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Cartilha das Brincadeiras
    Amarelinha (academia, escada, macaca, sapata)

Primeiro desenhe no chão um diagrama como este aí ao lado. Quem for
jogar fica no inferno e lança uma pedra, mirando no número 1. Se
acertar, pula num pé só no número 2 e depois nos três. Em seguida, pula
colocando um pé no número 4 e outro no 5 (as asas). Pula de novo com
um pé só no número 6 (o pescoço) e pisa com os dois pés no céu (que
também é chamada de lua).

Para voltar, faz a mesma coisa, abaixando um pouco no número 2 para
pegar a pedra que ficou no número 1, pulando depois para o inferno.
Começa tudo de novo, só que dessa vez, tem de mirar a pedra no
número 2 e pular num pé só direto no número 3. E assim vai a
brincadeira, até que o jogador erre e passe a vez para o próximo
companheiro. Quem sai do jogo, quando volta, começa de onde errou.

Você também pode jogar amarelinha sozinho. Quando errar, recomece do número 1.

                                     Barra-Manteiga

                              Separe a turma em dois times, que devem ficar a uns 8 metros
                              de distância. Os jogadores ficam um ao lado do outro, formando
                              uma linha, com as palmas das mãos viradas para cima.
                              Um jogador vai até o time adversário e bate com a palma da
                              mão direita nas mãos dos jogadores do outro time.
                              Ele vai batendo de leve nas mãos de todo mundo, mas, de
                              repente, dá um tapão na mão de alguém e corre de volta para o
                              seu lado do campo.
                              Quem levar o tapa tem de correr atrás do adversário e tentar
                              pegá-lo.
                              Se conseguir, leva o jogador para a sua equipe e vai bater nas
mãos do outro time.
Ganha quem conseguir trazes mais adversários para a sua equipe.

                                     Bola-na-Parede

A idéia do jogo é fácil: lançar uma bola contra a parede sem deixá-la cair no chão. Só que, a
cada lançamento, o jogador tem de jogá-la de um jeito, dizendo uma palavra, assim:

                         - Primeiro ! (joga a bola e a segura de volta);
                         - Seu lugar ! (joga a bola e a segura sem sair do lugar);
                         - Sem rir ! (joga a bola e a segura sem rir);
                         - Sem falar ! (joga a bola e a segura com a boca fechada);
                         - Uma mão ! (joga a bola e a segura com a mão direita);
                         - A outra ! (joga a bola e a segura com a mão esquerda);
                         - Uma palma ! (joga a bola, bate uma palma e a segura);
                         - Duas palmas ! (joga a bola, bate duas palmas e a segura);
                         - Pirueta ! (joga a bola, enrola os braços e a segura);
                         - Trás para diante ! (bate uma palma atrás e outra na frente antes de
                         segurar a bola);
                         - Quietas ! (bate nas coxas com as palmas das mãos, antes de
                         segurara bola).

Você pode jogar sozinho ou em grupo. Se jogar sozinho, cada vez que errar tem de começar
tudo de novo. Se não, passe a vez quando errar. Ganha quem fizer primeiro a seqüência até o
fim.
Cada macaco no seu galho

                               Risque vários círculos no chão, sendo uma para cada
                               participante. Uma criança ficará no centro.

                               Quando o chefe disser "cada macaco no seu galho", todos
                               devem trocar de lugar o mais rápido possível. O que está no
                               centro vai tentar ocupar um círculo vazio. Se não conseguir,
                               fica no centro novamente. Se conseguir, aquele que sobrou
                               ocupa o seu lugar.




           Esconde-esconde (piques, pique - esconde, 31 alerta)

      Escolha um lugar para ser o pique e quem vai ficar nele. O jogador escolhido fica de
      costas e de olhos fechados no pique, contando até o número combinado.

      Enquanto isso, o resto do grupo tem de se esconder. Quando termina de contar, o
      jogador vai procurar os companheiros.

      Quem está escondido tem de correr até o pique para se salvar.

      Quando encontra alguém, o jogador que está procurando tem de voltar ao pique e dizer
      onde é que viu o companheiro.

      Se o jogador encontrado chegar ao pique antes do perseguidor, ele se salva.

      O primeiro que for pego é o perseguidor na próxima jogada. Se todo mundo for salvo, a
      brincadeira continua com o mesmo perseguidor.

                Gato-e-rato

Os amigos fazem uma roda, dando as mãos.
Alguém tem de ser o rato e ficar dentro da roda.
Outra pessoa é o gato e fica do lado de fora. O
gato pergunta e a roda responde:

-O senhor rato está em casa?
-Não! -A que horas chega?
-Às oito horas!

