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Fonaments i evolució de la multimèdia
              PAC 1
      Javier Villón Martínez
Introducción y primer capítulo

El lenguaje de los nuevos medios de comunicación



          ¿ Qué son los nuevos medios ?

          Objeto cultural

          Representación numérica

          Modularidad

          Automatización

          Variabilidad

          Transcodificación
¿ Qué son los nuevos medios ?

    Cuando una creación o una invención afecta a mas de
    una comunicación se considera un nuevo medio.


La revolución de los medios informáticos afectó a todas las fases
de la comunicación, abarcando la captación, la manipulación, el
almacenamiento y la distribución, ya sean textos, imágenes fijas y
en movimiento, sonido o construcciones espaciales.


  Los nuevos medios a nivel popular se identifican con el uso del
  ordenador para la distribución y la exhibición más que con la
  producción.




       Los textos distribuidos en papel o fotografías impresas
       en un libro no se consideran nuevos medios.
¿ Cómo se volvieron nuevos los medios ?



          1800, J.M. Jacquard inventó el “telar automático”.


       1833, Charles Babbage inventó “la máquina analítica”.


          1839, Louis Daguerre inventó el “Daguerrotipo”.


 1890, Herman Hollerith inventó “ la máquina de tabulación eléctrica”.


        1893, Edison inventó la “fotografía en movimiento”


     1936, Alan Turing inventó “la máquina universal de turing”.


1936, Konrad Zuse inventó “el primer ordenador digital sobre celuloide”.
Objeto cultural

Los objetos culturales engloban todos los nuevos medios,
que se encuentran implantados en nuestra cultura.


   Lev Manovich describe los objetos que cumplen con
   los cinco principios generales de los nuevos medios.




                  Objeto cultural
REPRESENTACIÓN NUMÉRICA

Los objetos de los nuevos medios se componen de código digital




  Creados partiendo de                          Sufren una conversión a través
  cero en el ordenador                              de fuentes analógicas




                   SON REPRESENTACIONES NUMÉRICAS




            Descripción en términos        Objetos sometidos a una
            formales (Matemáticos)         manipulación algorítmica



                                      Los medios se vuelven programables
Origen de los datos continuos
                                              Digitalización


                    Conversión en representación numérica




 Toma de muestras                                                     Cuantificación




                                                                 A cada muestra se le asigna
                                                                  un valor numérico a partir
 Conversión de datos                                              de una escala predefinida
continuos en discretos




                                                               La cuantificación de las muestras
 Los medios modernos           Estandarización masiva
                                                                 lleva a cabo la digitalización

 Nuevos medios            Adaptación al individuo
MODULARIDAD
     También llamado estructura fractal de los nuevos medios



         El objeto de los nuevos medios presenta
         siempre la misma estructura modular



Los propios objetos pueden combinarse a su vez dando lugar
a objetos aún más grandes sin perder su independencia


                           Ejemplo:

                 Estructura documento HTML
                                                          imágenes en GIF, JPEG…

                                                          Fragmentos mediáticos
                  Se compone de una serie
                                                          Escenas de lenguaje
                  de objetos independientes              realidad virtual VRML

                                                          Películas en Shockwave
                                                         y en Flash
           Un objeto de los nuevos medios consta de
           partes independientes componiéndose de
           otras mas pequeñas. (Píxeles, puntos 3D o
           caracteres de texto)
AUTOMATIZACIÓN

     Automatización de bajo nivel


El usuario modifica o crea desde cero un objeto
por medio de plantillas o de algoritmos simples

                     Ejemplo:
                                                   Corregir de manera automática
                                                  imágenes escaneadas,
        Programas de edición de imagen            mejorando su nivel de contraste
                                                  y eliminando el ruido.

                                                   Filtros que pueden modificar
                                                  una imagen de manera
                                                  automática desde el color hasta
                                                  cambiar toda una imagen.




        Automatización de alto nivel


Dar a entender al ordenador, los significados que
incluyen los objetos que se generan. Su semántica.
Los motores de inteligencia artificial
                 utilizan una diversidad de enfoques
                 para simular la inteligencia humana


                               Ejemplos:




Programas informáticos que simulan una conversación humana ajustando
su comportamiento en tiempo real a las acciones del usuario.



Los videojuegos: Nuevo medio donde el usuario se topa con la inteligencia
artificial. Habilidad e inteligencia limitada por la programación a nuestras
posibles interacciones con los personajes informáticos.



 Cámara inteligente, que cuando se le da un guión, automáticamente
 se pone a seguir la acción y encuadra los planos.
Automatización de acceso

     Ilustrado por los recursos mediáticos de carácter
     público distribuidos por numerosas páginas web



Necesidad eficaz de clasificar y buscar los objetos mediáticos


                         Ejemplo:

   El sistema operativo UNIX incorpora potentes comandos
   de búsqueda y filtraje de archivos de texto




                  Avances tecnológicos



                                                         Cámara de fotos   Magnetófono
                   Cúmulo de archivos



   Necesidad de nuevas tecnologías para
   almacenar, organizar y acceder de manera eficaz a esos
   materiales
VARIABILIDAD
         Los nuevos medios caracterizados por su variabilidad

Creado a partir del ordenador, da lugar a muchas versiones diferentes
conectando entre sí, con los principios de Automatización, Modularidad
y Representación numérica.

