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2.
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ここで・・・ ちょっとゲームの歴史のお勉強です(笑)
4.
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ゲーム文化はアメリカで生まれた 業務用 家庭用 1958 テニス・フォー・トゥー 1962 スペース・ウォー 1968 ブラウンボックス ブラウンボックス 1971 コンピュータ・スペース 1972 ポン 1972 オデュッセイ オデュセイ 1975 ホーム・ポン 1976 チャンネルF 1976 ブレイク・アウト 1977 アタリ2600 チャンネルF 1977 テレビゲーム6/15 1978 スペースインベーダー (これは日本) アタリ2600
5.
アタリ2600の時代
アメリカのゲーム産業の確立 1977年 アタリ社からAtari 2600発売 →家庭用ROMカートリッジ式ゲーム機でヒット 1980年 VCS版 「スペースインベーダー」リリース →これをきっかけに市場が一気に拡大 1982年 アメリカゲーム市場は3億ドルまでに成長する →累計販売台数1400万台 1985年 しかし1983年から急速に市場は縮小し、1985年にはほとんどゼロにまで落ち込む これが「アタリショック」と呼ばれているもので、アタリの親会社ワーナー・コミュニケー ショ ンズまで巻き込み株価の大幅下落を誘発し、アメリカ版ファミコンNESが発売される まで、 アメリカゲーム市場は最悪の氷河期を迎える
6.
ファミコンの発売 1983年7月15日 ファミリーコンピュータ 任天堂より発売 ファミコンブーム
ドンキーコング マリオブラザーズ 1986年9月 Nintendo Entertainment System アメリカで発売 アメリカでもブーム The Legend of Zelda PAC-MAN
7.
ゲーム産業はアメリカで創造され ゲーム産業はアメリカで創造され ゲーム市場はアメリカで確立された ゲーム市場はアメリカで確立された
日本はその模倣から始まり、 かつ任天堂は後発の参加企業であった・・・・ なのに任天堂のひとり勝ちになっていったのである なぜなのか???????
8.
閑話休題 単なる玩具の1分野である任天堂のゲームが 単なる玩具の1分野である任天堂のゲームが 今や日本が世界に誇るソフト産業になった理由 今や日本が世界に誇るソフト産業になった理由
キュラクターが魅力的だった・・・・ ストーリーがすばらしかった・・・・ というだけではありません それ以外にとても重要な要素があります それは
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任天堂のゲーム作りが
任天堂のゲーム作りが 独自のゲーム開発ノウハウを構築してきたから 独自のゲーム開発ノウハウを構築してきたから それが「ゲームニクス」というノウハウ それが「ゲームニクス」というノウハウ (GAME-NICS/ゲームのエレクトロニクス/造語) (GAME-NICS/ゲームのエレクトロニクス/造語) 「DS」や「Wii」の成功もこの基本姿勢による (ゲームの本質であるルールであることに立ち返った・・っていのもあります)
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•テレビゲームは、 マニュアルを読まなくても操作が覚えられてプレイできてしまう •テレビゲームは、 いつの間にか段階的に攻略法を学習してクリアできてしまう •テレビゲームは、
長時間にわたって集中してハマってしまう 楽しいゲームをつくるため、日本のテレビゲームづくりに そんなノウハウが数多く蓄積されてきました しかしそれはディレクター個人のスキルとして蓄積され 一般的にも企業秘密的なものとされていました そのノウハウを初めて体系化
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ゲームUIの重要性
ゲームUIの重要性 ● ストレスと快感のバランスがゲームの基本 障害というストレス それを乗り越えた先に、そのストレスに見合った快感を用意 この「ストレス」と「快感」のループがゲームの構成基本 →ゲーム以外のことでストレスを与えて絶対にしてはいけない ● コントローラーの存在を限りなくゼロにする ゲームを前段階で「操作性がよくない」「何をしたらよいか分からない」 などのストレスを与えてしまうと、ゲームのストレスに耐えられなくなってしまう →コントローラーの存在は、意識としてゼロ(空気)にしなくてはいけない →結果とてテレビゲームのUIは高度に発達していった この非常に優れたインターフェイスの方法論がゲームニクス
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ゲームニクス理論の2大要素 ゲームニクス理論の2大要素 ★理屈抜きで”直感的””本能的”に操作ができる
マニュアル要らずですぐに遊べる操作性がユーザーへの敷居を低くする 年齢と人種(異言語格差)を超えて理解される操作感 20年間の間に特定の操作の約束事が世界標準になっているという事実 ★複雑な内容を段階的に理解し、思わず夢中になる 簡単な仕様の理解から複雑な使用法を押し付けではなく理解させる学習効果 操作をする行為そのものが楽しくなるような工夫 もっとやり込んでみたくなるような熱中させるためのしかけ 分かりやすくて、やりこみたくなる
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ゲームニクス理論の4原則 ゲームニクス理論の4原則 1.
