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Baixar para ler offline
Workshop A1
       Simulations- und spielbasierte
       Kompetenzmessung?
        Karsten D. Wolf
        Fachbereich 12
        Didaktische Gestaltung multimedialer Lernumgebungen

        6. Fernausbildungskongress
        8.10.2009 Helmut-Schmidt Universität der Bundeswehr, Hamburg
        A1 Simulations- und spielbasiertes Lernen


                                                                       rickydiver78 on flickr
                                                                   © Karsten D. Wolf 2008
Montag, 21. September 2009
Videostill (Smash Court Tennis 3 on Playstation 3)   rickydiver78D. Wolfflickr
                                                         cc by Karsten on 2007
Montag, 21. September 2009
Montag, 21. September 2009
Montag, 21. September 2009
Es muss nicht immer ein Computer sein


Montag, 21. September 2009
Is Simulation Worth the Effort?
      Johnson 2006


      • Hohe Entwicklungskosten müssen sich lohnen
            • Identifikation hochkompetenter Personen besonders wertvoll
            • Identifikation schlechter Performanz besonders wichtig
      • Echte Arbeitsleistungen liegen zur Bewertung nicht vor
            • Zu gefährlich
            • Zu selten
      • Gelegenheit zum Testen nicht vorhanden oder schwierig zu beobachten
      • Zulassungsprüfung, um „echt“ zu arbeiten
      • Kombination mehrerer Fertigkeiten miteinander, Messung einzelner
        Konstrukte greift zu kurz



                                                                           © Karsten D. Wolf 2009
Montag, 21. September 2009
Weitere Punkte, die bedacht werden müssen

      • Realistische Simulation überhaupt möglich?
      • Interaktionspartner Menschen oder physikalische Strukturen bzw. künstliche
        Algorithmen?
      • Frage der (insbesondere äußere Kriteriums-) Validität
      • Finanzierbarkeit ab 1000+ Personen
      • Gibt es nicht einfachere bzw. bereits vorliegende Kennzahlen?




                                                                         © Karsten D. Wolf 2009
Montag, 21. September 2009
Nandu Chitnis on flickr
Montag, 21. September 2009
Montag, 21. September 2009
•   gefahrene Kilometer/Monat
                             •   Spritverbrauch
                             •   Termintreue
                             •   Unfälle
                             •   Reparaturkosten
                             •   etc.
                                                Nandu Chitnis on flickr
Montag, 21. September 2009
hugovk on flickr
Montag, 21. September 2009
Montag, 21. September 2009
•      Umsatz / Monat
   •      Beschwerden / Verkaufsfälle
   •      Umtauschfälle / Verkaufsfälle
   •      Kundenzufriedenheit
   •      etc.




                                          hugovk on flickr
Montag, 21. September 2009
Entertaining Games with Non-Entertainment
          Goals

          Goal orientated ‘play’, often in real world
          scenarios, intended to ‘improve’ the player/s
          knowledge, awareness or skills (Gary Hayes)

          Datenbank mit 500+ Serious Games


Montag, 21. September 2009
Neuer Trend:
                                 Productivity Games

                             Beim Spielen Arbeit erledigen…




Montag, 21. September 2009
Social
          Reality
          Game
Montag, 21. September 2009
Montag, 21. September 2009
Montag, 21. September 2009
„…we learned that the transparent
                             environments created in online
                             games made leadership easier to
                             assume. And that leadership in
                             online games is more temporary
                             and flexible than it is in the
                             business world. And finally, online
                             games give leaders the freedom
                             to fail, and experiment with
                             different approaches and
                             techniques, something that any
                             Fortune 500 company that hopes
                             to innovate needs to understand.“




Montag, 21. September 2009
Learn from mistakes of self and others




                             Follows through on commitments / words = actions




Montag, 21. September 2009
Arbeit findet zunehmend Computer mediiert statt!




                                               Johan Larsson on flickr
Montag, 21. September 2009
Aber nicht alles!




