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8. 주차별 강의계획

          주    날짜              주제                                         내용

          1    09/05   수업 소개        Class Introduction & Ice Braking


          2    09/12   환경 조사(1)     N-Screen환경에 대한 심화 연구_사용자를 중심으로 | N-Screen에 대한 담론 (1)

환경조사      3    09/19   환경 조사(2)     N-Screen환경에 대한 심화 연구_기술과 마켓을 중심으로| N-Screen에 대한 담론 (2)


          4    09/26   방법론 연구(1)    사용자 경험디자인방법론 실슴              | Co-creative Workshop


          5    10/10   방법론 연구(2)    사용자 경험디자인 방법론 기초 | 워크샵 결과에 대한 Desk Research
사용자조사
          6    10/17   사용자 리서치(1)   사용자 경험에 대한 사용자 리서치 방법론 기초


          7    10/24   사용자 리서치(2)   개인별/그룹별 사용자 리서치 진행에 대한 내용 토론 및 키워드 추출


          8    10/31   중간고사         문제점 발견 및 그에 따른 요소정의/환경요소에 대한 서론 제출


          9    11/07   방법론 실행(1)    중간고사 내용을 중심으로 문제를 해결하기 위한 다양한 방법 연구 기초


사용자경험     10   11/14   방법론 실행(2)    Persona, Mindmapping등을 통한 주요한 키 Finding 추출


          11   11/21   방법론 실행(3)    사용자 스토리보드/시나리오 제작


          12   11/28   프로토타이핑(1)    프로토타이핑 기초


          13   12/05   프로토타이핑(2)    프로토타이핑 제작
프로토타이핑
          14   12/12   프로토타이핑(3)    프로토타이핑 및 Documentation


          15   12/27   기말고사         Public Presentation
최대한 빠른 시간 안에 고객과의 신뢰성
재빨리 보여주는 것이 중요함
속이지 않고, 개인정보를 팔아먹지 않고, 바로 고장 나지 않
으며, 싞뢰를 배반하지 않을 것이라는..



사람들이 믿는다는 것은 그것과 관련을
맺고 그것에 얽힌 위험도 감수한다는 것.
자청해서 시험해보고, 배우고 발견하고 더 많은 기능을 쓰
고 싶어하는 욕구. 쓰면서 안 좋은 일에 대한 두려움이 없음
적절한 가치를 고객에게 주기 위해서는
고객의 현재 사는 곳 문화와 상황과 컨
텍스트(감정,기술,문화)를 파악
[Greet Hofsteds의 Software of the Mind]
권력도구 권력을 가짂 사람들은 어떻게 받아들여지는가?
개인주의와 집단주의 문화의 구성원들이 가족과 그외의 조
직에서 자유로운가? 혹은 가족중심으로 묶여있는가?
남성성과 여성성 성역활 구분이 얼마나 강한가? 성역홗 구
분이 얼마나 강한가? 강한 남성우원주의 문화에서는 전통
적인 성 구분이 남아있다.
불확실성 회피 그 문화는 모호함이나 불확실함에 대해 얼마
나 관대한가?
시간 적응 과거와 현재와 미 중 어디에 더 가치를 두는가?
좋은 디자인이란 사람들이 필요로 하는
중요한 기능들을 모두 유지하고도 서비
스/제품이 최대한 심플하게, 숨어서 많은
복잡한 작업을 대신.
사람들은 시킨일은 제품/서비스가 제대
로 듣고 하고 있는지 알고 싶어함. 그래
서 반응하는 속도와 태도가 중요함.


즉각 0.1초 정도
지연 0.1초에서 1초 사이
끊김 1초 이상
중단 10초 이상
제품/서비스를 진지하게 실행하면서도 그
제품이나 서비스를 갖고 놀 수 있는 환경
그냥 눌러봄. 기능 탐색. 궁금증



놀이는 심각한 결과를 낳지 않는다. 만약
사용자가 속았다고 느끼거나 무력감을
느끼면 놀이는 거기서 끝난다.
사우나는 따뜻한 온도뿐 아니라 기능적으로나
                                    심미적으로 기분 좋게 만들어주는 나무재질의
                                    공갂이기 때문에 기분 좋은 경험을 제공한다.




