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Primeros pasos con 3DS
3ds max permite crear rápidamente modelos en 3D de calidad profesional,
imágenes fijas de realismo fotográfico y animaciones cinematográficas en su PC.
Antes de utilizar este material de referencia, es muy aconsejable que se familiarice
con 3ds max siguiendo los tutoriales suministrados. Puede acceder a ellos
mediante el Menú Ayuda > comando Tutoriales o en la documentación impresa.
Esta sección presenta los siguientes temas diseñados para aprender a utilizar 3ds
max rápidamente.
Desarrollo de un proyecto
Ventana principal del programa
Una vez instalado el programa (consulte la guía de instalación proporcionada con
el paquete del programa), se ejecuta desde el menú Inicio o mediante cualquier
otro método de Windows. La figura anterior muestra la ventana de aplicación con
un archivo de escena cargado.
Nota: Si ejecuta el programa desde una ventana de línea de comandos o un
archivo por lotes, puede añadir modificadores de la línea de comandos. Nota: 3ds
max es una aplicación monodocumento, lo que significa que sólo se puede
trabajar en una escena a la vez. En cambio, sí es posible ejecutar varias copias
del programa y abrir una escena diferente en cada copia. La ejecución de copias
adicionales del programa necesita mucha memoria RAM. Conseguirá el mejor
rendimiento si ejecuta una sola copia y trabaja en una sola escena a la vez.
En Windows 95/98 y Windows ME no es posible ejecutar varias copias del
programa.
Modelado de objetos
Los objetos se modelan y animan en visores cuyo formato es configurable. Es
posible empezar con una variedad de primitivas geométricas 3D. También se
pueden utilizar formas 2D como base para los objetos solevados y de extrusión.
Los objetos se pueden convertir a diferentes clases de superficies editables, las
cuales se siguen modelando desplazando los vértices y por medio de otras
herramientas.
Otra herramienta de modelado es la aplicación de modificadores a los objetos. Los
modificadores cambian la geometría de un objeto. Curvar y Torcer son
modificadores, por ejemplo.
Las herramientas de modelado, edición y animación siempre están disponibles en
los paneles de comandos y en la barra de herramientas. Consulte Modelado de
objetos. También puede aprender mucho acerca del modelado en los tutoriales
disponibles en el Menú ? (Ayuda) > Tutoriales.
Diseño de materiales
Los materiales se diseñan con el Editor de materiales, que aparece en una
ventana propia. Con el Editor de materiales puede crear materiales de aspecto
real definiendo jerarquías de las características de superficie. Las características
de superficie pueden representar materiales estáticos o animarse. Consulte Editor
de materiales. Los tutoriales especialmente útiles para aprender acerca de los
materiales son "Introducción a la creación de escenas: Naturaleza muerta" y "Uso
de materiales".
Luces y cámaras
Para iluminar la escena se crean luces con diversas propiedades. La iluminación
puede proyectar sombras, imágenes, y crear efectos volumétricos para la
iluminación atmosférica. Las luces basadas físicamente permiten utilizar datos de
iluminación del mundo real en las escenas y con Iluminación avanzada se
obtienen simulaciones de luces muy precisas en renderizaciones. Consulte Luces.
Puede aprender más acerca de la iluminación siguiendo el tutorial de introducción
a las luces.
Las cámaras que se crean poseen controles del mundo real para la distancia focal,
el campo visual y el control del movimiento, como paralelo, travelín y encuadre.
Consulte Cámaras.
Animación
Puede comenzar a animar su escena en cualquier momento si activa el botón Key
auto. Desactive el botón para volver al modelado. También es posible aplicar
efectos animados de modelado mediante la animación de los parámetros de los
objetos en la escena. Consulte Animación de la escena. Puede aprender más
acerca de la animación en la mayoría de tutoriales.
Track View se utiliza para controlar la animación. Se trata de una ventana flotante
donde puede editar keys de animación, configurar controladores de animación y
editar curvas de movimiento para los efectos animados. El tutorial Sincronización
labial trata del uso de Track View.
Renderización
El renderizador ofrece funciones como emisión selectiva de rayos, alisación
analítica, desenfoque de movimiento, iluminación volumétrica y efectos
ambientales. Con Video Post, puede componer una escena con animaciones
guardadas en disco. Consulte Renderización de la escena. Todos los tutoriales
pueden ayudarle a aprender acerca de la renderización.
La solución de radiosidad proporciona un medio preciso para simular luces en la
renderización, que permite visualizar y ajustar el complejo comportamiento de las
luces en el diseño.
Si su sistema forma parte de una red, la renderización en red permite distribuir los
trabajos de renderización en varias estaciones de trabajo. Consulte Renderización
en red.
Preparación de la escena
Cuando se abre el programa, se comienza con una escena nueva y sin nombre.
También puede empezar una nueva escena en cualquier momento seleccionando
Nuevo o Reiniciar en el menú Archivo.
Elección de las unidades de pantalla
Las unidades de pantalla se eligen en el cuadro de diálogo Establecer unidades.
Elija entre Sistema métrico, Sistema EE.UU. y Unidades genéricas, o diseñe un
sistema de medida personalizado. Siempre puede cambiar entre distintos sistemas
de unidades.
Nota: Resulta útil emplear unidades coherentes cuando va a:
 Fusionar escenas y objetos.
 Utilice objetos refX o escenas refX.
Definición de las unidades del sistema
El parámetro de unidades del sistema, en el Cuadro de diálogo Establecer
unidades, determina cómo se relaciona el programa con la información de
distancia que se introduce en las escenas. También determina el margen de error
de redondeo. Cambie el valor de unidades del sistema sólo si modela escenas
muy grandes o muy pequeñas.
Definición del espaciado de cuadrícula
Defina el espaciado de la cuadrícula visible en el cuadro de diálogo Configuración
de cuadrícula > panel Cuadrícula inicial. Puede cambiar el espaciado de
cuadrícula en cualquier momento.
Consulte Ayudas de precisión y de dibujo para obtener más información sobre la
unidad del sistema, la presentación de la unidad y el espaciado de cuadrícula.
Definición de la presentación de visores
Opciones de formato de visores
Los cuatro visores predeterminados de 3ds max corresponden a un formato de
pantalla práctico y familiar. Si desea cambiar las propiedades de presentación y
formato de los visores, defina las opciones del cuadro de diálogo Configuración de
visores.
Consulte Visualización y exploración del espacio 3D para obtener más
información.
Almacenamiento de escenas
Guarde las escenas con frecuencia en previsión de posibles errores y pérdidas de
trabajo. Consulte Copia de seguridad y compresión de escenas.
Modelado de objetos
1. Panel Modificar
2. Panel Crear
3. Categorías de objetos
Los objetos de una escena se modelan creando objetos estándar, como formas
geométricas 3D y 2D, a los que después se aplican modificadores. El programa
incluye una amplia gama de objetos y modificadores estándar.
Creación de objetos
Los objetos se crean designando una categoría y tipo de objetos en el panel Crear
y haciendo clic o arrastrando en un visor para definir los parámetros de creación
del objeto. El programa organiza el panel Crear en siete categorías básicas:
Geometría, Formas, Luces, Cámaras, Ayudantes, Efectos especiales y Sistemas.
Cada categoría contiene varias subcategorías para elegir.
Los objetos se crean designando una categoría y tipo de objetos en el menú Crear
y haciendo clic o arrastrando en un visor para definir los parámetros de creación
del objeto. El programa organiza el menú Crear en estas categorías básicas:
Primitivas estándar, Primitivas extendidas, Formas, Luces, Cámaras, Partículas,
Objetos de composición, Efectos especiales y Ayudantes. La categoría Efectos
especiales contiene varias subcategorías para elegir.
Consulte Conceptos básicos de creación y modificación de objetos.
Selección y situación de objetos
Los objetos se seleccionan haciendo clic o arrastrando una región en torno a ellos.
También es posible seleccionar por nombre u otras propiedades, como color o
categoría de objeto.
Tras seleccionar objetos, su posición en la escena se define con las herramientas
de transformación Mover, Rotar y Escalar. Utilice las herramientas de alineación
para colocar los objetos con precisión.
Consulte Selección de objetos, Movimiento, rotación y escala de objetos y Ayudas
de precisión y de dibujo.
Modificación de objetos
Los objetos se esculpen y editan con su forma definitiva aplicándoles
modificadores mediante el panel Modificar. Los modificadores aplicados a un
objeto se almacenan en un catálogo, donde es posible retroceder en cualquier
momento para cambiar el efecto del modificador o eliminarlo del objeto.
Consulte Conceptos básicos de creación y modificación de objetos.
Uso de materiales
Materiales diversos en las ranuras de muestra del Editor de materiales
En la casa de la izquierda se utiliza el material estándar predeterminado.
En la casa de la derecha se utiliza un material compuesto.
El Editor de materiales sirve para diseñar materiales y mapas a fin de controlar el
aspecto de las superficies de los objetos. Los mapas también se usan para
controlar el aspecto de los efectos ambientales, como iluminación, niebla y fondo.
Propiedades básicas de los materiales
Las propiedades básicas de los materiales se definen para controlar
características de superficie como el color, brillo y nivel de opacidad
predeterminados. Sólo con las propiedades básicas, se pueden crear materiales
realistas de un solo color.
Uso de mapas
El realismo de los materiales se mejora aplicando mapas para controlar
propiedades de superficie como textura, relieve, opacidad y reflexión. Casi todas
las propiedades básicas se pueden mejorar con un mapa. Es posible utilizar como
mapa cualquier archivo de imagen, por ejemplo los creados en programas de
pintura, o bien elegir mapas de procedimiento que crean patrones basados en los
parámetros que se definan.
El programa también incluye un mapa de emisión de rayos (Raytrace) que permite
crear reflexiones y refracciones precisas.
Visualización de materiales en la escena
El efecto de los materiales sobre los objetos se puede ver en un visor sombreado,
pero sólo percibirá una aproximación al resultado final. Los materiales se ven con
precisión al renderizar la escena.
Consulte Diseño de materiales.
Inclusión de luces y cámaras
Luces y cámaras situadas para componer una escena
Escena resultante
Las luces y cámaras se colocan en la escena de forma parecida a como se
colocan en un estudio cinematográfico antes de rodar.
Iluminación predeterminada
La iluminación predeterminada ilumina por igual toda la escena. Es útil para
modelar, pero no resulta demasiado creativa ni realista.
Inclusión de luces
Puede crear y colocar luces con la categoría Luces del panel Crear cuando tenga
requisitos específicos sobre la iluminación de una escena.