Montag, 21. September 2009
Kompetenzen als Lern-Lehr-Ziele

          Nach Weinert (2001, S.27 f.) versteht man Kompetenzen als


          „die bei Individuen verfügbaren oder durch sie erlernbaren kognitiven
          Fähigkeiten und Fertigkeiten, um bestimmte Probleme zu lösen, sowie die
          damit verbundenen motivationalen, volitionalen und sozialen
          Bereitschaften und Fähigkeiten, um die Problemlösungen in variablen
          Situationen erfolgreich und verantwortungsvoll nutzen zu können“.


          Nach Straka & Macke (2009) beinhalten Kompetenzen


          Dispositionen (motorische, kognitive, emotionale, motivationale),
          deklaratives und prozedurales Wissen, Fähigkeiten und Fertigkeiten sowie
          moralische Urteilsfähigkeit



                                                                          © Karsten D. Wolf 2009
Montag, 21. September 2009
Gewicht?
   Größe?
   Schnelligkeit?



Montag, 21. September 2009
Kompetenzen?
                             Persönlichkeit?
                             Einstellungen?
                             Interesse &
                             Motivation?


Montag, 21. September 2009
„Ein Test ist ein wissenschaftliches Routineverfahren
    zur Untersuchung eines oder mehrerer empirisch
    abgrenzbarer Persönlichkeitsmerkmale mit dem
  Ziel einer möglichst quantitativen Aussage über den
       relativen Grad der individuellen Merkmalsaus-
                prägung“ (Lienert 1969, S. 7)



                                               © Karsten D. Wolf 2008
Montag, 21. September 2009
Anforderungen an Testverfahren

      • Sparsames Modell mit theoretischer Fundierung
      • Integration wesentlicher Aspekte der Kompetenz
      • Gütekriterien
            • Objektivität (online nur im Testcenter möglich)
            • Reliabilität
            • Validität (Inhalts-, Kriteriums-, Konstrukt-)
            • Relevanz
            • Akzeptanz
            • Veränderbarkeit
            • Leichte Anwendbarkeit



                                                                © Karsten D. Wolf
Montag, 21. September 2009
Eine einfache Theorie




                             A
                                 >   B


                                         © Karsten D. Wolf 2009
Montag, 21. September 2009
Eine einfaches Testmodell




                                     Te
                                  au st-
                                    fga
                                        be     17
                                               21
                                               35
                                               42

                                             © Karsten D. Wolf 2009
Montag, 21. September 2009
Eine einfaches Testmodell




                                     Te
                                  au st-
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                                        be         17

                             P                     21        V
                                                   35
                                                   42

                                                 © Karsten D. Wolf 2009
Montag, 21. September 2009
Eine einfaches Testmodell

                               Tes
                             au t-
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                                     V=PxU




                                             © Karsten D. Wolf 2009
Montag, 21. September 2009
Eine einfaches Testmodell

                               Tes
                             au t-
                               fga

                                     V=PxU

                     Richtig =
          Hohe Kompetenz x Schwere Aufgabe

                                             © Karsten D. Wolf 2009
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Das Testmodell in der Anwendung



                             A
                                 >   B

A: Richtig =                                  B: Falsch =
Hohe Kompetenz                       Niedrige Kompetenz
x Schwere Aufgabe                     x Schwere Aufgabe

                                                   © Karsten D. Wolf 2009
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Wie „schwer“ ist eine Aufgabe?




                                                          100kg
                              60kg
                                            80kg
          40kg



Montag, 21. September 2009
Maximalkraft?


                                           80kg

                             60kg
                                                    100kg
         40kg




Montag, 21. September 2009
Maximalkraft?


