Parte II

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Parte II

  1. 1. Interação Homem-Computador Parte II: O HomemOs principais temas são: fatores humanos e ergonomia; aspectos mentais e engenhariacognitiva; como as pessoas pensam (memórias sensoriais); como as pessoas agem (teoria daação); como as pessoas imaginam (modelos mentais). Tais temas são discutidos por autorescomo, Shneiderman (1992), Carvalho (1994), Rocha e Baranauskas (2003).Fatores HumanosFatores humanos como um particular campo de estudo tem uma história relativamente curta.Em 1889 foram feitos estudos empíricos, por Frederick W. Taylor, para descobrir o melhormodelo para pás e o melhor peso por pá cheia. O principal interesse deste estudo, foi no sentidode aumento de velocidade e motivação dos trabalhadores.Frank B. Gilbreth fez um estudo sobre pedreiros em 1911, inventando um andaime que podiaser facilmente levantado ou abaixado, de modo que os pedreiros pudessem trabalhar nos níveismais convenientes.A preocupação com a adequação homem-equipamento continuou a ter algum impacto ao longoda história como pesquisas em desenho industrial, porém não eram vistas como cruciais para odesenvolvimento científico, tecnológico ou comercial.A competitividade comercial forçou uma maior preocupação com a relação homem-máquina,para garantir aceitação do produto. Entretanto um evento de proporções internacionais tornoumais relevante estes estudos. Trata-se da Segunda Guerra Mundial A partir da Segunda GuerraMundial começaram a surgir máquinas que demandavam, em vez da força muscular de seusoperadores, habilidades como sensibilidade, percepção, julgamento e tomada de decisão.O interesse pelos fatores humanos, cresceu com a complexidade dos avanços tecnológicos,principalmente nas áreas militar, espacial e eletrônica.As questões sobre projeto e uso não podiam mais ser respondidas pelo senso comum ou porprincípios teóricos antiquados.Os equipamentos estavam ficando tão complexos que excediam a capacidade do homem deoperá-los.Os novos especialistas no campo eram os psicólogos que estudavam o comportamento daspessoas, os fisiologistas, os antropólogos e os médicos em vez de engenheiros. Esta pesquisadirigida para os trabalhadores e seus ambientes de trabalho originou um campo de pesquisa quefoi denominado fatores humanos.Os sistemas de informação computadorizados começaram a aparecer também no período pós-guerra, onde o interesse por fatores humanos estava crescendo, influenciando diretamente naevolução das interfaces entre o homem e o computador.Fatores humanos é o estudo científico da interação entre pessoas, máquinas e seus ambientesde trabalho. O conhecimento adquirido neste estudo é usado para criar sistemas e ambientes detrabalho que ajudam a tornar as pessoas mais produtivas e mais satisfeitas com seu trabalho. 1
  2. 2. Apesar de o termo ergonomia ser apresentado muitas vezes como sinônimo de fatoreshumanos, deve ser feita uma distinção muito clara entre ambos. • Ergonomia diz respeito aos aspectos físicos da interação entre o homem e o computador. Enfoca tópicos como projetos de estações de trabalho e mobiliário, luminosidade, ruídos, altura do teclado e disposição de equipamentos. • Fatores humanos dizem respeito também aos aspectos cognitivos da interação. Os fatores humanos ou atributos cognitivos se concentram nos atividades mentais conscientes e inconscientes que ocorrem durante o uso do computador.Aspectos MentaisAo se falar de interfaces homem-computador está se referindo a interfaces que devem seadaptar não apenas aos aspectos físicos do ser humano (como teclados com formatos quepermitem uma posição mais cômoda das mãos), e sim, em maior quantidade, aos aspectosmentais do ser humano, ou seja, à interação do intelecto do ser humano, através dos órgãossensitivos, com o software aplicativo, através da interface (entradas e saídas) do computador.Os diversos tipos de entradas e saídas do computador estimulam um ou mais órgãos sensitivosdo ser humano. Estes transmitem ao cérebro as informações emitidas pelo computador.A eficiência desta transmissão vai depender do fato de se estimular o órgão sensitivo maisadequado para a transmissão de determinado tipo de informação para o cérebro.Além disto é necessário que a informação seja corretamente interpretada pelo cérebro e, se foro caso, ficar gravada na memória do indivíduo.Um projeto adequado de interface homem-computador (levando-se em conta a complexidadedo fator humano), é extremamente complexo, sendo necessário um maior conhecimento dosaspectos mentais do ser humano, antes de se prosseguir no trabalho. Este