아름다운 제품이 더 잘 기능한다.
Emotional Design by Donald Norman



예쁜 게 전부는 아니다. 좋은 인상이 중
요하다. 그러기 위해서는 제대로 기능해
야 하고 그리고 심미적인 만족감을 주어
야지만 만족을 느낀다.
Why is design research important?
                                             디자이너 및 엔지니어등의 치명적인 함정은 당연히 “잘알고 있다!라는 믿음”입니다. 이 업계에서
                                             가장 성공한 사람들은 목표 사용자, 문화, 컨텍스트에 대핚 깊은 이해와 주의 깊은 관찰을 바탕으
                                             로 자싞들의 직관을 닦아 나갑니다. 디자인 리서치는 주의 깊게 해석하고, 이리저리 돌려보고,
                                             패턴을 찾는 작업들을 포함합니다.
                                             좋은 디자인 리서치는 디자이너의 창조성과 가치를 높여주는 도약대가 되어줍니다.


                                             You've said that good design needs to understand "deep, roiling
                                             currents of our dynamic culture." Is research the best method for
                                             divining those currents?
Brenda Laurel, Ph.D., is the chair of the
Graduate Program in Design at California     ‘리서치’는 매우 광범위한 용어입니다. 탐험, 조사, 관찰, 발견, 체험은 모두 리서치라는 말과
College of the Arts. She has written and
edited several seminal interaction design    동의어입니다.
books, including Computers as Theater, The
Art and Science of Human-Computer
Interaction, and Design Research.
                                             You've said that design needs to be a more "muscular" profession. How
                                             can research help in that?
                                             시대의 짂정한 욕구를 정의하고. 우리를 둘러싼 수많은 믿음, 활동, 경향, 희망, 두려움들을 주
                                             의깊게 관찰하는 디자이너 필요합니다. 활동적인 디자인은 우리 앞에 새로운 도전의 길을 열
                                             어둡니다.

                                             What should designers look for when doing research?
                                             리서치의 사전적인 정의는 “ 과학적이거나 학구적인 조사활동”입니다. 주제에 대한 본인의 편
                                             견이나 믿음을 주의깊게 정의하고 혺자만의 생각에 빠지지 않도록 이들을 객관화하는 일입니
                                             다. 그리고 가장 효과적인 해결책을 얻도록 리서치를 위한 질문, 대상, 컨텍스트, 조사방법론
                                             을 선별합니다.
 Behavior, attitudes and aptitudes of potential product users
 Technical, business, and environmental contexts - the domain – of the products to be designed
 Vocabulary and other social aspects of the domain in question
 How existing products are used
 Provide valuable human insights that are not revealed through traditional market research
 Answer to these questions :
        How does the product fit into the broader context of people’s lives?

        What goals motivate people to use the products, what basic tasks help people accomplish these goals

        What experience do people find compelling? How do these relates to the product being designed?

        What problem do people encounter with their ways of doing things?
 Literature review
Initiate Project
                    Stakeholder interview Subject matter expert(SME) interview
                    User and customer interview
                    Products/prototypes and competitive audits
Define Problem,
Issues, Project     User observation/ethnographic field studies
                    Focus group interview
                    Usability and user testing Card sorting
User Modeling,
Use Case            Task analysis
                    Market demographic and market segments
User Research method to define the problems & issues

                                     -   Product marketing plans/ Brand strategy
                                     -   Market research/ User survey/ Technical Spec
Environments                                                                                         - Use it basis for developing questions to ask stakeholders,
               Literature review     -   Business and technical journal articles
Analysis                                                                                             SME
                                     -   Competitive studies
                                     -   Usability study results and metrics


                                     -   Preliminary product vision
                                     -   Budget and schedule
                                                                                                     Should be occur before any user research begins because t
               Stakeholder interview -   Technical constraints and opportunities
                                                                                                     hese discussion inform how user research is conducted
                                     -   Business drivers
                                     -   Stakeholder’s perception of the users


                                     - Experts on domain
                                                                                                     - Knowledgeable, but are not designer
               SME interview         - Provides valuable perspective on products
                                                                                                     - Represent skewed perspective
                                     - Necessary in complex or specialized domains

3C Analysis
                                     -   Examine any existing version or prototype of the products
               Products and          -   Examine chief competitors
               competitive audits    -   Engage heuristic/expert view of current and competitive
                                     -   Define SWOT, Provides a general idea of functional scope


                                     -   Their goals in purchasing the products
                                     -   Their frustrations with current solutions
                                                                                                     - Customers of a products are those people who make the
               Customer interview    -   Their decision process for purchasing a product
                                                                                                     decision to purchase it
                                     -   Their role in installation, maintenance, management
                                     -   Domain-related issues and vocabulary
Qualitative User Research Method

                                      - Choose to match indentified demographic segments of the target market +
                                      - Ask a structured questions and provide a structured set of choices
              Focus Group interview
                                      - Useful for gauging initial reaction to the form of a product, its visual appearance
                                      - Gather reaction to a product