A roda, então, começa a girar, contando as horas combinadas.
Quando terminar, solta os braços, mas mantém a posição. O gato entra na roda para pegar o
rato.

O gato e o rato podem entrar e sair da roda, correndo.

O gato tenta agarrar o rato, que foge do gato o quanto pode. Quando o rato é preso, recomeça
o jogo.

Quem foi o rato é o gato na vez seguinte. Outra pessoa da roda é o rato.

                                   Mamãe-posso-ir?

                             Primeiro trace duas linhas no chão, com uns 8m de distância
                             entre elas. Alguém é escolhido para ser a mamãe e fica numa
                             das linhas, de costas para os jogadores. Os outros ficam na
                             outra linha, um do lado do outros.

                             Um por um, os jogadores tentam chegar à mamãe, perguntando
                             "mamãe posso ir?".

                             A mamãe, que está de costas, responde dando ordens que o
                             jogador tem que seguir. Alguém tem de ser o juiz, para ver se
                             as ordens vão ser cumpridas direito.

                            Se ela mandar dar passos de formiguinha, o jogador dá passos
bem pequenos. Passos de canguru são pulinhos. Se ela disser dar passos de cachorro o
jogador tem de andar de quatro. A mamãe pode mandar anda pra frente ou para trás, quantos
passos ela quiser.

Os jogadores também podem combinar outros tipos de passos. Ganha quem chegar primeiro
até a mamãe.

Pedrinhas (almofadinha, bole-bole, bugalha,
cinco-marias, saquinhos).

Para jogar, é preciso ter cinco pedrinhas ou saquinhos com
areia dentro. Depois de agitar as pedrinhas dentro de suas
mãos fechadas, jogue-as para cima, com cuidado para elas não
se espalharem muito quando caírem no chão.

Pegue uma pedra e atire para cima. Você tem de apanhar outra
pedra do chão antes de apanhar a que jogou para cima. E
assim você vai fazendo, até que todas estejam em sua mão.

Mas atenção: quando for apanhar uma pedra do chão, não pode tocar em nenhuma outra. Se
isso acontecer, agite as pedrinhas e jogue-as para cima de novo.

Faça um arco com a mão esquerda (ou com a direita, se você for canhoto), perto de onde
estão as pedrinhas.

Jogue uma pedra para cima. Agora você tem de passar uma pedra por baixo do arco antes de
apanhar a pedra que jogou para cima e também não pode tocar em nenhuma outra pedra.
Vá repetindo essa jogada, até conseguir ter todas as pedrinhas em sua mão.

   Peia-Quente (chicotinho-queimado, cipozinho-queimado, esconde-
                         vareta, quente-frio)
Alguém esconde alguma coisa (peia) e volta para o lugar.

                        Os outros jogadores têm de procurar o que ele escondeu.


                        Ele vai orientando os companheiros, dizendo "frio" quando estiver
                        longe ou "quente" quando estiver perto.

                        Quanto mais perto, mais quente e quem escondeu vai dizendo "está
                        esquentando", "está pegando fogo", até alguém encontrar a peia.
                        Quem encontrar esconde o objeto da próxima vez.

  Pega-Pega (barata, manja, pegar, pegador, pique-pega, pira, salva)

                                    Há vários tipos de pega-pega. O mais comum é aquele
                                    em que alguém é sorteado para ser o pegador ou
                                    perseguidor.

                                    Ele tem de correr atrás dos outros até conseguir pegar
                                    alguém, que será o próximo pegador.

                                    Para se salvar, você tem de correr e bater no lugar que
                                    foi escolhido para ser o pique.

                                    Outro tipo de pega-pega é o pega-pega - congelou.
Quem for pego tem que ficar parado, congelado, até ser salvo ou descongelado por um dos
companheiros para voltar à brincadeira.

O pega-cocorô é uma variação em que, em vez de correr para bater no pique, você precisa se
abaixar para ser salvo.




      Passa-Anel (anelzinho, jogo-do-anel)

Antes de tudo, escolha quem vai ser o passador de anel. Ele
põe o anel (ou outra coisa pequena) entre suas mãos, que
estão encostadas uma na outra.

Os outros jogadores ficam um ao lado do outro, com as
palmas das mãos encostadas como as do passador de anel.
O passador passa as suas mãos no meio das mãos de cada
um dos jogadores, deixando cair o anel na mão de um deles
sem que ninguém perceba.