conhecimento é tãoimportante que chegou a motivar cientistas, como Normam, a designarem áreas de estudosespecíficas para este fim:"Engenharia Cognitiva, uma expressão inventada para refletir o empreendimento no qual eume encontro engajado: nem Psicologia Cognitiva, nem Ciência Cognitiva, nem Fatoreshumanos. É um tipo de Ciência Cognitiva aplicada, tentando aplicar o que é conhecido daCiência para o projeto e construção de máquinas".Como as Pessoas PensamAs informações que chegam à mente são armazenadas, por cerca de um quarto de segundo, emcinco memórias sensoriais, sendo uma memória para cada um dos cinco sentidos (tato, olfato,visão, audição e gosto).A memória sensorial possui uma grande capacidade de armazenamento de informações, porém,não consegue restabelecê-las, exceto através da repetição do estímulo externo que as originou.Para se lembrar de algo por um longo período, a mente deve ficar atenta a um sentidoparticular. 2
  3. 3. Os diferentes sentidos têm diferentes prioridades de atenção, embora a atual prioridade dependadas circunstâncias e da expectativa do indivíduo. Geralmente se obtém mais rapidamente aatenção de uma pessoa, através do uso de estímulos audíveis do que de estímulos visuais; osestímulos olfativos são mais lentos ainda.Os bons sistemas interativos fazem uso dos vários sentidos, particularmente de estímulosaudíveis se for requerida rápida atenção, como por exemplo, no caso de se produzir umconveniente ruído ao se detectar um erro na operação de um sistema aplicativo.Uma vez selecionada, a informação é processada e copiada para a pequena memória de curtoprazo (MCP), também conhecida como memória de trabalho.A MCP tem capacidade limitada, transitória e é sujeita a interferência. Os itens nela contidossão esquecidos (em cerca de 20 segundos), se não forem repetidos (ensaiados). A MCP temcapacidade para tratar de aproximadamente 7 itens ao mesmo tempo.O armazenamento na MCP não é limitado pelo número de unidades físicas, mas pelo númerode agrupamentos ou unidades significativas de informação.Exemplo 1:• 0716769153 ³ 10 unidades de informação?• 071-676-9153 ³ 3 unidades de informação?• O telefone de Maria ³ 1 agrupamento de informação.A capacidade da memória parece variar com o significado associado à informação.Exemplo 2:• PID COM KIF GAN SAH TIB• GATO CASA RATO SAPO UVA PÊRA• UMA FRASE É SEMPRE MAIS FÁCIL DE SER RECORDADA.O fato das MCP poderem armazenar apenas cerca de sete palavras ao mesmo tempo, faz comque, no ato de se prestar a atenção a detalhes, como soletrar uma destas palavras, por exemplo,sejam geradas mais informações para serem retidas na MCP.Este processo irá interferir na retenção das outras 6 palavras que estavam armazenadas naMCP.Se a informação for ensaiada na MCP, ela será transferida para a memória de longo prazo(MLP) após cerca de cinco segundos. A MLP registra as informações indefinidamente, ou seja,quanto mais se joga xadrez mais posições do jogo são relembradas.A MLP possui uma grande capacidade de armazenamento e um declínio muito lento (se houveralgum). Todos os nossos conhecimentos gerais, de linguagem e tudo o mais está na MLP.Existe alguma evidência de que a MLP é, em princípio, perfeita, porém, o acesso à mesmapassa a ser cada vez mais difícil, se não houver ensaio, devido à interferência de outrasmemórias. Recordar algo da MLP toma pelo menos um décimo de segundo. 3
  4. 4. Como as Pessoas AgemAté mesmo as ações simples envolvem um grande número de aspectos, gerando a necessidadede se desenvolver modelos teóricos para que se entenda o que o usuário está fazendo.Existe a necessidade de se conhecer mais a respeito de como as pessoas fazem as coisas, ouseja, uma teoria da ação. Quadro 5.1. Aspectos de uma atividade (Norman, 1986, p. 37)Nesta teoria da ação, onde se interage com um sistema de computador, os objetivos sãoexpressos em termos psicológicos, e os mecanismos e estados do sistema em termos físicos.As discrepâncias entre as variáveis físicas e psicológicas são um ponto muito importante a serconsiderado no projeto, análise e utilização dos sistemas. Norman (1986) resume todo oprocesso de execução e avaliação de uma ação em sete estágios de atividades:1. Estabelecimento do objetivo2. Formação de intenção3. Especificação da seqüência de ação4. Execução da ação 4
