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Análisis y Diseño de Sistemas.




                                 Anl. Juan Sobenis
   ¿Quien es el usuario?
   ¿Como aprende a interactuar con el nuevo
    sistema de computo?
   ¿Cómo interpreta la información que produce
    el sistema?
   ¿Qué espera del sistema?
Existen tres reglas de oro para el diseño
  de la interfaz:
   Dar el control al usuario

    Es decir un sistema que reaccione a
    las necesidades del usuario y que le
    ayude a hacer las cosas.
 
   Reducir la carga en la menoría
    del usuario
 
    Una interfaz de usuario bien
    diseñada no dependerá de la
    memoria del usuario. Siempre que
    sea posible, el sistema debe
    “recordar” la información pertinente
    y ayudar al usuario con un escenario
    de interacción que le facilite el uso
    de la memoria.
   Lograr que        la   inter faz   sea
    consistente

    Implica:

       Toda la información visual este
        organizada de acuerdo con un
        estándar de diseño          que se
        mantenga      en      todas     la
        presentaciones de pantalla.
Los   mecanismos de entrada se
 restrinjan a un conjunto limitado
 que se utilicé de manera consistente
 en toda la aplicación.

Los  mecanismos para ir de una
 tarea a otra se hayan definido e
 implementado      de     manera
 consistente.
El proceso general para analizar y diseñar
una interfaz de usuario empieza con la
creación de diferentes modelos de
función del sistema.
Luego se delinean las tareas
orientadas al ser humano y al equipo
que se requieren para lograr el
funcionamiento del sistema.
Un ingeniero humano establece un
modelo del usuario; el ingeniero del
software crea un modelo del diseño; el
usuario final desarrolla una imagen
mental que suele denominarse modelo
mental del usuario o percepción del
sistema, y quienes implementan el
sistema crean un modelo de la
implementación.
Establece el perfil de los usuarios
finales del sistema.

Para construir una interfaz de usuario
efectiva, “todo diseño debe empezar por
la comprensión de quienes son los
usuarios de destino, incluidos sus
perfiles de edad, sexo, habilidades
físicas,     educación,    antecedentes
culturales o étnicos, motivaciones,
objetivos y personalidad”.
Los usuarios están distribuidos en las
  siguientes categorías:

   Principiantes.      No       tienen
    conocimientos de la sintaxis del
    sistema y cuentan con escasos
    conocimientos de la semántica de la
    aplicación o del uso de la
    computadora en general.
 
   Usuarios     esporádicos         y   con
    conocimientos. Tienen conocimientos
    razonables de la semántica, pero
    muestran una retención relativamente
    baja de la información sobre sintaxis
    necesaria para utilizar la interfaz.
 
   Usuarios      frecuentes       y    con
    conocimientos.        Cuentan       con
    conocimientos de sintaxis y semántica
    suficientes para llegar al “síndrome del
    usuario avanzado”.
Incorpora datos, arquitectura interfaz y
representaciones procedimentales del
software.

La especificación de requisitos establece
ciertas restricciones que ayudan a definir
el usuario del sistema.

El modelo mental moldea la manera en
que el usuario percibe la interfaz y esta
satisface sus necesidades.
Combina la manifestación externa del
sistema de computo y toda la
información de ayuda que describe la
sintaxis y semántica del sistema.

Cuando coinciden el modelo de la
implementación y el modelo mental del
usuario, los usuarios suelen sentirse a
gusto con el software y lo usan con
efectividad.
El proceso de análisis y diseño de la
interfaz de usuario abarca cuatro
actividades distintas de marco de
trabajo
1.   Análisis y modelado de usuarios,
     tarea y entornos.

2.   Diseño de la interfaz

3.   Construcción (implementación) de
     la interfaz

4.   Validación de la interfaz
Proceso de diseño de la interfaz de usuario
Se han propuesto muchos modelos
diferentes para el diseño de la
interfaz de usuario, todos sugieren
una combinación de los siguientes
pasos:
1.   Con base en la información
     desarrollada durante el análisis de
     la información, definir los objetos y
     las acciones de la interfaz
     (operaciones).

2.   Definir eventos (acciones del
     usuario) que cambiarán el estado de
     la     interfaz.  Modelar      este
     comportamiento.
3.   Representar cada estado de la
     interfaz tal como lo verá el usuario
     final.

4.   Indicar como interpreta el usuario el
     estado del sistema a partir de la
     interfaz proporcionada mediante la
     interfaz.
El tiempo de respuesta del
sistema es la primera queja sobre
muchas aplicaciones interactivas.
En general, se mide desde el
punto en que el usuario realiza
alguna acción de control.
El tiempo de respuesta del sistema
tiene      dos       características
importantes:

Duración y variabilidad.