                          Ejemplos de variabilidad


          Elementos mediáticos guardados en base de datos generan
           variedad de objetos a petición del usuario y que varían en
           resolución, forma y contenido.

          Creación de distintas interfaces a partir de los mismos datos.

          La interactividad basada en un menú.

          Producción a petición del usuario y al justo a tiempo.

          El hipermedia: Estructura de los nuevos medios, que
         componen un documento a través de hipervínculos creando
         por ejemplo una conexión entre dos elementos en dos páginas
         diferentes.

          Actualizaciones periódicas: Chequeo de internet en busca de
         actualizaciones para ser descargadas e instaladas e incluso sin
         intervención del usuario.

          Escalabilidad: Generar versiones diferentes del mismo objeto
         a diversos tamaños o niveles de detalle.
El principio de variabilidad


                                 Comunicación entre el
                                 hombre y el ordenador

   Al usuario se le da muchas opciones para modificar
   el funcionamiento de un programa o de un objeto



  Cambiar el perfil del personaje de un juego.
  Modificar cuantas carpetas aparecen en el escritorio.
  Como se muestran los archivos, que iconos se emplean …




      Variabilidad, Libertad, Responsabilidad moral




La responsabilidad de dar a un objeto cultural una identidad
única puede permanecer siempre abierta, definida como
variable al fin de que el usuario pueda modificar libremente.
TRANSCODIFICACIÓN
           El principio de la Transcodificación cultural describe
           la conversión informatizada de los medios en datos,
           presentando una organización estructural con
           sentido hacia los usuarios.

                 Transcodificación = traducir a otro formato

              Se puede pensar en los nuevos medios como
              si constaran de dos capas diferenciadas:



                              Capa cultural



 Como los nuevos medios se crean, se distribuyen, se guardan y se archivan con
 ordenadores, cabe esperar que la capa informática afecte a la capa cultural.


                            Capa informática


                            Proceso y paquete


Paquetes de datos que se transmiten por la red. La clasificación y la concordancia,
la función y la variable, el lenguaje informático y la estructura de datos.
El principio de transcodificación es un modo de empezar a
   pensar en la teoría del software (interfaces y bases de datos).


Perspectiva fundamental de los nuevos medios. La programabilidad.



La comparación de los nuevos medios con la imprenta, la fotografía y la
televisión nunca nos contará la historia completa. No son más que tipos
de datos informáticos que se guardan en archivos, en bases de
datos, que se recuperan y se clasifican, Funcionan por algoritmos y se
escriben en un dispositivo de salida de datos.

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El lenguaje de los nuevos medios de comunicación