El programa incluye los siguientes tipos de luces estándar: omnidireccionales,
direccionales y focos. Es posible asignar cualquier color a una luz e incluso
animarlo para simular luces difuminadas o que cambian de color. Todas ellas
pueden proyectar sombras o mapas y usar efectos volumétricos.
Consulte Instrucciones de iluminación.
Luces fotométricas
Las luces fotométricas permiten trabajar intuitivamente y con precisión empleando
unidades de iluminación del mundo real (por ejemplo, lumens y candelas). Las
luces fotométricas también permiten utilizar formatos estándar de archivo
fotométrico (IES, CIBSE y LTLI), por lo que es posible modelar las características
de luminarias creadas del mundo real, e incluso arrastrar luminarias listas para su
uso de la Web. Cuando se utilizan con la solución de radiosidad de 3ds max, las
luces fotométricas permiten evaluar con más precisión (tanto física como
cuantitativamente) el comportamiento de la iluminación en la escena.
Luces fotométricas está disponible en el panel Crear > Luces > Fotométrica.
Sistema de luz diurna
El Sistema luz diurna combina luz solar y luz cenital creando un sistema unificado
que sigue el movimiento del sol sobre la tierra con su ángulo geográfico correcto
en un lugar determinado. Puede elegir la posición, fecha, hora y orientación de la
rosa de los vientos. También puede animar la fecha y la hora. Este sistema es
adecuado para estudios de sombras de estructuras propuestas y existentes.
Visualización de los efectos luminosos en la escena
Al incluir luces en una escena, se apaga la iluminación predeterminada y sólo se
encienden las luces que se han creado. La iluminación que se percibe en un visor
es sólo una aproximación de la real. La iluminación se ve con precisión al
renderizar la escena.
Advertencia: Con el sistema Luz diurna se recomienda dejar activada la
iluminación predeterminada; de lo contrario, dará la impresión de que la luz diurna
nubla la escena en el visor. Consulte Método de renderización.
Inclusión de cámaras
Las cámaras se crean y colocan mediante la categoría Cámaras del panel Crear.
Las cámaras definen puntos de vista para renderización y pueden animarse a fin
de conseguir efectos cinemáticos, como travelín y paralelo.
Consulte Parámetros de cámara comunes.
Animación de la escena
Es posible animar prácticamente todos los elementos de una escena. Basta con
presionar el botón Key auto para activarlo, arrastrar el regulador de tiempo y
cambiar algo en la escena para crear un efecto animado.
Control del tiempo
El programa comienza cada escena nueva con 100 fotogramas de animación. Los
fotogramas son una manera de medir el tiempo, por el que el desplazamiento se
realiza arrastrando el regulador de tiempo. También se puede abrir el cuadro de
diálogo Configuración de tiempo para definir el número de fotogramas de la
escena y la velocidad a que se presentan.
Animación de transformaciones y parámetros
Cuando el botón Key auto está activado, el programa crea una key de animación
cada vez que se transforma un objeto o se cambia un parámetro. Para animar un
valor en un rango de fotogramas basta con especificarlo en el primer y último
fotograma del rango. El programa calcula los valores para todos los fotogramas
intermedios.
Consulte Conceptos y métodos de animación.
Edición de animaciones
Una animación se edita abriendo la ventana Track View o cambiando opciones en
el panel Movimiento. Track View es como una hoja de cálculo que presenta las
keys de animación a lo largo de una línea de tiempo. Para editar la animación
debe modificar las keys. Track View tiene dos modos disponibles. También puede
ver la animación mediante curvas de función que representan gráficamente la
alteración de un valor en el tiempo en el modo Editor de curvas. La animación se
puede ver como una secuencia de keys o rangos en una cuadrícula en el modo
Ficha de rodaje.
Consulte Track View.
Renderización de la escena
La renderización "rellena" la geometría con color, sombra, efectos de iluminación,
etc.
Las funciones de renderización permiten definir un entorno y producir la salida final
de una escena.
Definición de entornos y fondos
Pocas veces hace falta renderizar la escena sobre el color de fondo
predeterminado. El cuadro de diálogo Entorno permite definir el fondo de la
escena o configurar efectos como la niebla.
Definición de las opciones de renderización
Para definir el tamaño y calidad de la salida final, cuenta con numerosas opciones
en el cuadro de diálogo Renderizar escena. El usuario posee pleno control sobre
propiedades de vídeo y película profesionales, además de efectos como reflexión,
alisación, propiedades de sombra y desenfoque.
Renderización de imágenes y animación
Una sola imagen se renderiza especificando la renderización de un solo fotograma
de la animación. Hay que indicar qué tipo de archivo de imagen se genera y dónde
debe almacenarlo el programa.
Renderizar una animación es igual que renderizar una sola imagen, con la
diferencia de que se especifica la renderización de una secuencia de fotogramas.
Puede optar por renderizar la animación en varios archivos de un solo fotograma o
en formatos de animación habituales, como FLC o AVI.
Consulte Cuadro de diálogo Renderizar
escena. La ventana de 3ds max
1. Barra de menús
2. Paneles de comandos
3. Categorías de objetos
4. Persiana
5. Visor activo
6. Controles de exploración de los visores
7. Controles de reproducción de la animación
8. Controles de keys de la animación
9. Ajustes
10. Conmutador de selección Completa/Parcial
11. Conmutador de Sobrescribir método abreviado del teclado
12. Conmutador Absoluto/Relativo y presentación de coordenadas
13. Línea de mensajes y barra de estado
14. Minioyente de MAXScript
15. Track Bar
16. Regulador de tiempo
17. Barra de herramientas principal
Gran parte de la ventana del programa está ocupada por los visores, donde se
muestra una escena y se trabaja en ella. Las demás áreas de la ventana
contienen controles y presentan información de estado.
Uno de los aspectos más importantes del uso de 3ds max es su versatilidad.
Muchas funciones del programa están disponibles desde varios elementos de la
interfaz de usuario. Por ejemplo, puede abrir Track View para el control de
animación desde la barra de herramientas principal o abrir el menú en Track View,
pero la forma más fácil de llegar a la pista de un objeto en Track View consiste en
hacer clic con el botón derecho en el objeto y elegir Track View de selección en el
menú cuad.
Puede personalizar la interfaz de usuario de varias formas: añadiendo métodos
abreviados del teclado, moviendo barras de herramientas y paneles de comandos,
creando barras de herramientas y botones de herramienta nuevos, e incluso
grabando guiones en botones de barras de herramientas.
MAXScript permite crear y utilizar comandos personalizados en el lenguaje de
guiones incorporado. Para obtener más información, acceda al archivo de
referencia de MAXScript en el menú ? (Ayuda).
Barra de menús
Es una barra de menús estándar de Windows, con los menús Archivo, Edición,
Vistas y Ayuda habituales. También contiene menús especiales, entre otros:
 Herramientas contiene duplicados de muchos de los comandos de la barra
de herramientas principal.
 Grupo contiene comandos para administrar los objetos combinados.
 Crear contiene comandos para crear objetos.
 Modificadores contiene comandos para modificar objetos.
 Vistas contiene comandos para configurar y controlar los visores.
 Personaje contiene herramientas para trabajar con huesos, estructuras
vinculadas y ensamblajes de personajes.
 Animación contiene comandos para animar y restringir objetos.
 Editores gráficos ofrece acceso gráfico a la edición de objetos y animación:
Track View permite abrir y administrar pistas de animación en ventanas de
Track View, mientras que Vista esquemática supone otra manera de
trabajar con los objetos de la escena y desplazarse entre ellos.
 Renderización contiene comandos para renderización, Video Post,
iluminación avanzada y el entorno.
 Personalizar ofrece acceso a controles que permiten personalizar la interfaz
de usuario.
 MAXScript tiene comandos para trabajar con MAXScript, que es el lenguaje
de guión incorporado.
Para obtener más información sobre los menús de 3ds max, consulte Barra de
menús.
Controles de tiempo
El botón Key auto activa el modo de animación. Los demás controles desplazan
por el tiempo y reproducen las animaciones.
Paneles de comandos
Estos seis paneles contienen la mayoría de las funciones de modelado y
animación.
El panel de comandos está formado por el panel Modificar y el panel Utilidades.
El panel de comandos se puede "despegar" y mover al lugar que se prefiera.
De forma predeterminada, el panel de comandos se presenta anclado a la derecha
de la pantalla. Se accede a un menú que permite dejar flotante o cerrar el panel de
comandos haciendo clic con el botón derecho justo por encima del panel. Si no se
muestra o desea cambiar su posición o estado (anclado o flotante), haga clic con
el botón derecho en un área vacía de cualquier barra de herramientas y elija una
opción del menú de acceso directo.
 Crear contiene todas las herramientas de creación de objetos.
 Modificar contiene modificadores y herramientas de edición.
 Jerarquía contiene los parámetros de vinculación y cinemática inversa.
 Movimiento contiene controladores y trayectorias de animación.
 Presentación contiene controles de presentación de objetos.
 Utilidades contiene utilidades varias.
Barra de estado y línea de mensajes
Son dos líneas que presentan mensajes e información sobre la escena y el
comando activo. También contienen conmutadores de sistema que controlan
propiedades de selección, precisión y presentación. Consulte Controles de la barra
de estado.
Visores
Es posible presentar entre uno y cuatro visores, que pueden mostrar varias vistas
de la misma geometría, además de Track View, Vista esquemática y las
presentaciones de información. Consulte Visores.
Botones de exploración de los visores
Los botones reunidos en el ángulo inferior derecho de la ventana principal son
controles de zoom, encuadre y exploración en los visores. Consulte Controles de
visor.
Controles especiales
3ds max utiliza algunos controles de interfaz de usuario especiales, que se
describen en este tema.
 Menús de clic derecho
 Iconos desplegables
 Persianas
 Desplazamiento de paneles y barras de herramientas
 Contadores
 Evaluador de expresiones numéricas
 Introducción de números
 Controles y color
 Deshacer acciones
Menús de clic derecho
El programa utiliza varios tipos diferentes de menús de clic derecho.
Para la edición de objetos y el control de VisiónActiva, utilice el menú cuad. Los
comandos presentes en el menú cuad varían en función del tipo de objeto que se
edite y del modo en que se encuentre.
Si hace clic con el botón derecho en la etiqueta de un visor, se abre el menú de
clic derecho de visor, que permite cambiar los parámetros de presentación del
visor, elegir la vista que aparece en el visor, y otras configuraciones.