Quando tiver passado por todos os jogadores, o passador pergunta a um deles: "Quem ficou
com o anel ?".

Se acertar, é o novo passador. Se não, paga a prenda (castigo) que os jogadores mandarem.

O passador repete a pergunta até alguém acertar. Quem acerta é o novo passador.
João Bobo

                               Uma criança fica no centro, entre dois amigos ou amigas,
                               sendo um na frente e outro atrás.

                               O do meio, com os pés unidos e fixos no chão, se deixa
                               empurrar para frente e para trás. É apoiado com segurança,
                               cada vez por um dos parceiros, que depois o conduz
                               novamente à posição vertical.

                                         Garrafão

Desenhe no chão uma garrafa grande e um outro círculo fora dela
que será o céu.

Escolha alguém para ficar no céu e ser o pegador. O resto da
turma fica em volta do garrafão. O pegador vem correndo do céu e
tenta pegar os outros jogadores, que correm em volta do garrafão.

Não vale pisar na linha nem entrar no garrafão, mas vale pular por
cima dele.

Quem for pego vai levando tapas dos outros até conseguir chegar
ao céu.

       Caí-no-Poço (beijo-abraço-aperto-de-mão, pó-rouge-batom)

Meninos e meninas escolhem em separado uma fruta, escondido de quem foi escolhido para
cair no poço. Ele terá de adivinhar a fruta no final. O menino que
caiu no poço começa a brincadeira, e uma menina responde,
assim:

                    Menino: - Ai ! Ai !
                    Menina: - O que foi ?
                    Menino: - Caí no poço.
                    Menina: - A água bateu onde ?
                    Menino: - Pelo pescoço.
                    Menina: - O que se tira disso ?
                    Menino: - Um aperto de mão e um beijo (ou
                    qualquer coisa que ele escolher).
                    Menina: - Qual é a fruta ?

                    Aí, quem "caiu no poço" responde. Se ele acertar a fruta, ganha da
                    menina o que ele tinha pedido. Se não, sai da brincadeira, e outro menino
                    entra no seu lugar.

 Cabra-Cega (cobra-cega, pata-cega, galinha-cega)

Todo mundo forma uma roda e fica de mãos dadas. Quem for
escolhido pra ser a cabra-cega fica com os olhos vendados e vai para o
meio da roda. A cabra tem de agarrar alguém da roda, que não pode
ficar parada: quem estiver do lado para onde a cabra estiver indo
foge, quem está do outro lado avança. Se a cabra-cega for esperta,
consegue pegar alguém que está atrás dela. Se a corrente da roda
quebrar, o jogador que estiver do lado esquerdo de quem soltou a
mão fica sendo a cabra, e a brincadeira começa de novo.
Boca-de-Forno

Escolha antes quem vai ser o mestre. Ele é quem começa a brincadeira, dizendo frases que
todo mundo tem de responder, assim:

- Boca de forno ?                                                                           -
Forno.                                                                                      -
Tirando bolo ?                                                                              -   Bolo
!                                                                                           -
Maracujá ?                                                                                  -   Já !
- Seu rei mandou perguntar !                                                                -   O
quê ?                                                                                       -   Se
faz tudo o que ele mandar ?                                                                 -
Tudo !                                                                                      -   E
quem não fizer ?                                                                            -
Ganha bolo !                                                                                -   Seu
rei mandou dizer para ...

E aí, vem a ordem, que todo mundo tem de cumprir.
Normalmente, o mestre pede para buscar alguma coisa, como uma flor ou uma pedra. O
primeiro que trouxer fica livre, o resto toma bolo, que são tapas na mão de vários tipos.

Tem bolo frio (leve), morno (médio), quente (forte), de passarinho (beliscão de leve), de pai
(bem forte) e de mãe (bem livre). Quem escolhe que bolo cada um vai tomar é o ganhador,
que vira mestre na próxima jogada.




  Barra-Bandeira (caça-bandeira, bandeirinha,rouba-bandeira, salva-
                          madeira, vitória)

Para brincar, é preciso de um espaço grande (de 8 metros
a 15 metros de comprimento), dividido ao meio por uma
linha riscada no chão.

A bandeira pode ser uma vara com um lenço amarrado na
ponta ou qualquer outro marco. Separe a turma em dois
times, cada um numa metade do espaço. Cada time põe
sua bandeira ao fundo do campo.
Alguém tem de ser o juiz e gritar "larga!" para começar a
brincadeira.

