Este documento presenta información sobre la realidad aumentada, incluyendo sus conceptos básicos, situación actual y ejemplos. Explica que la realidad aumentada superpone imágenes virtuales sobre el mundo real en tiempo real y que requiere de dispositivos, marcadores y software. También analiza las oportunidades que brinda el contexto actual y menciona proyectos como Google Glass.
2. CARLOS ALEDO SÁNCHEZ
Blog: www.lacocteleravisual.com/
“…un nuevo mundo virtual repleto de
información que explorar y descubrir.
Mapas, indicaciones, sugerencias, est
ablecimientos…”
3. Augmented (hyper)Reality: Domestic Robocop
Keiichi Matsuda
www.youtube.com/watch?v=fSfKlCmYcLc
The latter half of the 20th century saw the built environment merged with
media space, and architecture taking on new roles related to
branding, image and consumerism. Augmented reality may
recontextualise the functions of consumerism and architecture, and
change in the way in which we operate within it.
The social and architectural consequences of new media and
augmented reality.
4. PRINCIPALES REFERENCIAS UTILIZADAS EN
ESTA PRESENTACIÓN
LIBRO
Realidad Aumentada: una nueva lente para ver el
mundo. Fundación Telefónica, 2011 – España.
PONENCIA
Realidad Aumentada y Educación. Betina Lippenholtz IBERTIC
www.youtube.com/watch?v=RaJ3Ug_lQhE
8. Realidad Aumentada: una nueva lente para ver el mundo. Fundación Telefónica, 2011 – España
Esta compuesta por tecnologías que
permiten la superposición, en tiempo
real, de imágenes, marcadores o información
generados virtualmente, sobre imágenes del
mundo real.
La información digital debe ser relevante con
el contexto en el que se encuentra la
persona.
9. INGREDIENTES DE LA REALIDAD AUMENTADA
Realidad Aumentada: una nueva lente para ver el mundo. Fundación Telefónica, 2011 – España
10. Generación y lectura de códigos
• Generador: www.qrcode.es/es/generador-qr-code
• Personalizados: www.unitaglive.com/qrcode
• Lectura: www.quickmark.com.tw
El cine se deja conquistar por los códigos QR (Agosto 2011)
www.enter.co/entretenimiento/el-cine-se-deja-conquistar-por-los-codigos-qr/?s_cid=1
11. En general:
El software que activa la realidad aumentada está
pre-cargado en el ordenador y generalmente se
trata de una aplicación que se ha descargado de
Internet o de un plug-in del navegador web.
13. Según Betina Lippenholtz, en la ponencia Realidad Aumentada y
Educación, la actualidad presenta algunas características especiales
favorables al desarrollo y posicionamiento de la realidad aumentada:
“Evolución” hacia la web semántica, capaz de filtrar la información a partir de
las conexiones generadas por las personas para entregar una mejor
interacción con la información.
Personas conectadas con necesidades específicas, buen conocimiento de la
tecnología y necesitadas de una forma más activa de acceso a la información.
Plataformas múltiples con inmensas posibilidades para visualizar la
información: móviles, tablets, PCs, entre los más destacados.
Necesidades de información en el lugar y momento adecuados (tiempo
real), en donde se presente información ampliada sobre elementos de la
realidad.
14. El libro Realidad Aumentada: una nueva lente para ver el mundo, nos trae
las siguientes ideas sobre el contexto actual de la realidad aumentada:
“…la realidad aumentada crecerá, principalmente debido al auge de los
dispositivos de mano…”
“inhibidores…la necesidad de dispositivos de alta gama, como smartphones
con GPS, cámara y brújula; la pobre experiencia que ofrecen los teléfonos
móviles desde el punto de vista de inmersión, que no produce un efecto al
usuario de integración total entre información real y virtual.”
“…el grado de desarrollo tecnológico marcará el nivel de inmersión de las
aplicaciones de realidad aumentada en un futuro.”
“…la disponibilidad de los datos virtuales que se mezclan con el entorno
físico.”
15. “Gartner's Hype Cycle for Emerging Technologies, 2012”
www.gartner.com/technology/research/hype-cycles/
www.3ders.org/images/Gartner-2012-Hype-Cycle.jpg
17. Fabricantes de dispositivos
Project Glass
www.youtube.com/watch?v=JSnB06um5r4
Google 'Project Glass' Replaces the Smartphone With Glasses
“What if you could slip on some Doc Brown-style glasses and
have your texts, emails, music, weather, and more beamed
directly to your field of vision?”
Programa de investigación y desarrollo de Google para
desarrollar unas gafas de realidad aumentada (Wikipedia).
18. Desarrolladores de software
SketchUp / AR-Media plug-in
Plug in AR-Media de Inglobe Technologies
www.inglobetechnologies.com/en/new_product
s/arplugin_su/info.php
Video: www.youtube.com/watch?v=wsQ-
YGgVUT0
19. CONCLUSIONES
• El contexto actual presenta oportunidades únicas para el
florecimiento de múltiples tecnologías, se reconoce el
potencial de la realidad aumentada por su capacidad de
generar interacción entre las personas y la información, de
una forma pertinente y visualmente atractiva.
• Una de la principales ventajas que tiene el uso de la
realidad aumenta en la educación es su potencia visual y su
capacidad provocativa.
• La realidad aumentada por si misma no enriquecerá las
prácticas educativas, depende de la creatividad del docente
generar material llamativo, que invite al estudio y a la
profundización, con valor agregado vinculado a través del
marcador que detona la realidad aumentada.
20. CONCLUSIONES
• Para el uso de la realidad aumentada durante la
prácticas educativas se debe verificar el acceso a la
información en la red y el número de dispositivos
visualizadores mínimos.
• Para pasar de esta aproximación teórica a la práctica
propongo tres herramientas fáciles de manejar:
– Herramienta para generar QRs personalizados:
www.unitaglive.com/qrcode
– Herramienta para la generación de contenidos con
realidad aumentada: www.aumentaty.com
– Herramienta para generar carreras de observación a partir
de códigos QR: www.classtools.net/QR