Además, el panel de comandos y el Editor de materiales tienen menús de clic
derecho que permiten manipular persianas y desplazarse por el panel de forma
rápida. La mayoría de las demás ventanas, incluidas Vista esquemática y Track
View, disponen de menús de clic derecho que ofrecen acceso rápido a las
funciones más utilizadas.
Iconos desplegables
1. Flecha de icono desplegable
2. Botones de icono desplegable
Un icono desplegable es semejante a un menú, con la diferencia de que contiene
botones en lugar de opciones. Los botones de icono desplegable se reconocen
por la flechita que presentan en el ángulo inferior derecho, Para mostrar el icono
desplegable, mantenga presionado el botón durante un instante y luego desplace
el cursor sobre un botón para elegirlo.
Nota: Es posible definir anotaciones de texto personalizadas para los iconos
desplegables mediante la edición del archivo maxstart.cui. Consulte Menú
Personalizar.
Persianas
Las persianas son áreas de los paneles de comandos y los cuadros de diálogo
que se pueden contraer (enrollar) o abrir (desenrollar) para administrar el espacio
disponible en la pantalla. En la ilustración anterior, la persiana de Entradas de
teclado está contraída, como indica el signo +, y la persiana Parámetros está
abierta, como indica el signo −.
Para abrir y cerrar persianas:
 Haga clic en la barra de título de la persiana para abrir y contraerla
alternativamente.
Desplazamiento de paneles y barras de herramientas
Algunos paneles de comandos y cuadros de diálogo no son bastante grandes para
que se vean todas sus persianas abiertas. En tal caso aparece un cursor de
encuadre ("mano") sobre las partes no activas del panel. Los paneles de
comandos y cuadros de diálogo pueden desplazarse verticalmente, y las barras de
herramientas pueden desplazarse a lo largo de su eje principal.
Para desplazar paneles:
1. Coloque el puntero en un área vacía de un panel para ver el cursor de
encuadre.
2. Cuando el puntero se convierta en una mano, arrastre el panel hacia arriba
o hacia abajo.
En el lado derecho del panel deslizante aparece además una delgada barra
de desplazamiento, que también puede arrastrarse con el puntero.
Para desplazar las barras de herramientas:
Las barras de herramientas sólo pueden desplazarse cuando algunos botones no
están visibles. Esto suele ocurrir cuando la ventana del programa no ocupa la
pantalla completa.
1. Primero, realice uno de estos procedimientos:
 Coloque el puntero en un área vacía de una barra de herramientas
para ver el cursor de encuadre.
 Coloque el puntero en cualquier parte de una barra de herramientas
y mantenga presionado el botón central del ratón.
2. Cuando el puntero se convierta en una mano, arrastre la barra de
herramientas horizontalmente.
Contadores
Un contador es un control de los campos numéricos, cuyo valor puede cambiarse
presionando o arrastrando las flechas del contador.
Para cambiar un valor utilizando un contador, realice una de estas acciones:
 Presione el contador para aumentar o reducir el valor.
 Arrastre hacia arriba para aumentar el valor y hacia abajo para reducirlo.
 Presione CTRL al arrastrar para incrementar el intervalo de cambio del
valor.
 Presione ALT al arrastrar para disminuir el intervalo de cambio del valor.
 Haga clic con el botón derecho en un contador para restablecer su valor
mínimo.
Evaluador de expresiones numéricas
Mientras hay un campo numérico activo, puede abrir una calculadora llamada
Evaluador de expresiones numéricas. Para abrir la calculadora, presione CTRL+N.
La expresión que introduce se evalúa y su resultado aparece en el campo
Resultado. Al elegir Pegar, el valor del campo se sustituye por el resultado del
cálculo. Presione Cancelar si desea salir del Evaluador de expresiones numéricas.
Las expresiones que puede introducir están descritas en Técnicas de expresión. El
Evaluador de expresiones no permite el uso de variables, aunque es posible
utilizar las constantes pi (relación circular), e (base logarítmica natural) y TPS
(impulsos por segundo). Estas constantes distinguen mayúsculas y minúsculas: el
Evaluador de expresiones no reconoce PI, E ni tps.
También puede introducir una expresión vectorial o una llamada a una función del
Controlador de expresiones, pero el resultado de la expresión o función debe ser
un valor escalar. De lo contrario, el Evaluador de expresiones no podrá evaluarla.
Introducción de números
Los números se pueden cambiar según un desfase relativo si se resalta el
contenido de un campo numérico (fuera del Evaluador de expresiones numéricas)
y se escribe R o r seguido de la cantidad de desfase.
Suponga que un campo de radio contiene 70 y lo resalta:
 Si escribe R30, se suma 30 al radio y el valor cambia a 100.
 Si escribe R-30, se resta 30 al radio y el valor cambia a 40.
Controles y color
La interfaz de usuario emplea colores diferentes para indicar los distintos estados
del programa.
Nota: Puede personalizar muchos de esos colores en el panel Colores del cuadro
de diálogo Personalizar interfaz de usuario.
 Rojo para animación: El botón Key auto, el fondo del regulador de tiempo y
el borde del visor activo se vuelven rojos en el modo de animación.
 Amarillo para los botones de función modales: Al activar un botón del que
pasa a un modo de creación o edición genérico, el botón se vuelve amarillo.
 Amarillo para los modos de acción especial: Cuando se activa un botón que
altera el comportamiento normal de otras funciones, dicho botón se resalta
en amarillo. Ejemplos habituales de este comportamiento son la selección
de subobjetos y el bloqueo del conjunto de selección actual.
Se puede salir de un modo funcional presionando otro botón modal, aunque
algunos botones admiten otros métodos de salida, como hacer clic con el botón
derecho en un visor o presionar el botón modal por segunda vez.
Deshacer acciones
Es posible deshacer fácilmente los cambios realizados en la escena y los visores.
Existen búferes de Deshacer distintos para los objetos de la escena y cada visor.
En la barra de herramientas los botones Deshacer y Rehacer, y en el menú
Edición > Deshacer y Rehacer, permiten anular los efectos de la mayor parte de
las operaciones de una escena. También puede utilizar CTRL+Z para Deshacer y
CTRL+Y para Rehacer. Es posible deshacer prácticamente todo lo que haga en el
programa.
Utilice el menú Vistas > comandos Deshacer y Rehacer para invertir los efectos de
la mayoría de operaciones de los visores, como zoom y encuadre. También puede
utilizar MAYÚS+Z para Deshacer cambio de vista y MAYÚS+Y para Rehacer
cambio de vista.
También puede deshacer acciones con los comandos Retener y Restituir del
menú Edición. Ejecute Edición > Retener para guardar una copia de la escena en
un archivo temporal. Ejecute Edición > Restituir en cualquier momento para
descartar la escena actual y volver a la escena retenida.
Administración de archivos
Cuadros de diálogo de administración de archivos
3ds max admite muchos tipos de archivos para trabajar con plug-ins, mapas de
imágenes y modelos de otros programas, renderizar imágenes y animaciones y,
por supuesto, guardar y abrir archivos de escena.
Los cuadros de diálogo de Archivo (como Abrir, Guardar, Guardar como) se abren
inicialmente y de forma predeterminada en la última ruta de acceso utilizada.
Configuración de rutas de acceso de archivos
Las ubicaciones predeterminadas donde el programa busca todos los tipos de
archivos se especifican en el menú Personalizar > cuadro de diálogo Configurar
rutas de acceso.
Es posible abrir y guardar archivos en cualquier ruta de acceso. El cuadro de
diálogo Configurar rutas de acceso consta de cuatro paneles con las categorías
generales de archivos compatibles.
Definición de rutas de acceso generales
El panel General contiene rutas de acceso para los archivos estándar admitidos.
Puede especificar una ruta de acceso para cada uno de los tipos de archivos que
el programa utiliza.
Definición de rutas de acceso para plug-ins
La mayoría de las funciones del programa se implementan como plug-ins. Ello
significa que es posible cambiar y ampliar la funcionalidad del programa con
nuevos plug-ins de Discreet o de terceros.
Para indicar al programa dónde hay más archivos plug-in, añada entradas de ruta
de acceso en el panel Plug-Ins. Si sitúa todos los plug-ins en un mismo directorio,
su administración se volverá caótica enseguida. Esa es la razón de que el
programa admita múltiples entradas en el panel Plug-Ins.
Definición de rutas de acceso para archivos bitmap/fotométricos
El panel Bitmaps/Fotométricas contiene múltiples entradas de rutas de acceso
donde el programa busca los archivos de imagen y fotométricos. Estos archivos se
utilizan con fines muy diversos, como definición de materiales y mapas,
proyecciones focales y efectos de entorno.
Definición de rutas de acceso de archivos refX
El panel RefsX contiene múltiples entradas de rutas de acceso donde el programa
busca los archivos de referencia externa. Se utilizan para compartir archivos en
proyectos de trabajo en grupo.
Importación, fusión, sustitución y
referencia externa de escenas
Modelo de ropa importado para convertirse en parte de otra escena
Notará un gran incremento de la productividad si reutiliza trabajo combinando
geometría de escenas o de otros programas. 3ds max admite esta técnica con los
comandos Importar, Fusionar y Sustituir. También puede compartir escenas y
objetos con otras personas que trabajen en el mismo proyecto por medio de la
función RefX.
Importación de geometría de otros programas
Utilice el menú Archivo > Importar para llevar los objetos de otros programas a una
escena. Los tipos de archivos que puede importar se indican en la lista Tipo de
archivos del cuadro de diálogo Seleccione el archivo que desea importar.
Según el tipo de archivo elegido, pueden aparecer opciones correspondientes a
ese plug-in de importación.
Fusión de escenas
Modelos de pipa y cenicero fusionados en una escena
Utilice Fusionar para combinar varias escenas en una sola escena grande. Es
posible especificar qué objetos se fusionan. Si los elegidos tienen el mismo
nombre que algún objeto de la escena, tiene la posibilidad de renombrar u omitir el
objeto fusionado.
Fusión de animación en una escena
Utilice Fusionar animación para fusionar la animación de una escena en otra con
la misma geometría o parecida.
Sustitución de objetos de la escena
Utilice Sustituir para reemplazar objetos de una escena por objetos de otra escena
que tengan nombres duplicados. Sustituir es práctico para preparar y animar la
escena con objetos simplificados, y después sustituir los objetos sencillos por
detallados antes de renderizar.
El cuadro de diálogo Sustituir presenta el mismo aspecto y funcionamiento que
Fusionar, con la diferencia de que sólo enumera los objetos que tienen igual
nombre que otros de la escena actual.