Quando ouvir o grito, o jogador das pontas de cada uma das equipes sai correndo e tenta
pegar a bandeira e levá-la de volta para o seu time.

O difícil é chegar até a bandeira sem ser agarrado por alguém do outro time. Para isso, o
jogador não pode ir direto ao alvo, tem de fazer manobras, correr para o lado, confundir os
adversários.

Leva o ponto quem conseguir pegar a bandeira ou agarrar o adversário.

A cada rodada, os corredores da ponta vão para o fim da fila. Ganha quem fizer mais pontos.

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  • 1. Cartilha das Brincadeiras Amarelinha (academia, escada, macaca, sapata) Primeiro desenhe no chão um diagrama como este aí ao lado. Quem for jogar fica no inferno e lança uma pedra, mirando no número 1. Se acertar, pula num pé só no número 2 e depois nos três. Em seguida, pula colocando um pé no número 4 e outro no 5 (as asas). Pula de novo com um pé só no número 6 (o pescoço) e pisa com os dois pés no céu (que também é chamada de lua). Para voltar, faz a mesma coisa, abaixando um pouco no número 2 para pegar a pedra que ficou no número 1, pulando depois para o inferno. Começa tudo de novo, só que dessa vez, tem de mirar a pedra no número 2 e pular num pé só direto no número 3. E assim vai a brincadeira, até que o jogador erre e passe a vez para o próximo companheiro. Quem sai do jogo, quando volta, começa de onde errou. Você também pode jogar amarelinha sozinho. Quando errar, recomece do número 1. Barra-Manteiga Separe a turma em dois times, que devem ficar a uns 8 metros de distância. Os jogadores ficam um ao lado do outro, formando uma linha, com as palmas das mãos viradas para cima. Um jogador vai até o time adversário e bate com a palma da mão direita nas mãos dos jogadores do outro time. Ele vai batendo de leve nas mãos de todo mundo, mas, de repente, dá um tapão na mão de alguém e corre de volta para o seu lado do campo. Quem levar o tapa tem de correr atrás do adversário e tentar pegá-lo. Se conseguir, leva o jogador para a sua equipe e vai bater nas mãos do outro time. Ganha quem conseguir trazes mais adversários para a sua equipe. Bola-na-Parede A idéia do jogo é fácil: lançar uma bola contra a parede sem deixá-la cair no chão. Só que, a cada lançamento, o jogador tem de jogá-la de um jeito, dizendo uma palavra, assim: - Primeiro ! (joga a bola e a segura de volta); - Seu lugar ! (joga a bola e a segura sem sair do lugar); - Sem rir ! (joga a bola e a segura sem rir); - Sem falar ! (joga a bola e a segura com a boca fechada); - Uma mão ! (joga a bola e a segura com a mão direita); - A outra ! (joga a bola e a segura com a mão esquerda); - Uma palma ! (joga a bola, bate uma palma e a segura); - Duas palmas ! (joga a bola, bate duas palmas e a segura); - Pirueta ! (joga a bola, enrola os braços e a segura); - Trás para diante ! (bate uma palma atrás e outra na frente antes de segurar a bola); - Quietas ! (bate nas coxas com as palmas das mãos, antes de segurara bola). Você pode jogar sozinho ou em grupo. Se jogar sozinho, cada vez que errar tem de começar tudo de novo. Se não, passe a vez quando errar. Ganha quem fizer primeiro a seqüência até o fim.
  • 2. Cada macaco no seu galho Risque vários círculos no chão, sendo uma para cada participante. Uma criança ficará no centro. Quando o chefe disser "cada macaco no seu galho", todos devem trocar de lugar o mais rápido possível. O que está no centro vai tentar ocupar um círculo vazio. Se não conseguir, fica no centro novamente. Se conseguir, aquele que sobrou ocupa o seu lugar. Esconde-esconde (piques, pique - esconde, 31 alerta) Escolha um lugar para ser o pique e quem vai ficar nele. O jogador escolhido fica de costas e de olhos fechados no pique, contando até o número combinado. Enquanto isso, o resto do grupo tem de se esconder. Quando termina de contar, o jogador vai procurar os companheiros. Quem está escondido tem de correr até o pique para se salvar. Quando encontra alguém, o jogador que está procurando tem de voltar ao pique e dizer onde é que viu o companheiro. Se o jogador encontrado chegar ao pique antes do perseguidor, ele se salva. O primeiro que for pego é o perseguidor na próxima jogada. Se todo mundo for salvo, a brincadeira continua com o mesmo perseguidor. Gato-e-rato Os amigos fazem uma roda, dando as mãos. Alguém tem de ser o rato e ficar dentro da roda. Outra pessoa é o gato e fica do lado de fora. O gato pergunta e a roda responde: -O senhor rato está em casa? -Não! -A que horas chega? -Às oito horas! A roda, então, começa a girar, contando as horas combinadas.
