Design Emocional Na ConcepçãO De Entidades Tutoras

1.418 visualizações

Publicada em

Publicada em: Tecnologia
0 comentários
1 gostou
Estatísticas
Notas
  • Seja o primeiro a comentar

Sem downloads
Visualizações
Visualizações totais
1.418
No SlideShare
0
A partir de incorporações
0
Número de incorporações
18
Ações
Compartilhamentos
0
Downloads
30
Comentários
0
Gostaram
1
Incorporações 0
Nenhuma incorporação

Nenhuma nota no slide
  • Design Emocional Na ConcepçãO De Entidades Tutoras

    1. 2. <ul><li>Investigação em contexto empresarial integrado no projecto europeu Living with Robots and Interactive Companions, LIREC; </li></ul><ul><li>Objectivo: conferir emoção a um companheiro virtual de índole pedagógica através da manipulação das expressões faciais e personalidade; </li></ul><ul><li>Abordagem de uma área de estudos ainda pouco explorada, nomeadamente a da aplicação do design emocional à realidade dos companheiros virtuais; </li></ul><ul><li>Compreensão das implicações decorrentes da atribuição de emoção aos companheiros virtuais. </li></ul>
    2. 3. <ul><li>Quais os aspectos a considerar, ao nível do design emocional, na concepção de entidades tutoras dotadas de emoção? </li></ul>
    3. 4. <ul><li>Finalidades: </li></ul><ul><ul><li>Contribuir para o enriquecimento visual e interactivo do companheiro virtual alvo de estudo; </li></ul></ul><ul><ul><li>Apresentar uma nova visão sobre a aplicação do design emocional, e, assim, contribuir para o enriquecimento do conhecimento científico sobre este campo; </li></ul></ul><ul><li>Objectivos: </li></ul><ul><ul><li>Compreender os conceitos relacionados com o design emocional com o objectivo de reconhecer a melhor forma de os aplicar à concepção de companheiros virtuais; </li></ul></ul><ul><ul><li>Compreender o processo de inclusão de emoção em companheiros virtuais; </li></ul></ul><ul><ul><li>Averiguar se o companheiro se torna mais apelativo para o público-alvo quando os princípios do design emocional são aplicados na sua concepção; </li></ul></ul><ul><ul><li>Verificar o grau de satisfação do público-alvo em relação às entidades virtuais, de forma a compreender se a sua utilização constitui uma estratégia com potencial no domínio do processo educativo. </li></ul></ul>
    4. 5. <ul><li>Design emocional (Norman, 2004): </li></ul><ul><ul><li>Estabelecimento de uma relação imediata com o utilizador e quais os sentidos a despertar para que tal aconteça; </li></ul></ul><ul><ul><li>Aliar a função à estética com o objectivo de despertar emoções positivas no consumidor desencadeando, de seguida, uma acção; </li></ul></ul><ul><ul><li>Existência de três níveis no cérebro que necessitam de estímulos distintos, o que resultou no desdobramento do design emocional em três vertentes: design visceral; design comportamental; e design reflexivo; </li></ul></ul><ul><li>Surgimento da emoção como factor humanizante nos robots e companheiros virtuais, como forma de cativar, motivar e desenvolver uma relação com o utilizador (Picard, 2000), (Norman, Ortony, & Russel, 2002). </li></ul>
    5. 6. <ul><li>Damásio contribui para este campo de investigação ao comprovar a relevância que as emoções assumem no processo de tomada de decisão e racionalização (Damásio, 1996), (Damásio, 2000); </li></ul><ul><li>Advento da computação afectiva com a contribuição dos estudos de Damásio. São focados quatro elementos essenciais ao desenvolvimento de robots e companheiros virtuais: reconhecimento de emoção; expressão de emoção; experiência de emoção; e desenvolvimento de inteligência emocional (Picard, 2000); </li></ul><ul><li>Aspectos comuns nas diferentes tipologias de robots e companheiros virtuais: aparência humana; corpo do agente como meio de comunicação; protocolo de comunicação natural; comunicação multimodal; e desempenho de um papel social (de Vos, 2002), (Breazeal, 2003). </li></ul>
    6. 7. <ul><li>Vantagens da utilização de companheiros virtuais como entidades tutoras (Johnson, Rickel, & Lester, 2000), (Norman, 2004), (de Vos, 2002): </li></ul><ul><ul><li>Promove o desenvolvimento de várias funções cognitivas; </li></ul></ul><ul><ul><li>Interacção motivante e envolvente através da criação de companheiros divertidos proporcionando uma interacção com grande carácter lúdico, efeito-chave para o processo de aprendizagem; </li></ul></ul><ul><ul><li>Orientação mais personalizada e focada nas necessidades individuais de cada aprendiz; </li></ul></ul><ul><li>Intelligent Tutoring Systems, ITS, surgem como uma nova estratégia no ensino e na captação da atenção e envolvimento do aluno (Sarrafzadeh et al ., 2007): </li></ul><ul><ul><li>Instrução individualizada e adaptação às necessidades de cada aluno; </li></ul></ul><ul><ul><li>Detecção de estados de desatenção, aborrecimento e ansiedade e definição de estratégias para voltar a motivar o aluno. </li></ul></ul>