                                           80kg

                             60kg
                                                    100kg
         40kg




      Θ=40                   Θ=60         Θ=80      Θ=100
Montag, 21. September 2009
Kurve der Itemcharakteristik (ICC)

                   p(x)
                                       60kg Gewicht
  100%

    50%

      0%
                                                      Θ
                             40   60    80   100

                                                          © Karsten D. Wolf 2007
Montag, 21. September 2009
Kurve der Itemcharakteristik (ICC)

                   p(x)
                                       60kg Gewicht
  100%
                                             80kg Gewicht

    50%

      0%
                                                        Θ
                             40   60    80   100

                                                            © Karsten D. Wolf 2007
Montag, 21. September 2009
Kurve der Itemcharakteristik (ICC)

                   p(x)
                                       60kg Gewicht
  100%
                                               80kg Gewicht

    50%                                      Aufgabe (Item)
                                             ist schwerer
      0%
                                                              Θ
                             40   60    80     100

                                                                  © Karsten D. Wolf 2007
Montag, 21. September 2009
Wie bestimmt man Kompetenzstufen?




                                 Experten/-innen

                                                    IV
                                             III
                                    II
                             I
                        Theoretisches Kompetenzmodell
                                                         © Karsten D. Wolf 2007
Montag, 21. September 2009
Wie bestimmt man Kompetenzstufen?




                   A         B   C   D    E   F   G     H   I    J   K

                                                                IV
                                                  III
                                         II
                             I
                        Theoretisches Kompetenzmodell
                                                                         © Karsten D. Wolf 2007
Montag, 21. September 2009
Wie bestimmt man Kompetenzstufen?




                   A         B   C   D   E   F   G   H   I   J   K




                        Theoretisches Kompetenzmodell
                                                                     © Karsten D. Wolf 2007
Montag, 21. September 2009
Wie bestimmt man Kompetenzstufen?

                    I                   II       III            IV




       A          C          E      B   F    H   D     I   G        J          K

                             Empirisches Kompetenzmodell
                                                               © Karsten D. Wolf 2007
Montag, 21. September 2009
Wie bestimmt man Kompetenzstufen?

                    I                   II       III            IV




       A          C          E      B   F    H   D     I   G        J          K

                             Empirisches Kompetenzmodell
                                                               © Karsten D. Wolf 2007
Montag, 21. September 2009
Kurve der Itemcharakteristik (vereinfacht)



  100%

    50%

      0%
                                                   Θ
                             -2   -1   0   1   2

                                                       © Karsten D. Wolf 2007
Montag, 21. September 2009
Kurve der Itemcharakteristik (stark vereinfacht)



  100%

    50%

      0%
                                                   Θ
                             -2   -1   0   1   2

                                                       © Karsten D. Wolf 2007
Montag, 21. September 2009
Trennschärfe: 0 kann es nicht, 2 schon



  100%

    50%

      0%
                                                   Θ
                             -2   -1   0   1   2

                                                       © Karsten D. Wolf 2007
Montag, 21. September 2009
Itemschwierigkeit: schwerer!



  100%

    50%

      0%
                                                   Θ
                             -2   -1   0   1   2

                                                       © Karsten D. Wolf 2007
Montag, 21. September 2009
Raschmodell: Schwierigkeitsparameter


                                       I       II       III   IV
  100%

    50%

      0%
                                                              Θ
                             -2   -1       0        1   2

                                                                  © Karsten D. Wolf 2007
Montag, 21. September 2009
Test Wiseness – Probleme von MC-Tests


                             Hixek norfolken piffle?

                             (a) Hiku nippon ibitus
                             (b) Efil Yadlan Ruoj
                             (c) Yokon Gnithol
                             (d) Ikkek zippo unkerzotz notiaplan
                             hippolslumg enslife yolent


                                    http://www.kvhigh.com/learning/testtips.html
                                                                             © Karsten D. Wolf
Montag, 21. September 2009
Test Wiseness: Längste Alternative ist richtig!


                             Hixek norfolken piffle?