Uso de referencias externas
Utilice Objetos refX y Escenas refX para emplear en la escena objetos y
configuraciones de escenas con referencias a archivos MAX externos. Estas
funciones permiten compartir archivos con otros usuarios del grupo de trabajo,
mediante opciones para actualizar y proteger los archivos externos.
Uso del Visor de imágenes
Izquierda: Geometría arrastrada a la escena
Derecha: Bitmap arrastrado a la geometría
El Visor de imágenes permite acceder desde el escritorio a contenido de diseño en
World Wide Web. Desde 3ds max puede navegar por Internet en busca de
muestras de texturas y modelos de productos, que incluyen texturas de bitmaps
(BMP, JPG, GIF, TIF y TGA) y archivos de geometría (MAX, 3DS, etc.). Puede
arrastrar estas muestras y modelos a la escena para su visualización y
presentación inmediatas. La geometría se puede ajustar a lugares predefinidos o
arrastrar y soltar interactivamente en la escena. También se puede utilizar el Visor
de imágenes para examinar presentaciones en miniatura de texturas en bitmaps y
archivos de geometría que estén en el disco duro o en unidades de red
compartidas. Luego puede verlas o arrastrarlas y soltarlas en una escena o en
botones o ranuras de mapa válidos.
Nota: La presentación en miniatura de un archivo de geometría es una
representación en bitmap de una vista de la geometría. Como la presentación en
miniatura no es una representación basada en vectores, no es posible rotarla ni
realizar operaciones de zoom en ella.
Casi todas las imágenes gráficas incorporadas en una página Web se pueden
arrastrar y soltar en una escena de 3ds max. La excepción son las imágenes o las
regiones marcadas como hipervínculos u otros controles de HTML (por ejemplo,
cuando un bitmap está marcado como botón).
Importante: El contenido descargado puede estar sujeto a restricciones de uso o a
la licencia del propietario del sitio Web. El usuario es responsable de obtener
todos los derechos de licencia de contenido.
Para conocer detalles completos, consulte Visor de imágenes.
Archivos de inicio
Al iniciar 3ds max se cargan varios archivos auxiliares, que definen aspectos tales
como los parámetros predeterminados y el formato de la IU del programa. En
algunos casos, el programa actualiza los archivos cuando se cambian parámetros
y se sale del programa.
Nota: 3ds max 6 incluye varios parámetros sectoriales predeterminados
diferentes. Estos parámetros definen los valores predeterminados del programa al
inciarlo en función del tipo de archivos con los que se trabaja más a menudo.
Puede cargar los parámetros predeterminados predefinidos que se suministran
con 3ds max o crear otros propios.
En general, no es necesario trabajar directamente con los archivos auxiliares, pero
conviene conocerlos. Entre los archivos auxiliares que el programa utiliza figuran
los siguientes:
 3dsmax.ini: Este archivo se actualiza cada vez que se ejecuta y cierra 3ds
max, y cuando se modifican gran parte de los parámetros de Preferencias.
Contiene numerosos valores relacionados con la configuración
predeterminada del programa, incluido el controlador gráfico, directorios
utilizados para acceder a archivos externos como los de sonido e imagen,
tamaños de renderización predefinidos, posiciones de cuadros de diálogo,
configuración de ajustes y otras preferencias y parámetros
predeterminados. Si edita este archivo, asegúrese de hacer primero una
copia, de modo que pueda volver al original si algo falla.
Nota: En la versión 6 de 3ds max, muchos de los parámetros
predeterminados del programa se definen en el archivo currentdefaults.ini,
ubicado en el directorio defaults. Para obtener información sobre esta lista,
consulte Parámetros sectoriales predeterminados.
 maxstart.max: Al iniciar y reiniciar el programa, 3ds max busca este archivo
en la carpeta MaxStart especificada en Configurar rutas de acceso y, si lo
encuentra, lo carga. Esto permite especificar el estado predeterminado del
espacio de trabajo siempre que se ejecuta o reinicia el programa. Por
ejemplo, si desea utilizar un plano de suelo y convertirlo en la configuración
predeterminada, puede crear ese plano y guardarlo con el nombre
maxstart.max. Cuando guarde otro archivo con el nombre maxstart.max,
siempre podrá volver a la configuración predeterminada del programa si
elimina el archivo maxstart.max y reinicia el programa.
 maxstart.cui: Es el archivo de interfaz de usuario personalizada
predeterminado. Puede cargar y guardar archivos CUI y configurar el
programa para que utilice un archivo CUI predeterminado diferente.
Consulte Menú Personalizar.
 plugin.ini: Este archivo contiene rutas de acceso a los directorios de plug-
ins. La mayoría de rutas de acceso se guardan en el archivo INI del
programa, aunque plugin.ini se conserva como archivo separado porque los
plug-ins de terceros a menudo añaden entradas a la lista en el momento de
la instalación.
Nota: Es posible utilizar más de un archivo plugin.ini si se añaden y anidan
rutas de acceso en plugin.ini. Esto es muy útil para que una red de usuarios
completa pueda compartir el archivo plugin.ini, lo que permite al
administrador de la red mantener el sistema más fácilmente. Para obtener
más información, consulte Configuración de plug-ins en red.
 startup.ms: Archivo de MAXScript que se ejecuta automáticamente en el
inicio. Para obtener más información, consulte Guión de inicio.
 splash.bmp: Para sustituir la imagen predeterminada de la pantalla de inicio
por una imagen personalizada, copie cualquier archivo bitmap de Windows
(.bmp) en el directorio raíz del programa y renómbrelo como splash.bmp. El
programa utilizará esa imagen al iniciarse.
Archivo 3dsmax.ini
El archivo que 3ds max utiliza para guardar las configuraciones entre sesiones es
3dsmax.ini y se encuentra en el directorio raíz de instalación de 3ds max.
Consejo: Si la interfaz de usuario presenta problemas extraños o inexplicables al
utilizar 3ds max, borre el archivo 3dsmax.ini y reinicie el programa. 3ds max
sustituye el archivo borrado por otro archivo 3dsmax.ini nuevo. Con frecuencia,
esto bastará para solucionar problemas relacionados con la interfaz.
Para cambiar las condiciones presentes al iniciar 3ds max, puede editar
directamente el archivo 3dsmax.ini en un editor de texto, como Bloc de notas. Si
decide editar el archivo manualmente, asegúrese de mantener la estructura y la
sintaxis del archivo original.
Las condiciones de inicio también dependen de lo definido en el archivo
maxstart.max. Para guardar cualquier condición de inicio particular, cree un
archivo MAX que contenga la condición y guárdelo como maxstart.max. 3ds max
utilizará este archivo automáticamente cuando inicie el programa.
El archivo 3dsmax.ini tiene las categorías siguientes:
[Directories]—Define las rutas de acceso predeterminadas para varias
operaciones con archivos.
[Performance]—Controles que aceleran las prestaciones de los visores.
[PlugInKeys]—Activa o desactiva los métodos abreviados del teclado para plug-
ins.
[Renderer]—Controles para fondos de filtro y Alpha de renderización.
[RenderPresets]—Define las rutas de acceso de los archivos de valores
predefinidos de render.
[BitmapDirs]—Define las rutas de acceso predeterminadas para los bitmaps
utilizados por los materiales.
[ModStack]—Controla los juegos de botones del Catálogo de modificaciones y la
presentación de iconos.
[WindowState]—Parámetros de presentación del programa y para los
controladores OpenGL o Direct3D.
[CustomMenus]—Define la ruta de acceso del archivo .mnu.
[Material Editor]—Parámetros del Editor de materiales.
[ObjectSnapSettings]—Parámetros asociados a los ajustes.
[CommandPanel]—Define el número de columnas y controla la presentación de
las persianas en varias columnas.
Copia de seguridad y compresión de
escenas
Es conveniente realizar copia de seguridad del trabajo y comprimirlo regularmente.
Un método práctico consiste en guardar copias incrementales de las escenas, ya
que así se crea un historial del proceso de trabajo.
Almacenamiento de archivos incrementales
Si activa la opción Incrementar al guardar en el panel Archivos del cuadro de
diálogo Preferencias, la escena actual se renombrará cada vez que la guarde con
un número de dos cifras añadido al final del nombre de archivo. Por ejemplo, si
abre un archivo nombrado miarch.max y después lo guarda, el archivo guardado
tendrá el nombre miarch01.max. Cada vez que guarde ese archivo aumentará el
número del nombre, produciendo los archivos miarch02.max, miarch03.max, etc.
También puede utilizar Guardar como para añadir manualmente al nombre de
archivo un número de dos cifras si presiona el botón de incremento (+) en el
cuadro de diálogo Guardar como.
Copia de seguridad automática
Las opciones de Copia de seguridad automática del cuadro de diálogo
Preferencias (consulte Configuración de preferencias de archivos) permiten
guardar automáticamente copias de seguridad de los archivos a intervalos
regulares. Los archivos de copia de seguridad se nombran como autobak#.mx,
donde # es un número del 1 al 9. Puede renombrar autobak#.mx con una
extensión de nombre de archivo .max y cargarlo como cualquier otro archivo de
escena.
Compresión de escenas
Las escenas de 3ds max emplean muchos archivos distintos. A la hora de
intercambiar escenas con otros usuarios o de almacenarlas con el fin de
archivarlas, no basta con guardar el archivo de escena.
Utilice el menú Archivo > comando Comprimir para transferir el archivo de escena
junto con todos los archivos bitmap empleados en ella a un programa de
compresión compatible con PKZIP®.
Sistema de recuperación de bloqueos
Si 3ds max sufre un problema no esperado durante su ejecución y se bloquea,
intentará recuperar y guardar el archivo que esté en memoria. Esta función es
bastante fiable, pero no siempre logra su cometido: la escena recuperada pudo
quedar dañada durante el bloqueo.
El archivo recuperado se almacena en la ruta configurada para la copia de
seguridad automática, con el nombre "<nombrearchivo>_recover.max". También
se incluye en el archivo INI como última escena utilizada en el menú Archivo. Así
se facilita la posterior utilización del archivo, si eso es lo que se desea.
El sistema de recuperación de bloqueos detectará si se ha dañado algo en el
Catálogo de modificaciones de un objeto. En tales casos, el objeto dañado se
sustituye por un objeto ficticio rojo con el fin de mantener la posición y la jerarquía
que pueda tener vinculada.
Nota: No confíe en este método de recuperación de archivos como alternativa a
las adecuadas prácticas de copia de seguridad de datos:
 Guarde el trabajo con frecuencia.
 Aproveche la función de nombres de incremento automático para los
archivos: vaya al Menú Personalizar > Preferencias > Ficha Archivos >
Grupo Gestión de archivos, y active Incrementar al guardar.