                                      - Uses data from focus group and market survey to group potential customers by demographic criteria
                                      - Also include psychographics and behavior variables
              Market Demographic &
                                        (attitudes, lifestyle, values, ideology, risk aversion, decision making patterns)
              Market segments
                                      - Classification : SRI’s VALS segmentation, PRIZM clusters
                                      - Tool for identifying and quantifying a market opportunity


                                      - Naming
                                      - Organization
              Usability Test
                                      - First time use and discoverability
Others                                - Effectiveness

                                      - Technique to understand how user organize information and concepts
              Card Sorting
                                      - Valuable tool to uncover user mental model


                                      -   Questionnaire, Open ended interviews
                                      -   Why the user is performing the tasks.
                                      -   Frequency and importance of the tasks
                                      -   Cues- what initiates the execution of the task
                                      -   Dependency
              Task Analysis
                                      -   Who are involved and roles and responsibility
                                      -   Specific actions and decisions are made
                                      -   Information that is used to support decision
                                      -   Wrongs, breakdowns, errors, exception cases
                                      -   How wrongs are corrected.
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사용자의 홖경에서 직접 사용행태 분석 -                                    - 사용자의 홖경에서 직접 사용행태 분석

         사용자와 관찰자의 확실하게 분배된 역할 -                                    - 사용자 관찰자갂의 동반자 역할

행위에 관여하지 못한 채, 촬영 등을 통해 사용자 행태 분석-                                  - 행위에 어느 정도의 제제가 가능
                                     Ethnography   Contextual       - 원하는 사용 행태 등 쉽게 접귺
                                        Research   Interview        - Ethnography Research보다 시갂/비용 절감 가능




                                            Self   Simulated
관찰자는 실제 장소에 있지 않고, 사용자갸 보고하는 형식-     Monitoring    Lab              - 가상의 공갂에서 사용자 행태 실험

             보고자와 분석자와의 분배된 역할 -      Technique    Context          - 피험자, 실험자라는 역할 분배

      사용 행위 외 기타 행태들에 대한 분석자료 미비-

                                                                * Fly on the wall.
                                                                  - 홗동이 벌어지는 현장으로 가서 무슨일이 벌어지는지 관찰
                                                                * Shadowing
                                                                  - 대상자들이 고유한 행동을 하는 것을 따라다님
                                                                * Undercover agent.
                                                                  - 사람들에게 알리지 않고 직접 인터랙션 하면서 관찰
자발적인 참여자 개인이나 그룹에게 각각 다른 시나리오에
                                                                   대상자로 하여금 그들이 해당 제품이나 서비스에 대해
   따라 역홗극을 하게함으로써 주제, 반응, 방법 도출
                                                 Directed          행동을 취하거나 인터랙션 했던 순갂들을 직접 설명
                                  Role Playing
                                                 Storytelling



                                     Extreme
                                                 (Un)focus
                                         User                      - IDEO의 방법으로, 기졲 Focus그룹과 바꿨다.
                                                 Group
   해당 주제에 대해 아무것도 모르는 사람과의 인터뷰      Interview                      -정반대 방법. 일반적인 사용자의 시각이 아닌
                                                                    주제에 대해 틀에 박히지 않은 시각을 얻는것.


                                                                * Desk/purse/briefcase tour
                                                                  - 업무습관, 성격등에 대해 알수 있다. 초심자의 마음 중요
“Gaining Real-time Service Insights”
사람들의 행동과 경험을 관찰할 목적, 일상적인 생활의 조사자들이 몰입을 통한 문제점 찾기.
사용자 사용 관찰, 작은 비디오 카메라, 사진, 단순한 노트와 펜 기술
서비스 사용맥락에서 흥미/문제가 발생하
                                          는 환경속에서 이루어짐
                                          사용자 행동을 관찰.추적.인터뷰
                                          인터뷰어와 사용자는 일종의 파트너쉽 발
                                          생


                                          사용자 사용 관찰, 환경의 Artifacts관찰
                                          작은 비디오 카메라, 사진, 단순한 노트와
                                          펜 기술
                                          사용에 대한 모든것을 기술.
                                          사용에 대한 의도와 이유등에 대해 질문
                                          문제가 생길때 왜 그렇게 되었는지, 그것
                                          에 대한 의견 기술
                                          프로세스 기술
                                          조사 후, 바로 해석 활동을 통한 Affinity
                                          Diagram 진행




“Gaining In-depth understanding of stakeholder”
A DAY IN THE LIFE는 특별한 타입의 고객(어쩌면 이미 특정한 성격으로 분류되었
을)의 일상의 활동들에 대한 기술적인 설명을 하기 위해서 고객의 특성에 맞게 적
용한 리서치 자료수집
간단한 그래픽이나 만화는 쉽고 빠르게 만들 수 있고, 비디오나 사진은 사용자의 환경과 일상을 풍
부하게 묘사하는 도구로서 유용, 사람들의 일상 속 문제와 솔루션을 밝혀내어 그들을 움직이는 요
인과 동기가 무엇인지에 관한 훨씬 더 전체론적인 시각
그러니까.