                             (a) Hiku nippon ibitus
                             (b) Efil Yadlan Ruoj
                             (c) Yokon Gnithol
                             (d) Ikkek zippo unkerzotz notiaplan
                             hippolslumg enslife yolent


                                    http://www.kvhigh.com/learning/testtips.html
                                                                             © Karsten D. Wolf
Montag, 21. September 2009
Performance Based Assessment
      Shavelson


      • Die Leistung messen, die gelernt werden soll


      • Performance: Bewegen im Raumanzug


      • Systematische Variation der Anforderungen


      • Was macht etwas schwieriger?


      • Adäquanz zwischen z.B. allgemeiner Fitness
        und kontextualer Anforderung?


      • Inwieweit führt die Kombination von Faktoren
        zur Notwendigkeit der authentischen Prüfung?


                                                       © Karsten D. Wolf 2009
Montag, 21. September 2009
Chirurgische Simulationen
      Heinrichs/Lukoff/Youngblood/Dev/Shavelson 2007




                                                       © Karsten D. Wolf 2009
Montag, 21. September 2009
Montag, 21. September 2009
SAT-Score und Collegiate Learning Assessment
      Shavelson 2006




                                               © Karsten D. Wolf 2009
Montag, 21. September 2009
Evidence Centered Design




           Competency <=> Proficiency

                             Shute/Ventura/Bauer/Zapata-Rivera
                                                       © Karsten D. Wolf 2007
Montag, 21. September 2009
Shute/Ventura/Bauer/Zapata-Rivera
                                                       © Karsten D. Wolf 2008
Montag, 21. September 2009
Shute/Ventura/Bauer/Zapata-Rivera
                                                       © Karsten D. Wolf 2008
Montag, 21. September 2009
Warum Serious Games und nicht Simulationen?

      • Motivation (Relevanz und Bedeutsamkeit)

      • Emotion (Immersion und Betroffenheit)

      • Volition beweisen

      • Flow erleben

      • Beobachtung des Verhaltens über längere Zeit

      • Arbeiten in Gruppen - Gruppenperformanz messen

      • Kurt Squire: From Content to Context – Videogames as Designed
        Experience


                                                                        © Karsten D. Wolf 2009
Montag, 21. September 2009
Forschungsfelder

      • Kompetenzmodelle entwickeln


      • Testmodelle empirisch validieren


      • Integration in Simulationen und Serious Games


            • Diagnostik


            • Förderdiagnostik


            • Intensives und adaptives Üben




                                                        © Karsten D. Wolf 2009
Montag, 21. September 2009
Rich E-Assessment: Workforce Literacy




                                              © Karsten D. Wolf 2009
Montag, 21. September 2009
FB 12 Erziehungs- und Bildungswissenschaften
                                                           Didaktische Gestaltung
                                                   multimedialer Lernumgebungen


                       http://www.ifeb.uni-bremen.de/wolf


                               wolf@uni-bremen.de


                        http://www.ifeb.uni-bremen.de/assessment/

Montag, 21. September 2009

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Simulations- und spielbasierte Kompetenzmessung