Duración. Si la respuesta del
sistema se demora mucho, la
frustración y el estrés del usuario
son inevitables.
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tiempo de respuesta promedio. Una
baja variabilidad permite que el
usuario establezca un ritmo de
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Una vez que se ha creado un
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operacional, debe evaluarse y
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Diseño de interfaces

  • 1. Análisis y Diseño de Sistemas. Anl. Juan Sobenis
  • 2.
  • 3.
  • 4. ¿Quien es el usuario?  ¿Como aprende a interactuar con el nuevo sistema de computo?  ¿Cómo interpreta la información que produce el sistema?  ¿Qué espera del sistema?
  • 5. Existen tres reglas de oro para el diseño de la interfaz:  Dar el control al usuario Es decir un sistema que reaccione a las necesidades del usuario y que le ayude a hacer las cosas.  
  • 6. Reducir la carga en la menoría del usuario   Una interfaz de usuario bien diseñada no dependerá de la memoria del usuario. Siempre que sea posible, el sistema debe “recordar” la información pertinente y ayudar al usuario con un escenario de interacción que le facilite el uso de la memoria.
  • 7. Lograr que la inter faz sea consistente Implica:  Toda la información visual este organizada de acuerdo con un estándar de diseño que se mantenga en todas la presentaciones de pantalla.
  • 8. Los mecanismos de entrada se restrinjan a un conjunto limitado que se utilicé de manera consistente en toda la aplicación. Los mecanismos para ir de una tarea a otra se hayan definido e implementado de manera consistente.
  • 9. El proceso general para analizar y diseñar una interfaz de usuario empieza con la creación de diferentes modelos de función del sistema.
  • 10. Luego se delinean las tareas orientadas al ser humano y al equipo que se requieren para lograr el funcionamiento del sistema.
  • 11. Un ingeniero humano establece un modelo del usuario; el ingeniero del software crea un modelo del diseño; el usuario final desarrolla una imagen mental que suele denominarse modelo mental del usuario o percepción del sistema, y quienes implementan el sistema crean un modelo de la implementación.
  • 12.
  • 13. Establece el perfil de los usuarios finales del sistema. Para construir una interfaz de usuario efectiva, “todo diseño debe empezar por la comprensión de quienes son los usuarios de destino, incluidos sus perfiles de edad, sexo, habilidades físicas, educación, antecedentes culturales o étnicos, motivaciones, objetivos y personalidad”.
  • 14. Los usuarios están distribuidos en las siguientes categorías:  Principiantes. No tienen conocimientos de la sintaxis del sistema y cuentan con escasos conocimientos de la semántica de la aplicación o del uso de la computadora en general.  
  • 15. Usuarios esporádicos y con conocimientos. Tienen conocimientos razonables de la semántica, pero muestran una retención relativamente baja de la información sobre sintaxis necesaria para utilizar la interfaz.    Usuarios frecuentes y con conocimientos. Cuentan con conocimientos de sintaxis y semántica suficientes para llegar al “síndrome del usuario avanzado”.
  • 16.
  • 17. Incorpora datos, arquitectura interfaz y representaciones procedimentales del software. La especificación de requisitos establece ciertas restricciones que ayudan a definir el usuario del sistema. El modelo mental moldea la manera en que el usuario percibe la interfaz y esta satisface sus necesidades.
  • 18.
  • 19. Combina la manifestación externa del sistema de computo y toda la información de ayuda que describe la sintaxis y semántica del sistema. Cuando coinciden el modelo de la implementación y el modelo mental del usuario, los usuarios suelen sentirse a gusto con el software y lo usan con efectividad.
  • 20. El proceso de análisis y diseño de la interfaz de usuario abarca cuatro actividades distintas de marco de trabajo
  • 21. 1. Análisis y modelado de usuarios, tarea y entornos. 2. Diseño de la interfaz 3. Construcción (implementación) de la interfaz 4. Validación de la interfaz
  • 22. Proceso de diseño de la interfaz de usuario
  • 23.
  • 24. Se han propuesto muchos modelos diferentes para el diseño de la interfaz de usuario, todos sugieren una combinación de los siguientes pasos:
  • 25. 1. Con base en la información desarrollada durante el análisis de la información, definir los objetos y las acciones de la interfaz (operaciones). 2. Definir eventos (acciones del usuario) que cambiarán el estado de la interfaz. Modelar este comportamiento.
  • 26. 3. Representar cada estado de la interfaz tal como lo verá el usuario final. 4. Indicar como interpreta el usuario el estado del sistema a partir de la interfaz proporcionada mediante la interfaz.
  • 27.
  • 28. El tiempo de respuesta del sistema es la primera queja sobre muchas aplicaciones interactivas. En general, se mide desde el punto en que el usuario realiza alguna acción de control.
  • 29. El tiempo de respuesta del sistema tiene dos características importantes: Duración y variabilidad. Duración. Si la respuesta del sistema se demora mucho, la frustración y el estrés del usuario son inevitables.
  • 30. Variabilidad. Es la desviación del tiempo de respuesta promedio. Una baja variabilidad permite que el usuario establezca un ritmo de interacción, aunque el tiempo de respuesta sea relativamente largo.
  • 31. Una vez que se ha creado un prototipo de interfaz de usuario operacional, debe evaluarse y determinar si satisface las necesidades del usuario.
  • 32. Ciclo de evaluación del diseño de la interfaz de usuario