관찰. 수동적인 보기가 아닌 적극적인 관찰
수동적인 보기가 아닌 적극적인 관찰을 구분한 사람들


                 “내 작업은 익숙한 것들을 내가 어떻게 보는지를 ‘보는’지점에서 시작된다”
                                                  -화가 재스퍼 존스-


 “나는 그전에도 천남성을 많이 보아왔지만 그 꽃을 그렇게 집중해서 들여다본 것은 그때가 처음이였다”
                                                 -화가 조지아 오키프-


“당신이 보고 있는 것들에 대해 생각해보라.자신이 가장 생각하지 않는 것들에 대해 가장 많이 생각하라”
                                                  -화가 마르쉘 뒤샹-


       “나의 세계가 남들과 다른 것은 소리, 냄새, 형상의 요철, 질감으로 느껴지는 것이 전부였다”
                                               -생물학자 제라트 버메이-
“하지만, 우리가 보고 기록하고, 구축한 모든 것들은
모든 지식이 뒤틀린 것처럼 왜곡되곢한다. 첫째는
우리시대의 종족의 집단적 세력과 시대적 흐름이
고,둘째는 우리들 각자가 가진 개별적 성향떄문
이다.”
-소설가 존 스테인백
“발견은 모든사람들이 보는것을 ‘보고’,
아무도 생각하지 않은 것을 ‘생각하는’
     것으로 이루어져있다”
XPLANE사가 개발한 Visual Thinking 기법.
초간단 고객 프로파일러       Really Simple customer profiler

인구통계학적 특징을 넘어 고객의 주요 환경, 행동, 관심사, 열망들을 깊이 이해
사용자와 회사간의 Value Proposition 설계 가능

회사                                                   사용자
Demographic Segmentation                             Persona
1                  2                       3                      4                    5                      6
WHAT DOES SHE          WHAT DOES SHE           WHAT DOES SHE      WHAT DOES SHE            WHAT IS HER            WHAT DOES HER
SEE?                   HEAR?                   THINK AND FEEL?    SAY AND DO?              PAIN?                  GAIIN?
[경험]                   [영향력]                   [생각과 느낌]           [발언과 실천]                 [고충]                   [비젼]


고객이 처핚 환경 속에서      환경이 고객에게 어떤 영               고객의 마음속에 무엇이           고객이 무슨 말을 하는지,
무엇을 보는지 설명하라       향을 미치는지 설명하라                있는지 묘사를 시도하라           대중 앞에서 어떻게 행동
                                                                      하는지 상상하라.

• 고객이 보는 게 무엇인가?       • 고객의 친구는 무슨말을 하        • 짂정으로 중요한 것은 무엇   • 고객의 사고방식은 어떠한          • 고객의 가장 큰 불만을 무   • 고객이 짂정으로 무엇을 원
                         는가? 배우자는?               인가?(말하기 어려운)       가?                       엇인가?               하고 필요로 하는가?
• 고객주위에 누가 있는가?
                       • 누가 고객에게 영향을 미치        • 고객의 감정을 상상해보라.   • 고객이 다른 사람들에게 어         • 고객이 원하거나 필요로 하   • 고객은 성공은 어떻게 평가
• 고객의 친구가 누구인가?
                         고 어떻게 그것이 가능한가?         무엇이 고객의 마음을 움직     떤 말을 하는가?                는 것을 얻는데 어떤 장해     하는가?
• 고객은 어떤 제안들에 노출                                 이는가?                                        물이 있는가?
                       • 어떤 미디어채널 영향력이                            • 고객이 말하는 것과 실제로                            • 고객이 목표를 달성하기 위
  되는가?
                         큰가?                   • 고객은 무엇 때문에 밤잠을     생각하고 느끼는 것 사이의         • 고객은 어떤 리스크를 두려     해 사용할 수 있는 전략에
• 고객은 어떤 문제에 부딪히                                 설치는가?              갈등을 특별히 주목하라.            워하는가?              대해 생각해보라.
  는가?
                                               • 고객의 꿈과 소망을 표현해
                                                 보라.
[생각과 느낌]
                     What does she
                  THINK AND FEEL?         정말 중요한 것
                                           주요 관심사
                                           걱정과 열망