  • 1. Fonaments i evolució de la multimèdia PAC 1 Javier Villón Martínez
  • 2. Introducción y primer capítulo El lenguaje de los nuevos medios de comunicación  ¿ Qué son los nuevos medios ?  Objeto cultural  Representación numérica  Modularidad  Automatización  Variabilidad  Transcodificación
  • 3. ¿ Qué son los nuevos medios ? Cuando una creación o una invención afecta a mas de una comunicación se considera un nuevo medio. La revolución de los medios informáticos afectó a todas las fases de la comunicación, abarcando la captación, la manipulación, el almacenamiento y la distribución, ya sean textos, imágenes fijas y en movimiento, sonido o construcciones espaciales. Los nuevos medios a nivel popular se identifican con el uso del ordenador para la distribución y la exhibición más que con la producción. Los textos distribuidos en papel o fotografías impresas en un libro no se consideran nuevos medios.
  • 4. ¿ Cómo se volvieron nuevos los medios ? 1800, J.M. Jacquard inventó el “telar automático”. 1833, Charles Babbage inventó “la máquina analítica”. 1839, Louis Daguerre inventó el “Daguerrotipo”. 1890, Herman Hollerith inventó “ la máquina de tabulación eléctrica”. 1893, Edison inventó la “fotografía en movimiento” 1936, Alan Turing inventó “la máquina universal de turing”. 1936, Konrad Zuse inventó “el primer ordenador digital sobre celuloide”.
  • 5. Objeto cultural Los objetos culturales engloban todos los nuevos medios, que se encuentran implantados en nuestra cultura. Lev Manovich describe los objetos que cumplen con los cinco principios generales de los nuevos medios. Objeto cultural
  • 6. REPRESENTACIÓN NUMÉRICA Los objetos de los nuevos medios se componen de código digital Creados partiendo de Sufren una conversión a través cero en el ordenador de fuentes analógicas SON REPRESENTACIONES NUMÉRICAS Descripción en términos Objetos sometidos a una formales (Matemáticos) manipulación algorítmica Los medios se vuelven programables
  • 7. Origen de los datos continuos Digitalización Conversión en representación numérica Toma de muestras Cuantificación A cada muestra se le asigna un valor numérico a partir Conversión de datos de una escala predefinida continuos en discretos La cuantificación de las muestras Los medios modernos Estandarización masiva lleva a cabo la digitalización Nuevos medios Adaptación al individuo
  • 8. MODULARIDAD También llamado estructura fractal de los nuevos medios El objeto de los nuevos medios presenta siempre la misma estructura modular Los propios objetos pueden combinarse a su vez dando lugar a objetos aún más grandes sin perder su independencia Ejemplo: Estructura documento HTML  imágenes en GIF, JPEG…  Fragmentos mediáticos Se compone de una serie  Escenas de lenguaje de objetos independientes realidad virtual VRML  Películas en Shockwave y en Flash Un objeto de los nuevos medios consta de partes independientes componiéndose de otras mas pequeñas. (Píxeles, puntos 3D o caracteres de texto)
  • 9. AUTOMATIZACIÓN Automatización de bajo nivel El usuario modifica o crea desde cero un objeto por medio de plantillas o de algoritmos simples Ejemplo:  Corregir de manera automática imágenes escaneadas, Programas de edición de imagen mejorando su nivel de contraste y eliminando el ruido.  Filtros que pueden modificar una imagen de manera automática desde el color hasta cambiar toda una imagen. Automatización de alto nivel Dar a entender al ordenador, los significados que incluyen los objetos que se generan. Su semántica.
  • 10. Los motores de inteligencia artificial utilizan una diversidad de enfoques para simular la inteligencia humana Ejemplos: Programas informáticos que simulan una conversación humana ajustando su comportamiento en tiempo real a las acciones del usuario. Los videojuegos: Nuevo medio donde el usuario se topa con la inteligencia artificial. Habilidad e inteligencia limitada por la programación a nuestras posibles interacciones con los personajes informáticos. Cámara inteligente, que cuando se le da un guión, automáticamente se pone a seguir la acción y encuadra los planos.
  • 11. Automatización de acceso Ilustrado por los recursos mediáticos de carácter público distribuidos por numerosas páginas web Necesidad eficaz de clasificar y buscar los objetos mediáticos Ejemplo: El sistema operativo UNIX incorpora potentes comandos de búsqueda y filtraje de archivos de texto Avances tecnológicos Cámara de fotos Magnetófono Cúmulo de archivos Necesidad de nuevas tecnologías para almacenar, organizar y acceder de manera eficaz a esos materiales
  • 12. VARIABILIDAD Los nuevos medios caracterizados por su variabilidad Creado a partir del ordenador, da lugar a muchas versiones diferentes conectando entre sí, con los principios de Automatización, Modularidad y Representación numérica. Ejemplos de variabilidad  Elementos mediáticos guardados en base de datos generan variedad de objetos a petición del usuario y que varían en resolución, forma y contenido.  Creación de distintas interfaces a partir de los mismos datos.  La interactividad basada en un menú.  Producción a petición del usuario y al justo a tiempo.  El hipermedia: Estructura de los nuevos medios, que componen un documento a través de hipervínculos creando por ejemplo una conexión entre dos elementos en dos páginas diferentes.  Actualizaciones periódicas: Chequeo de internet en busca de actualizaciones para ser descargadas e instaladas e incluso sin intervención del usuario.  Escalabilidad: Generar versiones diferentes del mismo objeto a diversos tamaños o niveles de detalle.
  • 13. El principio de variabilidad Comunicación entre el hombre y el ordenador Al usuario se le da muchas opciones para modificar el funcionamiento de un programa o de un objeto  Cambiar el perfil del personaje de un juego.  Modificar cuantas carpetas aparecen en el escritorio.  Como se muestran los archivos, que iconos se emplean … Variabilidad, Libertad, Responsabilidad moral La responsabilidad de dar a un objeto cultural una identidad única puede permanecer siempre abierta, definida como variable al fin de que el usuario pueda modificar libremente.
  • 14. TRANSCODIFICACIÓN El principio de la Transcodificación cultural describe la conversión informatizada de los medios en datos, presentando una organización estructural con sentido hacia los usuarios. Transcodificación = traducir a otro formato Se puede pensar en los nuevos medios como si constaran de dos capas diferenciadas: Capa cultural Como los nuevos medios se crean, se distribuyen, se guardan y se archivan con ordenadores, cabe esperar que la capa informática afecte a la capa cultural. Capa informática Proceso y paquete Paquetes de datos que se transmiten por la red. La clasificación y la concordancia, la función y la variable, el lenguaje informático y la estructura de datos.
  • 15. El principio de transcodificación es un modo de empezar a pensar en la teoría del software (interfaces y bases de datos). Perspectiva fundamental de los nuevos medios. La programabilidad. La comparación de los nuevos medios con la imprenta, la fotografía y la televisión nunca nos contará la historia completa. No son más que tipos de datos informáticos que se guardan en archivos, en bases de datos, que se recuperan y se clasifican, Funcionan por algoritmos y se escriben en un dispositivo de salida de datos.