 Utilice el menú Archivo > Guardar como y presione el botón de incremento
(+) para guardar copias incrementales del trabajo en curso.
 Si suele olvidarse de guardar manualmente, active la copia de seguridad
automática. Vaya al Menú Personalizar > Preferencias > Ficha Archivos >
Grupo Copia de seguridad automática y marque Activar.
IMÁGENES DE STUDIO 3D MAX
Primeros pasos con 3ds max:
Desarrollo de unproyecto:
x
Preparación de la escena:
Modelado de objetos:
Uso de materiales:
v
Inclusión de luces y cámaras
:
Renderizacion de escena:

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  • 1. Primeros pasos con 3DS 3ds max permite crear rápidamente modelos en 3D de calidad profesional, imágenes fijas de realismo fotográfico y animaciones cinematográficas en su PC. Antes de utilizar este material de referencia, es muy aconsejable que se familiarice con 3ds max siguiendo los tutoriales suministrados. Puede acceder a ellos mediante el Menú Ayuda > comando Tutoriales o en la documentación impresa. Esta sección presenta los siguientes temas diseñados para aprender a utilizar 3ds max rápidamente. Desarrollo de un proyecto Ventana principal del programa Una vez instalado el programa (consulte la guía de instalación proporcionada con el paquete del programa), se ejecuta desde el menú Inicio o mediante cualquier otro método de Windows. La figura anterior muestra la ventana de aplicación con un archivo de escena cargado. Nota: Si ejecuta el programa desde una ventana de línea de comandos o un archivo por lotes, puede añadir modificadores de la línea de comandos. Nota: 3ds max es una aplicación monodocumento, lo que significa que sólo se puede trabajar en una escena a la vez. En cambio, sí es posible ejecutar varias copias del programa y abrir una escena diferente en cada copia. La ejecución de copias adicionales del programa necesita mucha memoria RAM. Conseguirá el mejor rendimiento si ejecuta una sola copia y trabaja en una sola escena a la vez. En Windows 95/98 y Windows ME no es posible ejecutar varias copias del programa. Modelado de objetos Los objetos se modelan y animan en visores cuyo formato es configurable. Es posible empezar con una variedad de primitivas geométricas 3D. También se pueden utilizar formas 2D como base para los objetos solevados y de extrusión. Los objetos se pueden convertir a diferentes clases de superficies editables, las
  • 2. cuales se siguen modelando desplazando los vértices y por medio de otras herramientas. Otra herramienta de modelado es la aplicación de modificadores a los objetos. Los modificadores cambian la geometría de un objeto. Curvar y Torcer son modificadores, por ejemplo. Las herramientas de modelado, edición y animación siempre están disponibles en los paneles de comandos y en la barra de herramientas. Consulte Modelado de objetos. También puede aprender mucho acerca del modelado en los tutoriales disponibles en el Menú ? (Ayuda) > Tutoriales. Diseño de materiales Los materiales se diseñan con el Editor de materiales, que aparece en una ventana propia. Con el Editor de materiales puede crear materiales de aspecto real definiendo jerarquías de las características de superficie. Las características de superficie pueden representar materiales estáticos o animarse. Consulte Editor de materiales. Los tutoriales especialmente útiles para aprender acerca de los materiales son "Introducción a la creación de escenas: Naturaleza muerta" y "Uso de materiales". Luces y cámaras Para iluminar la escena se crean luces con diversas propiedades. La iluminación puede proyectar sombras, imágenes, y crear efectos volumétricos para la iluminación atmosférica. Las luces basadas físicamente permiten utilizar datos de iluminación del mundo real en las escenas y con Iluminación avanzada se obtienen simulaciones de luces muy precisas en renderizaciones. Consulte Luces. Puede aprender más acerca de la iluminación siguiendo el tutorial de introducción a las luces. Las cámaras que se crean poseen controles del mundo real para la distancia focal, el campo visual y el control del movimiento, como paralelo, travelín y encuadre. Consulte Cámaras. Animación
  • 3. Puede comenzar a animar su escena en cualquier momento si activa el botón Key auto. Desactive el botón para volver al modelado. También es posible aplicar efectos animados de modelado mediante la animación de los parámetros de los objetos en la escena. Consulte Animación de la escena. Puede aprender más acerca de la animación en la mayoría de tutoriales. Track View se utiliza para controlar la animación. Se trata de una ventana flotante donde puede editar keys de animación, configurar controladores de animación y editar curvas de movimiento para los efectos animados. El tutorial Sincronización labial trata del uso de Track View. Renderización El renderizador ofrece funciones como emisión selectiva de rayos, alisación analítica, desenfoque de movimiento, iluminación volumétrica y efectos ambientales. Con Video Post, puede componer una escena con animaciones guardadas en disco. Consulte Renderización de la escena. Todos los tutoriales pueden ayudarle a aprender acerca de la renderización. La solución de radiosidad proporciona un medio preciso para simular luces en la renderización, que permite visualizar y ajustar el complejo comportamiento de las luces en el diseño. Si su sistema forma parte de una red, la renderización en red permite distribuir los trabajos de renderización en varias estaciones de trabajo. Consulte Renderización en red. Preparación de la escena Cuando se abre el programa, se comienza con una escena nueva y sin nombre. También puede empezar una nueva escena en cualquier momento seleccionando Nuevo o Reiniciar en el menú Archivo. Elección de las unidades de pantalla Las unidades de pantalla se eligen en el cuadro de diálogo Establecer unidades. Elija entre Sistema métrico, Sistema EE.UU. y Unidades genéricas, o diseñe un sistema de medida personalizado. Siempre puede cambiar entre distintos sistemas de unidades. Nota: Resulta útil emplear unidades coherentes cuando va a:
  • 4.  Fusionar escenas y objetos.  Utilice objetos refX o escenas refX. Definición de las unidades del sistema El parámetro de unidades del sistema, en el Cuadro de diálogo Establecer unidades, determina cómo se relaciona el programa con la información de distancia que se introduce en las escenas. También determina el margen de error de redondeo. Cambie el valor de unidades del sistema sólo si modela escenas muy grandes o muy pequeñas. Definición del espaciado de cuadrícula Defina el espaciado de la cuadrícula visible en el cuadro de diálogo Configuración de cuadrícula > panel Cuadrícula inicial. Puede cambiar el espaciado de cuadrícula en cualquier momento. Consulte Ayudas de precisión y de dibujo para obtener más información sobre la unidad del sistema, la presentación de la unidad y el espaciado de cuadrícula. Definición de la presentación de visores Opciones de formato de visores Los cuatro visores predeterminados de 3ds max corresponden a un formato de pantalla práctico y familiar. Si desea cambiar las propiedades de presentación y formato de los visores, defina las opciones del cuadro de diálogo Configuración de visores. Consulte Visualización y exploración del espacio 3D para obtener más información. Almacenamiento de escenas Guarde las escenas con frecuencia en previsión de posibles errores y pérdidas de trabajo. Consulte Copia de seguridad y compresión de escenas. Modelado de objetos
  • 5. 1. Panel Modificar 2. Panel Crear 3. Categorías de objetos Los objetos de una escena se modelan creando objetos estándar, como formas geométricas 3D y 2D, a los que después se aplican modificadores. El programa incluye una amplia gama de objetos y modificadores estándar. Creación de objetos Los objetos se crean designando una categoría y tipo de objetos en el panel Crear y haciendo clic o arrastrando en un visor para definir los parámetros de creación del objeto. El programa organiza el panel Crear en siete categorías básicas: Geometría, Formas, Luces, Cámaras, Ayudantes, Efectos especiales y Sistemas. Cada categoría contiene varias subcategorías para elegir. Los objetos se crean designando una categoría y tipo de objetos en el menú Crear y haciendo clic o arrastrando en un visor para definir los parámetros de creación del objeto. El programa organiza el menú Crear en estas categorías básicas: Primitivas estándar, Primitivas extendidas, Formas, Luces, Cámaras, Partículas, Objetos de composición, Efectos especiales y Ayudantes. La categoría Efectos especiales contiene varias subcategorías para elegir. Consulte Conceptos básicos de creación y modificación de objetos. Selección y situación de objetos Los objetos se seleccionan haciendo clic o arrastrando una región en torno a ellos. También es posible seleccionar por nombre u otras propiedades, como color o categoría de objeto. Tras seleccionar objetos, su posición en la escena se define con las herramientas de transformación Mover, Rotar y Escalar. Utilice las herramientas de alineación para colocar los objetos con precisión. Consulte Selección de objetos, Movimiento, rotación y escala de objetos y Ayudas de precisión y de dibujo. Modificación de objetos Los objetos se esculpen y editan con su forma definitiva aplicándoles modificadores mediante el panel Modificar. Los modificadores aplicados a un
  • 6. objeto se almacenan en un catálogo, donde es posible retroceder en cualquier momento para cambiar el efecto del modificador o eliminarlo del objeto. Consulte Conceptos básicos de creación y modificación de objetos. Uso de materiales Materiales diversos en las ranuras de muestra del Editor de materiales En la casa de la izquierda se utiliza el material estándar predeterminado. En la casa de la derecha se utiliza un material compuesto. El Editor de materiales sirve para diseñar materiales y mapas a fin de controlar el aspecto de las superficies de los objetos. Los mapas también se usan para controlar el aspecto de los efectos ambientales, como iluminación, niebla y fondo. Propiedades básicas de los materiales Las propiedades básicas de los materiales se definen para controlar características de superficie como el color, brillo y nivel de opacidad predeterminados. Sólo con las propiedades básicas, se pueden crear materiales realistas de un solo color. Uso de mapas El realismo de los materiales se mejora aplicando mapas para controlar propiedades de superficie como textura, relieve, opacidad y reflexión. Casi todas las propiedades básicas se pueden mejorar con un mapa. Es posible utilizar como mapa cualquier archivo de imagen, por ejemplo los creados en programas de pintura, o bien elegir mapas de procedimiento que crean patrones basados en los parámetros que se definan. El programa también incluye un mapa de emisión de rayos (Raytrace) que permite crear reflexiones y refracciones precisas. Visualización de materiales en la escena