  • 1. Workshop A1 Simulations- und spielbasierte Kompetenzmessung? Karsten D. Wolf Fachbereich 12 Didaktische Gestaltung multimedialer Lernumgebungen 6. Fernausbildungskongress 8.10.2009 Helmut-Schmidt Universität der Bundeswehr, Hamburg A1 Simulations- und spielbasiertes Lernen rickydiver78 on flickr © Karsten D. Wolf 2008 Montag, 21. September 2009
  • 2. Videostill (Smash Court Tennis 3 on Playstation 3) rickydiver78D. Wolfflickr cc by Karsten on 2007 Montag, 21. September 2009
  • 5. Es muss nicht immer ein Computer sein Montag, 21. September 2009
  • 6. Is Simulation Worth the Effort? Johnson 2006 • Hohe Entwicklungskosten müssen sich lohnen • Identifikation hochkompetenter Personen besonders wertvoll • Identifikation schlechter Performanz besonders wichtig • Echte Arbeitsleistungen liegen zur Bewertung nicht vor • Zu gefährlich • Zu selten • Gelegenheit zum Testen nicht vorhanden oder schwierig zu beobachten • Zulassungsprüfung, um „echt“ zu arbeiten • Kombination mehrerer Fertigkeiten miteinander, Messung einzelner Konstrukte greift zu kurz © Karsten D. Wolf 2009 Montag, 21. September 2009
  • 7. Weitere Punkte, die bedacht werden müssen • Realistische Simulation überhaupt möglich? • Interaktionspartner Menschen oder physikalische Strukturen bzw. künstliche Algorithmen? • Frage der (insbesondere äußere Kriteriums-) Validität • Finanzierbarkeit ab 1000+ Personen • Gibt es nicht einfachere bzw. bereits vorliegende Kennzahlen? © Karsten D. Wolf 2009 Montag, 21. September 2009
  • 8. Nandu Chitnis on flickr Montag, 21. September 2009
  • 10. gefahrene Kilometer/Monat • Spritverbrauch • Termintreue • Unfälle • Reparaturkosten • etc. Nandu Chitnis on flickr Montag, 21. September 2009
  • 11. hugovk on flickr Montag, 21. September 2009
  • 13. Umsatz / Monat • Beschwerden / Verkaufsfälle • Umtauschfälle / Verkaufsfälle • Kundenzufriedenheit • etc. hugovk on flickr Montag, 21. September 2009
  • 14. Entertaining Games with Non-Entertainment Goals Goal orientated ‘play’, often in real world scenarios, intended to ‘improve’ the player/s knowledge, awareness or skills (Gary Hayes) Datenbank mit 500+ Serious Games Montag, 21. September 2009
  • 15. Neuer Trend: Productivity Games Beim Spielen Arbeit erledigen… Montag, 21. September 2009
  • 16. Social Reality Game Montag, 21. September 2009
  • 19. „…we learned that the transparent environments created in online games made leadership easier to assume. And that leadership in online games is more temporary and flexible than it is in the business world. And finally, online games give leaders the freedom to fail, and experiment with different approaches and techniques, something that any Fortune 500 company that hopes to innovate needs to understand.“ Montag, 21. September 2009
  • 20. Learn from mistakes of self and others Follows through on commitments / words = actions Montag, 21. September 2009
  • 21. Arbeit findet zunehmend Computer mediiert statt! Johan Larsson on flickr Montag, 21. September 2009
  • 22. Aber nicht alles! Montag, 21. September 2009