  What does she                                      What does she
   HEAR?                                                SEE?
    [영향력]                                                [경험]
    친구의 말                                                 환경
    가족의 말                                                친구들
영향력 있는 사람들의 말                                           시장상황

                                          [발언과 실천]
                       What does she     대중 앞에서의 태도
                     SAY AND DO?           외형적인 특징
                                       타인/가족들에게 하는 행동
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  • 1.
  • 2. 8. 주차별 강의계획 주 날짜 주제 내용 1 09/05 수업 소개 Class Introduction & Ice Braking 2 09/12 환경 조사(1) N-Screen환경에 대한 심화 연구_사용자를 중심으로 | N-Screen에 대한 담론 (1) 환경조사 3 09/19 환경 조사(2) N-Screen환경에 대한 심화 연구_기술과 마켓을 중심으로| N-Screen에 대한 담론 (2) 4 09/26 방법론 연구(1) 사용자 경험디자인방법론 실슴 | Co-creative Workshop 5 10/10 방법론 연구(2) 사용자 경험디자인 방법론 기초 | 워크샵 결과에 대한 Desk Research 사용자조사 6 10/17 사용자 리서치(1) 사용자 경험에 대한 사용자 리서치 방법론 기초 7 10/24 사용자 리서치(2) 개인별/그룹별 사용자 리서치 진행에 대한 내용 토론 및 키워드 추출 8 10/31 중간고사 문제점 발견 및 그에 따른 요소정의/환경요소에 대한 서론 제출 9 11/07 방법론 실행(1) 중간고사 내용을 중심으로 문제를 해결하기 위한 다양한 방법 연구 기초 사용자경험 10 11/14 방법론 실행(2) Persona, Mindmapping등을 통한 주요한 키 Finding 추출 11 11/21 방법론 실행(3) 사용자 스토리보드/시나리오 제작 12 11/28 프로토타이핑(1) 프로토타이핑 기초 13 12/05 프로토타이핑(2) 프로토타이핑 제작 프로토타이핑 14 12/12 프로토타이핑(3) 프로토타이핑 및 Documentation 15 12/27 기말고사 Public Presentation
  • 3.
  • 4.
  • 5. 최대한 빠른 시간 안에 고객과의 신뢰성 재빨리 보여주는 것이 중요함 속이지 않고, 개인정보를 팔아먹지 않고, 바로 고장 나지 않 으며, 싞뢰를 배반하지 않을 것이라는.. 사람들이 믿는다는 것은 그것과 관련을 맺고 그것에 얽힌 위험도 감수한다는 것. 자청해서 시험해보고, 배우고 발견하고 더 많은 기능을 쓰 고 싶어하는 욕구. 쓰면서 안 좋은 일에 대한 두려움이 없음
  • 6. 적절한 가치를 고객에게 주기 위해서는 고객의 현재 사는 곳 문화와 상황과 컨 텍스트(감정,기술,문화)를 파악 [Greet Hofsteds의 Software of the Mind] 권력도구 권력을 가짂 사람들은 어떻게 받아들여지는가? 개인주의와 집단주의 문화의 구성원들이 가족과 그외의 조 직에서 자유로운가? 혹은 가족중심으로 묶여있는가? 남성성과 여성성 성역활 구분이 얼마나 강한가? 성역홗 구 분이 얼마나 강한가? 강한 남성우원주의 문화에서는 전통 적인 성 구분이 남아있다. 불확실성 회피 그 문화는 모호함이나 불확실함에 대해 얼마 나 관대한가? 시간 적응 과거와 현재와 미 중 어디에 더 가치를 두는가?
  • 7. 좋은 디자인이란 사람들이 필요로 하는 중요한 기능들을 모두 유지하고도 서비 스/제품이 최대한 심플하게, 숨어서 많은 복잡한 작업을 대신.
  • 8. 사람들은 시킨일은 제품/서비스가 제대 로 듣고 하고 있는지 알고 싶어함. 그래 서 반응하는 속도와 태도가 중요함. 즉각 0.1초 정도 지연 0.1초에서 1초 사이 끊김 1초 이상 중단 10초 이상
  • 9. 제품/서비스를 진지하게 실행하면서도 그 제품이나 서비스를 갖고 놀 수 있는 환경 그냥 눌러봄. 기능 탐색. 궁금증 놀이는 심각한 결과를 낳지 않는다. 만약 사용자가 속았다고 느끼거나 무력감을 느끼면 놀이는 거기서 끝난다.
  • 10. 사우나는 따뜻한 온도뿐 아니라 기능적으로나 심미적으로 기분 좋게 만들어주는 나무재질의 공갂이기 때문에 기분 좋은 경험을 제공한다. 아름다운 제품이 더 잘 기능한다. Emotional Design by Donald Norman 예쁜 게 전부는 아니다. 좋은 인상이 중 요하다. 그러기 위해서는 제대로 기능해 야 하고 그리고 심미적인 만족감을 주어 야지만 만족을 느낀다.
  • 11.
  • 12.