  • 7. El efecto de los materiales sobre los objetos se puede ver en un visor sombreado, pero sólo percibirá una aproximación al resultado final. Los materiales se ven con precisión al renderizar la escena. Consulte Diseño de materiales. Inclusión de luces y cámaras Luces y cámaras situadas para componer una escena Escena resultante Las luces y cámaras se colocan en la escena de forma parecida a como se colocan en un estudio cinematográfico antes de rodar. Iluminación predeterminada La iluminación predeterminada ilumina por igual toda la escena. Es útil para modelar, pero no resulta demasiado creativa ni realista. Inclusión de luces Puede crear y colocar luces con la categoría Luces del panel Crear cuando tenga requisitos específicos sobre la iluminación de una escena. El programa incluye los siguientes tipos de luces estándar: omnidireccionales, direccionales y focos. Es posible asignar cualquier color a una luz e incluso animarlo para simular luces difuminadas o que cambian de color. Todas ellas pueden proyectar sombras o mapas y usar efectos volumétricos. Consulte Instrucciones de iluminación. Luces fotométricas Las luces fotométricas permiten trabajar intuitivamente y con precisión empleando unidades de iluminación del mundo real (por ejemplo, lumens y candelas). Las luces fotométricas también permiten utilizar formatos estándar de archivo fotométrico (IES, CIBSE y LTLI), por lo que es posible modelar las características
  • 8. de luminarias creadas del mundo real, e incluso arrastrar luminarias listas para su uso de la Web. Cuando se utilizan con la solución de radiosidad de 3ds max, las luces fotométricas permiten evaluar con más precisión (tanto física como cuantitativamente) el comportamiento de la iluminación en la escena. Luces fotométricas está disponible en el panel Crear > Luces > Fotométrica. Sistema de luz diurna El Sistema luz diurna combina luz solar y luz cenital creando un sistema unificado que sigue el movimiento del sol sobre la tierra con su ángulo geográfico correcto en un lugar determinado. Puede elegir la posición, fecha, hora y orientación de la rosa de los vientos. También puede animar la fecha y la hora. Este sistema es adecuado para estudios de sombras de estructuras propuestas y existentes. Visualización de los efectos luminosos en la escena Al incluir luces en una escena, se apaga la iluminación predeterminada y sólo se encienden las luces que se han creado. La iluminación que se percibe en un visor es sólo una aproximación de la real. La iluminación se ve con precisión al renderizar la escena. Advertencia: Con el sistema Luz diurna se recomienda dejar activada la iluminación predeterminada; de lo contrario, dará la impresión de que la luz diurna nubla la escena en el visor. Consulte Método de renderización. Inclusión de cámaras Las cámaras se crean y colocan mediante la categoría Cámaras del panel Crear. Las cámaras definen puntos de vista para renderización y pueden animarse a fin de conseguir efectos cinemáticos, como travelín y paralelo. Consulte Parámetros de cámara comunes. Animación de la escena Es posible animar prácticamente todos los elementos de una escena. Basta con presionar el botón Key auto para activarlo, arrastrar el regulador de tiempo y cambiar algo en la escena para crear un efecto animado. Control del tiempo
  • 9. El programa comienza cada escena nueva con 100 fotogramas de animación. Los fotogramas son una manera de medir el tiempo, por el que el desplazamiento se realiza arrastrando el regulador de tiempo. También se puede abrir el cuadro de diálogo Configuración de tiempo para definir el número de fotogramas de la escena y la velocidad a que se presentan. Animación de transformaciones y parámetros Cuando el botón Key auto está activado, el programa crea una key de animación cada vez que se transforma un objeto o se cambia un parámetro. Para animar un valor en un rango de fotogramas basta con especificarlo en el primer y último fotograma del rango. El programa calcula los valores para todos los fotogramas intermedios. Consulte Conceptos y métodos de animación. Edición de animaciones Una animación se edita abriendo la ventana Track View o cambiando opciones en el panel Movimiento. Track View es como una hoja de cálculo que presenta las keys de animación a lo largo de una línea de tiempo. Para editar la animación debe modificar las keys. Track View tiene dos modos disponibles. También puede ver la animación mediante curvas de función que representan gráficamente la alteración de un valor en el tiempo en el modo Editor de curvas. La animación se puede ver como una secuencia de keys o rangos en una cuadrícula en el modo Ficha de rodaje. Consulte Track View. Renderización de la escena La renderización "rellena" la geometría con color, sombra, efectos de iluminación, etc. Las funciones de renderización permiten definir un entorno y producir la salida final de una escena. Definición de entornos y fondos
  • 10. Pocas veces hace falta renderizar la escena sobre el color de fondo predeterminado. El cuadro de diálogo Entorno permite definir el fondo de la escena o configurar efectos como la niebla. Definición de las opciones de renderización Para definir el tamaño y calidad de la salida final, cuenta con numerosas opciones en el cuadro de diálogo Renderizar escena. El usuario posee pleno control sobre propiedades de vídeo y película profesionales, además de efectos como reflexión, alisación, propiedades de sombra y desenfoque. Renderización de imágenes y animación Una sola imagen se renderiza especificando la renderización de un solo fotograma de la animación. Hay que indicar qué tipo de archivo de imagen se genera y dónde debe almacenarlo el programa. Renderizar una animación es igual que renderizar una sola imagen, con la diferencia de que se especifica la renderización de una secuencia de fotogramas. Puede optar por renderizar la animación en varios archivos de un solo fotograma o en formatos de animación habituales, como FLC o AVI. Consulte Cuadro de diálogo Renderizar escena. La ventana de 3ds max 1. Barra de menús 2. Paneles de comandos 3. Categorías de objetos 4. Persiana 5. Visor activo 6. Controles de exploración de los visores 7. Controles de reproducción de la animación 8. Controles de keys de la animación
  • 11. 9. Ajustes 10. Conmutador de selección Completa/Parcial 11. Conmutador de Sobrescribir método abreviado del teclado 12. Conmutador Absoluto/Relativo y presentación de coordenadas 13. Línea de mensajes y barra de estado 14. Minioyente de MAXScript 15. Track Bar 16. Regulador de tiempo 17. Barra de herramientas principal Gran parte de la ventana del programa está ocupada por los visores, donde se muestra una escena y se trabaja en ella. Las demás áreas de la ventana contienen controles y presentan información de estado. Uno de los aspectos más importantes del uso de 3ds max es su versatilidad. Muchas funciones del programa están disponibles desde varios elementos de la interfaz de usuario. Por ejemplo, puede abrir Track View para el control de animación desde la barra de herramientas principal o abrir el menú en Track View, pero la forma más fácil de llegar a la pista de un objeto en Track View consiste en hacer clic con el botón derecho en el objeto y elegir Track View de selección en el menú cuad. Puede personalizar la interfaz de usuario de varias formas: añadiendo métodos abreviados del teclado, moviendo barras de herramientas y paneles de comandos, creando barras de herramientas y botones de herramienta nuevos, e incluso grabando guiones en botones de barras de herramientas. MAXScript permite crear y utilizar comandos personalizados en el lenguaje de guiones incorporado. Para obtener más información, acceda al archivo de referencia de MAXScript en el menú ? (Ayuda). Barra de menús Es una barra de menús estándar de Windows, con los menús Archivo, Edición, Vistas y Ayuda habituales. También contiene menús especiales, entre otros:  Herramientas contiene duplicados de muchos de los comandos de la barra de herramientas principal.
  • 12.  Grupo contiene comandos para administrar los objetos combinados.  Crear contiene comandos para crear objetos.  Modificadores contiene comandos para modificar objetos.  Vistas contiene comandos para configurar y controlar los visores.  Personaje contiene herramientas para trabajar con huesos, estructuras vinculadas y ensamblajes de personajes.  Animación contiene comandos para animar y restringir objetos.  Editores gráficos ofrece acceso gráfico a la edición de objetos y animación: Track View permite abrir y administrar pistas de animación en ventanas de Track View, mientras que Vista esquemática supone otra manera de trabajar con los objetos de la escena y desplazarse entre ellos.  Renderización contiene comandos para renderización, Video Post, iluminación avanzada y el entorno.  Personalizar ofrece acceso a controles que permiten personalizar la interfaz de usuario.  MAXScript tiene comandos para trabajar con MAXScript, que es el lenguaje de guión incorporado. Para obtener más información sobre los menús de 3ds max, consulte Barra de menús. Controles de tiempo El botón Key auto activa el modo de animación. Los demás controles desplazan por el tiempo y reproducen las animaciones. Paneles de comandos Estos seis paneles contienen la mayoría de las funciones de modelado y animación. El panel de comandos está formado por el panel Modificar y el panel Utilidades. El panel de comandos se puede "despegar" y mover al lugar que se prefiera. De forma predeterminada, el panel de comandos se presenta anclado a la derecha de la pantalla. Se accede a un menú que permite dejar flotante o cerrar el panel de comandos haciendo clic con el botón derecho justo por encima del panel. Si no se muestra o desea cambiar su posición o estado (anclado o flotante), haga clic con el botón derecho en un área vacía de cualquier barra de herramientas y elija una opción del menú de acceso directo.  Crear contiene todas las herramientas de creación de objetos.  Modificar contiene modificadores y herramientas de edición.  Jerarquía contiene los parámetros de vinculación y cinemática inversa.
  • 13.  Movimiento contiene controladores y trayectorias de animación.  Presentación contiene controles de presentación de objetos.  Utilidades contiene utilidades varias. Barra de estado y línea de mensajes Son dos líneas que presentan mensajes e información sobre la escena y el comando activo. También contienen conmutadores de sistema que controlan propiedades de selección, precisión y presentación. Consulte Controles de la barra de estado. Visores Es posible presentar entre uno y cuatro visores, que pueden mostrar varias vistas de la misma geometría, además de Track View, Vista esquemática y las presentaciones de información. Consulte Visores. Botones de exploración de los visores Los botones reunidos en el ángulo inferior derecho de la ventana principal son controles de zoom, encuadre y exploración en los visores. Consulte Controles de visor. Controles especiales 3ds max utiliza algunos controles de interfaz de usuario especiales, que se describen en este tema.  Menús de clic derecho  Iconos desplegables  Persianas  Desplazamiento de paneles y barras de herramientas  Contadores  Evaluador de expresiones numéricas  Introducción de números  Controles y color  Deshacer acciones Menús de clic derecho El programa utiliza varios tipos diferentes de menús de clic derecho.