  • 3. Quando terminar, solta os braços, mas mantém a posição. O gato entra na roda para pegar o rato. O gato e o rato podem entrar e sair da roda, correndo. O gato tenta agarrar o rato, que foge do gato o quanto pode. Quando o rato é preso, recomeça o jogo. Quem foi o rato é o gato na vez seguinte. Outra pessoa da roda é o rato. Mamãe-posso-ir? Primeiro trace duas linhas no chão, com uns 8m de distância entre elas. Alguém é escolhido para ser a mamãe e fica numa das linhas, de costas para os jogadores. Os outros ficam na outra linha, um do lado do outros. Um por um, os jogadores tentam chegar à mamãe, perguntando "mamãe posso ir?". A mamãe, que está de costas, responde dando ordens que o jogador tem que seguir. Alguém tem de ser o juiz, para ver se as ordens vão ser cumpridas direito. Se ela mandar dar passos de formiguinha, o jogador dá passos bem pequenos. Passos de canguru são pulinhos. Se ela disser dar passos de cachorro o jogador tem de andar de quatro. A mamãe pode mandar anda pra frente ou para trás, quantos passos ela quiser. Os jogadores também podem combinar outros tipos de passos. Ganha quem chegar primeiro até a mamãe. Pedrinhas (almofadinha, bole-bole, bugalha, cinco-marias, saquinhos). Para jogar, é preciso ter cinco pedrinhas ou saquinhos com areia dentro. Depois de agitar as pedrinhas dentro de suas mãos fechadas, jogue-as para cima, com cuidado para elas não se espalharem muito quando caírem no chão. Pegue uma pedra e atire para cima. Você tem de apanhar outra pedra do chão antes de apanhar a que jogou para cima. E assim você vai fazendo, até que todas estejam em sua mão. Mas atenção: quando for apanhar uma pedra do chão, não pode tocar em nenhuma outra. Se isso acontecer, agite as pedrinhas e jogue-as para cima de novo. Faça um arco com a mão esquerda (ou com a direita, se você for canhoto), perto de onde estão as pedrinhas. Jogue uma pedra para cima. Agora você tem de passar uma pedra por baixo do arco antes de apanhar a pedra que jogou para cima e também não pode tocar em nenhuma outra pedra. Vá repetindo essa jogada, até conseguir ter todas as pedrinhas em sua mão. Peia-Quente (chicotinho-queimado, cipozinho-queimado, esconde- vareta, quente-frio)
  • 4. Alguém esconde alguma coisa (peia) e volta para o lugar. Os outros jogadores têm de procurar o que ele escondeu. Ele vai orientando os companheiros, dizendo "frio" quando estiver longe ou "quente" quando estiver perto. Quanto mais perto, mais quente e quem escondeu vai dizendo "está esquentando", "está pegando fogo", até alguém encontrar a peia. Quem encontrar esconde o objeto da próxima vez. Pega-Pega (barata, manja, pegar, pegador, pique-pega, pira, salva) Há vários tipos de pega-pega. O mais comum é aquele em que alguém é sorteado para ser o pegador ou perseguidor. Ele tem de correr atrás dos outros até conseguir pegar alguém, que será o próximo pegador. Para se salvar, você tem de correr e bater no lugar que foi escolhido para ser o pique. Outro tipo de pega-pega é o pega-pega - congelou. Quem for pego tem que ficar parado, congelado, até ser salvo ou descongelado por um dos companheiros para voltar à brincadeira. O pega-cocorô é uma variação em que, em vez de correr para bater no pique, você precisa se abaixar para ser salvo. Passa-Anel (anelzinho, jogo-do-anel) Antes de tudo, escolha quem vai ser o passador de anel. Ele põe o anel (ou outra coisa pequena) entre suas mãos, que estão encostadas uma na outra. Os outros jogadores ficam um ao lado do outro, com as palmas das mãos encostadas como as do passador de anel. O passador passa as suas mãos no meio das mãos de cada um dos jogadores, deixando cair o anel na mão de um deles sem que ninguém perceba. Quando tiver passado por todos os jogadores, o passador pergunta a um deles: "Quem ficou com o anel ?". Se acertar, é o novo passador. Se não, paga a prenda (castigo) que os jogadores mandarem. O passador repete a pergunta até alguém acertar. Quem acerta é o novo passador.