直感的なインターフェイス 入力デバイスの特性を理解してゲームデザインを考える 入力デバイスの操作性合わせた画面デザインの方法論 ・・・などが直感的なインターフェイス実現のための基本 2. マニュアル不要の操作理解 A-決定/B-キャンセルといった操作の約束事の整理 マニュアル不要で操作理解のための方法論 ヘルプの工夫 ・・・等で説明書を読まないでルールを理解してもらう
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3. はまる演出と段階的な学習効果 無意識にはまる効果に作用するゲームテンポの方法論 使う楽しみを演出するとシーンリズムの方法論 ストレスと快感のバランスを意識して繰り返しの遊びを誘発 意欲を持続させる目標設定の方法論 押し付けでない学習効果を生む方法論 ・・・楽しく長時間ゲームをしてもらうためにこれらを意識する 4. ゲームの外部化 リアルな世界をバーチャルなゲームに再現する方法論 ゲームの感覚をリアルに持ち出す方法論 インターフェイスを数値化していく実験と方法論 ・・・ゲームの特性を利用して実生活に応用していく
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ゲームにおけるUIの本質 ゲームにおけるUIの本質 ゲームにおいてユーザーインターフェイスは ゲームデザインにおける演出の核となるものである 映画にとって、 シナリオ・芝居の演出・カメラワーク・編集・音楽 が観客にエモーションを喚起させるための重要な要素 ゲームにとっては、 UIがプレイヤーにエモーションを喚起させるための重要な要素
・キャラとの一体感 ・世界観とのシンクロ ・ダイレクトにゲームの感情をプレイヤーに伝達
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サイトウのゲームUIの作り方 はじめの企画仕様書の段階でかなり厳密にUIの指定をしていきます やはりこれはディレクターの経験則が重要となります まずゲーム全体をイメージして、プレイヤーが遊ぶ光景を想定します そうすればどこにストレスがあるかが見えてきますから、 これを解決するにはどうするのが一番効果があるかを模索します。 一番いけないのは「わかる人に分かってもらえばよい」という考え方 なるべくゲームとは距離をとって冷静にゲームを判断する訓練が必要です。 他のゲームを遊んでいる光景をみながら、 プレイヤーがどこにストレスを抱えているかを観察する訓練なんか効果的。 任天堂の岩田さんはこれを「肩越しの視線」と定義しています。 繰り返しの変更を嫌がらないプログラマーと組むことも重要です。 UIのセンスの良いプログラマーはとっても大切です。
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ゲームニクスの他メディアへの応用 ゲームニクスの他メディアへの応用 ゲームニクスは快適なインターフェイスのノウハウであり、
ゲーム以外のるディアにも応用できる 現在我々を取り巻く環境はITやデジタル技術で 多様・多機能なものがあふれているが、 使いこなせず、かえってストレスにすらなっている しかしゲームニクスを応用すれば、 「わかりやすく、使いこなせる」ことができ デジタル・情報格差を解決できる 「Wii」のリモコンはボタンが少ないのに 銀行ATMはボタンの配置も大きさも均等 直感的に複雑な操作を実現している で、なんら工夫がされていない 家電のリモコンはボタンが多く いったいどう操作すればよいのか 分からないものが多い
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「ゲームニクスとは何か」(幻 冬社刊)より
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ゲームニクスは「もてなしの文化」
「きっとこういう操作をするに違いない」 → 先回りをして押すボタンをわかりやすくレイアウト 「ここでは道具の使用法がわからなくなるだろう」 → さりげないヘルプを表示 「目標を見失しなってしまうかもしれない」 → それと気づかれないように次の目的を提示 「いや操作そのものが単調に感じるだろう」 → 操作自体が楽しくなるようなアニメや音の工夫 人を夢中にさせる「ゲームニクス」とは、常にプレイヤーの先回りをしながら、 押し付けがましくない、さりげないサポートのノウハウ 茶の湯の時代から日本の心の底辺に流れている 「さりげないもてなし」という、和の心そのもの
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