Medienerziehung - einige Gedanken und Fragen zum Thema Mediennutzung insbesondere am Beispiel Computerspiele.
Der Vortrag beschäftigt sich mit Wirkungen und Problemen exzessiver Mediennutzung von Kindern sowie aktuellen pädagogischen
Handlungsfeldern wie z.B. der Prävention von Internet-Mobbing bzw. Cyberbullying. Es werden Möglichkeiten aber auch Notwendigkeiten eines medienpädagogisch geleiteten Umganges mit insbesondere elektronischen Medien wie Fernsehen, Handy und Internet aufgezeigt.
Bremen 2008 Elternverein Weidendamm Throw Away Your Television
1.
2. Our data support the recommendation that
parents limit weekday television and video
game time to less than one hour and
restrict access to adult media by limiting
exposure to cable movie channels and R-rated
movies and videos
Sharif / Sargent 2006
The number of students who had poor performance rose as
weekday television screen time surpassed three hours and time
spent playing video games rose past one hour on weekdays.
3. Throw away your television?
Über den erzieherischen Umgang mit einem wachsenden Medienangebot.
Prof. Dr. Karsten D. Wolf
Fachbereich 12, Universität Bremen
Didaktische Gestaltung interaktiver Lernumgebungen
5. Durchschnittliche Nutzungsdauer pro Woche
• 26 h TV
• 26 h Radio
• 8 h Lesen
• 5 h Internet
• 5 h Musik
Quelle 9. Welle 'Massenkommunikation' 2005 ENIGMA GfK & MMA
33. Aktuelle Studien & Kommentare
• Guter Überblick aktueller Nachrichten zum Thema
http://www.heise.de/ct/hintergrund/meldung/89731
• Werner Hopf 2008
Während der Untersuchung habe sich gezeigt, dass Videospiele die
bedeutsamste Ursache für Delikte wie Prügeln, Vandalismus, Mobbing oder
Automatenaufbrüche seien, noch vor gewalthaltigen Fernsehsendungen und
Horrorfilmen. Außerdem wirke sich ein starker Konsum von Gewaltmedien
negativ auf die Englisch- und Deutschnoten aus.
(Unveröffentlicht / Geo Wissen)
34. Aktuelle Studien & Kommentare
• Patrick Kierkegaard (2008, University of Nottingham)
• Erregung: kurzfristig
• Verbrechensrate und Videospiele: gegenläufig
• Desensibilisierung: vorhanden
• Identifikation: nicht bewiesen
• Erwachsene?
• Kulturelle Unterschiede?
38. Aktuelle Studien & Kommentare
• Krahé/Möller/Berger (2006, Uni Potsdam)
• Insbesondere für Jungen/Männer besteht ein Zusammenhang zwischen dem
Konsum von Gewaltspielen und der Aggressivität als Persönlichkeitseigenschaft,
wobei aus den einmaligen Online-Umfragen keine Schlussfolgerungen über die
Richtung dieses Zusammenhangs gezogen werden können. Unsere
Längsschnittstudie zeigte jedoch, dass die Höhe des regelmäßigen Konsums von
Gewaltspielen zum Zeitpunkt der ersten Befragung die Aggressionsbereitschaft
der Spieler 2.5 Jahre später mitbestimmte (neben anderen Faktoren).
• Das heißt: je mehr Gewaltspiele ein Jugendlicher über Monate und Jahre hinweg
spielt, desto eher handelt er in bestimmten Situationen aggressiv. Der
umgekehrte Wirkungszusammenhang, dass besonders aggressive Jugendliche
sich zu Gewaltspielen hingezogen fühlten, ließ sich nur mittelfristig für einen
Zeitraum von 6 Monaten bestätigen.
• Eine Wechselwirkung zwischen Medienkonsum und Aggressionsbereitschaft ist
also erkennbar, die Wirkung des Medieninhalts auf das Verhalten einer Person
erweist sich über einen längeren Zeitraum jedoch als stabiler und stärker.
39. KUHL-Studie: von Salisch / Kristen / Oppl 2007
• Längsschnittstudie 300 Schüler/innen 8-12 J
• aggressive Schüler/innen spielen mehr
aggressive Spiele + intensiviertes Spielen
• aber kein Zuwachs an Aggressivität
• Einstiegsphase: Elterliche Begleitung wichtig!
40. „Vollzugsdefizite bei der Einhaltung
der Regeln zur Verhinderung
der Verbreitung gewalthaltiger Spiele“
54. Wenn Bücher neu wären und Spiele alt
• Niedrige Stimulation der Sinne
• Nur ein kleiner Teil des Gehirns wird beansprucht
• Sehr isolierend
• Ausschließend für Personen mit Dyslexie
• Linearer Verlauf
• Passivitätsfördernd - man folgt anstatt die Handlung zu bestimmen!
aus: Johnson
55. Lesen ist gut und wichtig
• Komplexität der Argumentation und des Verlaufes der Geschichte
• Vorstellungskraft wird gefördert
• Gemeinsame Erfahrungen (z.B. Harry Potter)
• Lesen bringt Vorteile
• Information, die im Buch enthalten ist, wird aufgenommen
• Mentales Workout zum Verstehen und Behalten der Informationen
aus: Johnson
56. Building a mental muscle…
• Nicht der Inhalt ist wertvoll…
• Spiele erfordern Entscheidungen
• Planen, Handeln, Kontrollieren = Problemlösen
• Hand-Auge-Koordination
62. Was macht Videospiele so attraktiv?
• Von Langeweile zu Flow
• Von Ohnmacht zu Macht und Kontrolle
• Von Unfähigkeit zu Perfektion
• Von Problemen ablenken
• Dinge machen, die man (nie) machen kann oder darf - Phantasien ausleben
• Alltägliche Gewalt verarbeiten
63. Brain Age 2 (Nintendo DS)
cc by Karsten D. Wolf 2008
71. Einige Maßnahmen
• Kein Fernseher, PC oder Videospielkonsole im Kinderzimmer
• Nutzungszeiten reglementieren (bis 1 Std. inkl. / Tag)
• Gemeinsam Sendungen schauen & Spiele spielen
• Eher eine Wii als eine PS3/XBOX360 oder Handheld
• Eigenen Medienkonsum kritisch hinterfragen und reduzieren
• Kinder zur kritischen Mediennutzung erziehen
• Alternativen bieten
77. Ohne New Media Literacy keine Lernchancen?
„Youth must expand their
required competencies,not
push aside old skills to
make room for the new.
Second,new media
literacies should be
considered a social skill“.
Jenkins, Purushotma,
Weigel, & Robison 2007,
p.19
80. bwdaly on flickr
Cyberbullying & Mobbing im Internet –
ein neues pädagogisches Handlungsfeld
Prof. Dr. Karsten D. Wolf & Berit Bachmann
Fachbereich 12, Universität Bremen
Didaktische Gestaltung interaktiver Lernumgebungen
83. Mehr Info unter…
Mail wolf@uni-bremen.de
News http://www.ifeb.uni-bremen.de/wolf
http://tinyurl.com/3kvfyq (Newsfeed)
Software http://www.everlearn.info
Blog http://blog.didactalab.de
Ntwrk FaceBook, Xing, LinkedIn, Ning
Slides http://www.slideshare.net/kadewe
URLs http://del.icio.us/kadewe
Teach http://www.everlearn.info
Wiki http://www.didactalab.de/assessment
http://www.didactalab.de/repf