  • 14. Para la edición de objetos y el control de VisiónActiva, utilice el menú cuad. Los comandos presentes en el menú cuad varían en función del tipo de objeto que se edite y del modo en que se encuentre. Si hace clic con el botón derecho en la etiqueta de un visor, se abre el menú de clic derecho de visor, que permite cambiar los parámetros de presentación del visor, elegir la vista que aparece en el visor, y otras configuraciones. Además, el panel de comandos y el Editor de materiales tienen menús de clic derecho que permiten manipular persianas y desplazarse por el panel de forma rápida. La mayoría de las demás ventanas, incluidas Vista esquemática y Track View, disponen de menús de clic derecho que ofrecen acceso rápido a las funciones más utilizadas. Iconos desplegables 1. Flecha de icono desplegable 2. Botones de icono desplegable Un icono desplegable es semejante a un menú, con la diferencia de que contiene botones en lugar de opciones. Los botones de icono desplegable se reconocen por la flechita que presentan en el ángulo inferior derecho, Para mostrar el icono desplegable, mantenga presionado el botón durante un instante y luego desplace el cursor sobre un botón para elegirlo. Nota: Es posible definir anotaciones de texto personalizadas para los iconos desplegables mediante la edición del archivo maxstart.cui. Consulte Menú Personalizar. Persianas Las persianas son áreas de los paneles de comandos y los cuadros de diálogo que se pueden contraer (enrollar) o abrir (desenrollar) para administrar el espacio disponible en la pantalla. En la ilustración anterior, la persiana de Entradas de teclado está contraída, como indica el signo +, y la persiana Parámetros está abierta, como indica el signo −. Para abrir y cerrar persianas:
  • 15.  Haga clic en la barra de título de la persiana para abrir y contraerla alternativamente. Desplazamiento de paneles y barras de herramientas Algunos paneles de comandos y cuadros de diálogo no son bastante grandes para que se vean todas sus persianas abiertas. En tal caso aparece un cursor de encuadre ("mano") sobre las partes no activas del panel. Los paneles de comandos y cuadros de diálogo pueden desplazarse verticalmente, y las barras de herramientas pueden desplazarse a lo largo de su eje principal. Para desplazar paneles: 1. Coloque el puntero en un área vacía de un panel para ver el cursor de encuadre. 2. Cuando el puntero se convierta en una mano, arrastre el panel hacia arriba o hacia abajo. En el lado derecho del panel deslizante aparece además una delgada barra de desplazamiento, que también puede arrastrarse con el puntero. Para desplazar las barras de herramientas: Las barras de herramientas sólo pueden desplazarse cuando algunos botones no están visibles. Esto suele ocurrir cuando la ventana del programa no ocupa la pantalla completa. 1. Primero, realice uno de estos procedimientos:  Coloque el puntero en un área vacía de una barra de herramientas para ver el cursor de encuadre.  Coloque el puntero en cualquier parte de una barra de herramientas y mantenga presionado el botón central del ratón. 2. Cuando el puntero se convierta en una mano, arrastre la barra de herramientas horizontalmente. Contadores Un contador es un control de los campos numéricos, cuyo valor puede cambiarse presionando o arrastrando las flechas del contador. Para cambiar un valor utilizando un contador, realice una de estas acciones:  Presione el contador para aumentar o reducir el valor.
  • 16.  Arrastre hacia arriba para aumentar el valor y hacia abajo para reducirlo.  Presione CTRL al arrastrar para incrementar el intervalo de cambio del valor.  Presione ALT al arrastrar para disminuir el intervalo de cambio del valor.  Haga clic con el botón derecho en un contador para restablecer su valor mínimo. Evaluador de expresiones numéricas Mientras hay un campo numérico activo, puede abrir una calculadora llamada Evaluador de expresiones numéricas. Para abrir la calculadora, presione CTRL+N. La expresión que introduce se evalúa y su resultado aparece en el campo Resultado. Al elegir Pegar, el valor del campo se sustituye por el resultado del cálculo. Presione Cancelar si desea salir del Evaluador de expresiones numéricas. Las expresiones que puede introducir están descritas en Técnicas de expresión. El Evaluador de expresiones no permite el uso de variables, aunque es posible utilizar las constantes pi (relación circular), e (base logarítmica natural) y TPS (impulsos por segundo). Estas constantes distinguen mayúsculas y minúsculas: el Evaluador de expresiones no reconoce PI, E ni tps. También puede introducir una expresión vectorial o una llamada a una función del Controlador de expresiones, pero el resultado de la expresión o función debe ser un valor escalar. De lo contrario, el Evaluador de expresiones no podrá evaluarla. Introducción de números Los números se pueden cambiar según un desfase relativo si se resalta el contenido de un campo numérico (fuera del Evaluador de expresiones numéricas) y se escribe R o r seguido de la cantidad de desfase. Suponga que un campo de radio contiene 70 y lo resalta:  Si escribe R30, se suma 30 al radio y el valor cambia a 100.  Si escribe R-30, se resta 30 al radio y el valor cambia a 40. Controles y color La interfaz de usuario emplea colores diferentes para indicar los distintos estados del programa.
  • 17. Nota: Puede personalizar muchos de esos colores en el panel Colores del cuadro de diálogo Personalizar interfaz de usuario.  Rojo para animación: El botón Key auto, el fondo del regulador de tiempo y el borde del visor activo se vuelven rojos en el modo de animación.  Amarillo para los botones de función modales: Al activar un botón del que pasa a un modo de creación o edición genérico, el botón se vuelve amarillo.  Amarillo para los modos de acción especial: Cuando se activa un botón que altera el comportamiento normal de otras funciones, dicho botón se resalta en amarillo. Ejemplos habituales de este comportamiento son la selección de subobjetos y el bloqueo del conjunto de selección actual. Se puede salir de un modo funcional presionando otro botón modal, aunque algunos botones admiten otros métodos de salida, como hacer clic con el botón derecho en un visor o presionar el botón modal por segunda vez. Deshacer acciones Es posible deshacer fácilmente los cambios realizados en la escena y los visores. Existen búferes de Deshacer distintos para los objetos de la escena y cada visor. En la barra de herramientas los botones Deshacer y Rehacer, y en el menú Edición > Deshacer y Rehacer, permiten anular los efectos de la mayor parte de las operaciones de una escena. También puede utilizar CTRL+Z para Deshacer y CTRL+Y para Rehacer. Es posible deshacer prácticamente todo lo que haga en el programa. Utilice el menú Vistas > comandos Deshacer y Rehacer para invertir los efectos de la mayoría de operaciones de los visores, como zoom y encuadre. También puede utilizar MAYÚS+Z para Deshacer cambio de vista y MAYÚS+Y para Rehacer cambio de vista. También puede deshacer acciones con los comandos Retener y Restituir del menú Edición. Ejecute Edición > Retener para guardar una copia de la escena en un archivo temporal. Ejecute Edición > Restituir en cualquier momento para descartar la escena actual y volver a la escena retenida. Administración de archivos
  • 18. Cuadros de diálogo de administración de archivos 3ds max admite muchos tipos de archivos para trabajar con plug-ins, mapas de imágenes y modelos de otros programas, renderizar imágenes y animaciones y, por supuesto, guardar y abrir archivos de escena. Los cuadros de diálogo de Archivo (como Abrir, Guardar, Guardar como) se abren inicialmente y de forma predeterminada en la última ruta de acceso utilizada. Configuración de rutas de acceso de archivos Las ubicaciones predeterminadas donde el programa busca todos los tipos de archivos se especifican en el menú Personalizar > cuadro de diálogo Configurar rutas de acceso. Es posible abrir y guardar archivos en cualquier ruta de acceso. El cuadro de diálogo Configurar rutas de acceso consta de cuatro paneles con las categorías generales de archivos compatibles. Definición de rutas de acceso generales El panel General contiene rutas de acceso para los archivos estándar admitidos. Puede especificar una ruta de acceso para cada uno de los tipos de archivos que el programa utiliza. Definición de rutas de acceso para plug-ins La mayoría de las funciones del programa se implementan como plug-ins. Ello significa que es posible cambiar y ampliar la funcionalidad del programa con nuevos plug-ins de Discreet o de terceros. Para indicar al programa dónde hay más archivos plug-in, añada entradas de ruta de acceso en el panel Plug-Ins. Si sitúa todos los plug-ins en un mismo directorio, su administración se volverá caótica enseguida. Esa es la razón de que el programa admita múltiples entradas en el panel Plug-Ins. Definición de rutas de acceso para archivos bitmap/fotométricos El panel Bitmaps/Fotométricas contiene múltiples entradas de rutas de acceso donde el programa busca los archivos de imagen y fotométricos. Estos archivos se utilizan con fines muy diversos, como definición de materiales y mapas, proyecciones focales y efectos de entorno.
  • 19. Definición de rutas de acceso de archivos refX El panel RefsX contiene múltiples entradas de rutas de acceso donde el programa busca los archivos de referencia externa. Se utilizan para compartir archivos en proyectos de trabajo en grupo. Importación, fusión, sustitución y referencia externa de escenas Modelo de ropa importado para convertirse en parte de otra escena Notará un gran incremento de la productividad si reutiliza trabajo combinando geometría de escenas o de otros programas. 3ds max admite esta técnica con los comandos Importar, Fusionar y Sustituir. También puede compartir escenas y objetos con otras personas que trabajen en el mismo proyecto por medio de la función RefX. Importación de geometría de otros programas Utilice el menú Archivo > Importar para llevar los objetos de otros programas a una escena. Los tipos de archivos que puede importar se indican en la lista Tipo de archivos del cuadro de diálogo Seleccione el archivo que desea importar. Según el tipo de archivo elegido, pueden aparecer opciones correspondientes a ese plug-in de importación. Fusión de escenas Modelos de pipa y cenicero fusionados en una escena Utilice Fusionar para combinar varias escenas en una sola escena grande. Es posible especificar qué objetos se fusionan. Si los elegidos tienen el mismo nombre que algún objeto de la escena, tiene la posibilidad de renombrar u omitir el objeto fusionado.
  • 20. Fusión de animación en una escena Utilice Fusionar animación para fusionar la animación de una escena en otra con la misma geometría o parecida. Sustitución de objetos de la escena Utilice Sustituir para reemplazar objetos de una escena por objetos de otra escena que tengan nombres duplicados. Sustituir es práctico para preparar y animar la escena con objetos simplificados, y después sustituir los objetos sencillos por detallados antes de renderizar. El cuadro de diálogo Sustituir presenta el mismo aspecto y funcionamiento que Fusionar, con la diferencia de que sólo enumera los objetos que tienen igual nombre que otros de la escena actual. Uso de referencias externas Utilice Objetos refX y Escenas refX para emplear en la escena objetos y configuraciones de escenas con referencias a archivos MAX externos. Estas funciones permiten compartir archivos con otros usuarios del grupo de trabajo, mediante opciones para actualizar y proteger los archivos externos. Uso del Visor de imágenes Izquierda: Geometría arrastrada a la escena Derecha: Bitmap arrastrado a la geometría El Visor de imágenes permite acceder desde el escritorio a contenido de diseño en World Wide Web. Desde 3ds max puede navegar por Internet en busca de muestras de texturas y modelos de productos, que incluyen texturas de bitmaps (BMP, JPG, GIF, TIF y TGA) y archivos de geometría (MAX, 3DS, etc.). Puede arrastrar estas muestras y modelos a la escena para su visualización y presentación inmediatas. La geometría se puede ajustar a lugares predefinidos o arrastrar y soltar interactivamente en la escena. También se puede utilizar el Visor de imágenes para examinar presentaciones en miniatura de texturas en bitmaps y archivos de geometría que estén en el disco duro o en unidades de red compartidas. Luego puede verlas o arrastrarlas y soltarlas en una escena o en botones o ranuras de mapa válidos.