  • 13. Why is design research important? 디자이너 및 엔지니어등의 치명적인 함정은 당연히 “잘알고 있다!라는 믿음”입니다. 이 업계에서 가장 성공한 사람들은 목표 사용자, 문화, 컨텍스트에 대핚 깊은 이해와 주의 깊은 관찰을 바탕으 로 자싞들의 직관을 닦아 나갑니다. 디자인 리서치는 주의 깊게 해석하고, 이리저리 돌려보고, 패턴을 찾는 작업들을 포함합니다. 좋은 디자인 리서치는 디자이너의 창조성과 가치를 높여주는 도약대가 되어줍니다. You've said that good design needs to understand "deep, roiling currents of our dynamic culture." Is research the best method for divining those currents? Brenda Laurel, Ph.D., is the chair of the Graduate Program in Design at California ‘리서치’는 매우 광범위한 용어입니다. 탐험, 조사, 관찰, 발견, 체험은 모두 리서치라는 말과 College of the Arts. She has written and edited several seminal interaction design 동의어입니다. books, including Computers as Theater, The Art and Science of Human-Computer Interaction, and Design Research. You've said that design needs to be a more "muscular" profession. How can research help in that? 시대의 짂정한 욕구를 정의하고. 우리를 둘러싼 수많은 믿음, 활동, 경향, 희망, 두려움들을 주 의깊게 관찰하는 디자이너 필요합니다. 활동적인 디자인은 우리 앞에 새로운 도전의 길을 열 어둡니다. What should designers look for when doing research? 리서치의 사전적인 정의는 “ 과학적이거나 학구적인 조사활동”입니다. 주제에 대한 본인의 편 견이나 믿음을 주의깊게 정의하고 혺자만의 생각에 빠지지 않도록 이들을 객관화하는 일입니 다. 그리고 가장 효과적인 해결책을 얻도록 리서치를 위한 질문, 대상, 컨텍스트, 조사방법론 을 선별합니다.
  • 14.
  • 15.
  • 16.
  • 17.
  • 18.
  • 19.  Behavior, attitudes and aptitudes of potential product users  Technical, business, and environmental contexts - the domain – of the products to be designed  Vocabulary and other social aspects of the domain in question  How existing products are used  Provide valuable human insights that are not revealed through traditional market research  Answer to these questions :  How does the product fit into the broader context of people’s lives?  What goals motivate people to use the products, what basic tasks help people accomplish these goals  What experience do people find compelling? How do these relates to the product being designed?  What problem do people encounter with their ways of doing things?
  • 20.  Literature review Initiate Project  Stakeholder interview Subject matter expert(SME) interview  User and customer interview  Products/prototypes and competitive audits Define Problem, Issues, Project  User observation/ethnographic field studies  Focus group interview  Usability and user testing Card sorting User Modeling, Use Case  Task analysis  Market demographic and market segments
  • 21. User Research method to define the problems & issues - Product marketing plans/ Brand strategy - Market research/ User survey/ Technical Spec Environments - Use it basis for developing questions to ask stakeholders, Literature review - Business and technical journal articles Analysis SME - Competitive studies - Usability study results and metrics - Preliminary product vision - Budget and schedule Should be occur before any user research begins because t Stakeholder interview - Technical constraints and opportunities hese discussion inform how user research is conducted - Business drivers - Stakeholder’s perception of the users - Experts on domain - Knowledgeable, but are not designer SME interview - Provides valuable perspective on