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El equipo

Francisco Javier Pérez

Juan Ramón Domenech

Julio Gorgé

Miguel Casado
Inspiración




Heavy Weapon   Metal Slug   Insector X
Inspiración
Caracol of Duty
Demo
Software empleado

      Visual C++ 2005


       Xcode 3.0


       PTK Game Engine
Software empleado

      Fireworks CS3


       Terragen


       Audacity
Técnicas empleadas
 Paralax scrolling

 Efectos de partículas

 Detección de colisiones (AABB)

 Máquinas de estados finitos (FSM)

 Animación por cuadros
Parallax scrolling
Máquinas de estados



Enemigo “abeja”
Animación por cuadros
Planificación inicial
                                                         21 Feb – 13 Mar
Pre-producción   M.1    Informe previo del proyecto
                                                            4 semanas

                 M.2                                     14 Mar – 10 Abr
 Producción            Juego jugable de principio a fin
                 M.3                                        4 semanas

                                                         11 Abr – 24 Abr
    Alpha        M.4      Efectos gráficos y audio
                                                            2 semanas

                        Tests, corrección de errores,    25 Abr – 1 May
    Beta         M.5
                                  jugabilidad               1 semana
Planificación real
                                                         21 Feb – 13 Mar
Pre-producción   M.1    Informe previo del proyecto
                                                            4 semanas

                 M.2                                     14 Mar – 10 Abr
 Producción            Juego jugable de principio a fin
                 M.3                                        4 semanas

                                                         11 Abr – 24 Abr
    Alpha        M.4      Efectos gráficos y audio
                                                            2 semanas

                        Tests, corrección de errores,    25 Abr – 8 May
    Beta         M.5
                                  jugabilidad              2 semanas
Gestión
Acta de reunión
Objetivo: !

Líder:!                            Fecha:

Secretario:!                       Hora:

Presentes:

Ausentes:



          Tema     Conclusiones   Responsable   Para cuándo
Gestión

            Memoria del Hito 2 de




              Hito M.2 [Fase de Producción]
    Primera versión del juego con funcionalidad básica


!




     Alumnos !                 Grupo de prácticas
     Miguel Casado ! ! !   !   Jueves 16:00 - 18:00
     Juan Ramón Domenech
Gestión
2. Resumen del desarrollo del hito

    Hito                                      Entregables

M.2         Primera versión del juego con funcionalidad básica. Incluye las tareas:

            2 - Memoria de hito
            5 - Codificar menú principal
            6 - Codificar bucle principal del juego
            7 - Codificar control del avatar del jugador
            8 - Codificar sistema de gestión de disparos
            9 - Codificar scroll horizontal
            15 - Codificar detección de colisiones
            16 - Codificar clases base



ID                  Tarea                 Entregable       Esfuerzo         Esfuerzo real
                                             (tipo)       planificado       (horas/hombre)
                                                             (horas/
                                                            hombre)

2     Memoria de hito (x1)               Documento            1h                 1h

5     Codificar menú principal            Código               2h                 2h

6     Codificar bucle principal del       Código               1h                 2h
      juego

7     Codificar control del avatar del    Código               3h                 6h
      jugador

8     Codificar sistema de gestión de Código                   4h                 4h
      disparos

9     Codificar scroll horizontal         Código               1h                 1h
Gestión
3. Comentarios
El equipo de trabajo se reunió durante dos jornadas completas al comienzo de la fase, con
el objetivo de:

• Realizar un progreso sustancial respecto al hito
• Poder tomar rápidamente decisiones consensuadas respecto a cuestiones o imprevistos
  emergentes, muy frecuentes al inicio de un proyecto

• Poder ayudar o consultar a otros miembros del equipo en caso de dudas
• Que todos los miembros participasen en el diseño y codificación del esqueleto básico del
  juego, para ser más tarde ser capaces de seguir aportando código por cuenta propia




4. Estado del proyecto

El proyecto ha avanzado según lo planificado, retrasándose la finalización del Hito M.2 en
solamente un día. Este pequeño retraso no afecta por tanto a la planificación del proyecto,
que permanece intacta.

El desvío entre el esfuerzo total planificado y el esfuerzo total real ha sido también pequeño,
de tan solo tres horas ( 27h reales - 24h planificadas), lo cual es señal de una buena
planificación previa e identificación de tareas respecto al hito

Por último, nos hemos dado cuenta de que hay código asignado a tareas del Hito M.2 que
deberá ser revisado y mejorado en el Hito M.3, lo cual significará una carga de trabajo
ligeramente superior a lo planificado en éste último. Las tareas que deberán ser revisadas o
completadas en el Hito M.3 son:
Resumen del proyecto
           Horas / hombre   Horas / hombre
            planificadas         reales
  M.1           —                12
  M.2           24               27
  M.3           23               22
  M.4           20               30
  M.5           18               29
 Gráficos        —                10
                              130 horas
Lecciones aprendidas
Bien haberlo hecho


✓   Fijar una fecha de finalización temprana

✓   Realizar sesiones de trabajo en grupo

✓   Usar de Subversion desde el primer día

✓   Dedicar un mes completo al diseño y
    planificación del proyecto
Lecciones aprendidas
Mal haberlo hecho




✓   Paralizar el proyecto durante Semana Santa
Lecciones aprendidas
Bien no haberlo hecho




✓   Elegir un proyecto más ambicioso

✓   Ser inflexibles con la asignación de tareas a
    miembros del grupo
Lecciones aprendidas
Mal no haberlo hecho




✓   Ir más a clase de teoría
¿Preguntas?