  • 23. Kompetenzen als Lern-Lehr-Ziele Nach Weinert (2001, S.27 f.) versteht man Kompetenzen als „die bei Individuen verfügbaren oder durch sie erlernbaren kognitiven Fähigkeiten und Fertigkeiten, um bestimmte Probleme zu lösen, sowie die damit verbundenen motivationalen, volitionalen und sozialen Bereitschaften und Fähigkeiten, um die Problemlösungen in variablen Situationen erfolgreich und verantwortungsvoll nutzen zu können“. Nach Straka & Macke (2009) beinhalten Kompetenzen Dispositionen (motorische, kognitive, emotionale, motivationale), deklaratives und prozedurales Wissen, Fähigkeiten und Fertigkeiten sowie moralische Urteilsfähigkeit © Karsten D. Wolf 2009 Montag, 21. September 2009
  • 24. Gewicht? Größe? Schnelligkeit? Montag, 21. September 2009
  • 25. Kompetenzen? Persönlichkeit? Einstellungen? Interesse & Motivation? Montag, 21. September 2009
  • 26. „Ein Test ist ein wissenschaftliches Routineverfahren zur Untersuchung eines oder mehrerer empirisch abgrenzbarer Persönlichkeitsmerkmale mit dem Ziel einer möglichst quantitativen Aussage über den relativen Grad der individuellen Merkmalsaus- prägung“ (Lienert 1969, S. 7) © Karsten D. Wolf 2008 Montag, 21. September 2009
  • 27. Anforderungen an Testverfahren • Sparsames Modell mit theoretischer Fundierung • Integration wesentlicher Aspekte der Kompetenz • Gütekriterien • Objektivität (online nur im Testcenter möglich) • Reliabilität • Validität (Inhalts-, Kriteriums-, Konstrukt-) • Relevanz • Akzeptanz • Veränderbarkeit • Leichte Anwendbarkeit © Karsten D. Wolf Montag, 21. September 2009
  • 28. Eine einfache Theorie A > B © Karsten D. Wolf 2009 Montag, 21. September 2009
  • 29. Eine einfaches Testmodell Te au st- fga be 17 21 35 42 © Karsten D. Wolf 2009 Montag, 21. September 2009
  • 30. Eine einfaches Testmodell Te au st- fga U be 17 P 21 V 35 42 © Karsten D. Wolf 2009 Montag, 21. September 2009
  • 31. Eine einfaches Testmodell Tes au t- fga V=PxU © Karsten D. Wolf 2009 Montag, 21. September 2009
  • 32. Eine einfaches Testmodell Tes au t- fga V=PxU Richtig = Hohe Kompetenz x Schwere Aufgabe © Karsten D. Wolf 2009 Montag, 21. September 2009
  • 33. Das Testmodell in der Anwendung A > B A: Richtig = B: Falsch = Hohe Kompetenz Niedrige Kompetenz x Schwere Aufgabe x Schwere Aufgabe © Karsten D. Wolf 2009 Montag, 21. September 2009
  • 34. Wie „schwer“ ist eine Aufgabe? 100kg 60kg 80kg 40kg Montag, 21. September 2009
  • 35. Maximalkraft? 80kg 60kg 100kg 40kg Montag, 21. September 2009
  • 36. Maximalkraft? 80kg 60kg 100kg 40kg Θ=40 Θ=60 Θ=80 Θ=100 Montag, 21. September 2009
  • 37. Kurve der Itemcharakteristik (ICC) p(x) 60kg Gewicht 100% 50% 0% Θ 40 60 80 100 © Karsten D. Wolf 2007 Montag, 21. September 2009
  • 38. Kurve der Itemcharakteristik (ICC) p(x) 60kg Gewicht 100% 80kg Gewicht 50% 0% Θ 40 60 80 100 © Karsten D. Wolf 2007 Montag, 21. September 2009
  • 39. Kurve der Itemcharakteristik (ICC) p(x) 60kg Gewicht 100% 80kg Gewicht 50% Aufgabe (Item) ist schwerer 0% Θ 40 60 80 100 © Karsten D. Wolf 2007 Montag, 21. September 2009
  • 40. Wie bestimmt man Kompetenzstufen? Experten/-innen IV III II I Theoretisches Kompetenzmodell © Karsten D. Wolf 2007 Montag, 21. September 2009
  • 41. Wie bestimmt man Kompetenzstufen? A B C D E F G H I J K IV III II I Theoretisches Kompetenzmodell © Karsten D. Wolf 2007 Montag, 21. September 2009
  • 42. Wie bestimmt man Kompetenzstufen? A B C D E F G H I J K Theoretisches Kompetenzmodell © Karsten D. Wolf 2007 Montag, 21. September 2009
  • 43. Wie bestimmt man Kompetenzstufen? I II III IV A C E B F H D I G J K Empirisches Kompetenzmodell © Karsten D. Wolf 2007 Montag, 21. September 2009