products - Represent skewed perspective - Necessary in complex or specialized domains 3C Analysis - Examine any existing version or prototype of the products Products and - Examine chief competitors competitive audits - Engage heuristic/expert view of current and competitive - Define SWOT, Provides a general idea of functional scope - Their goals in purchasing the products - Their frustrations with current solutions - Customers of a products are those people who make the Customer interview - Their decision process for purchasing a product decision to purchase it - Their role in installation, maintenance, management - Domain-related issues and vocabulary
  • 22. Qualitative User Research Method - Choose to match indentified demographic segments of the target market + - Ask a structured questions and provide a structured set of choices Focus Group interview - Useful for gauging initial reaction to the form of a product, its visual appearance - Gather reaction to a product - Uses data from focus group and market survey to group potential customers by demographic criteria - Also include psychographics and behavior variables Market Demographic & (attitudes, lifestyle, values, ideology, risk aversion, decision making patterns) Market segments - Classification : SRI’s VALS segmentation, PRIZM clusters - Tool for identifying and quantifying a market opportunity - Naming - Organization Usability Test - First time use and discoverability Others - Effectiveness - Technique to understand how user organize information and concepts Card Sorting - Valuable tool to uncover user mental model - Questionnaire, Open ended interviews - Why the user is performing the tasks. - Frequency and importance of the tasks - Cues- what initiates the execution of the task - Dependency Task Analysis - Who are involved and roles and responsibility - Specific actions and decisions are made - Information that is used to support decision - Wrongs, breakdowns, errors, exception cases - How wrongs are corrected.
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  • 31. • • • • • • • • • • • • • •
  • 32. 사용자의 홖경에서 직접 사용행태 분석 - - 사용자의 홖경에서 직접 사용행태 분석 사용자와 관찰자의 확실하게 분배된 역할 - - 사용자 관찰자갂의 동반자 역할 행위에 관여하지 못한 채, 촬영 등을 통해 사용자 행태 분석- - 행위에 어느 정도의 제제가 가능 Ethnography Contextual - 원하는 사용 행태 등 쉽게 접귺 Research Interview - Ethnography Research보다 시갂/비용 절감 가능 Self Simulated 관찰자는 실제 장소에 있지 않고, 사용자갸 보고하는 형식- Monitoring Lab - 가상의 공갂에서 사용자 행태 실험 보고자와 분석자와의 분배된 역할 - Technique Context - 피험자, 실험자라는 역할 분배 사용 행위 외 기타 행태들에 대한 분석자료 미비- * Fly on the wall. - 홗동이 벌어지는 현장으로 가서 무슨일이 벌어지는지 관찰 * Shadowing - 대상자들이 고유한 행동을 하는 것을 따라다님 * Undercover agent. - 사람들에게 알리지 않고 직접 인터랙션 하면서 관찰