  • 5. João Bobo Uma criança fica no centro, entre dois amigos ou amigas, sendo um na frente e outro atrás. O do meio, com os pés unidos e fixos no chão, se deixa empurrar para frente e para trás. É apoiado com segurança, cada vez por um dos parceiros, que depois o conduz novamente à posição vertical. Garrafão Desenhe no chão uma garrafa grande e um outro círculo fora dela que será o céu. Escolha alguém para ficar no céu e ser o pegador. O resto da turma fica em volta do garrafão. O pegador vem correndo do céu e tenta pegar os outros jogadores, que correm em volta do garrafão. Não vale pisar na linha nem entrar no garrafão, mas vale pular por cima dele. Quem for pego vai levando tapas dos outros até conseguir chegar ao céu. Caí-no-Poço (beijo-abraço-aperto-de-mão, pó-rouge-batom) Meninos e meninas escolhem em separado uma fruta, escondido de quem foi escolhido para cair no poço. Ele terá de adivinhar a fruta no final. O menino que caiu no poço começa a brincadeira, e uma menina responde, assim: Menino: - Ai ! Ai ! Menina: - O que foi ? Menino: - Caí no poço. Menina: - A água bateu onde ? Menino: - Pelo pescoço. Menina: - O que se tira disso ? Menino: - Um aperto de mão e um beijo (ou qualquer coisa que ele escolher). Menina: - Qual é a fruta ? Aí, quem "caiu no poço" responde. Se ele acertar a fruta, ganha da menina o que ele tinha pedido. Se não, sai da brincadeira, e outro menino entra no seu lugar. Cabra-Cega (cobra-cega, pata-cega, galinha-cega) Todo mundo forma uma roda e fica de mãos dadas. Quem for escolhido pra ser a cabra-cega fica com os olhos vendados e vai para o meio da roda. A cabra tem de agarrar alguém da roda, que não pode ficar parada: quem estiver do lado para onde a cabra estiver indo foge, quem está do outro lado avança. Se a cabra-cega for esperta, consegue pegar alguém que está atrás dela. Se a corrente da roda quebrar, o jogador que estiver do lado esquerdo de quem soltou a mão fica sendo a cabra, e a brincadeira começa de novo.
  • 6. Boca-de-Forno Escolha antes quem vai ser o mestre. Ele é quem começa a brincadeira, dizendo frases que todo mundo tem de responder, assim: - Boca de forno ? - Forno. - Tirando bolo ? - Bolo ! - Maracujá ? - Já ! - Seu rei mandou perguntar ! - O quê ? - Se faz tudo o que ele mandar ? - Tudo ! - E quem não fizer ? - Ganha bolo ! - Seu rei mandou dizer para ... E aí, vem a ordem, que todo mundo tem de cumprir. Normalmente, o mestre pede para buscar alguma coisa, como uma flor ou uma pedra. O primeiro que trouxer fica livre, o resto toma bolo, que são tapas na mão de vários tipos. Tem bolo frio (leve), morno (médio), quente (forte), de passarinho (beliscão de leve), de pai (bem forte) e de mãe (bem livre). Quem escolhe que bolo cada um vai tomar é o ganhador, que vira mestre na próxima jogada. Barra-Bandeira (caça-bandeira, bandeirinha,rouba-bandeira, salva- madeira, vitória) Para brincar, é preciso de um espaço grande (de 8 metros a 15 metros de comprimento), dividido ao meio por uma linha riscada no chão. A bandeira pode ser uma vara com um lenço amarrado na ponta ou qualquer outro marco. Separe a turma em dois times, cada um numa metade do espaço. Cada time põe sua bandeira ao fundo do campo. Alguém tem de ser o juiz e gritar "larga!" para começar a brincadeira. Quando ouvir o grito, o jogador das pontas de cada uma das equipes sai correndo e tenta pegar a bandeira e levá-la de volta para o seu time. O difícil é chegar até a bandeira sem ser agarrado por alguém do outro time. Para isso, o jogador não pode ir direto ao alvo, tem de fazer manobras, correr para o lado, confundir os adversários. Leva o ponto quem conseguir pegar a bandeira ou agarrar o adversário. A cada rodada, os corredores da ponta vão para o fim da fila. Ganha quem fizer mais pontos.