytes de strings s1 y s2 Copia un bloque de n bytes de origen a destino Busca n bytes en caracter c
  • 5. Java if si else demás switch interruptor case caso for para while mientras Do hacer try tratar catch capturas finally Finalmente throw Lanzar break ruptura continue Continuar label Etiqueta return retorno