  5. 5. 5. Percepção do estado do sistema6. Interpretação do estado do sistema7. Avaliação do estado do sistema em relação aos objetivos e intenções.Os sete estágios de atividades do usuário, envolvidos na execução de uma ação (Norman,1986).As atividades não são executadas como uma simples seqüência de estágios. Os estágios podemaparecer fora de ordem, alguns podem ser saltados e outros repetidos, porém tem-se agora anoção de que a análise de uma tarefa, mesmo sendo ela simples, pode ser muito complexa. Figura 5.1. Os sete estágios de atividades do usuário, envolvidos na execução de uma ação (adaptado da Fig. 3.3 de Norman, 1986).Como as Pessoas ImaginamUm outro item que deve ser levado em conta ao se estudar os aspectos mentais envolvidos norelacionamento do ser humano com sistemas é o que diz respeito aos modelos mentais .A expressão modelos mentais aqui utilizadas, não se refere aos modelos criados para tentar umamaior compreensão do funcionamento da mente humana, e sim, aos modelos criados pelamente humana, dos sistemas com o qual o ser humano vai interagir.O ser humano faz abstrações, ou seja, constrói modelos abstratos mentais dos sistemas com osquais se relaciona.Tais modelos podem ser construídos na mente do indivíduo a partir do seu relacionamento como sistema ou mesmo antes deste relacionamento ter ocorrido de fato, baseado apenas na 5
  6. 6. expectativa do que será e como se comportará tal sistema, ou ainda, predizer a maneira corretade se executar um procedimento já esquecido.O modelo criado de um determinado sistema pode ser alterado após a interação do seu criadorcom o sistema, pois ele (modelo) geralmente é gerado baseado nas experiências anteriores doseu criador.Tais modelos são um dos mais importantes fatores, que devem ser levados em conta, no projetode sistemas interativos, uma vez que afetam diretamente a interação entre o usuário do sistemae o sistema.Barfield denomina tais modelos de modelos do usuário e afirma que são compostos(independente de sua complexidade), por duas partes:  Modelo físico do usuário se refere à parte mais fisicamente orientada, ou seja, aquela que diz respeito a interações com os aspectos físicos do sistema, ou às propriedades como tamanho, forma, peso e outras similares.  Modelo conceitual do usuário se refere à parte mais conceitual do modelo do usuário, ou àquela que diz respeito a interações com aspectos como comportamento, idéias e lógica.Quando se interage com um sistema, um pouco da interação será baseada no modelo físico dousuário e um pouco será baseada no modelo conceitual do usuário.Alguns modelos do usuário estão firmemente estabelecidos na sua mente. São denominadosmodelos estabelecidos e permitem que se faça interações com sistemas, sem que se pensesobre como fazer tal interação. Outros modelos são menos familiares e requerem, dosusuários, pensamentos e planejamentos prévios a respeito de como serão feitos as interaçõescom o sistema.Ao se usar repetidamente um modelo do usuário, ele vai deixando de ser menos familiar e vaise tornando mais estabelecido. Tais modelos mentais de sistemas apesar de serem denominadosde modelos do usuário são gerados na mente tanto do usuário de um determinado sistema deinformação, como na mente do projetista do sistema.Tal fato é de extrema relevância para o projeto de interfaces homem-computador, uma vez queo modelo mental do criador de uma interface pode não ser o mesmo do usuário da mesmainterface, dificultando a interação entre o usuário e o sistema. Para Pressman quatro diferentesmodelos mentais de um mesmo sistema estão em jogo, quando se pretende projetar umainterface homem-computador para o mesmo.• O especialista em software cria o modelo do projeto• O especialista em fatores humanos estabelece o modelo do usuário• O usuário final desenvolve uma imagem mental que é geralmente chamada de modelo dousuário ou percepção do sistema• O implementador do sistema cria a imagem do sistema.Infelizmente, cada um destes modelos pode ser significativamente diferente dos outros. Umbom projeto de interface deve reconciliar tais diferenças e gerar uma representação consistenteda interface. 6
  7. 7. Concluindo, muitos sistemas de informação são desenvolvidos por profissionais que apesar depossuírem um bom conhecimento técnico dos aspectos computacionais (hardware e software)dos sistemas, praticamente desconhecem os aspectos humanos do sistema. Para muitos deles oprojeto de interfaces amigáveis são consideradas de menor importâncias em seus projetos,quando são considerados. Tais profissionais constroem interfaces sem levar em conta osprocessos envolvidos no pensamento dos usuários e consideram que os modelos mentais dossistemas, construídos pelos usuários, são semelhantes aos seus.Um melhor conhecimento do ser humano é imprescindível para quem deseja desenvolverinterfaces homem-computador voltadas para o usuário. 7

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