  • 44. Wie bestimmt man Kompetenzstufen? I II III IV A C E B F H D I G J K Empirisches Kompetenzmodell © Karsten D. Wolf 2007 Montag, 21. September 2009
  • 45. Kurve der Itemcharakteristik (vereinfacht) 100% 50% 0% Θ -2 -1 0 1 2 © Karsten D. Wolf 2007 Montag, 21. September 2009
  • 46. Kurve der Itemcharakteristik (stark vereinfacht) 100% 50% 0% Θ -2 -1 0 1 2 © Karsten D. Wolf 2007 Montag, 21. September 2009
  • 47. Trennschärfe: 0 kann es nicht, 2 schon 100% 50% 0% Θ -2 -1 0 1 2 © Karsten D. Wolf 2007 Montag, 21. September 2009
  • 48. Itemschwierigkeit: schwerer! 100% 50% 0% Θ -2 -1 0 1 2 © Karsten D. Wolf 2007 Montag, 21. September 2009
  • 49. Raschmodell: Schwierigkeitsparameter I II III IV 100% 50% 0% Θ -2 -1 0 1 2 © Karsten D. Wolf 2007 Montag, 21. September 2009
  • 50. Test Wiseness – Probleme von MC-Tests Hixek norfolken piffle? (a) Hiku nippon ibitus (b) Efil Yadlan Ruoj (c) Yokon Gnithol (d) Ikkek zippo unkerzotz notiaplan hippolslumg enslife yolent http://www.kvhigh.com/learning/testtips.html © Karsten D. Wolf Montag, 21. September 2009
  • 51. Test Wiseness: Längste Alternative ist richtig! Hixek norfolken piffle? (a) Hiku nippon ibitus (b) Efil Yadlan Ruoj (c) Yokon Gnithol (d) Ikkek zippo unkerzotz notiaplan hippolslumg enslife yolent http://www.kvhigh.com/learning/testtips.html © Karsten D. Wolf Montag, 21. September 2009
  • 52. Performance Based Assessment Shavelson • Die Leistung messen, die gelernt werden soll • Performance: Bewegen im Raumanzug • Systematische Variation der Anforderungen • Was macht etwas schwieriger? • Adäquanz zwischen z.B. allgemeiner Fitness und kontextualer Anforderung? • Inwieweit führt die Kombination von Faktoren zur Notwendigkeit der authentischen Prüfung? © Karsten D. Wolf 2009 Montag, 21. September 2009
  • 53. Chirurgische Simulationen Heinrichs/Lukoff/Youngblood/Dev/Shavelson 2007 © Karsten D. Wolf 2009 Montag, 21. September 2009
  • 55. SAT-Score und Collegiate Learning Assessment Shavelson 2006 © Karsten D. Wolf 2009 Montag, 21. September 2009
  • 56. Evidence Centered Design Competency <=> Proficiency Shute/Ventura/Bauer/Zapata-Rivera © Karsten D. Wolf 2007 Montag, 21. September 2009
  • 57. Shute/Ventura/Bauer/Zapata-Rivera © Karsten D. Wolf 2008 Montag, 21. September 2009
  • 58. Shute/Ventura/Bauer/Zapata-Rivera © Karsten D. Wolf 2008 Montag, 21. September 2009
  • 59. Warum Serious Games und nicht Simulationen? • Motivation (Relevanz und Bedeutsamkeit) • Emotion (Immersion und Betroffenheit) • Volition beweisen • Flow erleben • Beobachtung des Verhaltens über längere Zeit • Arbeiten in Gruppen - Gruppenperformanz messen • Kurt Squire: From Content to Context – Videogames as Designed Experience © Karsten D. Wolf 2009 Montag, 21. September 2009
  • 60. Forschungsfelder • Kompetenzmodelle entwickeln • Testmodelle empirisch validieren • Integration in Simulationen und Serious Games • Diagnostik • Förderdiagnostik • Intensives und adaptives Üben © Karsten D. Wolf 2009 Montag, 21. September 2009
  • 61. Rich E-Assessment: Workforce Literacy © Karsten D. Wolf 2009 Montag, 21. September 2009
  • 62. FB 12 Erziehungs- und Bildungswissenschaften Didaktische Gestaltung multimedialer Lernumgebungen http://www.ifeb.uni-bremen.de/wolf wolf@uni-bremen.de http://www.ifeb.uni-bremen.de/assessment/ Montag, 21. September 2009