    7. 8. <ul><li>Aspectos fundamentais à concepção de companheiros virtuais: </li></ul><ul><ul><li>Emoção: modelo OCC como arquitectura para gerar emoção, conferindo a capacidade de avaliar as situações e devolver uma estrutura que determina a intensidade da emoção (Bartneck, 2002); </li></ul></ul><ul><ul><li>Expressões faciais: forma de exteriorização da emoção. O Facial Action Coding System , FACS, método de medição de expressões providencia uma descrição objectiva dos sinais faciais (Donato et al ., 1999); </li></ul></ul><ul><ul><li>Personalidade: factor humanizante e que permite ao companheiro virtual assumir determinado comportamento, o que vai influenciar a percepção do utilizador, bem como a identificação com o companheiro (André et al., 2000); </li></ul></ul><ul><ul><li>Memória: elemento essencial para armazenar informação relevante sobre as interacções com o utilizador e para adquirir nova informação (Picard, 2000). </li></ul></ul>
    8. 9. <ul><li>Objectivo do estudo: exploratório; </li></ul><ul><ul><li>Levantamento bibliográfico; </li></ul></ul><ul><ul><li>Análise documental; </li></ul></ul><ul><ul><li>Estudo em campo; </li></ul></ul><ul><li>Procedimento de recolha de dados: estudo de caso; </li></ul><ul><li>Participantes no estudo: alunos do 1ºciclo de uma escola do concelho de Coimbra; </li></ul><ul><li>Instrumentos de recolha de dados: observação não-participante e entrevista: </li></ul><ul><ul><li>Técnica de recolha de dados: grelha de observação e inquérito por entrevista de carácter misto; </li></ul></ul><ul><li>Tratamento dos dados recolhidos: </li></ul><ul><ul><li>Análise predominantemente qualitativa assegurada pelo uso do software Nvivo . </li></ul></ul>
    9. 11. <ul><li>Sucesso na aplicação do conceito de design emocional ao âmbito dos companheiros virtuais, visível através do aumento do envolvimento e da qualidade de interacção do público-alvo com a entidade virtual; </li></ul><ul><li>Aplicação dos diferentes aspectos estudados, no que concerne ao desenvolvimento de entidades virtuais: emoção, design emocional, expressões faciais e personalidade, à entidade tutora; </li></ul><ul><li>Contributo positivo e algo inovador, no que diz respeito à associação dos campos de investigação do design emocional e dos companheiros virtuais. </li></ul>
    10. 12. <ul><li>André, E., Klesen, M., Gebhard, P., Allen, S., & Rist, T. (2000). Exploiting Models of Personality and Emotions to Control the Behavior of Animated Interactive Agents. </li></ul><ul><li>Bartneck, C. (2002). Integrating the OCC Model of Emotions in Embodied Characters. Eindhoven Universiy of Eindhoven. </li></ul><ul><li>Breazeal, C. (2003). Emotion and sociable humanoid robots. International Journal of Human-Computer Studies , 119-155. </li></ul><ul><li>Damásio, A. (1996). O erro de Descartes: emoção, razão e cérebro humano. Europa-América. </li></ul><ul><li>Damásio, A. (2000). O Sentimento de Si: o corpo, a emoção e a neurobiologia da consciência. Publicações Europa-América. </li></ul><ul><li>de Vos, E. (2002). Look at that Doggy in Windows, on effects of anthropomorphism in human-agent interaction. Utrecht University. </li></ul>
    11. 13. <ul><li>Donato, G., Bartlett, M. S., Hager, J. C., Ekman, P., & Sejnowski, T. J. (1999). Classifying Facial Actions. In IEEE TRANSACTIONS ON PATTERN ANALYSIS AND MACHINE INTELLIGENCE (pp. 974-989). </li></ul><ul><li>Johnson, W. L., Rickel, J. W., & Lester, J. C. (2000). Animated Pedagogical Agents: Face-to-Face Interaction in Interactive Learning Environments. International Journal of Artificial Intelligence in Education . </li></ul><ul><li>Norman, D. A. (2004). Emotional design: why we love (or hate) everyday things. Basic Books. </li></ul><ul><li>Norman, D. A., Ortony, A., & Russell, D. M. (2002). Affect and Machine Design: Lessons for the development of autonomous machines. </li></ul><ul><li>Picard, R. W. (2000). Affective Computing. MIT Press. </li></ul><ul><li>Sarrafzadeh, A., Alexander, S., Dadgostar, F., Fan, C., & Bigdeli, A. (2007). &quot;How do you know that I don't understand?&quot; A look at the future of intelligent tutoring systems. </li></ul>

    ×