  • 21. Nota: La presentación en miniatura de un archivo de geometría es una representación en bitmap de una vista de la geometría. Como la presentación en miniatura no es una representación basada en vectores, no es posible rotarla ni realizar operaciones de zoom en ella. Casi todas las imágenes gráficas incorporadas en una página Web se pueden arrastrar y soltar en una escena de 3ds max. La excepción son las imágenes o las regiones marcadas como hipervínculos u otros controles de HTML (por ejemplo, cuando un bitmap está marcado como botón). Importante: El contenido descargado puede estar sujeto a restricciones de uso o a la licencia del propietario del sitio Web. El usuario es responsable de obtener todos los derechos de licencia de contenido. Para conocer detalles completos, consulte Visor de imágenes. Archivos de inicio Al iniciar 3ds max se cargan varios archivos auxiliares, que definen aspectos tales como los parámetros predeterminados y el formato de la IU del programa. En algunos casos, el programa actualiza los archivos cuando se cambian parámetros y se sale del programa. Nota: 3ds max 6 incluye varios parámetros sectoriales predeterminados diferentes. Estos parámetros definen los valores predeterminados del programa al inciarlo en función del tipo de archivos con los que se trabaja más a menudo. Puede cargar los parámetros predeterminados predefinidos que se suministran con 3ds max o crear otros propios. En general, no es necesario trabajar directamente con los archivos auxiliares, pero conviene conocerlos. Entre los archivos auxiliares que el programa utiliza figuran los siguientes:  3dsmax.ini: Este archivo se actualiza cada vez que se ejecuta y cierra 3ds max, y cuando se modifican gran parte de los parámetros de Preferencias. Contiene numerosos valores relacionados con la configuración predeterminada del programa, incluido el controlador gráfico, directorios utilizados para acceder a archivos externos como los de sonido e imagen, tamaños de renderización predefinidos, posiciones de cuadros de diálogo, configuración de ajustes y otras preferencias y parámetros predeterminados. Si edita este archivo, asegúrese de hacer primero una copia, de modo que pueda volver al original si algo falla.
  • 22. Nota: En la versión 6 de 3ds max, muchos de los parámetros predeterminados del programa se definen en el archivo currentdefaults.ini, ubicado en el directorio defaults. Para obtener información sobre esta lista, consulte Parámetros sectoriales predeterminados.  maxstart.max: Al iniciar y reiniciar el programa, 3ds max busca este archivo en la carpeta MaxStart especificada en Configurar rutas de acceso y, si lo encuentra, lo carga. Esto permite especificar el estado predeterminado del espacio de trabajo siempre que se ejecuta o reinicia el programa. Por ejemplo, si desea utilizar un plano de suelo y convertirlo en la configuración predeterminada, puede crear ese plano y guardarlo con el nombre maxstart.max. Cuando guarde otro archivo con el nombre maxstart.max, siempre podrá volver a la configuración predeterminada del programa si elimina el archivo maxstart.max y reinicia el programa.  maxstart.cui: Es el archivo de interfaz de usuario personalizada predeterminado. Puede cargar y guardar archivos CUI y configurar el programa para que utilice un archivo CUI predeterminado diferente. Consulte Menú Personalizar.  plugin.ini: Este archivo contiene rutas de acceso a los directorios de plug- ins. La mayoría de rutas de acceso se guardan en el archivo INI del programa, aunque plugin.ini se conserva como archivo separado porque los plug-ins de terceros a menudo añaden entradas a la lista en el momento de la instalación. Nota: Es posible utilizar más de un archivo plugin.ini si se añaden y anidan rutas de acceso en plugin.ini. Esto es muy útil para que una red de usuarios completa pueda compartir el archivo plugin.ini, lo que permite al administrador de la red mantener el sistema más fácilmente. Para obtener más información, consulte Configuración de plug-ins en red.  startup.ms: Archivo de MAXScript que se ejecuta automáticamente en el inicio. Para obtener más información, consulte Guión de inicio.  splash.bmp: Para sustituir la imagen predeterminada de la pantalla de inicio por una imagen personalizada, copie cualquier archivo bitmap de Windows (.bmp) en el directorio raíz del programa y renómbrelo como splash.bmp. El programa utilizará esa imagen al iniciarse. Archivo 3dsmax.ini El archivo que 3ds max utiliza para guardar las configuraciones entre sesiones es 3dsmax.ini y se encuentra en el directorio raíz de instalación de 3ds max. Consejo: Si la interfaz de usuario presenta problemas extraños o inexplicables al utilizar 3ds max, borre el archivo 3dsmax.ini y reinicie el programa. 3ds max
  • 23. sustituye el archivo borrado por otro archivo 3dsmax.ini nuevo. Con frecuencia, esto bastará para solucionar problemas relacionados con la interfaz. Para cambiar las condiciones presentes al iniciar 3ds max, puede editar directamente el archivo 3dsmax.ini en un editor de texto, como Bloc de notas. Si decide editar el archivo manualmente, asegúrese de mantener la estructura y la sintaxis del archivo original. Las condiciones de inicio también dependen de lo definido en el archivo maxstart.max. Para guardar cualquier condición de inicio particular, cree un archivo MAX que contenga la condición y guárdelo como maxstart.max. 3ds max utilizará este archivo automáticamente cuando inicie el programa. El archivo 3dsmax.ini tiene las categorías siguientes: [Directories]—Define las rutas de acceso predeterminadas para varias operaciones con archivos. [Performance]—Controles que aceleran las prestaciones de los visores. [PlugInKeys]—Activa o desactiva los métodos abreviados del teclado para plug- ins. [Renderer]—Controles para fondos de filtro y Alpha de renderización. [RenderPresets]—Define las rutas de acceso de los archivos de valores predefinidos de render. [BitmapDirs]—Define las rutas de acceso predeterminadas para los bitmaps utilizados por los materiales. [ModStack]—Controla los juegos de botones del Catálogo de modificaciones y la presentación de iconos. [WindowState]—Parámetros de presentación del programa y para los controladores OpenGL o Direct3D. [CustomMenus]—Define la ruta de acceso del archivo .mnu. [Material Editor]—Parámetros del Editor de materiales. [ObjectSnapSettings]—Parámetros asociados a los ajustes. [CommandPanel]—Define el número de columnas y controla la presentación de las persianas en varias columnas.
  • 24. Copia de seguridad y compresión de escenas Es conveniente realizar copia de seguridad del trabajo y comprimirlo regularmente. Un método práctico consiste en guardar copias incrementales de las escenas, ya que así se crea un historial del proceso de trabajo. Almacenamiento de archivos incrementales Si activa la opción Incrementar al guardar en el panel Archivos del cuadro de diálogo Preferencias, la escena actual se renombrará cada vez que la guarde con un número de dos cifras añadido al final del nombre de archivo. Por ejemplo, si abre un archivo nombrado miarch.max y después lo guarda, el archivo guardado tendrá el nombre miarch01.max. Cada vez que guarde ese archivo aumentará el número del nombre, produciendo los archivos miarch02.max, miarch03.max, etc. También puede utilizar Guardar como para añadir manualmente al nombre de archivo un número de dos cifras si presiona el botón de incremento (+) en el cuadro de diálogo Guardar como. Copia de seguridad automática Las opciones de Copia de seguridad automática del cuadro de diálogo Preferencias (consulte Configuración de preferencias de archivos) permiten guardar automáticamente copias de seguridad de los archivos a intervalos regulares. Los archivos de copia de seguridad se nombran como autobak#.mx, donde # es un número del 1 al 9. Puede renombrar autobak#.mx con una extensión de nombre de archivo .max y cargarlo como cualquier otro archivo de escena. Compresión de escenas Las escenas de 3ds max emplean muchos archivos distintos. A la hora de intercambiar escenas con otros usuarios o de almacenarlas con el fin de archivarlas, no basta con guardar el archivo de escena. Utilice el menú Archivo > comando Comprimir para transferir el archivo de escena junto con todos los archivos bitmap empleados en ella a un programa de compresión compatible con PKZIP®. Sistema de recuperación de bloqueos
  • 25. Si 3ds max sufre un problema no esperado durante su ejecución y se bloquea, intentará recuperar y guardar el archivo que esté en memoria. Esta función es bastante fiable, pero no siempre logra su cometido: la escena recuperada pudo quedar dañada durante el bloqueo. El archivo recuperado se almacena en la ruta configurada para la copia de seguridad automática, con el nombre "<nombrearchivo>_recover.max". También se incluye en el archivo INI como última escena utilizada en el menú Archivo. Así se facilita la posterior utilización del archivo, si eso es lo que se desea. El sistema de recuperación de bloqueos detectará si se ha dañado algo en el Catálogo de modificaciones de un objeto. En tales casos, el objeto dañado se sustituye por un objeto ficticio rojo con el fin de mantener la posición y la jerarquía que pueda tener vinculada. Nota: No confíe en este método de recuperación de archivos como alternativa a las adecuadas prácticas de copia de seguridad de datos:  Guarde el trabajo con frecuencia.  Aproveche la función de nombres de incremento automático para los archivos: vaya al Menú Personalizar > Preferencias > Ficha Archivos > Grupo Gestión de archivos, y active Incrementar al guardar.  Utilice el menú Archivo > Guardar como y presione el botón de incremento (+) para guardar copias incrementales del trabajo en curso.  Si suele olvidarse de guardar manualmente, active la copia de seguridad automática. Vaya al Menú Personalizar > Preferencias > Ficha Archivos > Grupo Copia de seguridad automática y marque Activar. IMÁGENES DE STUDIO 3D MAX Primeros pasos con 3ds max:
  • 27.
  • 28. x
  • 29. Preparación de la escena: Modelado de objetos:
  • 30. Uso de materiales: v Inclusión de luces y cámaras :