Enlaces a descarga
www.lemonteam.com/cod/Caracol-of-Duty-Win.zip
www.lemonteam.com/cod/Caracol-of-Duty-Mac.zip

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Caracol of Duty

  • 1.
  • 2. El equipo Francisco Javier Pérez Juan Ramón Domenech Julio Gorgé Miguel Casado
  • 3. Inspiración Heavy Weapon Metal Slug Insector X
  • 7. Software empleado Visual C++ 2005 Xcode 3.0 PTK Game Engine
  • 8. Software empleado Fireworks CS3 Terragen Audacity
  • 9. Técnicas empleadas Paralax scrolling Efectos de partículas Detección de colisiones (AABB) Máquinas de estados finitos (FSM) Animación por cuadros
  • 13. Planificación inicial 21 Feb – 13 Mar Pre-producción M.1 Informe previo del proyecto 4 semanas M.2 14 Mar – 10 Abr Producción Juego jugable de principio a fin M.3 4 semanas 11 Abr – 24 Abr Alpha M.4 Efectos gráficos y audio 2 semanas Tests, corrección de errores, 25 Abr – 1 May Beta M.5 jugabilidad 1 semana
  • 14. Planificación real 21 Feb – 13 Mar Pre-producción M.1 Informe previo del proyecto 4 semanas M.2 14 Mar – 10 Abr Producción Juego jugable de principio a fin M.3 4 semanas 11 Abr – 24 Abr Alpha M.4 Efectos gráficos y audio 2 semanas Tests, corrección de errores, 25 Abr – 8 May Beta M.5 jugabilidad 2 semanas
  • 15. Gestión Acta de reunión Objetivo: ! Líder:! Fecha: Secretario:! Hora: Presentes: Ausentes: Tema Conclusiones Responsable Para cuándo
  • 16. Gestión Memoria del Hito 2 de Hito M.2 [Fase de Producción] Primera versión del juego con funcionalidad básica ! Alumnos ! Grupo de prácticas Miguel Casado ! ! ! ! Jueves 16:00 - 18:00 Juan Ramón Domenech
  • 17. Gestión 2. Resumen del desarrollo del hito Hito Entregables M.2 Primera versión del juego con funcionalidad básica. Incluye las tareas: 2 - Memoria de hito 5 - Codificar menú principal 6 - Codificar bucle principal del juego 7 - Codificar control del avatar del jugador 8 - Codificar sistema de gestión de disparos 9 - Codificar scroll horizontal 15 - Codificar detección de colisiones 16 - Codificar clases base ID Tarea Entregable Esfuerzo Esfuerzo real (tipo) planificado (horas/hombre) (horas/ hombre) 2 Memoria de hito (x1) Documento 1h 1h 5 Codificar menú principal Código 2h 2h 6 Codificar bucle principal del Código 1h 2h juego 7 Codificar control del avatar del Código 3h 6h jugador 8 Codificar sistema de gestión de Código 4h 4h disparos 9 Codificar scroll horizontal Código 1h 1h
  • 18. Gestión 3. Comentarios El equipo de trabajo se reunió durante dos jornadas completas al comienzo de la fase, con el objetivo de: • Realizar un progreso sustancial respecto al hito • Poder tomar rápidamente decisiones consensuadas respecto a cuestiones o imprevistos emergentes, muy frecuentes al inicio de un proyecto • Poder ayudar o consultar a otros miembros del equipo en caso de dudas • Que todos los miembros participasen en el diseño y codificación del esqueleto básico del juego, para ser más tarde ser capaces de seguir aportando código por cuenta propia 4. Estado del proyecto El proyecto ha avanzado según lo planificado, retrasándose la finalización del Hito M.2 en solamente un día. Este pequeño retraso no afecta por tanto a la planificación del proyecto, que permanece intacta. El desvío entre el esfuerzo total planificado y el esfuerzo total real ha sido también pequeño, de tan solo tres horas ( 27h reales - 24h planificadas), lo cual es señal de una buena planificación previa e identificación de tareas respecto al hito Por último, nos hemos dado cuenta de que hay código asignado a tareas del Hito M.2 que deberá ser revisado y mejorado en el Hito M.3, lo cual significará una carga de trabajo ligeramente superior a lo planificado en éste último. Las tareas que deberán ser revisadas o completadas en el Hito M.3 son:
  • 19. Resumen del proyecto Horas / hombre Horas / hombre planificadas reales M.1 — 12 M.2 24 27 M.3 23 22 M.4 20 30 M.5 18 29 Gráficos — 10 130 horas
  • 20. Lecciones aprendidas Bien haberlo hecho ✓ Fijar una fecha de finalización temprana ✓ Realizar sesiones de trabajo en grupo ✓ Usar de Subversion desde el primer día ✓ Dedicar un mes completo al diseño y planificación del proyecto
  • 21. Lecciones aprendidas Mal haberlo hecho ✓ Paralizar el proyecto durante Semana Santa
  • 22. Lecciones aprendidas Bien no haberlo hecho ✓ Elegir un proyecto más ambicioso ✓ Ser inflexibles con la asignación de tareas a miembros del grupo
  • 23. Lecciones aprendidas Mal no haberlo hecho ✓ Ir más a clase de teoría