  • 33. 자발적인 참여자 개인이나 그룹에게 각각 다른 시나리오에 대상자로 하여금 그들이 해당 제품이나 서비스에 대해 따라 역홗극을 하게함으로써 주제, 반응, 방법 도출 Directed 행동을 취하거나 인터랙션 했던 순갂들을 직접 설명 Role Playing Storytelling Extreme (Un)focus User - IDEO의 방법으로, 기졲 Focus그룹과 바꿨다. Group 해당 주제에 대해 아무것도 모르는 사람과의 인터뷰 Interview -정반대 방법. 일반적인 사용자의 시각이 아닌 주제에 대해 틀에 박히지 않은 시각을 얻는것. * Desk/purse/briefcase tour - 업무습관, 성격등에 대해 알수 있다. 초심자의 마음 중요
  • 34.
  • 35. “Gaining Real-time Service Insights” 사람들의 행동과 경험을 관찰할 목적, 일상적인 생활의 조사자들이 몰입을 통한 문제점 찾기. 사용자 사용 관찰, 작은 비디오 카메라, 사진, 단순한 노트와 펜 기술
  • 36.
  • 37. 서비스 사용맥락에서 흥미/문제가 발생하 는 환경속에서 이루어짐 사용자 행동을 관찰.추적.인터뷰 인터뷰어와 사용자는 일종의 파트너쉽 발 생 사용자 사용 관찰, 환경의 Artifacts관찰 작은 비디오 카메라, 사진, 단순한 노트와 펜 기술 사용에 대한 모든것을 기술. 사용에 대한 의도와 이유등에 대해 질문 문제가 생길때 왜 그렇게 되었는지, 그것 에 대한 의견 기술 프로세스 기술 조사 후, 바로 해석 활동을 통한 Affinity Diagram 진행 “Gaining In-depth understanding of stakeholder”
  • 38.
  • 39. A DAY IN THE LIFE는 특별한 타입의 고객(어쩌면 이미 특정한 성격으로 분류되었 을)의 일상의 활동들에 대한 기술적인 설명을 하기 위해서 고객의 특성에 맞게 적 용한 리서치 자료수집
  • 40. 간단한 그래픽이나 만화는 쉽고 빠르게 만들 수 있고, 비디오나 사진은 사용자의 환경과 일상을 풍 부하게 묘사하는 도구로서 유용, 사람들의 일상 속 문제와 솔루션을 밝혀내어 그들을 움직이는 요 인과 동기가 무엇인지에 관한 훨씬 더 전체론적인 시각
  • 41.
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  • 54. 그러니까. 관찰. 수동적인 보기가 아닌 적극적인 관찰
  • 55. 수동적인 보기가 아닌 적극적인 관찰을 구분한 사람들 “내 작업은 익숙한 것들을 내가 어떻게 보는지를 ‘보는’지점에서 시작된다” -화가 재스퍼 존스- “나는 그전에도 천남성을 많이 보아왔지만 그 꽃을 그렇게 집중해서 들여다본 것은 그때가 처음이였다” -화가 조지아 오키프- “당신이 보고 있는 것들에 대해 생각해보라.자신이 가장 생각하지 않는 것들에 대해 가장 많이 생각하라” -화가 마르쉘 뒤샹- “나의 세계가 남들과 다른 것은 소리, 냄새, 형상의 요철, 질감으로 느껴지는 것이 전부였다” -생물학자 제라트 버메이-
  • 56. “하지만, 우리가 보고 기록하고, 구축한 모든 것들은 모든 지식이 뒤틀린 것처럼 왜곡되곢한다. 첫째는 우리시대의 종족의 집단적 세력과 시대적 흐름이 고,둘째는 우리들 각자가 가진 개별적 성향떄문 이다.” -소설가 존 스테인백
  • 57. “발견은 모든사람들이 보는것을 ‘보고’, 아무도 생각하지 않은 것을 ‘생각하는’ 것으로 이루어져있다”
  • 58.
  • 59.
  • 60. XPLANE사가 개발한 Visual Thinking 기법. 초간단 고객 프로파일러 Really Simple customer profiler 인구통계학적 특징을 넘어 고객의 주요 환경, 행동, 관심사, 열망들을 깊이 이해 사용자와 회사간의 Value Proposition 설계 가능 회사 사용자 Demographic Segmentation Persona
  • 61. 1 2 3 4 5 6 WHAT DOES SHE WHAT DOES SHE WHAT DOES SHE WHAT DOES SHE WHAT IS HER WHAT DOES HER SEE? HEAR? THINK AND FEEL? SAY AND DO? PAIN? GAIIN? [경험] [영향력] [생각과 느낌] [발언과 실천] [고충] [비젼] 고객이 처핚 환경 속에서 환경이 고객에게 어떤 영 고객의 마음속에 무엇이 고객이 무슨 말을 하는지, 무엇을 보는지 설명하라 향을 미치는지 설명하라 있는지 묘사를 시도하라 대중 앞에서 어떻게 행동 하는지 상상하라. • 고객이 보는 게 무엇인가? • 고객의 친구는 무슨말을 하 • 짂정으로 중요한 것은 무엇 • 고객의 사고방식은 어떠한 • 고객의 가장 큰 불만을 무 • 고객이 짂정으로 무엇을 원 는가? 배우자는? 인가?(말하기 어려운) 가? 엇인가? 하고 필요로 하는가? • 고객주위에 누가 있는가? • 누가 고객에게 영향을 미치 • 고객의 감정을 상상해보라. • 고객이 다른 사람들에게 어 • 고객이 원하거나 필요로 하 • 고객은 성공은 어떻게 평가 • 고객의 친구가 누구인가? 고 어떻게 그것이 가능한가? 무엇이 고객의 마음을 움직 떤 말을 하는가? 는 것을 얻는데 어떤 장해 하는가? • 고객은 어떤 제안들에 노출 이는가? 물이 있는가? • 어떤 미디어채널 영향력이 • 고객이 말하는 것과 실제로 • 고객이 목표를 달성하기 위 되는가? 큰가? • 고객은 무엇 때문에 밤잠을 생각하고 느끼는 것 사이의 • 고객은 어떤 리스크를 두려 해 사용할 수 있는 전략에 • 고객은 어떤 문제에 부딪히 설치는가? 갈등을 특별히 주목하라. 워하는가? 대해 생각해보라. 는가? • 고객의 꿈과 소망을 표현해 보라.
  • 62. [생각과 느낌] What does she THINK AND FEEL? 정말 중요한 것 주요 관심사 걱정과 열망 What does she What does she HEAR? SEE? [영향력] [경험] 친구의 말 환경 가족의 말 친구들 영향력 있는 사람들의 말 시장상황 [발언과 실천] What does she 대중 앞에서의 태도 SAY AND DO? 외형적인 특징 타인/가족들에게 하는 행동